Director实例剖析

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用Director制作电子相册实例

用Director制作电子相册实例

用Director制作电子相册实例大家肯定拍过很多照片,加起来也有厚厚的好几本相册了吧!可是有的照片发黄了,有的照片遗失了,怎样才能长久地保存这些难忘的“瞬间”呢?有办法,制作成电子相册就可以了。

这是一种很精致,有声音、有文字甚至还能加上动画的电子相册。

在制作电子相册前,首先要有数字化的照片,如果有数码照相机,就可以直接把照片输入到计算机中,要不就利用扫描仪把照片扫入计算机,保存的时候可以用BMP、JPEG、GIF等常见图像格式。

下面,我将介绍怎样用Director来制作一本精致的电子相册。

一、声音的录制先录好以WA V为后缀的声音文件(因为Director中只能引入WA V声音文件),在Windows的录音机中,点“Options”菜单下的“Record Settings”中的“Sound Quality Scheme”,将“声音质量”设为“CD音质”,这种音质,容量虽大但失真小(如图1)。

按下红色录音按钮,输入一段话如:“嗨!大家好,我是×××,欢迎观赏我的电子相册。

”然后试听,满意就存盘。

再创建一个新的声音文件,录制以下一段话“谢谢观赏,再见!”也保存好。

二、3D文字的制作在Director中输入的文字是二维的,所以用一个专门制作3D文字的软件Cool3d先制作好文字,再引入到Director中去。

分别输入以下文字如:“童年的梦、再见、上一页、下一页、退出以及你的姓名”。

然后,把光标移到其他地方,3D的文字就出现了。

选择“Image”菜单下的“Save As”下的BMP文件(存为BMP 图像文件)或者选“VidelRile”项,存成A VI动画文件。

三、电子相册的制作Director是美国Macromedia公司的产品(和著名的Authorware是同一家公司),它的图标就是一把导演椅。

你的任务就是当一个导演,把一些角色进行组织、编排。

事实上,用Director制作出的电子相册非常精致、美观,具有永久的保存价值。

Director课件

Director课件

第一章与Director第一次亲密接触1.1 Director界面浏览从本章开始,我们来学习Director MX。

首先打开Director MX,我们可以看到这样一个界面:图1-1Director MX的界面沿袭了Macromedia MX的风格,这对于熟悉Macromedia其他MX产品的用户来说,无疑是一个好消息,熟悉的工作界面有利于快速学习掌握Director MX的各项功能,但是对于是一个从Director8.5甚至更低级版本升级上来的用户而言,可能还需要多一点的时间来熟悉界面的变化。

对于初学者而言,这就让人有点眼花缭乱了,别着急,界面上的东西再多,我们也可以将之分为七个部分:①、菜单栏:Director MX的菜单条同其他Windows软件一样,分门别类地罗列了绝大多数的Director 命令,我们可以利用菜单来启用大部分命令,因此首先我们来浏览一下菜单,熟悉Director的一些常用命令。

我们可以看到,在许多Director命令后面,有该命令的快捷方式,在不打开菜单的情况下,我们也可以使用快捷键来激活该命令。

在这里首先要熟悉菜单Windows下的命令,一旦你操作不慎,将Director中的某个窗口关闭了,一般都可以在这里找到命令重新打开它。

②、工具条:包括了Director中常见窗口和命令的控制按钮。

这使得我们可以很方便地打开Director 的常用窗口或执行常用的Director命令。

见图1-2。

如果工具条不可见,则执行Windows—Toolbar打开它。

图1-2我们在日后的工作中会经常用到工具条,其中的主要按钮说明如下(表1-1):表1-1按钮功能New Movie 新建一个电影文件①②③④⑤⑥⑦新建一个演员表New Cast打开已有的电影文件或演员表Open将外部文件作为演员引入演员表Import保存当前电影或外部演员表Save保存当前电影及电影所用到的外部演员表Save All发布电影Publish撤销、剪切、复制、粘贴在演员表中查找演员Find Cast Member替换演员Exchange Cast Members返回影片的第一帧Rewind停止播放影片Stop播放影片Play打开/关闭舞台(Stage)窗口Stage打开/关闭演员表(Cast)窗口Cast Window打开/关闭剧本(Score)窗口Score Window打开/关闭属性面板Property Inspector打开/关闭行为库Library Palette打开/关闭画笔窗口Paint Window打开/关闭矢量图形窗口Vector Shape Window打开/关闭文本窗口Text Window打开/关闭Shockwave 3D模型窗口Shockwave 3D Window打开/关闭行为面板Behavior InspectorScript Window 打开/关闭脚本编辑器 Message Window 打开/关闭消息窗口 具等,可以直接在舞台上进行操作。

director教学课件PPT

director教学课件PPT

符号与实例
总结词
详细描述符号和实例的概念,以及它们在Director中 的用途和创建方法。
详细描述
在Director中,符号是一种可重复使用的元素,可以 包含形状、位图、文本等多种内容。实例是符号的复 制品,可以对其属性进行修改而不影响原始符号。通 过创建符号和实例,可以方便地管理和重复使用元素 ,提高制作效率。创建符号的方法是先在舞台中绘制 或导入元素,然后将其拖拽到符号库中。创建实例的 方法是在舞台中拖拽符号库中的符号。
人工智能与Director的结合
个性化学习
利用人工智能技术分析学 生的学习习惯和需求,为 每个学生提供定制化的学 习方案。
智能辅助
借助人工智能技术,为学 生提供智能答疑、作业批 改等服务,减轻教师工作 负担。
数据驱动决策
利用人工智能收集学生的 学习数据,为教学决策提 供科学依据,提高教学质 量。
未来发展方向与趋势
数据库连接
数据库类型选择
根据课件的需求,选择合适的数 据库类型,如MySQL、SQLite、
MongoDB等,以满足数据存储 和查询的需求。
数据库连接方式
了解并掌握与数据库建立连接的方 法,如JDBC、ODBC、ORM等, 以保证课件能够与数据库进行数据 交互。
数据操作
能够进行基本的数据操作,如增、 删、改、查等,以便于课件中数据 的处理和展示。
02
CATALOGUE
Director基础知识
界面与工具栏
总结词
详细描述Director软件的界面布局,包括菜单栏、工具 栏、舞台等区域,以及各区域的功能和特点。
详细描述
Director软件界面简洁明了,分为菜单栏、工具栏、舞 台、属性检查器、脚本编辑器等区域。菜单栏包含文件 、编辑、查看等常用命令。工具栏提供各种常用的工具 ,如选择、画线、矩形等。舞台是展示内容的区域,可 以通过拖拽方式放置和排列元素。属性检查器可以设置 和修改元素属性,如位置、大小、颜色等。脚本编辑器 用于编写和编辑Lingo脚本语言,实现各种交互和动态 效果。

Director

Director

Director Lingo 语言入门什么是Lingo?使用过Director的朋友一定都知道Lingo语言。

Director的动画制作功能最容易为大家所接受,但是Lingo语言就有点让人感到神秘兮兮,光是纷繁复杂的函数和多而庞杂的变量就让人望而生畏。

其实Lingo没有我们想象的那么复杂,甚至有些非常简单。

如果你和我一样想学习Lingo又有编程恐惧症的话,我们就一起开始下面的课程吧^_^。

首先明白一个最基本的问题。

为什么需要在Director中进行编程呢?举1个非常简单的例子:如果制作完成了一个没有任何lingo语言的电影,电影将会按照每秒钟15帧画面的速度“勇往直前”的播放下去直到最后一帧,即便你如何干涉都没有用。

对于使用它的人来说,这是一个非常糟糕的导航。

而Lingo就可以改变这种状况。

使用Lingo,你可以让播放头停在第1帧。

直到你按一个按钮才继续。

或者你可以直接跳到第22帧。

你也可以调用别的电影,甚至打开网页。

Lingo还有更多更强的功能,可以完全控制cast成员和sprites, 启动电影的播放和暂停等等,甚至可以控制你的计算机, 例如关机,退出director,或者弹出对话框通知用户一些事情。

下面的1个例子就是一个非常简单的Lingo。

如果您安装了Shockwave 8.0 player. 您就可以看效果。

如果您看不到下面的效果,请点击下载,并安装Shockwave 8.0 player 。

因为我们以后的范例都会用到这个插件。

Ok 上次我们使用Message 窗口进行了一些调试工作 . 这次我们就来正式学习 . 首先请大家看上面一个范例 .( 如果你不能观看, 请到 首页下载Shockwave 8 player 插件 . 因为我们以后也会用到他 .)我们来分析一下这个例子 . 页面上有三个按钮, 单击任何一个跳转到一个画面 . 然后按返回按钮返回 . 其实导航结构是这样的 . 主界面--> 子模块, 然后子模块--> 主界面 .我们首先看看时间轴是如何安排的 . 时间轴上首先第一段是程序的封面和三个按钮, 第二段是错了的画面, 第三段是对了的画面, 第四段是错了的画面 . 所以上面的例子实际上就是从封面跳转到下面不同的时间轴段, 然后按一个按钮就返回封面 .下面我们来实际制作这个程序, 首先导入界面的四张图片, 然后拖拽到时间轴上 . 每段5 帧画面 .主界面1-5 帧 . 第二段10-15 帧第三段20-25 帧第四段30-35 帧 .接下来是跳转按钮 . 选好工具栏上的Button 在主界面上绘制按钮 .( 如果工具栏不出来可以选择菜单window->Toolbar). 依次放在Director 的第2 第3 第4 通道中 .这些都制作完成之后, 再制作返回按钮 . 由于接下来所有子模块用的都是同样的按钮 . 所以画一个就可以 . 并且帧数从10-35 贯穿所有模块 .Ok 现在我们的程序框架基本上搭建好了接下来就是填写程序了 . 如果现在我们马上运行, 程序会从头放到底 . 没有任何变化所以我们现在的第一个任务就是要停住画面 . 为每一段画面都加上语句停止画面 .Director Lingo 语言入门(2)首先将播放头移动到第一段的最后 . 也就是第5 帧画面, 双击上面脚本通道中的单元格 . 也就是图中的黑色方块处 .在弹出的脚本窗口中, 输入脚本 . go the frame 这句命令使播放头停止在这个画面上 .这里解释下里面的命令的作用 .On exitframe me -- 当退出帧的时候go the frame -- 停止在这帧画面上end -- 该段程序结束现在播放电影可以看到, 整个程序在第5 帧画面停止不走了 . 同样道理在其他几个场景最后一帧里面写好同样的语句 . 分别是5\15\25\35 帧 .刚才我们在整个画面中给帧上了脚本 . 让播放头停在帧上不动 . 接下来实现点按钮, 跳转到某段画面 . 因为我们是按了按钮才发生动作 . 所以我们要给按钮指定脚本 . 在屏幕上选中一个按钮选择鼠标右键, 在菜单中选择Script.脚本这样写:on mouseUp me -- 当鼠标从按钮抬起时候go frame 10 -- 跳转帧10end -- 结束事件播放电影可以看到一旦按了第一个按钮之后就跳转到第二段画面 . 我们如法炮制给主界面中剩下的按钮加上脚本 . 分别是go frame 20 和go frame 30. 要跳回去怎么办呢? 给跳回按钮加上脚本go frame 1oK 现在为止整个程序之做好了 . 这个例子主要用了go 语句格式是Go frame < 帧数> -- 跳转到某帧Go the frame -- 停止在某帧同时我们还分别试验了给一个帧加上脚本和一个按钮加上脚本 . 也许你现在还有点糊涂, 没关系更多的概念我们再下次一个个讲解 . 请大家思考制作这样一个例子 .做一个类似Powerpoint 简报的东西, 给5 张图片, 依次显示, 每次显示一张图片 . 按了按钮之后就显示下一张 .如果您很轻易的做好了程序再想想如何加一个按钮倒过来向前播放 .Director Lingo 语言入门(3)一、事件与命令事件在上次的教程中, 我们已经初步试验了Lingo 的编写和运行 . 这次我们要对于Lingo 的一些基础知识进行探讨 . 我们首先从一个最简单的脚本进行分析。

director

director

Macromedia Director 是一个专业多媒体制造应用程序,为CD、DVD、kiosk 与国际网络提供内容和应用程序的开发环境。

Director在国外有很基本的用户群,制作多媒体大多采用Director,从这个角度说,Macromedia取得了极大的成功,基本上对多媒体领域来说,Director没有什么竞争对手,颇有高处不胜寒的感觉,一直到Macromedia推出Flash。

无论怎麽说,Flash在市场上是最耀眼的明星,和Director的曲高和寡相比,它一下子就赢得了用户和Macromedia的心,不过Director的日子就不如从前了,一方面Macromedia基本上放弃对Director的宣传,事实上,Director 8应该是Macromedia升级的产品里的最重要的一个,和前一个版本相比,功能有了很大的改善,为人诟病的稳定性大幅度提高,界面与其他产品高度整合,Image Lingo,以及sound control, 还有multiusers server等。

可是这些加在一起还是无法媲美Flash 5的市场效应,另外价格也是一个因素,毕竟Director的价钱要高过Flash很多,最后再加上Flash 教为平坦的学习曲线,很多人转向也就是必然的了,在Macromedia的新闻组里也常常有人抱怨Macromedia不重视Director 用户。

再说一件事,Director-online是一家很受developers 欢迎的技术网站,他们组织了一个Director Summit 2000会议,希望来推动Director的使用并开展深入的技术讨论,不幸的是该计划已胎死腹中,令人十分沮丧。

总的说,Director在北美有很强大的用户群体,工作机会也很多,几乎所有大的多媒体公司都有Director的programmers. 而且现在关于Director的书也成了市场上的宠儿,几年前很少有出版商愿意出版这类的书,Director 的正规培训也越来越多了,前途还是光明的。

Director行为解释

Director行为解释

Director 7带有大量的行为,通过库面板可以找到它们。

尽管我们可以在D i r e c t o r里浏览它们,并查看工具提示信息,但你也许会发现这个快速参考也很有帮助。

F.1 动画—自动Color Cycling(颜色循环):把角色的前景色从一个值改成另一个值,做很多次,或永远做下去。

Cycle Graphics(循环图形):在一系列演员之间循环。

Fade In/Out(渐入/渐出):让一个演员渐入或渐出一次、很多次或永远。

Random Movement and Rotation(随机移动和旋转):在固定的区域内移动和旋转角色。

Rotate Continuously (frame-based) (基于帧的连续旋转):在每帧把角色旋转一定的角度。

Rotate Continuously (time-based) (基于时间的连续旋转):无论节奏如何,都以一定的速度旋转角色。

Rotate to Follow Path(按路径旋转):角色永远与其初始位置成一个角度。

Rotation (frame-based) (基于帧的旋转):根据节奏确定的速度把角色旋转一定角度。

Rotation (time-based) (基于时间的旋转):在一段时间内把角色旋转一定角度。

Scale and Clip(缩放和剪切):把一个F l a s h或矢量图形角色的尺寸从一个值缩放至另一个值。

如果其中一个值大于1 0 0 %,就进行剪切。

Slide In/Out(滑进/滑出):在屏幕上将角色从一个位置移动到另一个位置。

S w a y(摇摆):在两个角度之间旋转角色。

Wa f t(盘旋):让角色用随机的动作从屏幕底部盘旋上升。

Zoom In/Out(变焦放大/缩小):把角色放大至剪辑室的尺寸,或缩小至消失。

F.2 动画—交互式A void Mouse(避开鼠标):角色移动,渐渐远离光标。

A void Sprite(避开角色):角色移动,渐渐远离另一个角色。

Director在多媒体课件中的应用

Director在多媒体课件中的应用

Director在多媒体课件中的应用作者:张逸昀来源:《电脑知识与技术》2010年第04期摘要:随着信息技术的发展,基于Internet的教学正在以前所未有的步伐蓬勃发展。

该文主要介绍了Director软件在多媒体课件制作中的应用,并通过一个简单实例讲解了Director电影的制作过程及发布方法。

关键词:Director软件;多媒体;课件中图分类号:TP316文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2010)04-0965-02随着电脑技术的发展,多媒体日益深入到人们的日常生活,方便地制作和处理多媒体成为人们的迫切需要,应用现代化的软件技术融入教学过程,也会给广大教育工作者带来更多便利。

而对于一个多媒体教育工作者,多媒体课件的关键是将文字、图形、图像、声音、视频、动画等多种媒体综合起来进行表现。

这就需一款能对这多种媒体进行操纵编辑的软件,Director刚好满足了这种要求,Director软件在多媒体课件中应用中的研究对于以后多媒体课件多角度的开发具有重要意义。

1 Director软件在多媒体教学中的优势使用Director可以创建包含高品质图像、数字视频、音频、动画、三位模型、文本、超文本以及Flash文件的多媒体程序。

与其他的创作工具相比,Director更加专业、功能更加强大。

1.1 界面方面易用Director提供了专业的编辑环境,高级的调试工具,以及方便好用的属性面板,使得Director的操作简单方便,大大提高了开发的效率。

1.2 支持多种媒体类型Director支持广泛的媒体类型,包括多种图形格式以及QuickTime、AVI、MP3、WAV、AIFF、高级图像合成、动画、同步和声音播放效果等40多种媒体类型。

1.3 功能强的脚本工具新用户可以通过拖放预设的behavior完成脚本的制作,而资深的用户可以通过Lingo制作出更高级的效果。

Lingo是Director中的面向对象的语言,很多朋友认为Director难学就在于Lingo 的使用很复杂。

Director讲座

Director讲座

Director讲座(一)Macromedia Director可以说是目前世界上最好的多媒体开发工具,优秀的多媒体光盘绝大多数是用Director 开发的。

不论你是多媒体设计专家,还是教育家、工程师以及艺术工作者,你都会发现Director是一套非常理想的创作工具。

使用Director不但可以创作多媒体教学软件,而且可以创建活灵活现的Internet游戏、多媒体的互动式简报等。

Director最初是一个动画制作软件,后来添加了Lingo编程语言,该语言的诞生为Director动画加上了交互性。

从此Director逐渐被用在多媒体的创作上,现在Director已经发展到了8.0版本,功能比以前更加强大了,使用起来也更加方便了,更让众多(特别是对Lingo语言头痛的)朋友高兴的是:通过使用Behaviors (行为)编辑器,或设置好的Behaviors库,就可轻松实现各种交互功能。

如果你用Authorware做多媒体,很快就会发现其动画能力的不足:即只能让元素改变位置,而不能改变大小、方向、透明度等物理属性。

在Director中,这些都可方便地实现,当然完全用Director做多媒体,不管是难度还是所费的时间都要超过Authorware。

因此有人就用Director做动画(现在又多了个Flash可供选择),然后在Authorware中调用,这算是一个比较经济的方案。

本文将以一个名为“生存空间”的动画为例,讲解如何进行动画创作及有关知识,然后还要给动画加上交互控制,在我们正式制作之前,最好构思一个简单的脚本,想好这个作品的主题,布局,镜头、画面的变换等等,再进行创作。

就样就能事半功倍高效地完成任务。

我们在“生存空间”中要展示的画面是:在大地背景上飘浮着白云的,然后,画面过渡出现地球,地球从画面中心移动到右上角,背景变为动态的星空图,一个太空人由小变大,从遥远的地球飞向过来,然后跳跃着停在左下位置,一只和平鸽飞越画面.....,如图1所示。

浅谈Director使用技巧

浅谈Director使用技巧

浅谈Director使用技巧作者:齐景路来源:《电脑知识与技术》2012年第06期摘要:文章根据作者多年的教学实践,总结归纳出Director的一些应用技巧和方法,以及在教学中学生经常出现的问题和错误如何解决与纠正。

舞台大小设置技巧及与显示器如何匹配;怎样将大量的图片迅速导入到演员表中;精灵的背景及白边、毛刺去除的方法技巧;如何快速简捷实现课件画面之间的导航、跳转;Director中声音、视频的插入、播放、暂停、停止的方法和技巧;精灵注册点快速确定及发布电影时个性化图标的设置方法等。

关键词:Director;使用技巧中图分类号:TP37文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)06-1420-02Director是一种制作计算机多媒体最重要的工具软件之一。

其以卓越的性能和强大的功能,奠定了它在多媒体开发工具中的重要地位,它能整合各种形态的文件容量大的媒体格式,非常适合用于制作多媒体教学课件。

使用其特有的脚本语言Lingo,能编写出多功能的程序,开发出其它多媒体制作软件无法比拟的高互动性多媒体课件。

下面根据本人多年的教学实践,以及教学中学生经常出现的问题和错误,将一些使用技巧总结归纳如下。

1科学设置舞台大小舞台是Director课件最后进行播放、展现的场所,所以舞台的属性直接关系到整个课件的外观效果。

在开始构思设计课件之前,首先需要确定舞台的大小、背景颜色等属性。

特别是舞台大小的设置,如设置不当就会出现与屏幕不相匹配等现象,不能得到预期效果。

解决办法:1)设置舞台大小之前就要考虑播放时显示器大小,使之相匹配;2)发布后如无法改变课件舞台设置大小,可将播放显示器的属性进行重新设置,使之与课件所设置舞台大小相匹配。

以上两种方法建议尽量采用第一种方法。

2快速导入大量的图片素材用Director制作课件时,为了使课件的外观效果更好,人们往往使用专业图形图像处理软件处理的素材,比如Photoshop处理的图片,或者一些现成的图片素材。

Director

Director

Director MX2004 开发演示光盘小结一、片头播放Director MX 2004自身大致支持A VI、QuickTime、DVD、Window Media等媒体,但对MPEG 格式不能很好的支持,虽然导入MPEG文件可以在开发环境中播放,但是生成EXE后在别人的电脑上是无法播放的。

这时,典型现象是屏幕上显示一个大红叉。

据网上资料,播放MPEG需要第三方插件Direct Media Xtra的支持。

后来发现使用该插件也有问题,即在某些电脑上播放时要么花屏、不流畅要么死机。

后来,我们不得不放弃在Director中使用MPEG格式,把片头转换成WMV格式。

虽然我们还不知道WMV格式的兼容性到底有多高,但目前还没有发现播放的问题,这不失为一种解决之道。

另外测试了把MPEG导入到Flash中,生成Flash影片,希望在Director中可以导入Flash 影片来播放。

既然Director和Flash同属Macromedia的得意之作,相信两者具有良好的兼容性。

可惜,Flash不允许高品质的MPEG播放,经过它的强行压缩后,原来漂亮的片头已经面目全非,马赛克布满了整个屏幕。

片头播放是需要编程来控制的。

如果不写代码来控制,你不得不把使片头Sprite占据合适数量的时间帧,但多少时间帧是合适的呢?——不多不少,刚好能在片头播放完时准确地进入下一场景!每秒钟大约播放30帧,如果你有2秒的片头,那么你需要让它占据60帧的长度。

如果帧率因为计算机速度或其它原因改变了,还能准确地播放完片头准确地进入下一场景么?这种作法实在有些Ugly!用代码来控制,不必在意这段视频实际上需要占据多少帧,只需要在这段视频的最后一帧处写一个film loop来控制它:On exitFrame meif _key.keyPressed(RETURN)=false and _key.keyPressed(SPACE)=false thenif sprite("logo").currenttime<112700 thengo to the frameend ifend ifEnd数值112700是这段视频的总长度(微秒),如果当前的时间CurrentTime小于总长度则让PlayHead停在本帧。

Director_8教程

Director_8教程

Director_8教程Director 8.5 简单基础实例教程(⼀)核⼼提⽰:Director提供两种制作动画的途径:⼀是使⽤⾏为库;⼆就是使⽤LINGO编程语⾔,也⽅便了不同层次⽤户的需求。

相信Director ⼤家都不是特别的陌⽣。

就算没有使⽤过,可是每天上⽹,接触的多媒体⽹站,各种各样的多媒体光盘,⽆⼀不是出⾃Director的⼿中。

尤其是⾃94年,Director可以在WINDOWS系统中运⾏之后,完全迎来了整个多媒体时代。

这期间⼀直被MM公司发展和完善着,功能⽇益强⼤,应⽤的范围也越来越⼴。

⽤Director制作多媒体动画,⽆论是演⽰性质的还是交互性质的,都显出其专业级的制作能⼒和⾼效的多媒体处理技术。

图象,⽂本,声⾳,动画等等这些多媒体元素,在Director 中都可以⾮常⽅便⽽有机的结合起来,创造出精美的动画。

Director提供两种制作动画的途径:⼀是使⽤⾏为库;⼆就是使⽤LINGO编程语⾔,也⽅便了不同层次⽤户的需求。

现在Director最新版本是Director8.5。

你可以在很多的下载⽹站都可以DOWN到⼀个最新版的30天全功能试⽤版。

8.5版⽐8.0版从功能上特别是和外部软件的整合上都做了相当⼤的改进,在这⾥不再罗嗦。

打开软件,⼯作区界⾯如下其中Director制作多媒体节⽬的过程⼤概是这样的:1.新建⼀个Movie⽂件。

2.设置好符合项⽬制作所需求的Movie环境。

3.加载和调整素材。

4.管理和应⽤⾓⾊成员。

(Cast members)5.开始制作使⽤剧本(score),动画。

6.存储,⽂件保护与制作执⾏⽂件。

之后,你还需要⼤概了解⼀些基本的概念,当然是其他⽅⾯但是是学习使⽤Director所必须的,例如,什么是位图,什么是⽮量图⽚了,以及两者的区别了,还有关于JPEG或GIF的图⽚格式等。

好了,现在准备⼯作基本作的差不多了,你可以着⼿准备⼤⼲⼀番,作⼀个真正的⽹络导演。

MercuryTestDirector实例讲解

MercuryTestDirector实例讲解

TD使用实例约定:本实例仅介绍TD7.6的缺陷管理部分,TD的数据库服务器为SQLSERVER2000。

第一章实例说明假定我们需要测试一个报表系统,我们建立的项目名称为“报表系统”,报表中的模块有4部分,分别为“模块1”、“模块2”、“模块3”、“模块4”,测试需要在不同的浏览器中进行,分别为“IE5.0”、“IE5.5”、“IE6.0”,不同的操作系统,分别为“Window 98”、“Window 2000”、“Window XP”,测试项目一共有5个版本,分别为“Version 1.0”、“Version 2.0”、“Version 3.0”、“Version 4.0”、“Version 5.0”,整个项目的人员分别为:项目经理1名,用户名为“pm”,开发人员3名,用户名分别为“dev1”、“dev2”、“dev3”,测试人员2名,用户名分别为“test1”、“test2”。

第二章创建“报表管理”项目打开TD首页,此处为.212/tdbin/,打开Site Administrator链接,输入密码,然后登录。

登录之后如下图所示:然后点击右边的Create按扭(如上图红笔所圈处)。

在弹出的窗口中,project name字段输入“报表系统”,database type选择MS-SQL。

如下图所示:然后next,进入下图,图中DB Admin User为SQLSERVER数据库的管理员名,DB Admin Password为数据库的管理员密码。

next,保持默认设置,再Create。

这样“报表系统”就创建成功,如下图所示:第三章配置“报表系统”项目进入.212/tdbin/,然后打开TestDirector链接。

页面中的project中选择“报表系统”,点击右上角的CUSTOMIZE,弹出登录窗口,如下图所示。

输入admin的密码;若是第一次建项目,admin的密码为空。

OK,进入如下图所示页面:1. 创建用户点击Setup Users,再点击add user,如果人员在列表中,可以直接选择,若列表中没有,就新建,点击new。

digsilent七个案例学习总结(1)教程文件

digsilent七个案例学习总结(1)教程文件

C 章练习1:创建项目的教程设计一个新的电力系统(包括本教程)的第一步是创建一个项目project。

一个项目提供了基本结构中定义和存储电力系统,连同他们的设计阶段和单线图、类型库、计算阶段、计算命令,等等。

这一章描述了如何创建一个新的项目,并解释了它的大部分功能。

对于新用户开始教程前,推荐阅读PowerFactory介绍(章节B:程序概述)。

它将使用户比较容易理解文档其余部分的PowerFactory术语和概念。

教程管理器Tutorial Manager是Power Factory一个特殊的功能设计,通过本教程指导用户。

它将为每一个练习安装一个所需的项目。

对于第一个练习,您不能使用Tutorial Manager,因为第一个项目应该由你自己创建。

C.1 PowerFactory的登录在开始PowerFactory前,你必须输入一个用户名和密码进入“登录”Log on 对话框。

为执行本教程,您可以登录为“Demo”用户,它是一个预定义的用户帐户没有密码。

或者你可以用一个特定的用户登录名。

你可以输入特定的用户名进入PowerFactory的演示文本,即如果你使用的PowerFactory演示版,并不局限于使用“Demo”用户。

如果你有对于多用户数据库的许可,这是推荐的,每一个用户登录他/她自己的用户名,通常这种情况下他/她是管理员。

您可以在PowerFactory的登录对话框中简单的通过输入一个新用户名创建一个新的用户帐户,例如“Tutorial User”或“My User”。

如果你有一个演示版本,或者如果你有一个单一用户的许可,推荐你这样。

虽然用户名是必需的,使用密码是可选的(一旦你设置了密码,每次登录时就必须输入)。

Tutorial Manager存储教程项目的地方被称为User文件夹(User文件夹含有输入到登录对话框的用户名)。

User文件夹将为您创建文件夹,通过管理员administrator或自己编写。

director多媒体制作

director多媒体制作

(2)关键帧动画
Director在创建关键帧之间的一般帧的画面时, 使用的是一种称为tweening的技术。可以创建 精灵的路径、大小、旋转角度、倾斜角度、前 景色、背景色和混合度等发生变化的动画。 要使用关键帧动画,首先要选中精灵通道中希 望发生变化的帧,然后再选择Insert— Keyframe命令来创建关键帧。
(2)设置视频演员的属性 Pause:可以使数字视频以暂停状态出现在舞 台上,否则,一出现在舞台上就开始播放。 DTS(Direct to Stage):不载入内存即直接 在舞台上播放,这样可以提高视频的播放速度 和效果,但需要占用大量的系统资源。 Preload:将AVI视频在播放前提前调入内存。 Preload AVI Playback:设置视频与视频中声道的同步方式 Framing:对视频的裁剪方式和显示方式进行 设置。选中crop,则当数字视频外围方框比数 字视频的原有尺寸小时,数字视频只显示一部 分画面。反之,当数字视频外围方框比数字视 频的原有尺寸大时,也不会拉伸以充满整个外 围方框。选中scale,数字视频会调整自身尺寸 以适应数字视频外围方框的大小。
案例4:制作视频播放器
控制视频播放、暂停的代码
on mouseUp me sprite(2).movieRate=1//播放 end on mouseUp me sprite(2).movieRate=0//暂停 end
设置鼠标形状
on mouseLeave(me) cursor 0 //默认形状 end mouseLeave on mouseWithin(me) cursor 260 //手型 end mouseWithin
2.Director的特点 的特点
和高级程序语言不同,多媒体制作软件一般都有自己的 一套思想。例如:HyperCard的基本概念是一张张的卡 片;ToolBook是用“书本”来隐喻,所以有“页”的概 念;Authorware , Icon Author 是流程图做比喻; Flash是剧场里“场景”的观念。 Director是用“电影”(Movie)的比喻。从它的名字 Director(导演)可以也看出来,它的基本概念是电影 中的“画面”(Frame)。“画面”是少纵既逝、流动 不停的。就象我们在看电影或录象带,画面总是一格格 地呈现出来,直到我们按下暂停或停止键。正是由于 Director这种动态的特性,使得Director所制作出来的 东西也显得相当生动活泼。

executive director policy

executive director policy

executive director policy标题:执行总监政策制定的深度解析一、引言在任何组织中,执行总监(Executive Director,简称ED)的角色至关重要。

他们是战略规划和决策制定的核心人物,负责引导组织走向成功。

其中,政策制定是执行总监职责的重要组成部分。

本文将深入探讨执行总监在政策制定过程中的角色、步骤以及应考虑的关键因素。

二、执行总监在政策制定中的角色1. 战略领导者:执行总监作为组织的最高领导层,他们需要设定并传达组织的长期愿景和战略目标。

这些目标将成为政策制定的基础和导向。

2. 决策者:执行总监需要对各种政策选项进行评估和选择,以确保所制定的政策能够支持组织的战略目标,并解决当前或预期的问题。

3. 协调者:政策制定是一个涉及多个部门和利益相关者的复杂过程。

执行总监需要协调各方意见,促进沟通和合作,以达成共识并推动政策的实施。

三、执行总监政策制定的步骤1. 确定政策需求:执行总监首先需要识别组织面临的问题或挑战,以及需要通过政策来解决的需求。

这可能源于内部运营问题、市场竞争压力、法规变化、社会责任等多方面。

2. 收集信息和分析:在确定了政策需求后,执行总监需要收集相关数据和信息,包括行业趋势、市场动态、员工反馈、法规要求等。

通过对这些信息的深入分析,可以更准确地理解问题的本质和可能的解决方案。

3. 制定政策选项:基于以上分析,执行总监需要与团队一起制定多种可能的政策选项。

每个选项都应详细描述其目标、实施方法、预期效果、成本和风险等因素。

4. 评估和选择政策:执行总监需要对各个政策选项进行详细的评估,考虑其可行性、效益、风险、合规性等因素。

在此基础上,选择最符合组织战略目标和实际情况的政策。

5. 制定和发布政策:选定政策后,执行总监需要指导团队制定具体的政策文件,明确政策的内容、适用范围、执行期限、责任部门等要素。

然后,通过适当的渠道向全体员工或相关方发布和解释政策。

director脚本和脚本动画解析

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Director 11多媒体开发实用教程
清华大学出版社
二、 创建与设置脚本窗口
2、创建各种类型的脚本
创建精灵脚本的方法是:点击【Import】按钮将其素材 导入到【Cast】演员表窗口中,并将它拖入到【Score】剧本窗 口中。选中要为之创建精灵脚本的精灵。单击鼠标右键,从弹 出的快捷菜单中选择【Script】命令,打开如下图所示的精灵 脚本编写窗口。
-- Lingo syntax nameList = ["Joan", "Leslie", "Chae", "Howard"] nameList = list("Joan", "Leslie", "Chae", "Howard") // JavaScript syntax var nameList = list("Joan", "Leslie", "Chae", "Howard");
Director 11多媒体开发实用教程
清华大学出版社
五、 变量
2、局部变量
局部变量只有当定义该局部变量的处理程序正在运行的 时候才是存在的。但是,在定义了局部变量之后,还可以使用 脚本对这些局部变量的数值进行修改。如果希望某些局部变量 只能在某些处理程序中起作用,可以在这些处理程序中将这些 变量声明为局部变量。 在Lingo中,可以使用等号【=】声明局部变量。如果在 声明变量的时候,没有在其前面使用关键字global,则该变量 将会自动以局部变量的形式创建。在JavaScript中,将关键词 var加在变量名称的前面就可以将其声明为局部变量,然后使 用等号【=】可以对其进行赋值。
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Director实例剖析:Director的常用Lingo命令和句柄常用lingo利用控制director电影的重要方面就是利用控制各个方面的属性,下面列出常用的精灵属性、字段属性、造型成员属性,以及其他的一些常用的命令和句柄。

1.常用精灵属性blend语法:the blend of sprite whichsprite用途:此属性决定了精灵的混合百分比举例:set the blend of sprite 3 to 40bottom语法:the bottom of sprite whichsprite用途:此属性决定了精灵矩形边框的下部边缘的坐标值,这个属性可以用来测试但是不能直接修改举例:set lowest =put the botiom ofsprite (i +l)castlibnum语法:the castlibnum of sprite whichsprite用途:此属性决定了精灵所使用的造型成员的cast表的编号,可以被测试和修改。

如果更改此属性但是不修改castnum属性,director会使用原来的造型成员编号在新的cast表中为精灵寻找造型成员举例:set the castlibnum of sprite 3 to the number ofcastlib“newcast”constrainh语法:constrainh(whichsprite,va1ue)用途:此函数首先计算表达式va1ue的值,然后和精灵的左右矩形边缘坐标进行比较。

如果表达式在精灵左右矩形边缘之间,就返回这个表达式;如果这个表达式小于精灵矩形边缘的左边的坐标值,就返回精灵矩形左边边缘的坐标值;如果表达式大于精灵矩形边缘右边的坐标值,就返回精灵矩形右边边缘的坐标值举例:put constrainh(1,20)--30put constrainh(1,60)--60put constrainh(1,100)constrainv语法:constrainv(whichsprite,va1ue)用途:和constrainh类似,但是是和精灵矩形边枢的上下边缘进行比较。

举例:set the locv of sprite l to constrainv(3,the mousev)constraint语法:the constraint of sprite whichsprite用途:此属性可以将一个精灵的移动范围限制在另一个精灵的矩形范围之内。

举例:set the constraint of sprite l to 2cursor语法:the cursor of sprite用途:此属性决定了鼠标在指定的精灵上面的时候使用的光标形状。

举例:set the cursorofsprite 20 to 4editable语法:the editable of sprite whichsprite用途:此属性决定了字段精灵是否能在电影播放期间被编辑。

举例:set the editable ofsprite 5 to trueforecolor语法:the forecolor of sprite whichsprite用途:此属性决定了精灵的前景色,但是只有在1位颜色深度的位图精灵和形状精灵上才会是精灵显示发生改变,就像在工具栏中选择了前景色一样。

举例;set the forecolor of sprite l0 to 36height语法:the height of sprite whichsprite用递:此属性决定的是精灵的垂直高度,以像素为单位。

举例:set the height ofsprite l0 to 26ink语法:the ink of sprite whichsprite用途:此属性决定的是精灵的颜料类型,其有效的颤料类型值如下:0——copy1——transparent2——reverse3——ghost4——noi copy5——not transparent6——not reverse7——not ghost8——matte9——mask32——blelfld33——add pin34——add35——subtract pin36——background transparent37——lighiesi”38——subtract39——darkelst举仔个set the ink of sprite l to 8left语法:the left of sprite whichsprite用途:此属性决定了精灵矩形边框的左边框的坐标。

举例:set vlowest =the left of sprite (i +l)linesize语法:the linesize of sprite whichsprite用途:此属性决定了形状精灵的线宽类型,以像素为单位。

举例:set the linesize ofsptiie 4 to 3loc语法:the loc of sprite whichsprite用途:此属性决定了精灵的注册点的坐标,其值是一个点坐标举例:put the loc ofsprite 6--point(50,100)loch语法:the loch of sprite whichsprite用途:此属性决定了精灵注册点的水平位置。

举例:set the loch ofsprite l5 to the mousehlocv语法:the locv of sprite whichsprite用途:此属性决定了精灵注册点的垂直位置。

举例:set the locv ofsprite l5 to 240member语法:ihe member of sprite whichsprite用途:此属性决定了精灵所使用的造型成员和其cast表。

举例:set the member ofsprite l5 =member 3 ofcastlib 4 membernum语法:the membernum of sprite whichspriie用途:此属性仅仅决定精灵所使用的造型成员,而不决定造型成员所在的cast表举例:set the membernum of sprite 3 to 35moveablesprite语法:the moveablesprite of sprite whichsprite用途:此属性决定精灵是否能在电影播放期间被移动。

举例:set the moveablesprite of sprite 5 to truepuppet垮法:the puppet of sprite whichsprite用途:此属性决定精灵所在的通道是否处于控制之下。

举例:sei the puppet ofsprite l to truerect语法:the rect of sprite whichsprite用途:此属性决定是精灵矩形边框的主上角和右下角的坐标值。

举例:put the rect ofsprite 20right语法:the right of sprite whichsprite用途:此属性决定了精灵矩形边框的右边框的水平坐标值。

举例:if the right of sprite 3 >(the stageright-the stageleft)then offrighiedge rotation语法:the rotation of sprite whichsprite用途:此属性决定了精灵的旋转角度。

举例:repeat with i= l to 36set the rotation of sprete 1=i*10updatestageendscriptnum语法:scripinum of sprite whichsprite用途:此属性决定了添加给精灵脚本的编号。

举例:put the scriptnum of sprite 4scorecolor语了去:the scorecolor of sprite whichsprite用途:此属性决定了精灵在score中的颜色。

举例:put the scorecolor of sprite 7skew语法:the skew of sprite whichsprite用途:此属性决定了精灵的扭曲程度。

举例:set the skew of sprite l =10starttime语法:the starttime of sprite whichsprite用途:此属性决定了数字视频精灵的开始播放的时间,以ticks为单位。

举例:set the starttime ofsprite 5 to 20stoptime语法:the stoptime of sprite whichsprite用途:此属性决定了数字视频精灵的结束播放的时间举例:set the stoptime of sprite 5 to 1o0top语法:the top of spriie whichspriie用途:此属性决定了精灵矩形边框的顶部边框的垂直坐标。

举例:if the top of sprite 3 < 0 then offtopedgetrails语法:the trails of sprite whichsprite用途:此属性决定了精灵的trails是否关闭,l代表打开,o代表关闭举例:set the trails of sprite 3 to ltype语法:the type of sprite用途:此属性可以设置精灵的类型,现在可以将这个属性设为o来清除精灵通道。

举例:set the type ofsprite l to 0tweened语法:the tweened of sprite用途:此属性决定了新建精灵的单个帧是否为关键帧。

如果这个属性为true,只有新建精灵的第1帧为关键帧;如果是false,则每一帧都是关键帧。

举例:set the tweened of sprite 2 to lvisible语法:the visible of sprite whichsprite用途:此属性决定了精灵的可见性。

举任d:set the visible of spriie 2 to truewidih语法:the width of sprite whichsprite用途:此属性决定了精灵显示矩形边框的宽度大小,以像素为单位。

举例:set the width of sprite l0 to 26director lingo 语言入门lingo魔法书--光标和行为director中光标也可以自己定义和制作.我们看看下面的一个例子:光标单击每个人脸就变成了一个动态的光标.移出按钮图片,光标就还原了.这样的效果如何做呢?此实例,已损坏首先我们看一下光标控制语句.cursor (角色名,遮罩名) --指定某个角色作为光标.角色必须是双色位图大小16x16。

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