红色警戒2原版ini代码注释

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MK在武器教程里曰:不看原版注释的,问出各种傻逼问题的,找骂自重

不过既然都不看,考虑到你们这些小白的英语水平,本神就替你们欢译了大部分原版注释,解释这些标签的功能。
如果代码词典的其他部分和本翻译冲突,以本翻译为准。
仅凭记忆。如果在modenc上查到别的解释,以modenc为准


























默认是否类标签填写yes或no
数字类写数字

如果解释是“可以XX”“是XX”,意思是这是个是否型标签


AllowedToStartInMultiplayer =是否允许作为遭遇战起始单位,默认否,意思就是不写这句等于写一句否

; Ammo = 弹药数,默认-1,就是无限
; Armor = 装甲类型,none, flak, plate light, medium, heavy, wood, steel, concrete special_1, special_2中任选,和单位类型无关,前3种【通常】用于步兵,然后3种坦克,3种建筑,蜘蛛,子机导弹

; BuildLimit = 建造限制 不写就是无限 写负数就是建造绝对值次数后图标消失
; Cloakable = 隐形?默认否
; Cost = 价格,决定了升级
; Category = 种类,用于AI判断 "Soldier", "Civilian", "VIP", "Ship",
; "Recon", "AFV", "IFV", "LRFS", "Support", "Transport", "AirPower", "AirLift"

; CloakStop =不移动时是否隐形,默认否
; Crewed = 是否逃出残兵,默认否
; Gunner = 仅用于注册名为IF的单位才有效,即多功能步兵车
; CrushSound = 被压扁时候的声音名
; DeployFire = 展开时候发射武器
; DeployFireWeapon = 填0或1,发射主武器或副武器
; DeployTime = 展开的僵直时间,帧数
; DamageReducesReadiness = 是的话,此单位受伤会减少其弹药量
; Disableable = 是否可以被特殊对战选项屏蔽,默认是
; DistributedFire = 是否攻击一次后立刻更换目标,如果只有一个目标则会停止一下
; DoubleOwned =废弃代码
; EmptyReload =子弹打空后的装弹时间,-1是用正常值
; Explodes = 是否被打死后在周围造成伤害,和单位生命值有关
; Explosion = 坦克类被消灭后的动画名
; FireAngle = 开火角度,没有太大作用,0是水平64是垂直
; Gate = 是否是个闸门
; GateCloseDelay = 闸门打开后保持开放的时间
; GuardRange = 搜寻敌人的距离,默认是武器射程
; Image = 单位的图形,引用ART注册名
; Immune = 此单位不灭
; ImmuneToPsionics = 免疫心灵武器如毒气
; ImmuneToRadiation = 免疫辐射
; ImmuneToVeins = 免疫泰矿藤蔓,废弃代码
; InitialAmmo =初始弹药量
; Invisible = 是否对敌人永远隐形
; Insignificant = 敌人不会主动攻击它
; LegalTarget = 无法攻击此单位
; Name =没用,纯属写给自己看的
; Nominal = 用他的CSF名而不是“敌方单位”
; OmniFire = 全向开火,不需要转炮塔
; OpportunityFire = 移动开火
; Owner = 拥有者,填写国家名
;

PipScale =格子的内容,填 [Passengers, Tiberium, Ammo, Power]
; PipWrap = 多少个内容显示为1个格子
; Points = 绝不是什么“升级经验”,就是遭遇战积分用的
; Prerequisite = 需要以下建筑作为前提
; PreventAttackMove = 不会移动攻击?比如禁止电脑的磁电移动攻击
; PreventAutoDeploy =不会主动展开(没用的代码,因为RA2没有自动展开)
; Primary = 主武器名
; Secondary = 副武器名
; ElitePrimary = 精英主武器名
; EliteSecondary =精英副武器名
; RadarVisible = 雷达上可见
; ROT = 旋转速度,数字越大旋转越快
; ReadinessReductionMultiplier = 伤害导致弹药减少的比例,估计没用
; Reload = 重新装弹的间隔
; ReloadIncrement = 每个((MaxAmmo / PipWrap) %0)增加的装弹时间。弹药越多装弹越慢
; RadarInvisible = 雷达不可见
; RadialFireSegments = 指示射程圈的起始位置,填0到180
; SelfHealing = 自动回复
; Selectable = 可以选择
; Sensors = 探测隐形
; Sight = 视野,不要大于20
; Size = 装进运输工具时候占的空间
; SizeLimit = 此运输工具最大只能容纳的单一单位体积,比如要塞里装不进坦克
; Storage = 矿车采集量,1金矿是25钱
; Strength = 生命值
; TargetLaser = 是否绘制红瞄准线效果
; Trainable = 可以升级
; Turret = 带炮塔,只能用于建筑和坦克
; TurretSpins =炮塔像飞碟一样一直转
; TechLevel = 科技等级,和地图有关,-1不能造,等级越高出现在建造栏的位置越低
; ToProtect = 电脑在此单位被攻击时候会支援
; TypeImmune = 不受同一所鼠方同类单位的伤害
; UndeployDelay = 自动反部署之前的间隔
; VoiceSelect = 选择此单位时候的语音
; VoiceMove = 命令行走的语音
; VoiceAttack = 命令攻击的语音
; DieSound = 死亡语音
; VoiceFeedback = 恐惧的语音
; Locomotor = 运动模式 建议抄袭原版单位
; VeteranAbilities = 老兵级别的升级
; EliteAbilities = 精英级别的技能,在general的开头设定具体升级项目的数值
; [FASTER,STRONGER,FIREPOWER,SCATTER,ROF,SIGHT,
; CLOAK,TIBERIUM_PROOF,VEIN_PROOF,SELF_HEAL,EXPLODES,
; RADAR_INVISIBLE,SENSORS,FEARLESS,C4,TIBERIUM_HEAL,
; GUARD_AREA,CRUSHER]

【运动更快,血厚,火力加强,躲导弹和碾压,开火加快,视野扩大,隐形,免疫泰矿,免疫藤蔓,自动回血,死亡爆炸,雷达隐身,探测隐形,不会匍匐,获得C4,泰矿上回血,守卫区域,碾压步兵】


; LeadershipRating = 当部队混编时听其中数值最高单位的语音

; <<< 仅用于步兵 >>>
; Agent = 间谍
; Fearless = 不会匍匐
; VoiceComment = 空闲时候的语音
; Pip = 放进建筑和车的小人颜色[green,yellow,white,red,blue]
; C4 =C4爆建筑
; Cyborg = 电子人式断成两截的死亡方式
; Fraidycat = 平民被吓得到处乱


; TiberiumProof = 泰矿免疫,废弃代码
; Infiltrate = 间谍
; IsCanine = 狗狗 废弃代码
; Civilian = 平民单位
; FemaleVoice = 使用女性平民语音
; Engineer = 工程师
; Disguised = 自动伪装
; Agent = 间谍
; Thief = 小偷,RA1残留,无用
; VehicleThief = 偷坦克

; <<< 用于飞机和车辆,船只也是车辆>>>
; MoveToShroud = 可以命令他开进黑雾里
; Dock = 指定停靠建筑,矿车-矿场 灰机-机场
; TiberiumHeal =泰矿的代码,无效
; Passengers = 总运输空间
; Speed = 运动速度,用SHP的单位速度不得超过20,一般12就是极限
; ManualReload = 必须进装弹建筑才能装弹,RA1布雷车萝鸡残留
; WalkRate = 行走动画播放速度,越大越慢
; IsSelectableCombatant=是否可以用选择单位快捷键选中

; <<< 用于多炮塔单位如光棱 >>>
; TurretCount=炮塔数目
光棱的炮塔动画是靠换炮塔实现的
; WeaponX=X号武器的名字
; YTurretIndex=换炮塔之类的生僻代码
; HasTurretTooltips=不知所云,估计没用

; <<< 用于陆地车辆 >>>
; CrateGoodie = 宝箱中出现
; Crushable = 可以被碾压,也可以用于一些小型建筑
; Crusher = 可以压步兵
; MovingFire = 可以移动开火
; DeployToFire = 开火指令会让此坦克部署
; Harvester =是否是矿车
; Weeder =废弃代码
; Deployer = 可以部署
; IsTilter = 在斜坡上倾斜
; CarriesCrate = 被消灭时产生箱子,只有在特定地图里有效
; <<< 仅用于飞机 >>>
; Carryall = 吊运车辆
; Landable = 可以着陆
; PitchSpeed = 不明,和飞机拐弯有关
; PitchAngle = 用于非直升机的飞机拐弯
; RollAngle = 拐弯时候的倾斜度数
; <<< 仅用于建筑 >>>
; Adjacent = 可以离自己的建筑多远摆放
; BaseNormal = 可以在它周围摆放建筑
; Barrel = 油桶爆炸萝鸡,0血时延时一下再爆炸
; Bib = 带有可停靠的部分
; Capturable = 可以被占领
; DockUnload =停靠此建筑的车辆进行卸货动作
; Factory = 建造 [InfantryType, AircraftType, UnitType, BuildingType, VesselType]程度的能力
; Fake = RA1假建筑残余代码
; FreeUnit = 赠送的车辆单位,通常只用于矿场送矿车
; Power = 电力,正数为发电,负数为耗电
; Powered = 有电时候才能工作
; Radar = 提供雷达地图
; Repairable = 可以修
; RevealToAll= 建造完成时对对方显示其位置
; UnitReload = 给单位装弹
; UnitRepair = 修复单位
; Unsellable = 不能卖。没建造动画的建筑即使设定为可以卖也卖不掉
; Wall = 是墙
; WaterBound = 只能放在水里
; Upgrades = 加载物的数目
; ShipYard = 是船厂
; SAM = 是SAM发射器
; ConstructionYard = 是建造厂
; Refinery = 是矿场
; Wea

ponsFactory = 重工
; CloakGenerator = 隐形发生器
; LaserFencePost =鸡光墙,无效

; LightIntensity = 灯塔效果的数值
; LightVisibility= 灯塔效果能看得见的距离
; LightRedTint = 红光效果
; LightGreenTint = 绿光效果
; LightBlueTint = 蓝光 默认1
; InvisibleInGame= 此建筑游戏中不可见

; PowersUpBuilding = 加载物的加载对象
; PowersUpToLevel =安装此加载物则提升加载对象的加载物数目值若干

; Hospital = 医院
; Armory = 步兵训练,可变精英级,训练数目是ammo
; PlaceAnywhere = 无视建造地点的需求
; Weeder = 废弃
; TogglePower = 废弃
; WST 6/23/99. Below are new zbuffer adjustment for units
; ZFudgeCliff // fudge for units behind cliffs showing through rocks
; ZFudgeColumn // fudge for units behind bridge overpass support columns
; ZFudgeTunnel // fudge for unit behind tunnel entrances
; ZFudgeBridge // fudge for tall units when they are under a bridge... eg mammoth mk2

被各种地形遮挡时候的设定,懒得欢译了



;Sight= 民房被占领提供的视野
;ClickRepairable= 可以用扳手维修
;CanBeOccupied=yes 可以进驻士兵
;MaxNumberOccupants= 最高进驻士兵数目
;DistributedFire=yes 对所有目标射击
;CanOccupyFire=yes 民房可以射击 最好别动
;
;Selectable=yes 可以选择,否则你的兵就不能命令撤退了


;NavalTargeting= 填数字
; UNDERWATER_NEVER = 0, 不能攻击水下
; UNDERWATER_SECONDARY = 1, 副武器攻击水下
; UNDERWATER_ONLY = 2, 只能攻击水下
; ORGANIC_SECONDARY = 3, 副武器攻击生物单位如乌贼海豚雷鸣
; SEAL_SPECIAL = 4, 主武器攻击两栖和生物,副武器攻击海军和潜艇
; NAVAL_ALL = 5, 用主武器攻击一切
; NAVAL_NONE = 6, 不能攻击水中
; NAVAL_PRIMARY = 7主武器攻击海军副武器攻击陆军

;LandTargeting
; LAND_OKAY = 0, 可以攻击地面
; LAND_NOT_OKAY = 1, 不能攻击地面 (原注释这里傻逼了)
; LAND_SECONDARY = 2 副武器攻击地面










; ******* Weapon Statistics *******
武器注释

; Anim = 开火动画
; AreaFire = 攻击动作是攻击其所在单元格
; Bright =创造亮光效果,会导致卡
; Burst = 一次攻击动作发射几次
; Camera = 打开黑雾,侦查鸡用,似乎是无效代码因为侦查鸡的效果是程序内定的
; Charges = 无效,用IsAnimDelayedFire代替了,见磁暴线圈的ART
; Damage =每发攻击的伤害
; Floater = 将吊运的坦克伞降
; IonSensitive = 无效代码
; Lobber = 超高抛物线
; MinimumRange = 最小射程,注意你不能用射程圈的方式让单位选择武器,在两个武器都能攻击的情况下单位永远会用主武器。即使主武器的最小射程由副武器填充,单位也只会跑开到主武器能攻击的地方攻击
; Projectile = 【抛射体关联语句】
; RadLev

el = 辐射量。原版不得小于100
; Range = 射程
; ROF = 每两个攻击动作的间隔,以帧为单位
; Report =开火声音
; Speed = 抛射体速度,只对导弹类有效
; Supress = 无效代码
; TurboBoost = 打飞机的速度获得加成
; UseFireParticles =使用喷火粒子系统,ROF无效,用粒子系统的存在时间计算
; Warhead = 【弹头关联语句】
; UseSparkParticles=使用火花粒子系统。并不一定是火花系统,此语句的武器ROF有效
; AttachedParticleSystem=和粒子系统的那一套配合使用,填粒子系统名







; ******* Warhead Characteristics *******
弹头注释

; Spread =杀伤范围,无效代码
; Wall =可以毁墙
; WallAbsoluteDestroyer =秒杀墙
; Wood = 毁树
; Fire = 无效代码
; Radiation = 是否是辐射,和免疫萝鸡有关
; Tiberium =摧毁矿石
; Sparky = 必须写no否则IE,EIP表里有修复办法
; Conventional =攻击水面激发水花而不播放弹头动画
; Rocker =气浪,和ROF,damage有关,和实际伤害无关,伤害9999弹头比例0照样产生气浪
; AnimList = 爆炸动画
; Verses = 伤害比率,见护甲系统说明
; -vs- None, Flak, Plate //infantry
; Light, Medium, Heavy //units
; Wood, Steel, Concrete //buildings
; Special_1, Special_2 //dunno yet


0% 不能强制攻击,不能还击,不能攻击
1% 不能还击,不主动攻击
2% 不主动攻击(由于WW的疏忽,这个无效)

; InfDeath =士兵死亡方式
; 0=instant die, 1=twirl die, 2=explodes, 3=flying death, 4=burn death, 5=electro
; NEW ONES 6=Yuri head explode 7=Nuke Melt
; Even Newer 8=Virus explosion 9=Brute transformation
; Brand spankin new 10=get smashed into pieces by a brute

0直接爆炸消失 1枪击死 2爆炸死 3 坦克炮弹砸死 4烧死 5电死 6尤里波死 7核融化 8 病毒死 9 变身狂受人 10 被狂受人打死

; Deform = 改变地形
; DeformThreshhold = 超过此伤害才可以改变地形
; Particle =此弹头作用时触发的粒子系统
; ProneDamage = 对匍匐步兵的伤害比例
; Bright =是否产生亮光,优先级低于武器里的
; CombatLightSize = % 最大亮光的缩小比例
; Bullets = 是否是子弹,效果不明
; CellSpread (def 0)= 伤害范围,最大不能超过10,0是只伤害攻击的目标

; CellInset 用于自动展开
; PercentAtMax 衰减,1是不衰减,数值越接近0衰减越大






;抛射体注释


; AA = 对空
; AG =对地
; AN = 对海
; AS = 反潜
; ASW = 反正记得只有AAAG有效
; Acceleration = 加速度,默认3
; Airburst =是否使用空爆弹萝鸡
AirburstWeapon=空爆弹萝鸡爆出的子武器
; Arcing =炮弹类的标志
; Bouncy = 弹跳
; Cluster = 空爆弹中锁定为⑨,非空爆弹中即一个炮弹这么多个爆炸
; Color = VXL抛射体的颜色
; CourseLockDuration = 导弹类出膛后经过这么多帧后才锁定目标
;

Degenerates =不明,估计无效
; Dropping = 炸膛……
; Level = 保持高度不变
; Elasticity = 弹跳能力,1-0,默认0.75
; Image = 炮弹图形
; Inaccurate = 不精准如防空炮
; Inviso = 瞬间命中抛射体的标志
; Parachuted =无效
; Proximity = 靠近目标即爆炸
; ROT = 导弹抛射体的标志,不写0就是自导导弹,推荐0-100
; Ranged = yes为不能无限追击
; Scalable = 导弹翻滚……
; Shadow =抛射体是否有影子
; SubjectToCliffs = 会撞山吗
; SubjectToElevation = 高处攻击有射程加成吗
; SubjectToWalls = 不能穿墙
; VeryHigh = 灰得很高
ShrapnelWeapon=溅射子武器名
ShrapnelCount=子武器数目



; ***粒子系统注释 ***
;
; HoldsWhat = 填写粒子的名字
; Spawns =是否用此系统不停刷出粒子
; SpawnFrames =和上一句连用,刷粒子的间隔
; ParticleCap = 此粒子系统最高产生的粒子数目
其他标签参考具体的粒子系统,都是简单的英语

/f?kz=865014555
这是轨道炮的说明


; *** 粒子注释 ***
;
; Image = 此粒子的外形
; Persistent =永远是yes,当成无效代码好了
; MaxDC = 此粒子开始产生伤害之前的帧数
; MaxEC =此粒子的存在时间
; Damage = 每次产生的伤害数目
; Warhead = 用来产生伤害的弹头
; StartFrame = 粒子动画的起始帧号
; NumLoopFrames =多少帧是一个循环
; WindEffect = 风力影响,改数值貌似没用
; Velocity =速度,默认0
; Radius = 伤害范围?貌似无效,粒子最多影响1X1
;
; BehavesLike=
Spark 火花
Smoke 烟雾
Fire 火焰
Gas 毒气
RailGun 轨道炮


注意粒子系统和粒子的behaveslike不一定是同类的。
Railgun粒子系统如果用smoke粒子形态就可以自定义轨道炮粒子的动画,用GAS的话更可以直接散布大量粒子

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