硬件趣学Python编程 7、2048游戏
7、2048游戏

• 数字矩阵 - 下移
2
16
2
0
0
16
32
0
0
0
328
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
2
0
2
32
64 128
24
游戏基本设计思路
• 随机产生数字2和4 在移动的同时在值为0的位置上随机的产生数字2和数字4 例如:下移的同时随机产生2和4
2 16 2 0
0020
0 16 32 0
4000
0 0 32 0
7
认识函数
• 在定义函数时,如果有些参数存在默认值,即部分参数不一定需要调用程序输 入,可以在定义函数时直接为这些参数指定默认值。当函数被调用时,如果没 有传入对应的参数值,则使用函数定义时的默认值替代,例如:
8
认识函数
• 在函数定义时,也可以设计可变数量参数,通过参数前增加星号(*)实现。带 有星号的可变参数只能出现在参数列表的最后。调用时,这些参数被当作元组 类型传递到函数中,实例如下:
14
目 录 Success Words Contents
第三部分 模块的导入
15
模块的导入
• 模块是Python中的最高级别组织单元,它将程序代码和数据封装起来以便重用
• Python源代码文件:*.py
– 一个py文件是一个模块(module)
– 多个模块可以组成一个包(package)
包
模块1 函数
• 如果希望让func()函数将n当作全局变量,需要在变量n使用前显式声明该变量为 全局变量,代码如下
13
全局变量和局部变量
• 简单数据类型变量无论是否与全局变量重名,仅在函数内部创建和使用,函数 退出后变量被释放,如有全局同名变量,其值不变;
2048实训代码

2048实训代码2048是一个简单的数字游戏,玩家需要通过上、下、左、右的滑动来移动数字方块,每次移动,如果两个相同数字的方块相撞,它们会合并成一个数字,这个数字是它们相撞前的两倍。
例如,两个2相撞会变成一个4,两个4相撞会变成一个8,依此类推。
当一个数字方块滑出屏幕或者与其他方块碰撞后,分数就会增加。
下面是一个使用Python和Pygame库实现的简单2048游戏的代码示例:python复制代码import pygameimport random# 初始化Pygamepygame.init()# 定义颜色WHITE = (255, 255, 255)BLACK = (0, 0, 0)BG_COLOR = BLACKTILE_COLOR = WHITETEXT_COLOR = BLACKTILE_SIZE = 20SCORE_SIZE = 30# 创建窗口window = pygame.display.set_mode((4 * TILE_SIZE, 4 * TILE_SIZE))pygame.display.set_caption("2048")# 初始化分数score = 0# 创建分数显示font = pygame.font.SysFont('Arial', SCORE_SIZE)score_text = font.render('Score: 0', True, TEXT_COLOR)score_rect = score_text.get_rect()score_rect.topleft = (0, 0)# 初始化方块和分数位置tiles = [[0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0]]new_tile_pos = random.randint(0, 3)new_tile = random.randint(1, 4) # 1-4为数字,5为空白方块score_pos = (10, 10)# 游戏循环running = Truewhile running:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_UP and tiles[new_tile_pos][0] != 0: # 上移tiles[new_tile_pos], tiles[new_tile_pos - 1] = tiles[new_tile_pos - 1], tiles[new_tile_pos]new_tile_pos -= 1elif event.key == pygame.K_DOWN and tiles[new_tile_pos][3] != 0: # 下移tiles[new_tile_pos], tiles[new_tile_pos + 1] = tiles[new_tile_pos + 1], tiles[new_tile_pos]new_tile_pos += 1elif event.key == pygame.K_LEFT and tiles[new_tile_pos][1] != 0: # 左移tiles[new_tile_pos], tiles[new_tile_pos - 1] = tiles[new_tile_pos - 1], tiles[new_tile_pos]if new_tile == 5: # 如果新方块是空白方块,则随机生成数字方块的位置和值new_tile = random.randint(1, 4)new_tile_pos = random.randint(0, 3)elif event.key == pygame.K_RIGHT and tiles[new_tile_pos][2] != 0: # 右移tiles[new_tile_pos], tiles[new_tile_pos + 1] = tiles[new_tile_pos + 1],tiles[new_tile_pos]if new_tile == 5: # 如果新方块是空白方块,则随机生成数字方块的位置和值new_tile = random.randint(1, 4)new_tile_pos = random.randint(0, 3)elif event.key == pygame.K_ESCAPE: # 如果按下ESC键,退出游戏循环但不退出游戏窗口running = Falsewindow.fill(BG_COLOR) # 清空窗口背景色为。
200行Python代码实现的2048小游戏

200⾏Python代码实现的2048⼩游戏2048这个⼩游戏⼤家都不陌⽣,应该都玩过,之前已经在⽹上见过各个版本的2048实现了,有JAVA、HTML5等,今天我就给⼤家来⼀个我⾃⼰在学到的。
所有代码加起来才200⾏,不⽤很⿇烦很累就可以写⼀个 2048 游戏出来。
游戏的具体规则什么的就不多说了,⾃⼰亲⾃去玩⼀下就清楚了。
导⼊需要的包import cursesfrom random import randrange, choicefrom collections import defaultdict游戏主逻辑⽤户⾏为⽤户在玩游戏的主要输⼊分为六种,"上,下,左,右,游戏重置,退出"⽤actions表⽰actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit']分别⽤ W(上),A(左),S(下),D(右),R(重置),Q(退出),进⾏输⼊来操作游戏,这⾥考虑到⼤写锁定键锁定的情况:letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq']将输⼊与⾏为进⾏关联:actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2))⽤户输⼊处理阻塞+循环,直到获得⽤户有效输⼊才返回对应⾏为:def get_user_action(keyboard):char = "N"while char not in actions_dict:char = keyboard.getch()return actions_dict[char]矩阵转置与矩阵逆转这两个操作主要是⽤户在操作游戏之后对棋盘状态的变化以及修改,拥有这两个函数能够节省不少的代码量。
Python小游戏代码

Python5个小游戏代码1. 猜数字游戏import randomdef guess_number():random_number = random.randint(1, 100)attempts = 0while True:user_guess = int(input("请输入一个1到100之间的数字:"))attempts += 1if user_guess > random_number:print("太大了,请再试一次!")elif user_guess < random_number:print("太小了,请再试一次!")else:print(f"恭喜你,猜对了!你用了{attempts}次尝试。
")breakguess_number()这个猜数字游戏的规则很简单,程序随机生成一个1到100之间的数字,然后玩家通过输入猜测的数字来与随机数进行比较。
如果猜测的数字大于或小于随机数,程序会给出相应的提示。
直到玩家猜对为止,程序会显示恭喜消息,并告诉玩家猜对所用的尝试次数。
2. 石头、剪刀、布游戏import randomdef rock_paper_scissors():choices = ['石头', '剪刀', '布']while True:user_choice = input("请选择(石头、剪刀、布):")if user_choice not in choices:print("无效的选择,请重新输入!")continuecomputer_choice = random.choice(choices)print(f"你选择了:{user_choice}")print(f"电脑选择了:{computer_choice}")if user_choice == computer_choice:print("平局!")elif (user_choice == '石头' and computer_choice == '剪刀') or \(user_choice == '剪刀' and computer_choice == '布') or \(user_choice == '布' and computer_choice == '石头'):print("恭喜你,你赢了!")else:print("很遗憾,你输了!")play_again = input("再玩一局?(是/否)")if play_again.lower() != "是" and play_again.lower() != "yes":print("游戏结束。
一行Python代码制作20款经典小游戏

⼀⾏Python代码制作20款经典⼩游戏分享⼀个有趣的Python游戏库freegames,它包含20余款经典⼩游戏,像贪吃蛇、吃⾖⼈、乒乓、数字华容道等等,依托于标准库Turtle。
我们不仅可以通过1⾏代码进⾏重温这些童年⼩游戏,还可以查看源码⾃⼰学习下游戏编写,超赞!⽬录:1. 安装2. 基础介绍3. 游戏演⽰4. 源码查看1. 安装通过pip简单安装,⽬前最新版本是2.3.2pip install freegames2. 基础介绍安装完成后,我们可以通过以下指令查看相关信息# 查看已有游戏列表!python -m freegames list # 在jupyter notebookpython -m freegames list # 在命令⾏界⾯查看已有游戏列表# 查看帮助help(freegames)# 也可以⽤ ? 在jupyter notebookimport freegamesfreegames?3. 游戏演⽰这⾥我们介绍⼏种⼤家熟知的⼩游戏,并演⽰Paint 涂鸦在屏幕上绘制线条和形状1. 单击以标记形状的开始,然后再次单击以标记其结束;2. 可以使⽤键盘选择不同的形状和颜⾊。
!python -m freegames.paint # 如果在命令⾏,则去掉前⾯的感叹号 !涂鸦Snake 贪吃蛇经典的街机⼩游戏1. 使⽤键盘的⽅向键导航并吃绿⾊⾷物,每吃⼀次⾷物,蛇就会长⼀段;2. 避免吃到⾃⼰或越界。
!python -m freegames.snake贪吃蛇Pacman 吃⾖⼈经典街机⼩游戏1. 使⽤箭头键导航并吃掉所有的⽩⾊⾷物;2. 当⼼漫游在迷宫的红⾊幽灵,碰到就跪了。
!python -m freegames.pacman吃⾖⼈Cannon ⼤炮1. 点击屏幕发射你的⼤炮,炮弹在它的路径上炸掉蓝⾊⽓球;2. 在它们穿过屏幕之前将所有⽓球炸掉。
!python -m freegames.cannon⼤炮Flappy Flappy-bird 类游戏1. 点击屏幕来扇动你的翅膀;2. 当您飞过屏幕时,请注意不要碰到⿊乌鸦。
2048python代码

2048python代码2048是一款非常流行的数字拼图游戏,它的游戏规则非常简单,玩家需要通过滑动屏幕将相同数字的方块合并在一起,直到得到数字为2048的方块为止。
在Python中,我们可以通过使用Pygame库来实现2048游戏的功能。
Pygame是一个开源的Python模块,专门用于开发电子游戏和多媒体应用程序。
在开始编写2048游戏的Python代码之前,需要确保已经安装了Pygame库。
首先,我们需要导入pygame和random模块:```import pygameimport random```接下来,我们可以定义一些常量,例如屏幕的宽度和高度,方块的大小等:```# 定义常量SCREEN_WIDTH = 480SCREEN_HEIGHT = 480BLOCK_SIZE = 80GRID_SIZE = SCREEN_WIDTH // BLOCK_SIZE```然后,我们可以初始化Pygame库并设置游戏窗口:```# 初始化Pygame库pygame.init()# 设置游戏窗口screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))pygame.display.set_caption("2048 Game")```接下来,我们需要定义一个函数来生成一个新的方块。
方块的值可以是2或4,我们可以使用random.choice方法来随机选择一个值:```def generate_block():value = random.choice([2, 4])x = random.randint(0, GRID_SIZE-1)y = random.randint(0, GRID_SIZE-1)return (x, y, value)```然后,我们可以定义一个函数来绘制游戏界面。
由于2048游戏是在一个矩形格子中进行的,我们可以通过使用两个嵌套循环来绘制格子和方块:```def draw_game():screen.fill((255, 255, 255))for x in range(GRID_SIZE):for y in range(GRID_SIZE):pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 0), (x*BLOCK_SIZE, y*BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE), 1)block = grid[x][y]if block:text = font.render(str(block[2]), True, (0, 0, 0))screen.blit(text, (x*BLOCK_SIZE+BLOCK_SIZE//2,y*BLOCK_SIZE+BLOCK_SIZE//2))```在主循环中,我们需要监听事件并根据用户的操作更新游戏状态。
基于python的2048小游戏设计 《人工智能及其应用大作业论文

《人工智能及其应用》大作业论文《基于python2048小游戏设计》设计说明书学生姓名学号专业班级信息工程学院目录1引言 (2)1.1开发工具 (2)1.2开发环境 (2)2系统需求分析 (2)3系统概要设计 (2)3.1设计目标 (2)3.2系统功能模块 (3)4系统详细设计 (3)4.1程序设计 (3)4.1.1界面的实现 (3)4.1.2游戏元素的设置 (4)4.1.3游戏状态的判断设置 (4)4.2程序源代码 (5)4.3功能界面截图 (9)4.3.1游戏界面 (9)5系统测试 (9)5.1测试意义 (9)5.2测试过程 (9)5.3测试结果 (10)总结 (11)参考文献 (12)基于python的2048小游戏设计1引言1.1开发工具PyCharm是一种Python IDE,带有一整套可以帮助用户在使用Python语言开发时提高其效率的工具,比如调试、语法高亮、Project管理、代码跳转、智能提示、自动完成、单元测试、版本控制。
此外,该IDE提供了一些高级功能,以用于支持Django框架下的专业Web开发。
1.2开发环境pycharm下的解释器和所有加入的第三方库。
分别是解释器python3.7.6版本和pip20.2.3版本。
以及与解释器相对应的pygame1.9.6版本和setuptools41.2.0版本。
2系统需求分析现代社会对休闲小游戏的需求是:提高游戏的操作可行性,降低游戏的操作难度,降低游戏的上手难度,降低游戏的竞争需求,对使用设备的要求趋于简单化和多样化,游戏界面更加人性化,功能更加贴合使用。
3系统概要设计3.1设计目标本游戏主要是对python的基础知识的运用,包括python 的语法、类、函数、条件判断、引入模块、类的继承等基础知识和canvas 组件的创建及其属性、方法、事件等的操作的基础知识。
通过对本游戏的学习,将强化对这些知识的理解和运用,为进一步学习打下良好的基础。
Python游戏设计案例实战第20章 2048游戏

20.2 2048设计思想
5.游戏记录分数和检查游戏是否结束 游戏结束的标志是矩阵中所有的数都不为0,而且所有相邻的数都不能合并 ,根据这个我们就可以来写一个函数来判断游戏是否Game Over,至于分数 记录,我们只需定义一个变量score,然后每次有合并的时候,就加上一定 的分数即可。如果score >= 20事件获取,接下来是计算4*4矩阵的状态,以向左移动 为例,4*4矩阵在接收到向左移动的键盘指令后,应该将每行的数字向左 叠加,将一行的叠加操作定义为函数 handle(list, direction),其第一个参数 用来存储4*4矩阵中的某一行(列),第二个参数表示移动的方向(左右 )。
20.2 2048设计思想
• 用户按键可以键盘事件获取,接下来是计算4*4矩阵的状态,以向左移动 为例,4*4矩阵在接收到向左移动的键盘指令后,应该将每行的数字向左 叠加,将一行的叠加操作定义为函数 handle(list, direction),其第一个参数 用来存储4*4矩阵中的某一行(列),第二个参数表示移动的方向(左右 )。
• 这样当左右移动方向键时,可以这样来计算矩阵:遍历矩阵的每行,并 将每行的数字沿左或右进行叠加操作。
20.2 2048设计思想
4.实现 handle(row, direction) 函数 根据上面的介绍,实现handle函数是关键。仔细观察叠加的过程,其都是由 两个子过程组成的: (1) align(row, direction) 沿direction方向对齐列表row中的数字,例如: x = [0, 4, 0, 2] align(x, 'left') 后 x = [4, 2, 0, 0] 在 align(x, 'right') 后 x = [0, 0, 4, 2] (2) addSame(row, direction) 查找相同且相邻的数字。如果找到,将其中一个 翻倍,另一个置0(如果direction是'left'将左侧翻倍,右侧置0,如果direction 为'right',将右侧翻倍,左侧置0),并返回True;否则,返回False。
2048游戏可行性分析

2048游戏可行性分析在对2048游戏的可行性进行分析之前,我们需要了解几个关键因素:1. 技术实现:2048游戏可以使用各种不同的技术来实现,比如HTML5、Unity等。
这些技术都具备开发复杂交互性游戏所需的能力。
2.游戏玩法:2048游戏的规则相对简单,可以轻松理解和上手。
这使得它适合各个年龄段的玩家,并且能够吸引不同层次的玩家。
3.游戏可视化:2048游戏基于数字方块,可以通过吸引人的图形和动画效果进行可视化呈现。
这有助于增加用户的参与度和游戏的乐趣。
4.可操作性:2048游戏需要玩家通过滑动或使用键盘上下左右箭头键来移动方块。
游戏需要实现流畅的控制和反馈机制,以便玩家能够准确控制方块移动。
基于以上因素,我们可以得出2048游戏的可行性分析如下:1.市场需求:数字益智游戏一直受到大众的喜爱,同时2048游戏的规则简单易懂,容易让玩家上手。
因此,2048游戏具有很大的市场需求。
2.技术实现:2048游戏的实现相对简单,可以借助多种现有的开发技术。
开发人员可以使用不同的编程语言和框架来实现游戏的逻辑、界面和交互等功能。
3.游戏玩法:2048游戏的规则简单明了,但在获胜方面又具备一定的挑战性,让玩家不断思考和策略。
这种平衡使得玩家在游戏过程中既能感到流畅和挑战,又能保持乐趣。
4.可视化效果:通过设计吸引人的界面、色彩和动画效果,2048游戏可以增加用户的参与度和乐趣。
同时,这也是区别于传统数字游戏的重要特点。
5.可操作性:2048游戏的简单控制方式,使得玩家可以轻松操作,并通过及时的反馈获得游戏结果。
这有助于增强玩家的体验和参与感。
综上所述,2048游戏具备较高的可行性。
它不仅能够满足大众对数字益智游戏的需求,而且其简单而又有趣的玩法和可视化效果可以吸引更多的用户。
因此,我们可以说2048游戏在市场上具有很大的潜力,并有望成为一款受欢迎的数字益智游戏。
2048小游戏开发总结

2048小游戏开发总结引言2048是一款经典的数字益智游戏,在移动设备上非常受欢迎。
本文将总结我在开发2048小游戏过程中的经验和教训。
游戏规则2048游戏的目标是通过合并相同数字的方块,最终得到一个价值为2048的方块。
游戏棋盘是一个4x4的方格,每一次操作可以将所有方块向上、下、左或右进行移动。
当两个相同数字的方块在移动过程中相遇时,它们会合并成一个方块,其数字值为两个方块的数字值之和。
每次移动后,系统会随机在空白的方格中生成一个2或4的方块。
当玩家不能进行有效移动时,游戏结束。
开发过程技术选型在开发2048小游戏时,我选择使用HTML、CSS和JavaScript进行开发。
HTML用于构建游戏界面,CSS用于样式调整,而JavaScript则用于游戏逻辑实现。
游戏界面游戏界面由一个4x4的方块网格组成,每个方块有不同的颜色和数字。
界面使用CSS进行布局和样式设置,通过JavaScript动态地更新方块的颜色和数字。
游戏逻辑游戏逻辑是整个开发过程中最重要的部分。
我首先实现了方块的移动功能,通过监听玩家的按键事件,根据按键方向判断方块的移动方向,并进行相应的移动和合并操作。
在每次移动后,我使用随机数生成算法在空白的方格中生成一个新方块。
数据持久化为了提供更好的用户体验,我添加了数据持久化功能。
使用localStorage来存储游戏的当前状态,在用户关闭游戏后,下次打开时可以从上次存储的状态继续游戏。
经验与教训在开发2048小游戏的过程中,我获得了一些宝贵的经验和教训:1.良好的界面设计非常重要:2048是一款数字游戏,界面设计需要简洁而直观,方便玩家操作。
合适的颜色和字体选择可以提高用户体验。
2.注重代码的可维护性:开发过程中,我发现游戏逻辑变得越来越复杂。
为了提高代码的可维护性,我使用了模块化的开发方式,将代码分成多个函数和类进行管理。
3.测试是必要的:在实现游戏逻辑时,我发现很容易出现错误。
2048游戏课件

分析讨论
04 分析讨论
点击此处添加标题
标题数字等都可以通过点击和重新输入进行更改,顶部“开始”面板中可以对字体、字号、颜色、行距等进行修改。 建议正文8-14号字,1.3倍字间距。标题数字等都可以通过点击和重新输入进行更改,顶部“开始”面板中可以对字 体、字号、颜色、行距等进行修改。
04 分析讨论
05 主要结论
点击此处添加标题
标题数字等都可以通过点击和 重新输入进行更改,顶部“开 始”面板中可以对字体、字号、 颜色、行距等进行修改。建议 正文8-14号字,1.3倍字间距。
点击此处添加标题
标题数字等都可以通过点击和 重新输入进行更改,顶部“开 始”面板中可以对字体、字号、 颜色、行距等进行修改。建议 正文8-14号字,1.3倍字间距。
如果向上向下向左向右均不可移动, Game Over! 否则游戏继续执行!
效果展示
02 效果展示
思路分析
03 思路分析-主程序
主程序: 状态机会不断循环,直到达到 Exit 终结状态结束程序。
参考资料: 实验楼
03 思路分析-主程序
主程序: 状态机会不断循环,直到达到 Exit 终结状态结束程序。
感谢聆听!
THANK YOU!
《请在此位置添加你的论文名称》
• 学校名称:OfficePLUS大学 • 指导老师:John Doe • 报告人:Jane Doe
OfficePLUS
标注
字体使用
英文 Century Gothic 中文 微软雅黑
行距
正文 1.3
背景图片出处
声明
游戏规则:
20岁的Gabriele Cirulli开发的一款数字游戏。初衷就 是觉得好玩,在将其开源版本放到Github上后,意外 走红。这款游戏的玩法很简单,每次可以选择上下左 右滑动,每滑动一次,所有的数字方块都会往滑动的 方向靠拢,系统也会在空白的地方乱数出现一个数字 方块,相同数字的方块在靠拢、相撞时会相加。不断 的叠加最终拼凑出2048这个数字就算成功。
Python100行代码实现2048小游戏

Python100⾏代码实现2048⼩游戏⾸先我们来看看我们效果图:这是最简版后期可以去优化,后端⾃⼰写⼀个可视化页⾯,或者配上⼀个前端,可以使我们的程序变得更绚丽。
下⾯我们开始我们的代码⼀、构造⼀个把0元素移⾄末尾的函数[2, 4, 0, 2] --> [2, 4, 2, 0]1def zero_end():2"""3 0元素移⾄到末尾4 :param list_merge:5 :return:6"""7for i in range(-1, -len(list_merge) - 1, -1):8if list_merge[i] == 0:9del list_merge[i]10 list_merge.append(0)1112return list_merge⼆、构造⼀个合并相邻的元素的函数[2, 2, 0, 0] --> [4, 0, 0, 0]1def merge():2"""3合并相邻的相同元素4 :param list_merge:5 :return:6"""7for i in range(len(list_merge) - 1):8if list_merge[i] == list_merge[i + 1]:9 list_merge[i] += list_merge[i + 1]10del list_merge[i + 1]11 list_merge.append(0)12return list_merge三、构造⼀个向左移动地图并合并的函数1# @stochastic2# @finish3def move_left():4"""5地图向左移动并合并6 :return:7"""8for line in map_:9global list_merge10 list_merge = line11 zero_end()12 merge()13return map_四、构造⼀个向右移动地图并合并的函数(和向左移动差不多,就是相反放进去相反取出来就好)四、构造⼀个向右移动地图并合并的函数(和向左移动差不多,就是相反放进去相反取出来就好)1# @stochastic2# @finish3def move_right():4"""5地图向右移动并合并6 :return:7"""8for line in map_:9global list_merge10 list_merge = line[::-1]11 zero_end()12 merge()13 line[::-1] = list_merge14return map_五、构造⼀个向上(下)移动地图合并的函数⾸先我们写⼀个移动⽅阵的函数1def square_matrix_transpose(sqr_matrix):2for c in range(0, len(sqr_matrix) - 1):3for r in range(c, len(sqr_matrix)):4 sqr_matrix[r][c], sqr_matrix[c][r] = sqr_matrix[c][r], sqr_matrix[r][c]5return sqr_matrix然后我们开始构造向上移动并合并的函数1 # @stochastic2 # @finish3def move_up():4"""5向上移动⽅阵并合并6 :return:7"""8 square_matrix_transpose(map_)9for line in map_:10global list_merge11 list_merge = line12 zero_end()13 merge()14 square_matrix_transpose(map_)15return map_最后我们开始构造向下移动并合并的函数1# @stochastic2# @finish3def move_down():4"""5向下移动⽅阵并合并6 :return:7"""8 square_matrix_transpose(map_)9for line in map_:10global list_merge11 list_merge = line[::-1]12 zero_end()13 merge()14 line[::-1] = list_merge15 square_matrix_transpose(map_)16return map_到现在我们的总体代码就快写完了,还剩下两个装饰器就⼤功告成了⾸先我们来写每次移动我们随机添加⼀个数字21def stochastic(func, *args, **kwargs):2def lnner(*args, **kwargs):3try:4global one_execute5if not one_execute:6 one_execute = True7print("欢迎体验2048⼩游戏")7print("欢迎体验2048⼩游戏")8return map_9else:10 p = []11 data = func()12for k, v in enumerate(data):13for i, j in enumerate(v):14if j == 0:15 p.append([k, i])16 rand = random.choice(p)17 data[rand[0]][rand[1]] = 218return data19except Exception as e:20print(e)21return"Game over"⾸先我们来写⼀个结束的装饰器1def finish(func, *args, **kwargs):2def lnner(*args, **kwargs):3 now_list = copy.deepcopy(map_)4 data = func()5if now_list == data:6return"Game over"7return data89return lnner现在我们所有的代码就都⼤功告成了,就剩下最后⼀步了,⼤快⼈⼼的时刻来了。
python课程设计2048

python课程设计2048一、教学目标本章节的教学目标是使学生掌握Python编程语言的基本语法和编程思维,能够运用Python实现简单的游戏程序,例如2048游戏。
具体目标如下:1.掌握Python的基本数据类型和运算符。
2.理解控制结构和函数的定义及使用。
3.学习Python中的类和对象的基本概念。
4.能够使用Python编写简单的程序,实现基本的逻辑运算。
5.学会使用Python的类和对象,实现游戏角色的初始化和游戏逻辑。
6.能够运用Python编写游戏循环,处理用户输入和游戏状态更新。
情感态度价值观目标:1.培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生的信息素养。
2.培养学生解决问题的能力和团队合作精神。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括Python基本语法、控制结构、函数、类和对象、游戏循环等。
具体安排如下:1.Python基本语法:介绍Python的基本数据类型(整数、浮点数、字符串)、变量、运算符等。
2.控制结构:学习条件语句(if-elif-else)、循环语句(for、while)等。
3.函数:讲解函数的定义、调用、参数传递等。
4.类和对象:介绍类的基本概念、构造函数(__init__)、方法、继承等。
5.游戏循环:学习如何使用Python实现游戏循环,处理用户输入和游戏状态更新。
三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式。
具体方法如下:1.讲授法:讲解Python的基本语法、控制结构、函数、类和对象等概念。
2.案例分析法:分析具体的游戏程序代码,让学生理解游戏开发的流程和技巧。
3.实验法:让学生动手编写游戏程序,巩固所学知识,提高实际编程能力。
四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
具体资源如下:1.教材:选用《Python编程:从入门到实践》作为主教材,辅助以《Python核心编程》等参考书。
2.多媒体资料:提供Python编程教学视频、课件等在线资源。
python2048课程设计

python2048课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Python编程中二维列表的使用方法,掌握2048游戏的规则和逻辑。
2. 学生能够运用循环、条件判断等基本编程语句实现游戏的基本功能,如数字的合并、移动等。
3. 学生了解游戏设计中常用的算法,如递归、排序等,并能运用到2048游戏中。
技能目标:1. 学生能够运用Python编程语言编写2048游戏,培养编程实践能力。
2. 学生通过分析问题、设计算法、编写代码,提高解决问题的能力。
3. 学生学会运用调试工具,发现并修复代码中的错误,提升代码质量。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏编程过程中,培养对编程的兴趣,提高学习积极性。
2. 学生通过团队协作,共同完成游戏项目,培养团队精神和沟通能力。
3. 学生在游戏设计中,学会面对挑战和困难,培养坚持不懈、勇于尝试的精神。
4. 学生能够关注游戏对社会的影响,树立正确的游戏观念,认识到编程技术对社会的积极作用。
本课程针对高年级学生,已具备一定的Python编程基础。
课程性质为实践性、综合性,要求学生在掌握基本知识的基础上,运用所学技能解决实际问题。
课程目标旨在通过2048游戏的设计与实现,让学生在巩固编程知识的同时,提高实践能力和团队合作能力,培养积极向上的情感态度。
教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 二维列表的使用:介绍二维列表的概念、创建方法以及如何对其进行操作,结合教材相关章节,让学生掌握二维列表在游戏中的应用。
2. 游戏规则与逻辑:讲解2048游戏的规则、移动逻辑、合并逻辑等,让学生理解游戏核心算法,并能将其转化为代码实现。
3. 编程语句应用:回顾循环、条件判断等基本编程语句,通过实例讲解如何在2048游戏中应用这些语句实现功能。
4. 算法设计与优化:介绍游戏设计中常用的算法,如递归、排序等,并结合2048游戏,让学生学会运用算法优化游戏性能。
python2048课程设计

python2048课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Python编程中二维列表的使用方法;2. 学会使用循环和条件语句实现2048游戏的逻辑;3. 掌握在Python中处理用户输入的方法。
技能目标:1. 能够编写、调试和运行简单的2048游戏程序;2. 能够运用算法思维解决问题,通过程序设计实现游戏逻辑;3. 培养逻辑思维能力和问题解决能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发自主学习和创新精神;2. 培养学生面对挑战时的坚持和合作意识,增强团队协作能力;3. 通过编程实践,让学生体会到编程对于解决实际问题的价值。
课程性质:本课程为Python编程的实践课程,结合2048游戏设计,旨在让学生在实践中掌握编程技能。
学生特点:学生已具备基本的Python编程知识,有一定的逻辑思维能力,但对复杂程序的编写和调试经验不足。
教学要求:注重实践操作,引导学生通过自主探究和合作学习,完成游戏的设计与实现。
在教学过程中,关注学生个体差异,提供有针对性的指导。
通过课程学习,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决中。
二、教学内容1. 二维列表的使用:- 列表的基础操作- 二维列表的创建与索引- 二维列表的遍历与修改2. 游戏逻辑实现:- 游戏规则介绍- 使用循环和条件语句实现移动、合并逻辑- 随机生成数字的算法实现3. 用户交互:- input()函数的使用- 用户输入的判断与处理- 游戏界面显示与更新4. 程序调试与优化:- 识别并修正程序中的错误- 优化程序性能,提高运行效率- 代码重构,提高代码可读性5. 实践项目:2048游戏设计与实现- 设计游戏界面- 编写游戏逻辑代码- 测试与调试游戏程序教学内容安排与进度:第一课时:二维列表的使用及游戏规则介绍第二课时:实现2048游戏的核心逻辑第三课时:用户交互与程序调试第四课时:实践项目,完成2048游戏设计与实现教材章节关联:本课程内容与教材中关于Python列表、循环、条件语句、函数、程序调试等相关章节紧密关联,通过实际项目案例,帮助学生巩固所学知识,提高编程实践能力。
Python2048小游戏课程设计

Python2048小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Python编程中列表和字典的使用,以及它们在2048游戏中的应用;2. 掌握循环、条件判断等基本编程语法,并能运用到游戏逻辑编写中;3. 学习使用随机数生成器来模拟2048游戏中数字的随机出现。
技能目标:1. 能够编写简单的用户界面,实现键盘输入的监听和响应;2. 独立完成2048游戏的核心逻辑,包括数字合并、移动等;3. 学会调试和优化代码,解决编程过程中遇到的问题。
情感态度价值观目标:1. 培养学生的编程兴趣,激发他们探索计算机科学的热情;2. 培养学生的团队合作精神,学会在编程过程中相互帮助、共同进步;3. 培养学生面对困难勇于挑战、不断尝试的精神,提高他们的问题解决能力。
本课程针对高年级学生,在分析课程性质、学生特点和教学要求的基础上,明确了具体的课程目标。
通过本课程的学习,学生将掌握Python编程的基本知识,锻炼编程技能,并培养积极向上的情感态度价值观。
课程目标分解为具体的学习成果,为后续的教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. Python基础语法复习:列表、字典的使用,循环和条件判断;教材章节:第二章 Python基本数据类型,第三章 程序控制结构。
2. 用户界面设计:使用print函数打印游戏界面,实现键盘输入监听;教材章节:第六章 输入输出处理。
3. 游戏核心逻辑编写:数字合并、移动逻辑,随机数生成器的使用;教材章节:第四章 函数,第五章 随机数和列表。
4. 调试与优化:学习使用断点和调试工具,分析并解决代码中的问题;教材章节:第十章 程序调试。
5. 团队合作与项目实践:分组完成2048游戏的编程,分享和讨论编程经验;教材章节:附录 项目实践。
教学内容根据课程目标进行选择和组织,保证科学性和系统性。
教学大纲明确了教学内容的安排和进度,与教材章节紧密关联,确保教学内容的有效实施。
通过以上教学内容的学习,学生将能够掌握2048游戏编程的基本技能,并在此基础上进行拓展和提高。
用Python手把手教你实现2048小游戏

⽤Python⼿把⼿教你实现2048⼩游戏⽬录⼀、开发环境⼆、环境搭建三、原理介绍四、效果图⼀、开发环境Python版本:3.6.4相关模块:pygame模块;以及⼀些Python⾃带的模块。
⼆、环境搭建安装Python并添加到环境变量,pip安装需要的相关模块即可。
三、原理介绍“使⽤⽅向键移动⽅块,两个数字相同的⽅块撞在⼀起后,将会合并为⼀个数字是原来两倍的新⽅块。
游戏的时候尽可能多地合并这些数字⽅块就⾏了。
”⼤概了解了游戏规则之后,我们就可以开始写这个游戏啦~⾸先,进⾏⼀下游戏初始化操作并播放⼀⾸⾃⼰喜欢的游戏背景⾳乐:# 游戏初始化pygame.init()screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)pygame.display.set_caption('2048 —— ⼻余⼤胆')# 播放背景⾳乐pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)pygame.mixer.music.play(-1, 30)接着,我们来定义⼀个2048游戏类,⾥⾯主要负责实现2048的各种游戏规则:'''2048游戏'''class Game2048(object):def __init__(self, matrix_size=(4, 4), max_score_filepath=None, **kwargs):# matrix_size: (num_rows, num_cols)self.matrix_size = matrix_size# 游戏最⾼分保存路径self.max_score_filepath = max_score_filepath# 初始化self.initialize()具体⽽⾔,我们先⽤⼀个⼆维的列表来保存当前的游戏状态:self.game_matrix = [['null' for _ in range(self.matrix_size[1])] for _ in range(self.matrix_size[0])]其中null表⽰当前的块⾥没有数字。
Python2048小游戏,但是人生不能儿戏,与君共勉

Python2048⼩游戏,但是⼈⽣不能⼉戏,与君共勉Python ⼀直被炒得热⽕朝天,就像这炙热的天⽓,也像⽼谭酸菜或是那茅台愈久弥⾹也像洋槐花清新淡雅⼀点⼼得就是 Python 功能强悍# -*- encoding:utf-8 -*-import randomimport copydef T(a):return a if a else ''def display(mtr):print "┌" + ("-" * 5 + "┬") * 3 + "-" * 5 + "┐"print "│%4s │%4s │%4s │%4s │" % (T(mtr[0][0]),T(mtr[0][1]),T(mtr[0][2]),T(mtr[0][3]))print "├" + ("-" * 5 + "┼") * 3 + "-" * 5 + "┤"print "│%4s │%4s │%4s │%4s │" % (T(mtr[1][0]),T(mtr[1][1]),T(mtr[1][2]),T(mtr[1][3]))print "├" + ("-" * 5 + "┼") * 3 + "-" * 5 + "┤"print "│%4s │%4s │%4s │%4s │" % (T(mtr[2][0]),T(mtr[2][1]),T(mtr[2][2]),T(mtr[2][3]))print "├" + ("-" * 5 + "┼") * 3 + "-" * 5 + "┤"print "│%4s │%4s │%4s │%4s │" % (T(mtr[3][0]),T(mtr[3][1]),T(mtr[3][2]),T(mtr[3][3]))print "└" + ("-" * 5 + "┴") * 3 + "-" * 5 + "┘"#ran_pos = random.sample(range(16), 2) # 随机获取两个数字#print ran_pos[0] / 4#print ran_pos[0] % 4#print range(16)# python need return functiondef init(): # initial of matrixmtr=[[0 for i in range(4)] for j in range(4)]ran_pos = random.sample(range(16), 2) # 随机获取两个数字print ran_pos[0]/4print ran_pos[0]%4mtr[ran_pos[0]/4][ran_pos[0]%4] = mtr[ran_pos[1]/4][ran_pos[1]%4] = 2return mtr#print init()#print 'me'#print range(1,4) # start to end and step is 1#x = 3#x *=2 # double the data#print x#mtr = init()#display(mtr)#for i in reversed(range(5)):# print i#print range(133)def cellDataMove(mtr,dirct):score =0visit =[]if dirct == 0: #leftfor i in range(4): # 定义到⾏for j in range(1,4): #定义到列for k in range(j,0 ,-1): #对当前列以及上列的合并操作if mtr[i][k-1] ==0:mtr[i][k-1]=mtr[i][k]mtr[i][k]=0elif mtr[i][k-1] == mtr[i][k] and 4*i +k -1 not in visit and 4*i + k not in visit and mtr[i][k] !=0:mtr[i][k-1] *=2mtr[i][k] = 0score +=mtr[i][k-1]visit.append(4*i + k)if mtr[k+1][j] == 0:mtr[k+1][j] = mtr[k][j]mtr[k][j] = 0elif mtr[k+1][j] == mtr[k][j] and 4*(k + 1 ) + j not in visit and 4*k + j not in visit and mtr[k][j] != 0: mtr[k + 1][j] *=2mtr[k ][j] = 0score += mtr[k+1][j]visit.append(4*(k + 1 ) + j)visit.append(4*(k ) + j)elif dirct == 2: # to upfor j in range (4):for i in range(1,4):for k in range(i,0,-1):if mtr[k-1][j] == 0 :mtr[k - 1][j] =mtr[k][j]mtr[k - 1][j] =0elif mtr[k - 1][j] == mtr[k][j] and 4*(k - 1 ) + j not in visit and 4*k + j not in visit and mtr[k][j] !=0: mtr[k - 1][j] *=2mtr[k ][j] = 0score += mtr[k -1][j]visit.append(4*k + j)visit.append(4*(k- 1 ) + j )elif dirct ==3 : # to rightfor i in range(4):for j in range(3,0,-1):for k in reversed(range(j)):if mtr[i][k +1] == 0 :mtr[i][k + 1] = mtr[i][k]mtr[i][k] =0elif mtr[i][k + 1] == mtr[i][k ] and 4* i + k + 1 not in visit and k*4 + k not in visit and mtr[i][k] !=0: mtr[i][k + 1] *=2mtr[i][k ] = 0score +=mtr[i][k + 1]visit.append( 4* i + k + 1)visit.append( 4* i + k )return scoredef update(mtr):ran_pos =[]ran_num =[2,4]for i in range(4):for j in range(4):if mtr[i][j]==0:ran_pos.append(4*i+j)if(len(ran_pos)>0):k=random.choice(ran_pos)n=random.choice(ran_num)mtr[k/4][k%4]=ndef goon(mtr,score):if 2048 in mtr:print "great ! you won.."raw_input("please enter any key world to contine")exit()if 0 in mtr:return Truefor i in range(4):for j in range(4):if i < 3 and mtr[i][j]==mtr[i+1][j]:return Trueif j < 3 and mtr[i][j] == mtr[i][j+1]:return Trueprint "sorry game over"return Falsedeclare = "←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)"illegal= "Illegal operation"noefficient = "This nove has no efficient"if __name__=='__main__':score = 0step = 0mtr=init()mtr_stk=[]scr_stk =[]tmp = copy.deepcopy(mtr)mtr_stk.append(mtr)dirct = raw_input("step :%d score:%d(%s):" % (step ,score, declare))dirct=dirct.lower()if dirct =='q':breakelif dirct =='a' or dirct =='h':dirct = 0elif dirct =='s' or dirct =='j':dirct =1elif dirct=='w' or dirct =='k':dirct =2elif dirct =='d' or dirct =='l':dirct =3elif dirct=='b':if len(mtr_stk) ==1:print "can not back"else:mtr_stk.pop()scr_stk.pop()mtr=copy.deepcopy(mtr_stk[-1])score =scr_stk[-1]step =-1continueelse:print illegalcontinuetmp = copy.deepcopy(mtr)op_scr = cellDataMove(mtr,dirct)#display(mtr)print op_scrif tmp !=mtr:score = score+ op_scrupdate(mtr)display(mtr)tmp = copy.deepcopy(mtr)mtr_stk.append(tmp)scr_stk.append(int (score))step = step + 1else:print noefficient下⾯是执⾏的⼏个测试,不⾜之处还请各位指正:C:\Python27\python.exe C:/Users/IBM_ADMIN/PycharmProjects/OnePython/src/com/2048/2048.py 22this is the init 2048┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 2 ││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 ││││└-----┴-----┴-----┴-----┘step :0 score:0(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):a┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 ││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │││ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘├-----┼-----┼-----┼-----┤│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 4 ││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 4 │││ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :2 score:4(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 8┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 ││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │││ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :3 score:12(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 4 │││├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 2 ││├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 8 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :4 score:12(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):w 0This nove has no efficientstep :4 score:12(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐││ 2 │││├-----┼-----┼-----┼-----┤│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 4 │ 2 ││├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 8 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :5 score:12(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤││││ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 2 │ 2 ││├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 4 │ 8 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :6 score:12(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐││││ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││││ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 2 │ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 4 │ 8 │ 2 ││││ 4 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 4 │ 8 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :8 score:16(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 4┌-----┬-----┬-----┬-----┐│ 4 ││││├-----┼-----┼-----┼-----┤││││ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 4 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 4 │ 8 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :9 score:20(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 8┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││ 4 ││├-----┼-----┼-----┼-----┤││││ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││││ 8 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 4 │ 8 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :10 score:28(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │││ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 4 │ 8 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 4 │ 8 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :11 score:28(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤││││ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 4 │ 4 │ 8 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 4 │ 8 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :12 score:28(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 12┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 4 │││ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 4 │ 8 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 4 │ 8 │ 8 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :13 score:40(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d││ 4 │ 16 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :14 score:56(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 8┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤││││ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 4 │ 8 │ 8 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 4 │ 16 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :15 score:64(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 8┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 2 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 8 │ 8 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 8 │ 16 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :16 score:72(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 16┌-----┬-----┬-----┬-----┐│ 4 ││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 2 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││││ 16 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 8 │ 16 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :17 score:88(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐││││ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││││ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 4 ││ 2 │ 16 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 8 │ 16 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :18 score:88(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐││││ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 4 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 4 │ 2 │ 16 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 8 │ 16 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :19 score:88(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 8┌-----┬-----┬-----┬-----┐step :20 score:96(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 4┌-----┬-----┬-----┬-----┐││││ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││││ 8 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 4 │ 4 │ 16 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 8 │ 16 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :21 score:100(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 8┌-----┬-----┬-----┬-----┐││││ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 4 │ 8 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 2 │ 8 │ 16 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 8 │ 16 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :22 score:108(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):a 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐│ 2 ││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 4 │ 8 │││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 8 │ 16 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 8 │ 16 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :23 score:108(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 52┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │││ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 4 │ 8 ││ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 4 │ 16 │ 32 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :24 score:160(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 16┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤││││ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 8 ││ 8 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 16 │ 32 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :25 score:176(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤step :26 score:176(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 16┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 2 ││ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 4 │ 2 │ 16 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 16 │ 32 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :27 score:192(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐││││ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 2 │ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 4 │ 2 │ 16 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 16 │ 32 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :28 score:192(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 4┌-----┬-----┬-----┬-----┐││││ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 4 ││ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 4 │ 2 │ 16 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 16 │ 32 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :29 score:196(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││ 4 │ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 4 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 4 │ 2 │ 16 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 16 │ 32 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :30 score:196(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 8┌-----┬-----┬-----┬-----┐││ 4 ││ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 8 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 4 │ 2 │ 16 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 16 │ 32 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :31 score:204(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 8┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││ 2 │ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 8 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤step :32 score:212(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 4┌-----┬-----┬-----┬-----┐││ 4 ││ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 8 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 8 │ 2 │ 16 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 16 │ 32 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :33 score:216(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││ 4 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 4 ││ 8 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 8 │ 2 │ 16 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 16 │ 32 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :34 score:216(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 8┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││ 4 │ 8 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 4 │ 8 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 8 │ 2 │ 16 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 16 │ 32 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :35 score:224(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):a 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐│ 4 │ 8 ││ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 4 │ 8 │ 4 ││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 2 │ 16 ││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 16 │ 32 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :36 score:224(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 32┌-----┬-----┬-----┬-----┐││ 2 │││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 4 │ 16 │ 4 ││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 4 │ 2 │ 16 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 16 │ 16 │ 32 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :37 score:256(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 8┌-----┬-----┬-----┬-----┐││ 2 │ 4 ││├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 16 │ 4 ││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 2 │ 16 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤┌-----┬-----┬-----┬-----┐││ 2 │││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 4 │ 16 │ 8 ││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 2 │ 16 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 16 │ 16 │ 32 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :39 score:272(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 96┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││ 2 ││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 4 │ 16 │ 8 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 2 │ 16 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│││ 64 │ 2 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :40 score:368(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):a 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐│ 2 ││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 4 │ 16 │ 8 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 2 │ 16 │ 4 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 64 │ 2 ││ 4 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :41 score:368(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 16┌-----┬-----┬-----┬-----┐││ 2 │││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 4 ││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 4 │ 16 │ 8 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 64 │ 4 │ 16 │ 8 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :42 score:384(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 56┌-----┬-----┬-----┬-----┐│ 2 ││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 4 ││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 2 │││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 64 │ 8 │ 32 │ 16 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :43 score:440(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):d 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││ 2 ││├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 4 │ 4 ││├-----┼-----┼-----┼-----┤││ 8 │ 2 ││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 64 │ 8 │ 32 │ 16 │└-----┴-----┴-----┴-----┘├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 ││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 8 │ 2 │││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 64 │ 8 │ 32 │ 16 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :45 score:448(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):as Illegal operationstep :45 score:448(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 16┌-----┬-----┬-----┬-----┐││ 4 │││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 4 │││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 16 │ 2 │││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 64 │ 8 │ 32 │ 16 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :46 score:464(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 8┌-----┬-----┬-----┬-----┐││ 2 │││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 8 │││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 16 │ 2 │││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 64 │ 8 │ 32 │ 16 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :47 score:472(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 0This nove has no efficientstep :47 score:472(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):a 0┌-----┬-----┬-----┬-----┐│ 2 ││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 2 │ 8 ││ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 16 │ 2 │││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 64 │ 8 │ 32 │ 16 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :48 score:472(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):s 4┌-----┬-----┬-----┬-----┐│││││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 4 │ 8 │││├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 16 │ 2 │ 4 │ 2 │├-----┼-----┼-----┼-----┤│ 64 │ 8 │ 32 │ 16 │└-----┴-----┴-----┴-----┘step :49 score:476(←:a/h ↓: s/j ↑: w/k →: d/l ,q(uit),b(ack)):。
Python实现简单的2048小游戏

Python实现简单的2048⼩游戏本⽂实例为⼤家分享了Python实现简单的2048⼩游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下运⾏效果:1.项⽬结构2.代码configs.pyimport argparsedef parse_args():parser = argparse.ArgumentParser(description='Game 2048')# Form"""screen_width: Width of the formscreen_height: Height of the form"""parser.add_argument('--screen_width', default=400)parser.add_argument('--screen_height', default=500)# Block"""block_gap: Gap between two blocksblock_size: Size of a blockblock_arc: Arc of a block"""parser.add_argument('--block_gap', default=10)parser.add_argument('--block_size', default=86)parser.add_argument('--block_arc', default=10)return parser.parse_args()main.pyimport configsfrom Game2048 import Game2048def main(args):"""screen_width: Width of the formscreen_height: Height of the formblock_gap: Gap between two blocksblock_size: Size of a block"""screen_width = args.screen_widthscreen_height = args.screen_heightblock_gap = args.block_gapblock_size = args.block_sizeblock_arc = args.block_arcgame = Game2048(screen_width, screen_height, block_gap, block_size, block_arc) game.Form()if __name__ == '__main__':args = configs.parse_args()main(args)Game2048.pyimport osimport sysimport numpyimport randomimport pygame"""Form(): 窗⼝的设置Action(): ⽤户⾏为: 按键/⿏标InitGame(): 游戏初始化CreatNum(): 随机在⼀个位置⽣成⼀个数GetEmpty(): 获取空⽩⽅格MoveUp(): 向上移动MoveDown(): 向下移动MoveLeft(): 向左移动MoveRight(): 向右移动JudgeGameOver(): 判断游戏是否结束JudgeGameSuccess(): 判断游戏是否成功Paint(): 绘制表格"""class Game2048(object):# 初始化函数def __init__(self, screen_width, screen_height, block_gap, block_size, block_arc): """:param screen_width: Width of the form:param screen_height: Height of the form:param block_gap: Gap between two blocks:param block_size: Size of a block:param size: Dimension of matrix:param martix: Zero matrix:param is_over: Sign of the end of the game:param is_success: Sign of the success of the game:param form: The form:param score: score:param title_font: Title type and size of form:param score_font: Scores type and size:param tips_font: Tips type and type:param font: The numberes:param isadd: Add number or not"""""" 窗⼝ """self.screen_width = screen_width # 窗⼝的宽 400self.screen_height = screen_height # 窗⼝的⾼ 500self.block_gap = block_gap # ⽅块间隙 10self.block_size = block_size # ⽅块⼤⼩ 86self.block_arc = block_arc # ⽅块的弧度self.size = 4 # 矩阵 4 * 4self.martix = [] # 初始化矩阵 4 * 4 的 0 矩阵self.form = ''""" 其他 """self.is_over = False # 游戏是否结束self.is_success = False # 游戏是否成功self.score = 0 # 分数self.isadd = True # 是否添加数字self.block_color = { # ⽅块颜⾊0: (205, 193, 180),2: (238, 228, 218),4: (237, 224, 200),8: (242, 177, 121),16: (245, 149, 99),32: (246, 124, 95),64: (246, 94, 59),128: (237, 207, 114),256: (237, 204, 97),512: (237, 200, 80),1024: (237, 197, 63),2048: (237, 194, 46)}self.nums_color = {# 0: (0, 0, 0),0: (205, 193, 180),2: (0, 0, 0),4: (0, 0, 0),8: (255, 255, 255),16: (255, 255, 255),32: (255, 255, 255),64: (255, 255, 255),128: (255, 255, 255),256: (255, 255, 255),512: (255, 255, 255),1024: (255, 255, 255),2048: (255, 255, 255)}""" 字体 """self.title_font = '' # 窗⼝标题字体类型及⼤⼩: 2048self.score_font = '' # 分数字体类型及⼤⼩self.tips_font = '' # 说明字体类型及⼤⼩self.font = '' # 数字字体# 窗⼝的设置def Form(self):"""init(): 初始化所有导⼊的 pygame 模块display.set_caption(title): 设置窗⼝的标题display.set_mode(): 初始化⼀个准备显⽰的窗⼝或屏幕display.update(): 使绘制的显⽰到窗⼝上"""pygame.init() # 初始化所有导⼊的 pygame 模块pygame.display.set_caption("Game2048") # 窗⼝标题os.environ['SDL_VIDEO_CENTERED'] = '1' # 窗⼝居中显⽰self.form = pygame.display.set_mode([self.screen_width, self.screen_height], 0, 0) # 窗⼝⼤⼩ self.InitGame() # 矩阵的初始化while True:self.Action() # ⽤户⾏为: 按键/⿏标self.Paint() # 表格绘制pygame.display.update() # 使绘制的显⽰到窗⼝上# ⽤户⾏为: 按键/⿏标def Action(self):for event in pygame.event.get(): # pygame.event.get(): 获取所有消息并将其从队列中删除 if event.type == pygame.QUIT: # pygame.QUIT: 窗⼝右上⾓的红 ×sys.exit() # sys.exit()函数是通过抛出异常的⽅式来终⽌进程的elif event.type == pygame.KEYDOWN:"""pygame.KEYDOWN 按下键盘时pygame.KEYUP 释放键盘时""""""K_ESCAPE: ESCK_UP: ↑K_DOWN: ↓K_LEFT: ←K_RIGHT: →"""""" 重新开始游戏 """if event.key == pygame.K_ESCAPE:# print('ESC')self.InitGame() # 游戏初始化""" ↑ """if event.key == pygame.K_UP and self.is_over == False:# print('UP')self.MoveUp()# self.CreatNum()""" ↓ """if event.key == pygame.K_DOWN and self.is_over == False:# print('DOWN')self.MoveDown()# self.CreatNum()""" ← """if event.key == pygame.K_LEFT and self.is_over == False:# print('LEFT')self.MoveLeft()# self.CreatNum()""" → """if event.key == pygame.K_RIGHT and self.is_over == False:# print('RIGHT')self.MoveRight()# self.CreatNum()# 游戏初始化def InitGame(self):self.score = 0self.is_over = Falseself.is_success = Falseself.martix = numpy.zeros([self.size, self.size])# 随机⽣成两个数for i in range(2):self.isadd = Trueself.CreatNum()# 随机在⼀个位置⽣成⼀个数def CreatNum(self):list = self.GetEmpty() # 获取空⽩⽅格下标if list and self.isadd:""" 随机⽣成的数字 """# 2, 4出现概率3:1# random.randint(m, n): 随机⽣成[m, n]value = 4 if random.randint(0, 3) % 3 == 0 else 2""" 获取随机位置下标 """x, y = random.sample(list, 1)[0]""" 在随机位置上⽣成随机数字 """self.martix[x][y] = valueself.isadd = False# print('CreatNum: {}'.format(value), (x, y))# print(self.martix)# 获取空⽩⽅格def GetEmpty(self):list = []for i in range(4):for j in range(4):if self.martix[i][j] == 0:list.append([i, j])return list# 向上移动def MoveUp(self):# print('up')""" Move Up """"""向上移动,只需考虑第⼆⾏到第四⾏共分为两种情况:1、当前数字上边⽆空格,即上边值不为 0a. 当前数字与上边数字相等,合并b. 当前数字与上边数字不相等,continue2、当前数字上边有空格,即上边值为 0,上移"""for j in range(4):index = 0for i in range(1, 4):if self.martix[i][j] > 0:if self.martix[i][j] == self.martix[index][j]:# 当前数字 == 上边数字""" 分数: 当前数字 + 上边数字数值: 上边数字 = 上边数字 + 当前数字, 当前数字 = 0 """self.score += self.martix[i][j] + self.martix[index][j]self.martix[index][j] = self.martix[i][j] + self.martix[index][j]self.martix[i][j] = 0index += 1self.isadd = True# 当前数字与上边数字不相等,continue 可以省略不写elif self.martix[index][j] == 0:# 当前数字上边有0""" 分数: 不变数值: 上边数字 = 当前数字, 当前数字 = 0 """self.martix[index][j] = self.martix[i][j]self.martix[i][j] = 0self.isadd = Trueelse:index += 1if self.martix[index][j] == 0:# index相当于慢指针,j相当于快指针# 也就是说快指针和慢指针中间可能存在⼀个以上的空格,或者index和j并未相邻 # 上边数字 = 0""" 分数: 不变数值: 上边数字 = 当前数字, 当前数字 = 0 """self.martix[index][j] = self.martix[i][j]self.martix[i][j] = 0self.isadd = True# print('up')# print(self.martix)# 向下移动def MoveDown(self):# print('down')""" Move Down """"""向下移动,只需考虑第⼀列到第三列共分为两种情况:1、当前数字下边⽆空格,即下边值不为 0a. 当前数字与下边数字相等,合并b. 当前数字与下边数字不相等,continue2、当前数字下边有空格,即下边值为 0,下移"""for j in range(4):index = 3for i in range(2, -1, -1):if self.martix[i][j] > 0:if self.martix[i][j] == self.martix[index][j]:# 当前数字 == 下边数字""" 分数: 当前数字 + 下边数字数值: 下边数字 = 下边数字 + 当前数字, 当前数字 = 0 """self.score += self.martix[i][j] + self.martix[index][j]self.martix[index][j] = self.martix[i][j] + self.martix[index][j]self.martix[i][j] = 0index -= 1self.isadd = True# 当前数字与下边数字不相等,continue 可以省略不写elif self.martix[index][j] == 0:# 当前数字下边有0""" 分数: 不变数值: 下边数字 = 当前数字, 当前数字 = 0 """self.martix[index][j] = self.martix[i][j]self.martix[i][j] = 0self.isadd = Trueelse:index -= 1if self.martix[index][j] == 0:# index相当于慢指针,j相当于快指针# 也就是说快指针和慢指针中间可能存在⼀个以上的空格,或者index和j并未相邻 # 下边数字 = 0""" 分数: 不变数值: 下边数字 = 当前数字, 当前数字 = 0 """self.martix[index][j] = self.martix[i][j]self.martix[i][j] = 0self.isadd = True# print('down')# print(self.martix)# 向左移动def MoveLeft(self):# print('left')"""Move Left""""""向左移动,只需考虑第⼆列到第四列共分为两种情况:1、当前数字左边⽆空格,即左边值不为 0a. 当前数字与左边数字相等,合并b. 当前数字与左边数字不相等,continue2、当前数字左边有空格,即左边值为 0,左移"""for i in range(4):index = 0for j in range(1, 4):if self.martix[i][j] > 0:if self.martix[i][j] == self.martix[i][index]:# 当前数字 == 左边数字""" 分数: 当前数字 + 左边数字数值: 左边数字 = 左边数字 + 当前数字, 当前数字 = 0 """self.score += self.martix[i][j] == self.martix[i][index]self.martix[i][index] = self.martix[i][j] + self.martix[i][index]self.martix[i][j] = 0index += 1self.isadd = True# 当前数字与左边数字不相等,continue 可以省略不写elif self.martix[i][index] == 0:# 当前数字左边有0""" 分数: 不变数值: 左边数字 = 当前数字, 当前数字 = 0 """self.martix[i][index] = self.martix[i][j]self.martix[i][j] = 0self.isadd = Trueelse:index += 1if self.martix[i][index] == 0:# index相当于慢指针,j相当于快指针# 也就是说快指针和慢指针中间可能存在⼀个以上的空格,或者index和j并未相邻 # 左边数字 = 0""" 分数: 不变数值: 左边数字 = 当前数字, 当前数字 = 0 """self.martix[i][index] = self.martix[i][j]self.martix[i][j] = 0self.isadd = True# print('left')# print(self.martix)# 向右移动def MoveRight(self):# print('right')"""Move Right""""""向右移动,只需考虑第⼀列到第三列共分为两种情况:1、当前数字右边⽆空格,即右边值不为 0a. 当前数字与右边数字相等,合并b. 当前数字与右边数字不相等,continue2、当前数字右边有空格,即右边值为 0,右移"""for i in range(4):index = 3for j in range(2, -1, -1):if self.martix[i][j] > 0:if self.martix[i][j] == self.martix[i][index]:# 当前数字 == 右边数字""" 分数: 当前数字 + 右边数字数值: 右边数字 = 右边数字 + 当前数字, 当前数字 = 0 """self.score += self.martix[i][j] + self.martix[i][index]self.martix[i][index] = self.martix[i][j] + self.martix[i][index]self.martix[i][j] = 0index -= 1self.isadd = True# 当前数字与左边数字不相等,continue 可以省略不写elif self.martix[i][index] == 0:# 当前数字右边有0""" 分数: 不变数值: 右边数字 = 当前数字, 当前数字 = 0 """self.martix[i][index] = self.martix[i][j]self.martix[i][j] = 0self.isadd = Trueelse:index -= 1if self.martix[i][index] == 0:# index相当于慢指针,j相当于快指针# 也就是说快指针和慢指针中间可能存在⼀个以上的空格,或者index和j并未相邻 # 右边数字 = 0""" 分数: 不变数值: 右边数字 = 当前数字, 当前数字 = 0 """self.martix[i][index] = self.martix[i][j]self.martix[i][j] = 0self.isadd = True# print('right')# print(self.martix)# 判断游戏是否结束def JudgeGameOver(self):# 当空⽩空格不为空时,即游戏未结束zerolist = self.GetEmpty()if zerolist:return False# 当空⽩⽅格为空时,判断是否存在可合并的⽅格for i in range(3):for j in range(3):if self.martix[i][j] == self.martix[i][j + 1]:return Falseif self.martix[i][j] == self.martix[i + 1][j]:return False# 若不满⾜以上两种情况,则游戏结束return True# 判断游戏是否成功def JudgeGameSuccess(self):# 检查是否有2048if self.martix.max() == 2048:return Truereturn False# 绘制表格def Paint(self):""" 游戏背景 """# fill(color): 填充某⼀种颜⾊self.form.fill((220, 220, 220))""" 字体设置 """# 初始化字体pygame.font.init()# 添加标题# f = pygame.font.get_fonts() #: 获取字体样式# pygame.font.Font.render(): 在⼀个新 Surface 对象上绘制⽂本self.title_font = pygame.font.SysFont('幼圆', 50, True)title_text = self.title_font.render('2048', True, (0, 0, 0))self.form.blit(title_text, (50, 10))# 添加分数: 得分: 0pygame.draw.rect(self.form, (128, 128, 128), (250, 0, 120, 60))self.score_font = pygame.font.SysFont('幼圆', 28, True)score_text = self.score_font.render('得分', True, (0, 0, 0))self.form.blit(score_text, (275, 0))digtial_score = self.score_font.render(str(int(self.score)), True, (255, 250, 250))self.form.blit(digtial_score, (280, 30))# 添加游戏说明self.tips_font = pygame.font.SysFont('simsunnsimsun', 20)tips_text = self.tips_font.render('操作: ↑↓←→, 按esc键重新开始', True, (0, 0, 0))self.form.blit(tips_text, (25, 70))""" 绘制⽅格 """for i in range(4):for j in range(4):# (x, y) ⽅块的初始位置x = j * self.block_size + (j + 1) * self.block_gapy = i * self.block_size + (i + 1) * self.block_gap# 绘制⽅块value = int(self.martix[i][j])# print(value)pygame.draw.rect(self.form, self.block_color[value], (x + 5, y + 100, self.block_size, self.block_size), border_radius=self.block_arc)# 数字字体即⼤⼩if value < 10:self.font = pygame.font.SysFont('simsunnsimsun', 46, True) # 数字2、4、8value_text = self.font.render(str(value), True, self.nums_color[value])self.form.blit(value_text, (x + 35, y + 120))elif value < 100:self.font = pygame.font.SysFont('simsunnsimsun', 40, True) # 数字16, 32, 64value_text = self.font.render(str(value), True, self.nums_color[value])self.form.blit(value_text, (x + 25, y + 120))elif value < 1000:self.font = pygame.font.SysFont('simsunnsimsun', 34, True) # 数字128, 256, 512value_text = self.font.render(str(value), True, self.nums_color[value])self.form.blit(value_text, (x + 15, y + 120))else:self.font = pygame.font.SysFont('simsunnsimsun', 28, True) # 数字1024, 2048value_text = self.font.render(str(value), True, self.nums_color[value])self.form.blit(value_text, (x + 5, y + 120))# 新增数字self.CreatNum()""" 如果游戏结束 """self.is_over = self.JudgeGameOver()if self.is_over:over_font = pygame.font.SysFont("simsunnsimsun", 60, True)str_text = over_font.render('Game Over!', True, (255, 255, 255))self.form.blit(str_text, (30, 220))""" 如果游戏成功 """self.is_success = self.JudgeGameSuccess()if self.is_success:success_font = pygame.font.SysFont("simsunnsimsun", 60, True)str_text = success_font.render('Successful!', True, (178, 34, 34))self.form.blit(str_text, (10, 220))注意这⾥需要导⼊两个包(numpy,pygame),然后运⾏main⽂件即可。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
认识函数
• 在定义函数时,如果有些参数存在默认值,即部分参数不一定需要调用程序输 入,可以在定义函数时直接为这些参数指定默认值。当函数被调用时,如果没 有传入对应的参数值,则使用函数定义时的默认值替代,例如:
8
认识函数
• 在函数定义时,也可以设计可变数量参数,通过参数前增加星号(*)实现。带 有星号的可变参数只能出现在参数列表的最后。调用时,这些参数被当作元组 类型传递到函数中,实例如下:
• 如果希望让func()函数将n当作全局变量,需要在变量n使用前显式声明该变量为 全局变量,代码如下
13
全局变量和局部变量
• 简单数据类型变量无论是否与全局变量重名,仅在函数内部创建和使用,函数 退出后变量被释放,如有全局同名变量,其值不变;
• 简单数据类型变量在用global保留字声明后,作为全局变量使用,函数退出后该 变量保留且值被函数改变;
14
目 录 Success Words Contents
第三部分 模块的导入
15
模块的导入
• 模块是Python中的最高级别组织单元,它将程序代码和数据封装起来以便重用
• Python源代码文件:*.py
– 一个py文件是一个模块(module)
– 多个模块可以组成一个包(package)
包
模块1 函数
有的之后会用到的函数和属性。在导入"numpy"后,我们就可以通过点符号"."连 接模块名称和函数名,使用该模块中的函数和属性。
17
模块的导入
• 指定的方式是采用"import 模块名称 as 别名"。我们可以将"numpy"简记为"np", 并且在调用时,直接使用"np"就可以:
18
目 录 Success Words Contents
16
0
0
0
64
0
0
0
128
21
游戏基本设计思路
• 数字矩阵 - 左移
2
0
2
0
0
16
8
16
0
32
32
0
0
0
0
128
4
0
0
0
16
8
16
0
64
0
0
0
128
0
0
0
22
游戏基本设计思路
• 数字矩阵 - 上移
2
16
2
0
0
16
32
0
0
0
32
0
0
0
0
128
2
• 函数可以在一个程序中多个位置使用,也可以用于多个程序,当需要修改代码 时,只需要在函数中修改一次,所有调用位置的功能都更新了,这种代码重用 降低了代码行数和代码维护难度。 Python定义一个函数使用def保留字 语法形式如下: def <函数名>(<参数列表>): <函数体> return <返回值列表>
• 由于调用函数时指定了参数名称,所以参数之间的顺序可以任意调整。 • return语句用来退出函数并将程序返回到函数被调用的位置继续执行。return
语句同时可以将0个、1个或多个函数运算完的结果返回给函数被调用处的变量, 例如。
10
目 录 Success Words Contents
第二部分 全局变量和局部变量
• vfunc()函数定义了可变参数b,调用vfunc()函数时输入的(2, 3, 4, 5)被当作 元组传递给b,与a累加后输出。第6.1节将详细介绍元组类型,这里请读者将元 组理解为一组元素。
9
认识函数
• Python提供了按照形参名称输入实参的方式,函数调用如下: result = func(x2=4, y2=5, z2=6, x1=1, y1=2, z1=3)
• 函数能够完成特定功能,与黑盒类似,对函数的使用不需要了解函数内部实现 原理,只要了解函数的输入输出方式即可。严格说,函数是一种功能抽象。
4
认识函数
• 使用函数主要有两个目的:降低编程难度和代码重用。函数是一种功能抽象, 利用它可以将一个复杂的大问题分解成一系列简单的小问题,然后将小问题继 续划分成更小的问题,当问题细化为足够简单时,就可以分而治之
3
认识函数
• 函数是一段具有特定功能的、可重用的语句组,用函数名来表示并通过函数名 完成功能调用。函数也可以看作一段具有名字的子程序,可以在需要的地方调 用执行,不需要在每个执行地方重复编写这些语句。每次使用函数可以提供不 同的参数作为输入,以实现对不同数据的处理;函数执行后,还可以反馈相应 的结果。
11
全局变量和局部变量
• 一个程序中的变量包括两类:全局变量和局部变量。全局变量指在函数之外定 义的变量,一般没有缩进,在程序执行全过程有效。局部变量指在函数内部使 用的变量,仅在函数内部有效,当函数退出时变量将不存在。例子如下。
12
全局变量和局部变量
• 这个例子说明,当函数执行完退出后,其内部变量将被释放。如果函数内部使 用了全局变量呢?例子如下
模块2 函数
类
类
16
模块的导入
• 导入从本质上讲,就是在一个文件中载入另一个文件,并且能够读取那个文件 的内容。一个模块内的内容通过这样的方法其属性(object,attribute)能够被 外界使用
• 模块的方式非常简单,在"import"后加上"模块名称"就可以了。 • 通过这一句,计算机就在指定的位置找到了"numpy.py"文件,并准备好该文件拥
第四部分 游戏基本设计思路
19
游戏基本设计思路
• 画背景棋盘
2048的棋盘是一个4*4的网格,网格内放置 数字,下面应该有一个记分统计。
20
2
0
2
0
0
16
0
0
0
0
32
0
0
0
0
128
游戏得分: 180
游戏基本设计思路
• 数字矩阵 - 右移
2
0
2
0
0
16
8
16
0
32
32
0
0
0
0
128
0
0
0
4016ຫໍສະໝຸດ 85认识函数
• 函数调用和执行的一般形式是: <函数名>(<参数列表>)
• 此时,参数列表中给出要传进入函数内部的参数,这类参数称为实际参数,简 称为“实参”。
6
认识函数
• 程序调用一个函数需要执行以下四个步骤: (1)调用程序在调用处暂停执行; (2)在调用时将实参复制给函数的形参; (3)执行函数体语句; (4)函数调用结束给出返回值,程序回到调用前的暂停处继续执行。
+
硬件趣学Python编程 数字游戏通通过,2048的游戏制作
目 录 Success Words Contents
第一部分 第二部分
认识函数 全局变量和局部变量
第三部分
模块的导入
第四部分 第五部分
游戏基本设计思路 2048的代码分析
2
目 录 Success Words Contents
第一部分 认识函数