关于网游运营的活动总结

关于网游运营的活动总结
关于网游运营的活动总结

活动的注意事项

切忌为活动而策划活动

为了活动而不假思索的设计一些开新服时候举办什么寻找GM,问题比赛之类的活动,结果必然是地图卡到爆,玩家骂到凶。

我们应当首先花点心思放在怎么引导新手熟悉游戏,如何提供新手足够诱因上。

活动贵精不贵多

无论CB,OB或者节假喜欢弄上一大堆活动,弄得玩家不知所措,自己也会手忙脚乱。

要有鲜明的目的性

活动要考虑到网游的生命阶段、公司的阶段目标、找到玩家需求和提高营收的平衡点、结合公司资源进行设计的。因此需要鲜明的目的性,我们不能指望一个活动能兼顾所有目的。同时,通过数据分析,对每次活动进行检讨报告,非常有必要。

好的创意不等于好的活动,活动的目的、投入、需要的资源、执行力、效果、不确定因素都需要考虑。

日常任务的设置时间

如果游戏开始进入衰弱期,不要妄图通过大型的公会或者其他大型活动挽回人气,活动结束后走的玩家会更多,赢的无追求,输的泄气。此阶段适合时效性长,全民参与的活动。如:每周周一至周日晚上8-10点都有固定的连续性的活动,持续刺激玩家上线。

市场活动

征集类活动

内容

征集截图、bug、名称、心情文章等方面的活动都归类为征集类活动。此类活动都是各大游戏经常做的,官方可以通过此类活动来进行宣传与积累。征集类活动的形式非常之多,最近就有一些类似收集玩家BT搞笑语言或进行极品武器评比的新颖活动形式。

征集类活动的开发潜力很大,需要活动策划能想出更多的形式来丰富此类活动。

目的和特点

1、可以提供一定的宣传点。

2、精美的截图和征文能增加本游戏的人气度,吸引更多的玩家加入。

3、精美的截图和征文能为今后的软文提供漂亮的宣传图片或者华丽的辞藻。还有利于论坛的广泛使用和游戏内容的完整性,并能营造出良好的游戏文化氛围。

4、可以吸引玩家浏览官方网站和论坛,便于玩家交流和了解游戏。

5、让玩家有截图的习惯,如此就对游戏印象深刻,并且能对游戏产生感情。比如很多玩家就经常把游戏中自己的一个重大的事件都用图片记录下来,发到论坛中同大家一起分享回忆。奖励

主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。

此类游戏外的评比活动很难用游戏内部的东西作为奖励,因为一般程序都不支持,或制作麻烦。

潜在缺陷和问题

可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。

注意事项

1、此类活动介绍应该参照其他游戏的同类活动来撰写,因为在细小的地方或者网页制作处容易出现小的漏洞。

2、最终评比时最好由玩家投票来决出,否则很多玩家会质疑工作人员评选的眼光和公正性。

3、对图片和文章等征集物把关时应细致。

所需主要工作量

1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。

2、活动策划或媒介人员撰写活动的所有软文。包括前期和后期的宣传。

3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

4、每天审核并放出文章和图片。

5、最终发放活动奖励与得奖玩家。

6、网站需要制作相关页面和图片。

7、客服部进行线上的宣传。

8、活动策划部在活动结束后进行总结。

适宜时段

一切时段均可以进行。但内测时必须实行一次,如此才有足够的东西充实官方网站,也有利于后期的游戏宣传。(如果一个网站没有多少截图会让玩家对此游戏产生不信任感,没有大量精美图片也就必须自己去找图片配发软文。)

但是此类活动最好在一段较空闲的时间,且中间无节假日来实施,因为如果游戏用户非常多的话,审核和放出是件很麻烦的事情。

注册时获得奖励

内容

注册后随机抽取幸运玩家或者注册时的第1位、第11位的玩家可以获得一定的物质奖励。此类活动也可以与其他活动形式相结合。比如可以把规则改变为中奖后,中奖帐号需练到10级才可以领取奖励。

目的与特点

1、可以吸引一定数量的玩家注册,但有很多是小号。

2、可以提供很大的宣传点,因为此类活动的时间正常应为游戏宣传的高峰期。

潜在缺陷和问题

1、此方法的效果不是很明显。(从调查来看,玩家开始玩游戏时并不在乎这款

游戏是否有奖励,因为获奖的几率很小。)

2、奖励必须丰富。

注意事项

策划时需要注意活动的时间和目的性。

奖品种类

几万元的物质奖励,或只要在某时段注册可得到一定量的虚拟货币,也可以是比较流行的Q币,mop币等等。

所需工作量

1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。

2、活动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。包括前期和后期的宣传。

3、在游戏和网站、官方网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

4、需要程序和网站对活动进行相应地制作和后期监督。

5、活动策划整理获奖名单。(非必须,根据活动形式来规划)

6、网站人员制作活动页面。

7、客服部进行线上的宣传。

8、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。

适宜时段

临近公测和付费之时。

充值有奖、打折或充值送打包服务

内容

玩家只有付费才能增加公司的收入,所以此类手法很象商场内的商品促销。充值送礼的活动形式无外乎几种,充值送昂贵道具;打折或买一赠一。

充值活动是一把双刃剑,带来大量利润的同时必然也会有一些伤害随之而生,所以应该慎用。

目的与特点

1、促使玩家大量的充卡可以提前赚取较多的利润,并且公司可以获得一些流动资金,便于后期地推广和开发。

2、可以牵制一部分玩家,令他们无法离开。原因是他们充了太多的卡,所以无法摆脱。

3、可以提供较大的宣传点。

潜在缺陷和问题

1、如用促销的手段则会减少一定收益

2、影响游戏平衡。不管送什么都是和游戏有关的高级虚拟物品,都会影响相关的系统平衡。

3、扩大了玩家间的贫富差距。

4、论坛上会产生一些非议。如有钱人玩的游戏啦;游戏公司卖东西等等。

注意事项

1、活动奖励不当会严重影响游戏平衡和寿命。

活动策划要注意调节充值送宝的奖励额度,不要片面追求短暂性的高收入,而极大地损害游戏的寿命。并且如果第一次送的很多,那么今后举行此类活动将要送出更多的奖励,形成恶性的循环。

如奖励太低则无法起到其最好的作用和效果,所以应把所要奖励的道具放在游戏中进行估价后在进行讨论。估价时要考虑到大量玩家充值后道具落价的问题。 2、活动时间,活动进行的时间为收费的前15天开始最好,总共1月的时间最好。这样可以让玩家有一个了解和准备的时间,也便于给各经销商一个购卡的时间,并且也不会造成全部玩家一起购卡出现充值系统和营销系统崩溃的局面。

3、此类活动不能在几个月内连续进行,最好的周期为4——5个月左右,因为那时正好会面临劳动、国庆和新年等几个节日,理由充分,而且前次玩家充的卡基本用完。

奖品种类

奖品应为游戏中可消耗性的昂贵道具。可消耗性这点非常重要,并且平均消耗量较大的最佳。

所需工作量

1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。

2、活动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。包括前期和后期的宣传。

3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

4、需要程序对活动进行相应地制作和监督。

5、网站人员制作活动页面。

6、客服部进行线上的宣传。

7、活动策划部在活动结束后进行总结。

适宜时段

送宝石的形式可在付费初期或新年期间(那时玩家手头充裕)。充值1+1可在游戏付费一年后,收益减少时执行。

在论坛上举办的活动

内容

游戏论坛可以说是一款游戏运营中很重要的一个部分。因为玩家的建议、经验心得和问题报告等都会最先发送到游戏论坛上面。论坛可以促进玩家的交流,令新手快速的学习到相关的经验或者得到帮助,最终持之以恒的把游戏进行下去。

中国很多玩家开始玩游戏的时候都是不看官方网站和论坛的,而论坛活动的目的就是吸引玩家经常浏览论坛,这样他们有任何问题才能找到解决的办法。并且论坛也有自身很多强大的功能,以及信息及时、快速的特点,所以论坛可做活动的类型也非常之多,可创造性也比较强。

目的与特点

1、鼓励玩家经常到论坛进行交流和学习。

2、自由的发言可以提高活动的趣味性。

3、通过论坛来吸引一些游戏外的新玩家了解我们的游戏。

4、可以发挥论坛的功能,制作一些特色的活动。并且工作量非常的低。

潜在缺陷和问题

1、可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。

2、论坛的活动一般都比较乱,不容易受到控制。

注意事项

1、论坛并不是游戏的重点,所以论坛活动不应做的太多。并且做论坛活动的同时,最好让此活动和线上活动有所关联,如此才能起到其应有的效果。

2、注意论坛活动的导向和对玩家言论的引导。

3、游戏后期不要在论坛做活动,因为那时论坛上对游戏不好的言论较多,不要把恶劣事态扩大。

奖品种类

主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。

所需工作量

1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。

2、活动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。包括前期和后期的宣传。

3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

4、网站人员制作活动页面。

5、客服部进行线上的宣传。

6、最终需要整理获奖玩家名单。(部分活动需要)

7、活动策划部在活动结束后进行总结。

适宜时段

公测初期,也就是新人进入的初期,那时很多新人需要帮助,可以在论坛中求助。

产品活动

PK类活动

内容

PK是游戏中一个重要的乐趣,平时玩家PK要受到红名等限制,那我们何不应玩家的要求来为他们提供场地PK呢?PK大赛有几种形式:公会战、个人战和玩家与GM间相互PK。

PK类活动其实比较好做,但是规则设定是它比较麻烦的一项,并且大部分游戏的程序不能对PK活动进行有效地监督,所以一般大型PK活动都由GM负责监督和实施。

目的与特点

1、此活动既能增进玩家的激情和游戏趣味,还可以让更多玩家相互了解,广交朋友。

2、促进玩家间的竞争力,可以给高等级玩家荣誉感。

3、增加玩家的上线率,赚取点卡利润。

4、促进玩家升级的欲望。

5、提供一定的宣传点。

注意事项

此活动的重点和难点在于比赛规则的细化,因为游戏程序的不同就会有不同的问题,所以需要全面的思考和策划。

奖品种类

奖品等级要按获奖者数量来决定,以游戏中的昂贵可消耗性道具为主,也可以适当的赠送一部分点卡。并可以增加一部分精神性奖励,比如周身永久地发光等等。所需工作量

1、活动策划需要细致地策划活动,积极地和程序、游戏策划进行沟通,完善策划方案。

2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。

3、程序方面根据活动策划的要求更改部分游戏设置。

4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)

5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

6、网站人员需制作活动页面。

7、客服部进行线上的宣传。

8、活动策划部门对活动提前进行测试和评估。

9、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。

适宜时段

所有时间都可以,但一般是在客服人员时间充足的情况下进行。

建议

最好在内测时就执行此活动,如此可使公测后活动的更加完善。而且个人认为此类活动精神奖励更重要,可以让他的身上闪光,或者名称显示“╳╳╳称号”。玩家会因为特殊的身份而更好的参与游戏或吸引他的朋友加入。

以公会为基础的活动

内容

公会是游戏给玩家的一个吸引点,很多玩家就是因为无法割舍与所在行会的情谊才会在一个游戏长时间的驻足。所以一些活动以公会为基础,希望以此来使每个公会内部更加的团结、熟悉和融洽,如此才能使玩家更长久的游戏下去。

公会活动的类型多为:公会战,公会合作完成一些单人很难做成的任务、和公会一段时期的总体积分(人数和等级)。

目的与特点

1、让玩家在游戏中拥有更多的朋友,让行会内部人员的关系更加紧密。

2、促进行会内部人员的交流,使所有人融入进行会之中。

3、以行会为基础做活动,活动影响的面积比较大。

4、行会的功能是有限的,利用行会团体来制作活动可以令活动的时间较长,影响较大,并且增加行会的趣味性,同时制造行会间的竞争。

5、促进玩家留在游戏中的热情。

6、可以提供一定的宣传点。

潜在缺陷和问题

1、行会活动的类型较少,而且需要程序的支持。

2、行会活动由于影响较大,所以策划需要更加周密。

奖品种类

数量较多,价值比较丰厚的游戏内道具,如此便于会长向下分发奖励。

所需工作量

1、活动策划需要细致地策划活动,完善策划方案。

2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。

3、程序方面根据活动策划的要求更改部分游戏设置。

4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)

5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

6、网站人员需制作活动页面。

7、客服部进行线上的宣传。

8、活动策划部门对活动提前进行测试和评估。

9、活动策划部在活动结束后进行总结。

适宜时段

公测的时候,那时行会都已经形成一定的规模,具有竞争力。

节日活动

内容

节日活动应该是游戏世界中最普遍的形式,但也是最笼统的活动形式。因为节日活动中包含了所有的活动类型,因此我在这里只谈些和节日特点相关的内容。

每年的春节、情人节、端午节等等东西方节日,各游戏公司都会推出大规模不同类型的活动。活动的基本形式就是以节日特点出发,设计一些和节日传说,习俗有关的活动。

一般的活动形式是节日的特别物品由怪物身上直接掉出,如《奇迹》的新年掉爆竹、《凯旋》中秋节的掉月饼等等。而有些则是根据节日神话、传说来制作任务、剧情等让玩家体味节日的意义。如《仙侣奇缘》的“吴刚伐桂求神器”和“玉兔邪身祸人间”等活动。所有活动的目的都是让玩家热闹一下,拥有过节的喜庆气息。

目的与特点

1、制造节日的热闹气氛。

2、增加玩家的上线率,赚取点卡利润。

3、提供一定的宣传点。

注意事项

1、节日活动的数量一般都很大,并且非常烦琐,所以最好提前1—2月进行策划,并和程序方面沟通,否则草草设计出来的活动容易出现漏洞,并起到相反的作用。

2、明确节日活动的目的性,就是让大家热闹开心,所以奖励应该丰厚,并且玩家所花费的代价应不高。

3、活动宣传时间的把握。有时可以准备大量的软文在放假期间于媒体上登陆,因为那时大部分游戏厂商面临放假,软文数量普遍减少,而我们大量增加才能占领宣传的主要地位。

4、因为活动策划同样面临放假,所以活动应该提早宣传,并在放假前安排好所有部门的工作,能未雨绸缪才能保证活动的顺利进行。

活动奖励

丰富,有趣的奖励或者漂亮的节日服装。

所需工作量

节日活动的形式多样,所需工作也必然不同,无法笼统的估算。

适宜时段

大节日必然要有活动,偏僻的节日也可以做一些。只有在他游戏没有活动的时候出新,我们才能占领市场,获得更大的宣传空间。

BOSS

内容

BOSS永远是高大、凶猛的,不到一定等级玩家是根本不敢靠近其一步,但在活动的时间,我们也可以刻意地降低或提高BOSS的难度来吸引玩家的游戏热情。

目的与特点

1、活动的娱乐性非常强,让玩家能更好的感受杀BOSS的快感和丰厚的奖励。

2、能起到促进玩家上线的作用,赚取点卡利润。

3、提供一定的宣传点。

活动奖励

就以BOSS本身携带的奖励便可

所需工作量

1、活动策划需要提前并细致地策划活动,完善策划方案。

2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。

3、程序方面根据活动策划的要求更改部分游戏设置。

4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)

5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

6、网站人员需制作活动页面。

7、客服部进行线上的宣传。

8、活动策划部门对活动提前进行测试和评估。

9、活动策划部在活动结束后进行总结。

适宜时段

在游戏更新很慢,程序比较空闲的时段策划较好。

升级奖励或冲级比赛

内容

现在的MMORPG类游戏几乎都有等级这个概念,所以此类活动也可以算得上和游戏基本无关了。

活动的主要形式为,公测、收费或新开服务器时奖励最先升到一定等级或超过一定等级的玩家、宠物和行会,也可以奖励特定时间内注册并升级到一定程度的玩家。给予新玩家一定的奖励更有助于吸引玩家的热情和帮助他们了解陌生的游戏世界和操作等。

目的与特点

1、能刺激进入新服务器的玩家的激情,增加新玩家的数量和注册量。

2、能刺激部分老玩家的上线率和升级速度。

3、活动的奖励能刺激和帮助玩家快速地升级并熟悉游戏。

4、可以提供大量的宣传点。

5、可以同时配合市场的网吧推广。

6、需要其他部门的支持比较小。

奖品种类

1000 元左右的奖品或点卡、Q币卡、游戏内虚拟货币和漂亮的或初级的好点装备等等。

潜在缺陷和问题

如游戏有外挂的话,个别玩家有可能通过使用外挂等作弊手段不断地快速升级获取奖励。

注意事项

本活动的重点在于奖励,所以策划此类活动需要寻求适当的奖励,奖励过低或高都会对活动有一定的影响。如以装备作为奖励的话,奖品装备的数值要均衡,稍微极品些即可,不要太过。以装备为奖励的活动需要在游戏公开测试已经经过一月左右后再开展,这样就不会影响游戏的平衡,其他高级玩家也不会太反感。

所需工作量

1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。

2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。活

3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

4、需要程序对活动进行相应地制作和监督。

5、活动策划整理获奖名单。(非必须,根据活动形式来规划)

6、动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。包括前期和后期的宣传。

7、网站人员需制作活动页面。

8、客服部进行线上的宣传。

9、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。

适宜时段

公测初期和收费初期,既在新人刚刚进入的时候,或者临近收费时促使一些低级玩家快速升级,让他们不舍得放弃自己的高等级而去进行充值。当然在开新服的时候应该更好的利用此活动。

以物换物

内容

以物换物活动适合于各类游戏,几乎和游戏类型和系统没有太大的关系。

此类活动的主要形式就是在某一段特定的活动时间内,官方要求玩家收集到指定的

物品、道具到GM或NPC手中换取贵重的宝物。可以说所有的游戏都使用过此类或相近的方法策划活动,吸引玩家的游戏热情。

目的与特点

1、是它能很大程度地提高玩家在一段时间的上线率和游戏热情,并且也能帮助许多新玩家一次变富,使得他们不舍得离开这个游戏,顺带还可能吸引他引导其朋友玩此游戏。(毕竟如刚玩一个游戏不久就得到一个昂贵宝石的话,玩家就会增加对此游戏的兴趣。)

2、此方法对游戏的平衡性不会产生太大的影响,而且不需要公司花费太多的精神和人力。

3、如果想的话,可以用此活动类型来平衡游戏中的一部分经济,也可以大量地回收游戏中的无用或过剩道具。

4、可以提供一定的宣传点。

5、赚取点卡的利润。

6、促进游戏内玩家的交易和交流。

潜在缺陷和问题

1、策划时,收取的道具和获得的奖励间的公式应比较平衡,应让玩家获得利益。

2、可能造成那活动时间和活动区域较卡。

3、如由GM人力负责兑换,则有可能很多玩家无法兑换成功

注意事项

1、确定交换地点时应选择开阔的地方,防止过于狭小造成拥挤,令很多玩家不能及时兑换心生怨言。

2、活动开始的前1小时要有相关人员监督,以避免脚本等方面出错而影响活动效果。

3、如由GM上线兑换,且获奖玩家的数量巨大,则需要明确兑换时间和确保奖品数量充足。明确兑换时间后,即便很多玩家在活动中没有来得及兑换,也可以通过规则来解释,减少玩家的怨言。

奖品种类

奖品应为游戏中可消耗性的昂贵道具。

奖励的价则需根据计算预放出的奖励数量来确定。如只是玩家中的极少数才可以获得,则可以给予高昂的道具,以此来激励玩家以后参与活动的热情。如数量无法估算或很多,则放出相应价值的道具。

所需工作量

1、活动策划需要提前计算和平衡兑换的数值比例并且要估计可能送出的奖励数量。

2、活动策划撰写活动内容和介绍。

3、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。

4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)

5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

6、如游戏本身没有大量的生活技能或任务的材料,则需美工重新制作几种道具,并策划好让玩家获得道具的方法,最好不要全部是打怪物得到,尽量模式不同。新制作的道具最好除活动价值之外还有一定其他的作用,比如可补充50%血值等功能。

7、网站人员需制作活动页面。

8、需使用一定的人力来撰写和制作活动脚本或GM亲自上线展开活动。

9、客服部进行线上的宣传。

10、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。

适宜时段

一切时段均可以使用。内测时可以做一次积累活动经验。但切忌在几月内连续使用相类似的活动,那样让玩家没有新鲜感,甚至反感并不再信任活动。

志愿者服务活动工作总结

xxx学校 志愿者服务活动工作总结 xx年,我校为认真贯彻落实上级关于做好志愿者服务工作要求,本着“服务他人,奉献社会”的宗旨,全力助推全国文明城区的创建,结合学校实际,紧密围绕“弘扬雷锋精神、促进校园和谐”活动主题,开展了系列志愿服务活动,各项活动取得了良好的社会效应,现将学校学校志愿者服务工作总结如下: 一、加强组织领导,积极营造服务氛围。 学校高度重视志愿者服务工作,为确保志愿服务活动各项工作落到实处,成立了以校长xxx为组长的学雷锋志愿者服领导小组,认真制定志愿活动方案。学校志愿服务工作制度健全,志愿服务对象明确,志愿者档案建立规范,志愿活动组织有序,并通过开学典礼、国旗下讲话等有利时机,广泛进行动员。同时,充分利用宣传栏、板报、横幅和宣传标语等载体,积极开展“弘扬雷锋精神、促进校园和谐”宣传活动,深入引导志愿者助人为乐,积极奉献,认真践行“奉献、友爱、团结、互助”的志愿精神,为深入开展志愿服务活动营造出了浓郁的活动氛围。 二、结合工作实际,扎实开展丰富多彩的志愿服务活动。

(一)开展“礼让斑马线,文明我点赞”志愿服务劝导活动。学校在每周末积极组织志愿者开展交通文明礼让、遵章守纪宣传活动,每周末安排42名志愿者走到xx加油站、xx大桥、xx小区附近人行道进行交通劝导,引导机动车驾驶人做到守法、自律、谨慎驾驶,确保行人安全;同时劝导行人过马路走斑马线;对过马路时的老弱人士进行帮扶。志愿者在文明交通志愿服务活动中,有力推动广大师生带头守交通规则,并纠正了各种不文明交通行为;同时在志愿者系统按时做好了项目的发布、队员招募、活动计时等工作。 (二)积极开展留守儿童帮扶活动。3月,学校组织了教师志愿者以“童心童梦,共同成长”为主题的关爱留守儿童趣味运动会活动;5月,学校积极组织留守儿童参加了由团区委组织的“精准扶贫·情暖童心”为主题的黔江区第一届留守儿童成长训练营公益活动;本年,学校积极组织留守儿童参加由社区组织的“四点半课堂”活动;学校还组织志愿者成立了“留守儿童之家”活动室。活动室由志愿者管理,并在活动室内悬挂了装裱一新的各项规章制度,配备了留守儿童专用亲情电话、图书及各种体育器材等。留守儿童们在这些丰富多彩的活动中锻炼了身体、丰富了知识、培养了能力,无忧无虑地在学校这个温暖的大家庭里健康、快乐地成长。 (三)积极开展教育帮扶活动。为积极响应国家脱贫攻

营销活动总结范文模板

营销活动总结范文模板 篇一:促销活动总结范文 促销活动总结范文 xxxx年11月12日--25日开展了七周年大型促销活动,由于占了一定的天时和人和,再加上有吸引力的季节性商品和促销活动,总体效果较好,给我们以后的工作开展留下了一个很好的教材。 本次企划案的前期准备十分充足,覆盖面很广,配合各门店店长及公司各部门的认真论证,形成了一套较完整的可操作性强的整体营销手册。 在促销方面,我们应用了针对家庭及主妇为主的消费群的促销活动,达到了应有的效果,消费者反响热烈,完全达到了聚集人气的目的。 商品方面,我们配合季节性进行了“劲爆生鲜,仅限1天”“疯狂特价,限时抢购”的商品促销活动,达到了即配合着整体快讯收费的目的,又运用商品进行拉动人气和销售的目的。再加上门店的陈列配合,现场促销。我们制作的七周年广播稿,使门店在执行宣传方面和渲染买场气氛和促销气氛方面有了新的突破。在视觉和听觉方面给了消费者很大的冲击力,为我们以后的工作留下了很好的借鉴。 七周年大型文艺晚会把整个七周年庆推上高潮,各门店的文艺表演可圈可点,供应商的邀请使我们公司的企业文

化和经营思想宣传上了一个台阶。配着生日歌总经理切蛋糕的一幕使我们员工有了家庭的亲切归宿感。这是本次文艺晚会的几大重要亮点。 在天时人和方面我们也占到了一定的优势,七周年活动开始天气突然转凉使原本快讯计划中的季节性商品热销,人气鼎沸。这和我们分析和组织商品的前瞻性分不开的,最后真的连老天都帮我们,再加上我们的勤奋努力和较好的分析执行能力,还有做不好的事情?促销活动总结范文但是我们在工作的计划、组织安排和活动控制过程中,仍然存在着许多不足之处:在本次七周年活动中间,有一些关于促销计划、活动及商品的工作没有落实到位,导致损失了一部分销售,这是值得我们去深思和深刻检讨的: 1、部分促销活动由于找不到供应商,被迫流产。 2、监督表格没执行,是本次七周年的一个遗憾。 3、门店的现场执行力度不够, 4、门店的及时跟踪检讨没有做到位。 5、门店在人力安排方面不合理,致使本次的个别活动没有得到充分的发挥。 6、新商品/敏感性商品开发,采购没有充分的执行,是本次七周年最大的遗憾。 7、门店在七周年活动中,在一些商品的创意陈列方面明显不足,有待改进。

趣味游戏活动总结

趣味游戏活动总结 篇一:趣味游戏大比拼总结 趣味游戏大比拼总结 本次“趣味游戏大比拼”,将以活动的方式让新生感受团结的氛围,校园的温馨,体验寝室和谐的乐趣,感受大学文化生活。为丰富同学的课余生活,增长同学们的课外知识。增进寝室同学的友谊、感情。 此次文化活动以“提高大学生身体素质、展现集体风采,发扬团队精神,增强凝聚力,以提高我院学生团体合作和坚忍不拔的精神”为目标。比赛分为“拔河友谊争霸赛”、“夹球跑”、“英雄救美女”、“四人五足赛”、“障碍挑战赛”和“摇大绳”六个小环节。 比赛现场趣味盎然,精彩不(:趣味游戏活动总结)断。重返童年的味道,让同学们在紧张快乐的游戏竞赛中再次体味到了童年的快乐;在“夹球跑”环节中,要求选手在规定时间内的夹球数,惊险刺激;讲究速度与时间,极富挑战。各系成员团结一致,默契配合,比赛气氛高潮迭起,喝彩不断,呼声连连。 炎炎烈日下,比赛热火朝天的进行着,赛场上运动员们使全身心的投入到比赛中,全神贯注、奋勇争先,赛场外呐喊助威之声响彻全场,很多过路的同学驻足观看,掌声、笑声、加油声将活动推向高潮。同学们各个汗流浃背却仍满怀激情的全心投入比赛,整个操场洋溢着活力与青春,展现着学院学子的团结一致和奋发向上的精神风貌。在本

次活动中同学们都积极、踊跃的参加活动,比赛中他们的身影显现了我们生机勃勃的校园、充满青春与知识的校园、团结与温馨的校园。本次活动丰富了大学生的公寓生活,让我院学子在学习之余体验到了团队协作的乐趣,在活动当中增进了同学之间的友谊,促进情感的交流、深化。在我们部门学生干部认真负责的工作态度以及我愿学子的积极热情的参加,本次活动取得圆满成功。 体育部 篇二:趣味小游戏比赛活动总结 XXX分会比赛活动总结 为丰富职工业余文化生活,积极响应公司工会号召,XXX分会于20XX年12月6日下午18点整,在白宫操场举行了以:三人四足接力跑、跳绳接力跑、背靠背夹气球接力跑以及萝卜蹲等趣味比赛活动。本次比赛严格按照《XXX分会比赛活动方案》实施,机关分会所有在场员工积极配合,踊跃参与,使得比赛活动得以顺利进行并圆满结束。现将比赛结果总结如下: 一、三人四足接力跑 三人四足接力跑,每队由3名员工自由组合,用扎带将小腿扎住,成3人4足,在指定跑道上跑一个往返,返回时需绕过定点障碍物,到达终点后第二组出发,以此类推。 二、跳绳接力跑 每组参加比赛的选手自定先后顺序,例如每组4人,第1人跳绳跑在指定跑道上一个来回后将跳绳交与第二个选手,以此类推。

3DMMORPG网络游戏运营的整体流程

3DMMORPG网络游戏运营的整体流程 1 方案前述: 本运营方案假设的产品为3DMMORPG,产品开发人员都是有开发经验的人员,在前期研发过程中对于游戏的运营有一定的预留接口。从产品形成雏形即将技术测试的前1个月开始,一直持续到收费这段时间段内运营所做的一些事情。 2 运营组人员配置如下: 运营主管1名 活动专员1名 商城专员1名 论坛公会负责人1名(兼活动专员) 网站专题负责人1名(兼文案) 运维1名(懂得网页制作,和网站后台) 媒介1名 销售2名(1名兼地推,1名兼联合运营) 网站美工(可划分到运营下面,也可以划分到开发下面,该人长期为运营所使用) 一般运营团队9到10人配置,根据游戏的实际情况可以增加或者减少人员。

有部分公司把客服放到了运营下面,却是客服和运营联系比较紧密,如果放置到一个部门可以方便交流,从管理方面来说因为客服工作时间比较特殊,如果和运营放在一起因为上下班时间的差异会造成员工心理的对比进而感觉不平衡。个人建议可以设置成一个运营部,下设运营组和客服组,需要比较明确的区分运营组和客服组,不能直接说成运营下的客服人员,而不和运营组区分。 3 运营规划: 3.1 进入公司到第一次技术测试开启,本时间段在2个月左右。 3.1.1 第一个月组建运营团队,该阶段需要活动专员1名,网站专题负责人1名,媒介1名,论坛公会负责人1名,销售1名。技术方面需要支持运维(服务期安装调试,更新等工作,可由1名技术兼)1名,网站设计(最好能懂网页制作,该人会长期支持运营工作,前期页面制作除了官网外制作量都比较少,后期需要有专人负责)1名。该阶段也可以直接招聘一个专业的运维,一个专业的网站设计,直接划分到运营团队下面。这样运营团队保持在5到7人,加上运营负责人团队保持在6到8个人之间。 本月运营主要工作是组建运营团队,团队人员之间磨合,运营熟悉了解公司和公司产品,开始根据公司的产品设计运营方案(运营的整体规划,活动等),撰写日常软文,并在各个媒体发表;设计并推出官网;架设并管理论坛;销售开始联系对外合作事宜。 提出运营所需要的数据需求。该任务应该比较大,很多研发前期赶任务并且如果没有项目经验的话,很多人不知道需要记录那些数据,以及部分数据是如何计算的。在服务期的日志记录数据采集这块,一般情况下需要研发补充并采集记录,以供运营分析数据。 3.1.2 第二个月开始,运营熟悉了解产品之后,提出运营需求。一般情况下研发对于游戏收费后那些地方比较方便用户直接购买物品设计的都不会很好,比如购买的流程比较长,需要多次确定;小喇叭的购买使用比较繁琐;开宝箱的过程中消耗钥匙后成就感诱惑性不够;购买钥匙比较麻烦,不能直接在开箱子的过程中扣费购买等;另外一般的研发对于游戏内的活动支持不好;还有部分对于节假日重视不够。

志愿服务活动总结

“春季养护校园绿地”主题志愿服务活动总结 ——绿地的守护者 面对自然,人类往往不吝啬于溢美之词来表达对其喜爱之情,但是真正能用心去守护绿地的人又少之又少。作为生命科学学院的学生,对于环境、自然有着天性般的亲近,而院内的花花草草、树木等又让人赏心悦目,但是确实不乏有受到不同程度污染之地,恰逢院新生社团三叶草园艺社需要整改院内土地,又无太多人手帮忙,所以我们做了“春季养护校园绿地”的这次活动。 这次活动,第一步是要求志愿者们清理土地,两块基地有不少的地方被重重垃圾埋葬着,泥土也大部分板结,活动中有不少志愿者纷纷感叹,“今天才算真正认识到环境污染的严重程度,要知道这还是在一个学院里头呢?真难想象在外头会是怎样的一个状况?”待清除垃圾后,大家在老师的专业指导下开始平整土地、播种,最后做的是整改花卉基地,重点是充分利用院内的杂物修饰基地外围。因为活动形势较新颖,大家都表现出极大的兴趣,中间有一段大家还为怎样摆放杂砖而争执不断,最后确定了简单的“二堆一”积木形状做花卉围墙,简朴又自然。 整个活动是十分愉快也相当惬意,虽然因为部分志愿者有国家计算机二级培训课,未参与到活动,但参加了活动的同学都表示这个劳动过程十分开心,因为久在校园,很少有机会去接近自然,而这次活动在不少志愿者看来,有点弄自家花园的感觉,播下去的花种虽然只是试样品,但是这也足以让志愿者们心满意足。 活动后,不少志愿者反映这次活动虽然特简单,但是学到的东西也很多,第一,是心灵的震撼,对于环保这一字眼不再是说说而已的感觉,因为亲密接近院内土地的状况的经历已让大家目睹目前环境的悲观状况;第二,是课外知识的涉猎。平时课堂所学无非是纯理论的东西,或是基因,或是DNA,现实生活中根本无以触及,而土地整改、花卉养护等小窍门知识新颖又独特,在志愿者看来,如此新颖使用,极大地激发了其参与活动的热情;第三,班级间得到交流。由于基地和生科很少一起上过课,虽然同在生科院,但是很少有机会相互接触。这次活动让同学们彼此加深了了解,也对各自的专业有了不同程度的认识。 总之,这是一次很开心的活动。虽然由于场地的限制,志愿服务的活动参与人数不是很多,在宣传方面也做得不是很够,所以活动的效果仅有院内的积极效应,下次若开展此类活动,我会更注重活动范围的普及,以扩大活动的影响力,重点提升活动的品质,真正做出更好更优质更受同学喜爱的活动来!

班级游戏活动总结

班级游戏活动总结 班级游戏的开展,同学们不仅增强了彼此间的沟通和集体荣誉感,而且从中找到共同的兴趣爱好,产生共鸣,增强了班集体的凝聚力。下面是整理的活动总结范文,欢迎阅读参考。 班级游戏活动总结(1) 本学期,我班据幼儿的年龄特点,制订了详细的游戏活动计划,并认真付诸于实施,通过游戏活动,幼儿得到了锻炼,个方面的能力都有了提高,具体如下: 我班的区角游戏为主开展了建构区游戏、益智区游戏、生活区游戏、科学区游戏、语言区游戏。我们让幼儿在游戏活动时间和课间活动时间自由选择区角自主开展游戏。在游戏材料上,我们从多方面收集材料,如:请家长配合帮助收集材料;利用生活中的一些废旧材料等,尽量使材料丰富多彩,满足游戏的需要。活动中,教师不干涉幼儿和强加于幼儿,让幼儿在自由宽松的环境进行游戏。如果幼儿在游戏中有争执和困难,教师也是以参与者的角色与幼儿共同商讨解决问题。

在游戏活动中,幼儿得到了锻炼,各方面能力有了很大的提高。如在交往能力方面,原来不愿和别人交流的幼儿,通过游戏活动,能主动与同伴交往了,性格也变得活泼开朗了。在控制能力方面,能主动了解和制订游戏规则并自觉遵守。在游戏活动中,有的幼儿出现不守规则的行为,旁边的幼儿还会主动地去提醒和帮助他改正。在认知能力方面,在游戏活动中,幼儿常常会提出”这是什么”、”为什么”、”怎么做”等问题。他们能根据事物的本质属性进行初步的概括、分类、能分析、理解事物之间的相对关系,养成了幼儿爱动脑筋、爱探索的好品质。在语言能力方面,语言表达能力有了明显提高。在游戏活动中,能较清楚、连贯、有表情地描述事物,能较好地用语言与同伴进行沟通交流,参加争论,自信地表达个人的观点和主张。 在本学期的游戏活动中,我们也进行了一些反思,如:有的时候,因材料投放不足,影响了游戏的效果;材料投放在区角中,经常会被破坏和减少,如何采取有效的方法来保护游戏材料还有待探讨;游戏活动中,区角间的互相干扰也很严重等,在下一学期里,我们将针对以上的问题来进行探讨,提出最有效的方法来确保游戏的质量,使班级游戏开展得越来越好。

汽车促销活动总结范文5篇

汽车促销活动总结范文5篇 导读:本文汽车促销活动总结范文5篇,仅供参考,如果能帮助到您,欢迎点评和分享。 总结是为了下次更好的进行促销活动,因此,对于本次汽车促销活动的总结尤其重要,没有总结,就没有比较,就分不清胜负,出现的各种问题就不会得到及时的改正。下面是为大家带来的五篇汽车销售活动总结,希望大家喜欢!汽车销售活动总结请关注活动总结栏目! 汽车促销活动总结范文(一) 黄金周刚过,车市的销售却并未如往年一般火爆,节前专家预计的降价高峰也未如期出现。据长期监测车市价格的网上车市统计,五一期间国产车市场价格整体走势平稳,国产车最高降幅仅为2.87%,降价规模也仅为两成左右车型,远低于平时的降价车型比例。据统计,五一降价车型主要集中在10万元左右这个区间,如赛拉图、索纳塔、富康、爱丽舍等,这部分车型基本在市场上都能优惠万元左右,其他车型价格相对稳定。 促销手段有限车市未现高潮 记者发现,与往年相比,今年的促销活动仍无多少亮点。经销商的促销方案比较单一,或者降点价,或者送点相关装饰,对消费者没有多少刺激作用,相反,越来越成熟的消费者对购车需求的认识越来越理性,会比较冷静地去看厂商的促销方案,不再被简单的降价和赠送活动所打动。亚市总经理苏晖介绍,五一期间亚市总交易量仅为134辆,这相当于平时市场一天甚至半天的交易量。多数经销商也一

致表示,很多促销活动并没有达到预期效果。由于近几年的黄金周销售情况都不太理想,有些经销商对黄金周的期望值开始减小。一些经销商表示,今后不准备在黄金周期间推出特别的促销活动,而是转向维修、保养、售后服务方面,希望靠真正的服务来打动消费者。 节后购车优惠 五一在车市里看车的消费者虽都有近期购车的意愿,但是期待节后买车,一是期待节后即将面市的新车型,二是认为五一促销能再挤压一下车价中的水分,节后能拿到一个实实在在的价格。按照往年的惯例,五一过后市场将逐渐转冷,进而迎来一轮销售淡季。业内人士分析,五一过后,市场的降价促销活动将会明显增多。五一黄金周前,排期在上半年上市的新车大部分已经进入市场,而前期供应紧张的那些车型,紧张情况也将缓解,这样一来,市场竞争程度将加大。另外,汽车厂家为完成产销目标,必定会想尽办法吸引消费者,不遗余力地争抢市场份额,对降低产品价格、提高售后服务也有一定的促进作用。 另外业内人士认为,加上消费税调整等利好政策的出台,会使小排量轿车处于一个前所未有的发展时机。有数据显示,自4月以来,北京汽车市场上的小排量车品牌——奇瑞QQ、夏利等车销量增幅明显。五一过后将会是小排量车销售集中释放的高峰,节能而且购车养护成本低使小排量车成为当前车市的最大热门。 常洁 链接:近期促销信息

趣味游戏大比拼活动总结

趣味游戏大比拼活动总结 开学初我们根据学校主题《我们的游戏》又结合本年级学生特点,体质越来越差,动作不协调,玩中交流的机会越来越少制定了本学期综合实践课的主题为“趣味游戏大比拼”。意在让孩子们在玩中享受生活,在玩中健康成长,同时又玩的安全,玩的开心,引导孩子们积极参与并解决活动中遇到的问题。 现将活动开展情况做出如下总结: 1、开题、分组、确立游戏 我们首先通过讨论确定了本学期的主题为”;趣味游戏大比拼”。孩子们选出自己喜欢的游戏工具,篮球、乒乓球、沙包、多样玩具。根据游戏工具自由结成四个小组,分别取名为青春活力队,烈火惊雷队,灿烂阳光队,勇敢前进队。孩子们还制定了各具特色的小组桌牌。开题课后学生通过各种方式查阅资料,分组讨论交流填写的游戏活动调查表。每一个小组都选择了六个最感兴趣的游戏。青春活力队--主要工具“乒乓球” 。选择的游戏是:送球过河、吸球游戏、投球游戏、托球跑、送球回家、海底捞月。灿烂阳光队-----主要工具”;篮球” 。选择的游戏是:企鹅漫步、赶小猪、夹球跳、篮球保龄、螃蟹背西瓜、花样拍球。烈火惊雷队----主要工具“沙包” 选择的游戏是:打地鼠、顶沙包、沙包投篮、夹包投准、踢沙包、抛绣球。勇敢前进队----主要工具”;袋子,衣

服,气球等” 。选择的游戏是:袋鼠跳、穿衣接力、蹲跳接力、两人三足、打气球、摸石过河。在选取游戏的过程中,孩子们的团队意识和团队协作精神大大增强。社交能力,语言表达能力,调查采访能力都有很大提高。 2、精彩纷呈的活动过程。 每次到室外的活动,都是由组长组织站队,选取代表准备活动用具,在由小组的代表讲解本次游戏的玩法、规则,之后才开始活动,活动过程中还要有两到三次的交流讨论,如:玩这个游戏需要注意什么?怎样能将这个游戏玩好等。活动过后孩子们还以日记的形式将过程及心情记录下来。提高了孩子们发现问题、解决问题的能力,合作进取能力,创新能力,尤其是增强了学生体魄,更提高了孩子们的写作能力。 3资料积累整理。 每次活动过后孩子们按组填写活动情况记录表,记录活动的过程,状态,不足,改进措施等。孩子们还办起了各具特色的手抄报,并装订成集。每组选取出游戏日记装订成集。还将活动过程中的照片制成了DIY手工相册。我们还上了“整理资料,回味快乐”的资料整理课。将每个孩子的个人日记进行充实,将活动照片整理打印,让孩子们剪成不同的形状粘贴在日记本上,还配上自己喜欢的图画,相信这样的日记本将会成为孩子永久的纪念。同时培养了学生动手分工、合作能力、分类搜集、整理材料能力,提高语言表达、协调等多种能力。

网络游戏运营草案

网络游戏运营草案 网络游戏新型运营模式草案 广告支持+电子商务 原则: 1.一切为玩家利益 2.不在游戏中增加影响视觉的文字个广告LOGO 3.凡在游戏中的广告词必在界面的最不显眼处,与载体界面颜色基本融合或使用浮雕模式 4.一切广告语皆简化 5.用户不满意之处重新审议 实施细则: 1.嵌入广告的物品全部嵌入到物品中,此类物品个地图均有爆出,为卖钱之物,因服务有限,只涉及到8种物品(看实际而定) 2.游戏内广告语:感谢XXXX支持或者此物由XXXX支持(一切简化) 3.登入服务器冠名制度,每一服务器有一个公司冠名支持,标记为主服名和赞助商名。 4.代理广告范围,食品类,服装类,电子类,高技术类,汽车类 5.互惠互利制度,再有所合作的公司产品中嵌入游戏广告,加强之间合作互惠,细则待定 关于游戏内使用装皆不与广告嵌入 电子商务辅助 将各个支持公司的商品放入网页中,可使用在游戏中得到的打折物品进行优惠购买(一个物品只能打折一次) 实物与虚物商城模式:虚物用同区中的游戏币购买所在区的物品和打折物品,实物购买各个支持广告商的商品(优惠),仿淘宝模式即可,进行必要创新,由于只限定的支持上,规模越小,效率更高。 玩家技能体会到游戏的乐趣,又能在游戏中得到实在的利益,玩家可在网站商建立自己的店铺,仿淘宝,将商品装变为序列号,然后在游戏中发布序列号(任务悬赏模式)完成任务后可获得经验和相当物品的优惠卷,玩家物品可随时交易,在游戏和网站中均能出售, 只是在游戏中能获得部分优惠 对相应运营模式惊醒游戏自身的改进 1.游戏中建立若干商品交易所买卖优惠卡和喊卖广告等,只有在此处才能进行 2.基本游戏中医系统消息方式在聊天窗口中显示某为玩家得到XXX优惠卡或商品 3.任务支持系统,在周末开放任务,由投资较多的合作企业冠名发起任务 补充1:这种方式可以运营传统的RPG类型的网游,以这个网游为载体,嵌入文字广告,而不嵌入广告商的商品,这种方式可以使玩家不花费一分钱而较好的体验到游戏的乐趣,从而形成广告商,游戏运营方,玩家三方的利益共赢,这样试验真正的免费后,玩的人越多,广告宣传力量越大,对游戏的投入越大,游戏也来越好,玩家越来越多,实现良性循环。 补充2:在游戏中只出现文字广告且不妨直到明显地方,这样并不是损害广告商利益,一位玩家不可能玩游戏只玩一两个小时,而是玩很长时间,这时候看不到广告,但总有一天会注意到,这样既能满足广告商的需求也能尽可能不损害玩家游戏乐趣,一切本着为玩家着想

志愿服务工作总结以及活动建议

志愿服务工作总结以及活动建议 参与志愿工作是表达“权利”及“义务”的积极和有效的形式。今天给大家为您整理了志愿服务工作总结以及活动建议,希望对大家有所帮助。 志愿服务工作总结以及活动建议范文一 在北京化工大学校团委的领导与号召,北京化工大学志愿服务总队的组织下,北京化工大学经济管理学院本着“自愿、服务、奉献”精神,积极参加各种志愿服务活动,努力做到关怀他人,温暖社会,为社会增光添彩,贡献力量,为我院青年志愿活动指明了方向。 经济管理学院的志愿服务工作取得了很大的进展。 我学院有众多固定志愿者,定期前往国家大剧院、坦克博物馆等志愿服务基地进行志愿服务工作。并积极响应了诸如前往敬老院、预防艾滋病、防火知识宣传、缉毒知识宣讲等不定期的各种校外志愿活动。在20xx年北京奥运会期间,经济管理学院积极响应上级号召,组织并开展了支援动员、志愿报名以及层层志愿者选拔的各项工作,为北京奥运会以及“好运北京”提供了多名赛会志愿者、青岛啤酒志愿者、媒体村志愿以及火炬传递“花车宝贝”等。大家不怕苦累,充分发扬“自愿、服务、奉献”的精神,向世界人民展示出北京的微笑。在国庆60周年之际,经济管理学院积极响应团委号召,动员并选拔了90名志愿者,参加了“我与祖国共奋进”——国庆60周年庆祝活动群众游行板块,第四方阵“开天辟地”的表演活动,并圆满完成

了任务。其参加人数以及比例,在与其他学院的比较中,遥遥领先。多人获“首度国庆60周年庆祝活动先进个人”荣誉称号。同时,由经济管理学院志愿者组成的28、29两个中队以高昂的热情,积极的态度圆满完成了国庆庆祝活动中的任务,并曾先后获得获“开天辟地”方阵的“红旗方阵”。炎热的暑假,大家把在家避暑的时间用于在军训基地的艰苦训练中,没有一句怨言,用汗水与微笑表达了对祖国浓浓的深情以及对志愿服务活动的热爱。 此外,经济管理学院还组织和开展了其他各项志愿活动的动员、选拔工作,并圆满完成了任务,获得了相关单位的好评。如多为同学曾参加成为国家大剧院志愿者、20xx年第四届中国北京国际文化创意产业博览会首都大学生创意文化成果展展区工作志愿者、500强北化校园专场招聘会志愿者、校运动会志愿者、20xx年春季“校园开放日”志愿者等多项志愿服务活动。 在肯定这些志愿服务活动的同时,也为我们今后的志愿者队伍建设和活动创办提出了更高的要求,我们将一如既往地贯彻校团委相关文件精神,在深入贯彻落实科学发展观的基础上,深化志愿服务内涵、拓展志愿服务领域、扩大志愿服务队伍、打造志愿服务品牌、健全完善志愿服务机制等方面不断加强。大力弘扬“奉献、友爱、互助、进步”的志愿精神,彰显人与人、人与社会、人与自然之间相互关爱、和谐共存的理念,秉承自觉自愿、力所能及的原则,有效地动员和整合学校各类资源,共同推动学校的发展和进步更好的弘扬志愿者精神,广泛动员校园力量参与志愿服务,为建设和谐校园作出应有的贡

营销活动总结报告范文

营销活动总结报告范文 营销活动总结报告范文营销活动总结报告范文1 关注民生,让百姓实现住有所居的目标,是党委、政府的中心工作之一,也是政协组织关心的重要议题。为了深入了解榆林房地产市场起伏较大的原因,促进榆林房产业的健康有序发展,按照2014年榆林市政协总体工作安排,环资委就金融危机对我市房地产业的影响,向榆阳、神木、府谷等7个房地产市场较为完善的县区和市发改、房产、统计等 8个相关 部门及规模较大的房地产企业征集相关资料,并在榆林城区进行了实地视察。为了切实搞好这次视察活动,视察前组织部分委员及相关部门负责同志召开座谈会,就视察路线、房产企业的确定、视察内容以及视察方法广泛征求意见。视察结束后,又召集榆林城区有代表性的房地产企业召开专题座谈会,认真听取他们的意见建议。现就有关榆林市房地产市场视察情况报告如下: 一、基本情况 近年来,随着住房制度改革的不断深化,我市住房建设基本形成了以商品房为主、经济适用房和廉租房为辅三位一体的住房供应体系,基本解决了不同层次住房困难家庭的住房问题,居住条件得到了很大改善,房地产市场进一步得到完善。

二、我市房地产市场的主要表现及原因分析 2、区域发展不平衡,南北差异较大。由于我市经济南北差异较大,作为支柱产业之一的房产业也存在明显的不平衡性。目前我市仅有榆、神、府、定、靖、横等北部6县区有规模较大的房产市场,绥、米、子等南部 6县区房产市场正处于起步发展阶段。同时,房价也存在较大差异。如作为全国百强县之一的神木县2014年-2014年全县共建成商品房面积60万㎡,房价高峰时一些地理位置优越的房价达到5400元以上,南部县区的房价则普遍较低,基本和我市的人均收入水平相一致。 3、投资型购房减少,消费者趋于理性。2014年以来,受诸多因素的影响,特别是房价的过快增长,导致很大一部分购房者把购房作为一个投资项目,助推了房价的强势上涨。但从2014年第三季度以来,受金融危机影响,榆林的房地产市场出现了持续低迷,投资型购房客户明显减少,一些潜在的购房者也在持币观望。一部分经济基础好且在榆林房产投资中受益的人则到西安、北京等 周边的一线、二线城市购房。消费者购房逐步趋于理性,房地产市场更是一种刚性需求在推动,泡沫成份在逐步减少,榆林的房地产市场正在逐步走向规范,走向成熟。 4、土地价格大幅上升,土地开发成本提高。土地供应

学生会游戏活动总结

学生会游戏活动总结 学生会是校园最为活跃的组织,是大部门活动的策划者,下面是整理的学生会活动总结范文,欢迎阅读。 学生会游戏活动总结 为了促进各部门之间的合作与发展,更好地为这一温馨的大家庭的美好明天而奋斗!11月27日晚,我文艺部在1504教室举办了团学联合会联谊会。通过联谊来彼此熟悉,积极配合以后工作的进行。此次活动的开展比较成功,虽然赢得了许多同学的好评,但还有很多不足的地方。 一、由于时间关系节目都没有进行审核,所以节目的质量不是很高,没有做好和其他部门的沟通和交流工作。 二、此次联谊中还存在一些问题,比如在活动中给每位同学分发的食品,发出的声音影响各个节目的正常效果。还有就是场地的选择,因为人多空间小的缘故,使得在活动过程中出现了很多混乱的场面。 三、在主持方面,虽然在精心准备下还是存在这一些问题,毋庸置疑的是可以调动起大家的积极性,但是在时间的把握上掌握的不是很好,所以使得活动持续的时间太长,是有的人产生了审美疲劳。 四、文艺部部门自身的创新性工作仍太少,主动性没有得到充分的发挥,工作缺乏细致性。活动中,没有使各干事尽到其责,没有明确了自己的职责。特别是,在照相的时候出现了很多问题,使得很多的精彩瞬间没有得到保留。

当然,与去年的联谊相比较,我们在互动环节的惩罚措施下了很大的功夫,惩罚措施的设置更新颖,能够把参与的每位同学都互动进去,真正起到联谊的作用。 此次活动的顺利举办,离不开各位老师及主席团成员的大力支持,我们将能更加信心百倍的去开展接下来的活动。我们文艺部的每位成员应该从此次团学联合会联谊中,发挥我们的优点,改正不足,在以后的工作中更加认真负责,踏踏实实,真正的做到为我系广大同学服务。在今后的工作里,我们将努力开展与班级建设相一致的工作,加强与班级和同学的联系,不断使部门的工作有更为扎实的群众基矗 xxx系指导老师及老学生会成员本着公平、公正的原则,从竞选者的语言表达能力、爱好特长,到面试者的人文修养,综合能力等多方面进行了全方位的考察,力争为学生会挖掘、培养新一批优秀干事。 学生会游戏活动总结 今日管理系分团委学生会公关部组织了整个分团委学生会进行了一个户外拓展培训。 拓展培训的项目有:香口胶、过电网、南水北调、公关部的时装SHOW和所有人为两位今日生日的同事们唱生日歌。 我在这里就不详细说明活动过程了,只说我在这个活动中的体会。 首先,我想先将这次活动与上星期天我在职协参加的户外拓展培训作一个简单的比较。 时间方面,职协时间充裕,学生会时间比较紧凑。

关于网游运营的活动总结

活动的注意事项 切忌为活动而策划活动 为了活动而不假思索的设计一些开新服时候举办什么寻找GM,问题比赛之类的活动,结果必然是地图卡到爆,玩家骂到凶。 我们应当首先花点心思放在怎么引导新手熟悉游戏,如何提供新手足够诱因上。 活动贵精不贵多 无论CB,OB或者节假喜欢弄上一大堆活动,弄得玩家不知所措,自己也会手忙脚乱。 要有鲜明的目的性 活动要考虑到网游的生命阶段、公司的阶段目标、找到玩家需求和提高营收的平衡点、结合公司资源进行设计的。因此需要鲜明的目的性,我们不能指望一个活动能兼顾所有目的。同时,通过数据分析,对每次活动进行检讨报告,非常有必要。 好的创意不等于好的活动,活动的目的、投入、需要的资源、执行力、效果、不确定因素都需要考虑。 日常任务的设置时间 如果游戏开始进入衰弱期,不要妄图通过大型的公会或者其他大型活动挽回人气,活动结束后走的玩家会更多,赢的无追求,输的泄气。此阶段适合时效性长,全民参与的活动。如:每周周一至周日晚上8-10点都有固定的连续性的活动,持续刺激玩家上线。

市场活动 征集类活动 内容 征集截图、bug、名称、心情文章等方面的活动都归类为征集类活动。此类活动都是各大游戏经常做的,官方可以通过此类活动来进行宣传与积累。征集类活动的形式非常之多,最近就有一些类似收集玩家BT搞笑语言或进行极品武器评比的新颖活动形式。 征集类活动的开发潜力很大,需要活动策划能想出更多的形式来丰富此类活动。 目的和特点 1、可以提供一定的宣传点。 2、精美的截图和征文能增加本游戏的人气度,吸引更多的玩家加入。 3、精美的截图和征文能为今后的软文提供漂亮的宣传图片或者华丽的辞藻。还有利于论坛的广泛使用和游戏内容的完整性,并能营造出良好的游戏文化氛围。 4、可以吸引玩家浏览官方网站和论坛,便于玩家交流和了解游戏。 5、让玩家有截图的习惯,如此就对游戏印象深刻,并且能对游戏产生感情。比如很多玩家就经常把游戏中自己的一个重大的事件都用图片记录下来,发到论坛中同大家一起分享回忆。奖励 主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。 此类游戏外的评比活动很难用游戏内部的东西作为奖励,因为一般程序都不支持,或制作麻烦。 潜在缺陷和问题 可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。 注意事项 1、此类活动介绍应该参照其他游戏的同类活动来撰写,因为在细小的地方或者网页制作处容易出现小的漏洞。 2、最终评比时最好由玩家投票来决出,否则很多玩家会质疑工作人员评选的眼光和公正性。 3、对图片和文章等征集物把关时应细致。 所需主要工作量 1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。 2、活动策划或媒介人员撰写活动的所有软文。包括前期和后期的宣传。

关于趣味游戏活动总结5篇精选范文

关于趣味游戏活动总结5篇精选范文 趣味游戏活动总结一 益智游戏看似简单,却蕴含了无穷的奥妙及玄机。在紧张的学习和工作之余,益智游戏是一种不错的解压和放松方式。为寻求文、体、德、智的全面发展,为给同学们营造轻松的学习环境,特开展具有本班特色的第二届益智游戏。在老师的指导下,还有班干部的带动下,同学们积极参与了本次的活动,班会如期举行,并圆满结束。此次活动的开展,同学们不仅增强了彼此间的沟通和集体荣誉感,而且从中找到共同的兴趣爱好,产生共鸣,增强了班集体的凝聚力。同学们在参与的同时,感受到班级的进步和改变,增强对班级的归属感,积极投身于班级建设中,为班级出谋划策,共建美好的09物流管理(1)班。现将此次活动总结如下。 一、本次活动的主要内容 (一)策划书。由负责本次活动的小组撰写本次活动策划书; (二)宣传。将此次主题班会的策划书上传到Q群共享,让同学们清楚班会的活动方式,了解游戏规则。在班会举行的前四天,在班里宣传此次班会的主要内容; (三)报名。游戏选择:将同学们所报的游戏进行分组,并制作各项比赛名单和号码牌,构思布置会场;裁判报名:自由报名;

(四)活动开展。主持人开场白——辅导员致辞——比赛人员就坐(同学们按照手中的号码牌入座)——比赛开始,本着友谊第一,比赛第二的精神,同学们展开激烈的角逐终极PK,决出三项比赛的冠军; (五)颁奖。辅导员给三项比赛的冠、亚、季军颁发奖品和证书; (六)总结。辅导员做活动总结,并宣布活动结束。 二、完成情况 (一)策划书按时完成并上交到辅导员处; (二)宣传、报名也顺利完成; (三)所有同学都能参加本次活动,对每种益智游戏的好处都有了大概的了解。因事先没有与课室管理员沟通,导致在预定的时间内未能准备好活动开展的场所,活动推迟半个小时举行。虽推迟,但是比赛依然有秩序的进行,并圆满结束。 三、成绩、缺点以及经验 (一)基本上都能够按时按质的完成每一项工作。这具体表现在工作的完成情况 (1)在活动开展前一天,所需物品买齐,比赛名单如期交至班长,号码牌制作完成 (2)对于课室晚开门这个意外,班干部们不惊不慌,冷静处理,第一时间通知同学们活动推迟半个小时,并在课室开门15分钟后布置完会场,说明了班干部们工作认真,在其位,谋其职

最新2020年社区服务活动工作总结范文5篇

最新2020年社区服务活动工作总结 范文5篇 半年来的工作锻炼了我的工作潜力,同时也让我适应了社区工作环境,虽然在工作中遇到一些困难,但我相信这对于我以后的工作是一种历练、是一种考验。一起来看看最新2020年社区 社区服务活动工作总结1 社区的工作多而杂,因为社区的居民充满了不确定性,经过这段时间的培训学习,学习到很多关于管理和建设方面的知识, 面的不足。这次的培训还带领我们去往实地进行参观,让我对于社区的工作有很多新的想法,也让我有很强的紧迫感去做好我的工作。 在培训中让我感受新的时代,我们要做的地方还很多,不论是在加强自身的学习,还是锻炼自我的本事都是十分迫切的。首 经验总结需要经过实践才能够确定是否适宜在工作使用,还有很

多新的知识在更新我们的观念,我们只能不间断的学习,经过实践找到适合自我的工作方法。 其次是在工作中,我们自我在工作上不能懈怠,可是对于居民要细心做好解答工作,因为社区的工作也是服务工作,就是在为社区里的人服务,所以我们做事应当讲究灵活的处理,同时将 区工作者的温暖,做到有质量的服务,有效率的服务。 最终就是在我们的日常工作中,很多的任务是简单易操作的,可是也容易被我们所忽视的,所以我们要认真对待自我的工作,将每一个环节都保证能够执行到位。在工作中将自我在一段 回顾自我在工作中有什么不足之处,收到赞扬的工作做好标记定好标准。例如在宣传关注社区的卫生,做到礼貌礼貌每一个人,要经过多种形式引起社区居民的关注,从实际出发,从大家的利益出发。还有是建立每一个家庭的档案,了解基本情景,关注弱势的群体,了解他们的需求。 培训的时光还历历在目,其中很多东西在吸引着我,是否能 经验也不是很足,所以在社区工作中,我要做的还很多,尤其是 建设成和谐社区、礼貌社区。

超市促销活动总结范文4篇

超市促销活动总结范文4篇 超市促销活动总结范文1 xxxx年11月12日--25日开展了七周年大型促销活动,由于占了一定的天时和人和,再加上有吸引力的季节性商品和促销活动,总体效果较好,给我们以后的工作开展留下了一个很好的教材。 本次企划案的前期准备十分充足,覆盖面很广,配合各门店店长及公司各部门的认真论证,形成了一套较完整的可操作性强的整体营销手册。 在促销方面,我们应用了针对家庭及主妇为主的消费群的促销活动,达到了应有的效果,消费者反响热烈,完全达到了聚集人气的目的。 商品方面,我们配合季节性进行了“劲爆生鲜,仅限1天”“疯狂特价,限时抢购”的商品促销活动,达到了即配合着整体快讯收费的目的,又运用商品进行拉动人气和销售的目的。再加上门店的陈列配合,现场促销。我们制作的七周年广播稿,使门店在执行宣传方面和渲染买场气氛和促销气氛方面有了新的突破。在视觉和听觉方面给了消费者很大的冲击力,为我们以后的工作留下了很好的借鉴。 七周年大型文艺晚会把整个七周年庆推上高潮,各门店的文艺表演可圈可点,供应商的邀请使我们公司的企业文化和经营思想宣传上了一个台阶。配着生日歌总经理切蛋糕的一幕使我们员工有了家庭的亲切归宿感。这是本次文艺晚会的几大重要亮点。

在天时人和方面我们也占到了一定的优势,七周年活动开始天气突然转凉使原本快讯计划中的季节性商品热销,人气鼎沸。这和我们分析和组织商品的前瞻性分不开的,最后真的连老天都帮我们,再加上我们的勤奋努力和较好的分析执行能力,还有做不好的事情? 但是我们在工作的计划、组织安排和活动控制过程中,仍然存在着许多不足之处:在本次七周年活动中间,有一些关于促销计划、活动及商品的工作没有落实到位,导致损失了一部分销售,这是值得我们去深思和深刻检讨的: 1、部分促销活动由于找不到供应商,被迫流产。 2、监督表格没执行,是本次七周年的一个遗憾。 3、门店的现场执行力度不够, 4、门店的及时跟踪检讨没有做到位。 5、门店在人力安排方面不合理,致使本次的个别活动没有得到充分的发挥。 6、新商品/敏感性商品开发,采购没有充分的执行,是本次七周年最大的遗憾。 7、门店在七周年活动中,在一些商品的创意陈列方面明显不足,有待改进。 8、门店在七周年商品活动中,现场促销作的不到位,有时有,有时没有,没有彻底的给现场促销人员培训和跟踪,这样致使一些消费者的反映得不到收集,不能为以后的工作借鉴。 9、门店在七周年活动中,人气有了,销售上去了,但卫生工作

最新户外活动小游戏总结

最新户外活动小游戏总结 丰富幼儿园户外体育活动内容,进一步探索户外体育活动的形式,提高幼儿的整体素质,促进幼儿身心健康成长。我园在初春四五月份为幼儿制定了一系列晨间体育活动。 首先,此次活动幼儿园领导非常重视。各个班组都能积极认真地组织活动。一是抓得早落得实。从学期初开始,各班组就把活动纳入教师的备课中,每班有专门的教师负责此项活动的开展;二是各班组教师都能结合本班幼儿年龄特点制定户外活动计划。 其次,我园活动形式多样将平时幼儿爱玩的游戏活动,音乐活动,及民间体育活动作为大的方向。让幼儿易懂,易学。例如小班活动主要锻炼幼儿的协调能力《蛇形跳》《打保龄球》《跳积木》等 中班活动主要创设孩子的探索空间,用一种材料可以多种玩法《玩圈》套圈,滚圈,跳圈,等等。孩子的想象力和创造力得到了丰富和发展。

大班活动传统的民间游戏《老鹰捉小鸡》《打鸡蛋黄》《踢口袋》《跳房子》等,孩子们百玩不厌,在游戏中奔跑,嬉戏,叫喊,尽情释放着他们的快乐。在不知不觉中他们在进行体能训练和规则教育。 这些活动最突出的特点之一是真正以幼儿为主体,活动面向每一个孩子,让每一个孩子都能感受到参加集体活动所带来的快乐。 再次,我园活动内容新颖,利旧利废 这次活动各班级的老师们都充分发挥了自己的想象力和创造,把身边可利用的各种废旧物品制成孩子们活动的器械,如饮料瓶、易拉罐等,还有的幼儿园一物多用将已有的活动器械重新改装又变成了另一种新的活动器械。 在幼儿自由操和器械操的音乐选择上教师们也独具创意,有的旋律激昂、有的欢快优美、有的轻快跳跃。

在队列队形的变换上也充分体现了幼儿的特点。孩子们走成三角形、圆形、蛇形等等。 总之,这次活动充分展示了我园户外体育活动的重要性和独特的魅力,增强了老师与孩子户外体育活动的认识,提高了本园户外体育活动的质量。

网络游戏运营执行方案活动

网络游戏运营理论方案 游戏活动 2011年3月新好

目录 一.网络游戏运营概述二.重点运营环节介绍分析 1.市场推广 2.游戏活动 3.数据分析 4.商务合作 5.客户服务 6.销售渠道 7.技术运维

第一讲回顾 ?网络游戏运营的定义、范围 除了游戏研发之外的所有内容 ?网络游戏运营的目的 维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱 ?对网络游戏运营的理解 作品与商品 游戏运营公司与百货商店 ?网络游戏运营的过程与相关环节 PRAPA概念 流程结构图

第一讲回顾 ?市场推广的目标 找到目标用户,并吸引他们进游戏 ?市场推广的三大工作重点、相互关系 产品定位及如何进行产品定位 目标用户及如何锁定目标用户 宣传渠道及宣传渠道的种类、特点 ?新产品推广的一般步骤及各阶段主要目标、工作、指标数据等 预热期,“我来了” 内测期(限制注册测试),“我很好” 公测期(无限制注册、商业化运营),“都来玩我吧”

二、重点运营环节-游戏活动 ?游戏活动的定位和意义 是网络游戏运营的核心环节,相当于现实社会中的政府管理部门 活动的策划、执行好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周 期,决定了一个公司的收入 ?游戏活动的目的 提升收入 提升用户黏着度、活跃度、兴趣度,减少流失率,留住用户 为宣传等提供素材和话题

二、重点运营环节-游戏活动 ?产品如何进行定位? 处于低增长产品、但占有高市场份额的产品 通常其产品运营处于成熟阶段、无需大量资金投入维持用户群体份额。因此其利润率较高、能为公司赚取大量现金。 处于高增长产品、仍占有市场低的游戏产品 其前途未定(或成为明日之星、或归于衰微)。通常需要公司近期内投入大量现金、远大于其为公司赚取的现金。 处于低增长产品、且占有市场份额低的产品 通常产品处于下降阶段。盈利能力很差、且可能还需要耗费大量现金。此类产品一般应逐渐减少其市场营销活动和逐步削减运 营成本。 处于高增长产品、占有高市场份额游戏产品 公司前途的关键、虽然常常用去的现金大于其盈利获取的现金,但公司应该加大于该类产品持续投资以维持其高速增长。

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