通信软件设计-第5章 状态机实例-2011
电子设计自动化第五章 状态机
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第一节 一般状态机的设计
一、 1、数据类型定义语句
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子类型SUBTYPE的语句格式如下: SUBTYPE 子类型名 IS 基本数据类型 RANGE 约
束范围; SUBTYPE digits IS INTEGER RANGE 0 to 9 ;
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2、枚举类型 枚举类型是用文字符号来表示一组实际
三、在主控组合进程中定义状态的转移
在进程中插入CASE WHEN 语句, 因为空闲语句是状态的起点和终点,因 此,作为WHEN 之后的第一项,再列出状 态转移到其他状态的条件,即可写出状 态转移的流程。
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第二节 Moore型有限状态机的设计
从状态机的信号输出方式分:Moore型和 Mealy型两类状态机。从输出时序上看,前者属于 同步输出状态机,后者属于异步输出状态机。 Mealy型状态机的输出是当前状态和所有输入信号的 函数,它的输出是在输入变化后立即发生的,不依 赖时钟的同步。 Moore型状态机的输出仅为当前状态的函数,这类状 态机在输入发生变化后还必须等待时钟的到来,时 钟使状态发生变化时才导致输出的变化所以比 Mealy型状态机要多等待一个时钟周期。
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(2)主控时序进程 完成当前状态向下一个的跃迁,
但不负责进入下一状态的具体状态取值, 只是在时钟沿到来时,当前状态进入下 一个状态。
在这一部分也可完成同步或异步清零 或置位方面的控制信号。
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(3)主控组合进程
根据外部输入的控制信号(包括来自 状态机的外部信号和来自状态机内部其 它非主控的组合或时序进程的信号)、 或(和)当前状态的状态值确定下一状 态的取向,以及确定对外输出或对内部 其它组合或时序进程输出控制信号的内 容。
《数字系统设计》教学课件 第五章 状态机
选用2个D触发器。
由状态转换表推导
用二进制计数序列
触发器的驱动方程
依次表示状态。
ASM图的硬件实现
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ASM图法状态机设计——硬件实现
状态转换表
因为10和11状态与输入X无关,所以X值可作任意值处 理。
表中01未指定状态,采用计数器实现,因此需考虑因 偶然因素出现01状态时,应强迫其次态为00,所以一 旦出现01状态后,经过一个时钟周期就可以自动回到 有用状态循环。
➢Mealy有限状态机框图:
35
从信号输出方式上分
Moore型和Mealy型有限状态机的区别:
➢Moore型有限状态机仅与当前状态有关,而与 输入信号无关;
➢Mealy型有限状态机不但与当前状态有关,而 且还与状态机的输入信号有关。
36
从信号输出方式上分
采用何种有限状态机的判别条件:
➢Moore型有限状态机可能要比相应的Mealy型 有限状态机需要更多的状态。
条件: 非周末
且 下午2点
地点:体育馆 功能:运动
11
时序电路与状态机的关系
描述时序电路的状态机的组成
➢组合逻辑
✓组合逻辑又可分为次态逻辑和输出逻辑两个部分。 其中:次态逻辑的功能是用来确定有限状态机的下 一个状态;输出逻辑是用来确定有限状态机的输出。
➢存储逻辑
✓寄存器逻辑的功能:用来存储有限状态机的内部状 态。
Q SET D Q CLR
Q2n+1
CP
30
ASM图法状态机设计——举例
举例
➢ 要求设计一套交叉路口交通信号灯,该路口有一条交通干线与支 线,支线上装有传感器,当支线有车通过时,传感器输出信号 CAR=1。正常的工作状态时干线亮绿灯,支线亮红灯;当 CAR=1时,干线亮红灯,支线亮绿灯,并开始计时, START_TIEMR=1,当计时结束,即信号TIMED=1时,重新回到 正常工作状态(干线亮绿灯,支线亮红灯)。
软件工程 第5章--UML
UML的定义
UML定义有两个主要组成部分:语义和表示法。 语义用自然语言描述,表示法定义了UML的可 视化标准表示符号,这决定了UML是一种可视 化的建模语言。 在语义上,模型是元模型的实例。UML定义给 出了语法结构的精确定义。 使用UML时,要从不同的角度观察系统,为此 定义了概念“视图(View)‖。视图是对系统的模 型在某方面的投影,注重于系统的某个方面。
独立于过程
系统建模语言,独立于开发过程。
9
容易掌握使用 概念明确,建模表示法简洁明了,图形结 构清晰,容易掌握使用。 着重学习三个方面的主要内容: (1) UML的基本模型元素 (2) 组织模型元素的规则 (3) UML语言的公共机制 与程序设计语言的关系 用Java,C++ 等编程语言可实现一个系统。 一些CASE工具可以根据 UML所建立的系 统模型来产生Java、C++ 等代码框架。
31
UML事物 — 注释事物
11) Note(注释)
依附于一个元素或一组元素之上,对其进
行约束或解释的简单符号。没有语义影响。
See policy8-5-96.doc for details about these algorithms.
CashAccount presentValue()
32
15
UML定义 9 种图,表达UML中的 5 种视图,各 视图在静态和动态方面表示系统模型。
结构 视图 静态 方面
动态 方面
行为 视图 同左
实现 视图 构件图
环境 视图 部署图
同左
用例 视图 用例图
同左
类图 对象图
顺序图 同左 顺序图 合作图 (注重 合作图 状态图 进程、 状态图 活动图 线程) 活动图
状态机设计.5
POINTS_D2: ="0000";
ELSE POINTS_D2: =POINTS_D2+'1'; END IF; ELSE
POINTS_D1: =POINTS_D1+'1';
END IF;
26
END IF; END IF;
AA2<=POINTS_A2;AA1<=POINTS_A1;
AA0<=“0000”; BB2<=POINTS_B2;BB1<=POINTS_B1;
17
ELSIF (A='0„ AND B='1„ AND C='0„ AND D='0')
THEN A1<=„0‟; B1<=„1‟; C1<=„0‟; D1<=„0‟; STATES<=W2; ELSIF (A='0„ AND B='0„ AND C='1„ AND D='0') THEN A1<=„0‟; B1<=„0‟; C1<=„1‟;
POINTS_C2: ="0000";
ELSE POINTS_C2: =POINTS_C2+'1'; END IF; ELSE
POINTS_C1: =POINTS_C1+'1';
END IF;
25
ELSIF CHOS="1000" THEN
-- D抢答
IF POINTS_D1="1001" THEN POINTS_D1: ="0000"; IF POINTS_D2="1001" THEN
状态机的设计
• 状态:也叫状态变量。在逻辑设计中,使用状态划分逻辑顺 序和时序规律。比如设计伪随机码发生器时,可以用移位寄 存器序列作为状态;在设计电机控制电路时,可以将电机的 不同转速作为状态;在设计通信系统时,可以将信令的状态 作为状态变量等。 • 输出:输出指在某一个状态时特定发生的事件。如设计电机 控制电路时,如果电机转速过高,则输出为转速过高报警, 也可以伴随减速指令或降温措施等。 • 输入:指状态机中进入每个状态的条件,有的状态机没有输 入条件,其中的状态转移较为简单,有的状态机有输入条件, 当某个输入条件存在时才能转移到相应的状态。
Out[7] …... …... Out[0]
为什么要设计有限状态机?
组合逻辑举例之二:一个八位三态数据通路控制器 `define ON 1 ‘b 1 `define OFF 1 ‘b 0 wire LinkBusSwitch; wire [7:0] outbuf; inout [7:0] bus; assign bus = (LinkBusSwitch== `ON) ? outbuf : 8 ‘hzz always@(posedge clk) Begin … If(!linkbusswitch) Inbuf<=bus; …. End
• 状态转移图
状态转移图是状态机描述中最自然的方式,状 态转移图经常在设计规划阶段定义逻辑功能时使 用,也可以在分析已有源代码中的状态机时使用, 这种图形化的描述方式非常有助于理解设计意图。
• 状态转移列表 状态转移列表是用列表的方式描述状态机, 是数字逻辑电路常用的设计方法之一,经常被 用于状态化筒,对于可编程逻辑设计而言,由 于可用逻辑资源比较丰富,而且状态编码要考 虑设计的稳定性、安全性等因素,所以并不经 常使用状态转移列表优化状态. • HDL 语言描述状态机 如何使用HDL 语言描述状态机是本课程所要 讨论的重点,使用HDL 语言描述状态机应具有 一定的灵活性,但是决不是天马行空,而是有 章可循的.通过使用一些规范的描述方法,可以 使HDL 语言描述状态机更安全、更稳定、更高 效、更易于维护.
状态机编程例程
状态机编程例程
状态机编程是一种用于描述系统行为的方法,它基于一组状态和状态之间的转换规则来实现。
在状态机中,系统的行为由当前状态和输入决定,并且根据定义好的转换规则来进行状态的转移。
在状态机编程中,首先需要定义系统的状态和输入。
状态可以是系统的某种运行状态或者某种条件的判断结果,而输入则是触发状态转移的外部事件或条件。
系统的状态和输入可以根据实际需求进行定义,以满足具体的业务逻辑。
接下来,需要定义状态之间的转换规则。
转换规则描述了在某个状态下,系统接收到某个输入后应该转移到哪个状态。
转换规则可以使用条件语句或者表格来表示,以便清晰地描述状态之间的关系。
在实际编程中,可以使用代码来实现状态机。
首先,需要定义系统的状态和输入,并使用变量来保存当前状态。
然后,根据定义好的转换规则,编写代码来处理输入,并根据当前状态和输入来更新系统的状态。
最后,根据系统的状态来执行相应的操作或输出结果。
状态机编程可以应用于各种场景,例如游戏开发、网络通信、控制系统等。
通过使用状态机编程,可以简化系统的设计和实现,提高代码的可读性和可维护性。
同时,状态机编程也能够更好地反映系统的行为逻辑,使程序的执行流程更加清晰和可预测。
状态机编程是一种用于描述系统行为的方法,它通过定义系统的状
态和输入以及状态之间的转换规则来实现。
在实际编程中,可以使用代码来实现状态机,并根据系统的状态来执行相应的操作。
通过使用状态机编程,可以简化系统的设计和实现,提高代码的可读性和可维护性,同时也能够更好地反映系统的行为逻辑。
通信软件设计_05 SDL语言
SDL Overview - Blocks
பைடு நூலகம்Block System (or another block) Block Process Instance Process Instance
Block Block
signal routes
channels
当一个系统由大量的进程组成时,没有适当的静态结构 会导致无法快速获得系统的整体目标 功能块(Blocks)用于在SDL中适当的进行结构化和层次 化的定义 在进程间使用信号路由(Signal routes),在 功能块间采 用信道(channels)来描述通信路径
系统图 System 功能块图 Block 进程 Process 信道 Channel 信号 Signal
通信
状态机 动作/迁移过程 定时器
SDL系统组成
系统 功能块 进程 进程 功能块 功能块 进程 功能块
进程
System & Environment
SDL规格定义了系统 SDL (System)对来自环境 System (Environment)的事件的 反应 环境通过信号(Signals) signals 向系统发送事件 信号是SDL中描述系统 ENVIRONMENT 和环境间通信的唯一形 式
包的图形语法(续)
<package text area> ::= <text symbol> contains { <agent type reference> | <package reference> | <signal definition> | <signal reference> | <signal list definition> | <remote variable definition> | <data definition> | <data type reference> | <procedure definition> | <procedure reference> | <remote procedure definition> | <exception definition> | <select definition> | <macro definition> | <interface reference> }*
状态机
用状态机原理进行软件设计池元武展讯通信(上海)有限公司,PLD,上海摘要:本文描述状态机基础理论,以及运用状态机原理进行软件设计和实现的方法。
关键词:有限状态机层次状态机面向对象分析行为继承参考文献[1] Miro Samek, Ph.D《Practical Statecharts in C/C++ Quantum Programming for Embedded Systems》[2] OpenFans/viewArticle.html?id=289缩略语名称描述StateMachineFSM FiniteHSM Hierarchical State MachineOOP Object Oriented ProgrammingUML Unified Modeling LanguageLSP Liskov Substitution PrinciplePoC push to talk over cellular目录第1章引言................................................................................................................................................1-1第2章 FSM概念......................................................................................................................................2-12.1 FSM定义.........................................................................................................................................2-12.2 FSM要素.........................................................................................................................................2-12.2.1 State(状态)......................................................................................................................2-12.2.2 Guard(条件)......................................................................................................................2-12.2.3 Event(事件)......................................................................................................................2-12.2.4 Action(动作)....................................................................................................................2-12.2.5 Transition(迁移).......................................................................................................2-22.3 FSM图示.........................................................................................................................................2-2 第3章 FSM设计方法..............................................................................................................................3-13.1 C Parser(注释分析程序)..................................................................................................................3-13.2 Calc(计算器)程序举例.....................................................................................................................3-2 第4章 HSM概念......................................................................................................................................4-14.1 programming-by-difference(按照差异编程)..............................................................................4-14.2 HSM图示.........................................................................................................................................4-14.3 HSM分析和OOP分析...................................................................................................................4-24.3.1 state inheritance and class inheritance(状态层次和类层次)..........4-24.3.2 Entry/Exit Actions and Construction/Destruction(进入/退出状态和构造/析构类).............................................................................................................................................4-34.3.3 programming-by-difference(按照差异编程)....................................................................4-34.3.4 abstraction(抽象)........................................................................................................4-4 第5章 HSM设计方法..............................................................................................................................5-15.1继续进行Calc设计......................................................................................................................5-15.2继承关系是否合理.........................................................................................................................5-35.2.1 Transition迁移执行顺序..............................................................................................5-4 第6章 HSM在实际工程的应用..............................................................................................................6-66.1 PoC Audio Player..............................................................................................................................6-66.2 PoC Call Control...............................................................................................................................6-7 第7章 FSM实现......................................................................................................................................7-17.1 nestted switch statement(嵌套switch)........................................................................................7-17.2 state table(状态表)................................................................................................................7-2-i-7.3 Function Address As State(用函数指针作为状态).....................................................7-37.4 QFSM frame(QFSM框架)..........................................................................................................7-5 第8章 HSM实现......................................................................................................................................8-1第9章附录 (1)-ii-图目录图2-1 Keyboard FSM in UML format 1...............................................................................................2-2 图2-2 Keyboard FSM in UML format 2...............................................................................................2-3 图3-1 C comment parser (CParser) FSM..............................................................................................3-2 图3-2 Basic Calc Example....................................................................................................................3-3 图3-3 Basic Calc FSM..........................................................................................................................3-4 图3-4 Basic Calc FSM add “Result” state............................................................................................3-5 图3-5 Basic Calc FSM add “Result” state and Cancel event................................................................3-6 图3-6 Simple Calc HSM.......................................................................................................................3-7 图 4-2 HSM conception.........................................................................................................................4-2 图5-1 substate of operandX..................................................................................................................5-1 图5-2 Full Calc HSM............................................................................................................................5-3 图5-3 State Tree of Calc.......................................................................................................................5-5 图 6-1 HSM of audio Player..................................................................................................................6-7 图6-2 HSM of Call Control..................................................................................................................6-8-i-第1章引言20多年以前,David Harel创造了状态机理论来描述复杂的交互系统。
状态机基础及电路设计
状态机电路设计状态机(STATE MACHINE)可以说是一个广义时序电路,触发器,计数器,移位寄存器都算是它的特殊功能的一种.在电子设计自动化应用当中,状态机经常是担任CPU的功能,从某种意义上讲状态机的应用让系统具有了智能化的功能,业界为状态机和CPU的功能一直争论不休,不过事实是更多人倾向于状态机,认为状态机的功能比CPU 强大.下面将带领大家认识一下状态机的基本设计思想.传统的逻辑电路设计在描述状态机的表示上,以状态图(STATE DIAGRAM)方式最为清晰且容易理解.根据输入,输出及状态关系,状态图可以分为:1.输入&状态&输出(输出仅与状态有关)以下面图形为例,若目前状态机处于状态S0时,输入为0则状态机将维持状态S0不变,若输入改为1则下个状态改成状态S1,但不论输入是什么,此时输出均为0.这种输出与状态有关,而与输入无关的状态机类型,称为More状态机.编程实现其功能如下:--***********************状态机*********************重点提示整个状态机的电路描述分成两个PROCESS命令语句完成.第一个PROCESS:负责感测时钟脉冲信号CP在上升沿变化之际,作目前状态(PresentState)切换至下个状态(NextState)的动作.第二个PROCESS:负责感测输入(DIN)值,目前状态(PresentState)值,由CASE-WHEN语句决定输出(OP)和下个状态(NextState)值.--*********************************************************LIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_ARITH.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;--*********************************************************ENTITY CH6_5_1 ISPORT(CP :IN STD_LOGIC; --CLOCKDIN:IN STD_LOGIC; --I/P SignalOP :OUT STD_LOGIC --O/P Signal);END CH6_5_1;--*********************************************************ARCHITECTURE A OF CH6_5_1 ISTYPE STATE IS (S0,S1,S2,S3); --State Type DeclareSIGNAL PRESENTSTATE :STATE; --Present StateSIGNAL NEXTSTATE :STATE; --Next StateBEGINSWITCHTONEXTSTATE:PROCESS(CP)BEGINIF CP'EVENT AND CP='1' THENPRESENTSTATE<=NEXTSTATE;END IF;END PROCESS SWITCHTONEXTSTATE;CHANGESTATEMODE:PROCESS(DIN,PRESENTSTATE)BEGINCASE PRESENTSTATE ISWHEN S0=> --STATE S0IF DIN='0' THEN --INPUT=0NEXTSTATE<=S0;ELSENEXTSTATE<=S1;END IF;OP<='0'; --OUTPUTWHEN S1=> --STATE S1IF DIN='1' THEN --INPUT=1NEXTSTATE<=S1;ELSENEXTSTATE<=S2;END IF;OP<='0'; --OUTPUTWHEN S2=> --STATE S2IF DIN='1' THEN --INPUT=1NEXTSTATE<=S2;ELSENEXTSTATE<=S3;END IF;OP<='0'; --OUTPUTWHEN S3=> --STATE S3IF DIN='1' THEN --INPUT=1NEXTSTATE<=S0;ELSENEXTSTATE<=S1;END IF;OP<='0'; --OUTPUTWHEN OTHERS=> --Initial StateNEXTSTATE<=S0;OP<='0'; --OUTPUTEND CASE;END PROCESS CHANGESTATEMODE;END A;--*********************************************************程序说明:(1)上述的状态编码方式,使用默认的Binary编码.(2)在第二个PROCESS内的CASE-WHEN语句里,最后一个WHEN OTHERS 作用在电路起始状态,亦即--将状态初始设定为S0.2.输入&状态&输出(输出与状态,输入背景有关)下面图形的动作和上图相似,但是输出是会随输入不同而有所改变,例如目前状态是S3,若输入是0则输出为0且下个状态更换成S1,而输入为1则输出为1且下个状态更换成S0.这种输出与状态及输入皆有关系者,称为Mealy状态机.程序实现功能如下:--***************************************************************************** LIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_ARITH.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;--***************************************************************************** ENTITY CH6_5_2 IS--CLOCKSTD_LOGIC;:INPORT(CPDIN:INSignal--I/PSTD_LOGIC;:OUTSTD_LOGICOP);END CH6_5_2;--***************************************************************************** ARCHITECTURE A OF CH6_5_2 ISTYPE STATE IS (S0,S1,S2,S3); --State Type Declare--PRESENT:STATE;STATEPRESENTSTATESIGNAL--NEXTSTATE:STATE;NEXTSTATESIGNALBEGINSWITCHTONEXTSTATE:PROCESS(CP) --PRESENTSTATE->NEXTSTATEBEGINIFCP='1'THENCP'EVENTANDPRESENTSTATE<=NEXTSTATE;ENDIF;END PROCESS SWITCHTONEXTSTATE;CHANGESTATEMODE:PROCESS(DIN,PRESENTSTATE)BEGINCASE PRESENTSTATE ISWHEN S0=> --STATE S0--INPUT=0THENIFDIN='0'NEXTSTATE<=S0;OP<='0'; --OUTPUTELSENEXTSTATE<=S1;OP<='1'; --OUTPUTEND IF;WHEN S1=> --STATE S1THEN--INPUT=1IFDIN='1'NEXTSTATE<=S1;OP<='1'; --OUTPUTELSENEXTSTATE<=S2;OP<='0'; --OUTPUTEND IF;WHEN S2=> --STATE S2--INPUT=1THENIFDIN='1'NEXTSTATE<=S2;OP<='0'; --OUTPUTELSENEXTSTATE<=S3;OP<='1'; --OUTPUTEND IF;WHEN S3=> --STATE S3--INPUT=1THENDIN='1'IFNEXTSTATE<=S0;OP<='1'; --OUTPUTELSENEXTSTATE<=S1;OP<='0'; --OUTPUTEND IF;StateWHENOTHERS=> --InitialNEXTSTATE<=S0;OP<='0'; --OUTPUTCASE;ENDEND PROCESS CHANGESTATEMODE;END A;程序说明:程序写法是与CH6_5_!相似,不过在处理输出OP部分,需按照输入的信号情况,作判断输出,这部分可程序的注释部分看出.。
状态机图(状态 活动)
1)状态名(Name) 2)进入/退出动作(entry/exit action)
2.中间状态
3)内部转换(Internal Transition)
不导致状态改变的转换,不会执行entry和exit动作
语法格式:event 事件名/动作表达式
2.中间状态
4)子状态(Substate)
调用事件
调用某个对象的成员方法就是调用事件,它是一种同 步的机制。 例如:在烧水器的状态图中,turnOn就是一种调用事 件,用来将开关置于“On”状态。
触发事件的四种类型
改变事件
某个指定属性值为真时,事件得到触发。 在对象生命周期内,一直在计算改变事件中的属性值。 当属性值为真时,事件触发,计算停止 例如:when(temperature>100)/alerm()
状态图(CD播放机)
状态图(智能卡系统)
阅读状态图
状态图(订单处理1)
订单处理
办理发货之前需要检查商品,查看是否齐全。 如果缺部分商品,则进入等待状态(直至商品 齐全) 货品发出之前,任何时候都可以取消订单
状态图(订单处理2)
状态图(订单处理3)
状态图(航班预订1)
状态图(航班预订2)
分类(2.标识泳道的活动图)
分类(3.标识对象流的活动图)
某些活动中,对象与节点活动是紧密相关的:
活动节点创建、删除或输出一些对象 经过活动处理,修改了对象的状态
对象流描述了活动与对象之间的关系,表示了活 动使用对象以及活动对对象的影响。 用户可以在活动图中把相关的对象标识出来
标识哪些对象进入活动节点 标识哪些对象从活动节点中输出
状态机图(State machine Diagram)
第五讲-有限状态机PPT课件
.
18
ARCHITECTURE … IS
TYPE FSM_ST IS (s0, s1, s2, s3);
SIGNAL current_state, next_state : FSM_ST;
….
.
9
2. 主控时序进程
3.
所谓主控时序进程是指负责状态机运转和在时
钟驱动下负责状态转换的进程。状态机是随外部时钟信号,
10201991911主控组合进程主控组合进程的任务是根据外部输入的控制信号包括来自状态机外部的信号和来自状态机内部其他非主控的组合或时序进程的信号或和当前状态的状态值确定下一状态nextstate的取向即nextstate的取值内容以及确定对外输出或内部其他组合或时序进程输出控制信号的内容
第五讲
主要内容: 有限状态机
.
3
TYPE m_state IS (st0, st1, st2, st3, st4,st5);
SIGNAL present_state, next_state : m_state;
其中,st0~st5代表六组唯一的二进制数值。综合器在
编码过程中自动将每一枚举元素转变成位矢量,位矢量的
长度根据实际情况决定,这个例子中表达6个状态的位矢量
TYPE st1 IS ARRAY(0 TO 15) OF STD_LOGIC;
TYPE week IS (sun, mon, tue, wed, thu, fri, sat); VHDL中的枚举数据类型是一种特殊的数据类型,
它们是用文字符号来表示一组实际的二进制数。为了更 利于阅读、编译和VHDL综合器的优化,往往将表征每 一状态的二进制数组用文字符号来代表,即所谓状态符 号化。例如:
状态机在单片机程序设计中的应用
状态机思路在单片机程序设计中的应用状态机的概念状态机是软件编程中的一个重要概念。
比这个概念更重要的是对它的灵活应用。
在一个思路清晰而且高效的程序中,必然有状态机的身影浮现。
比如说一个按键命令解析程序,就可以被看做状态机:本来在A状态下,触发一个按键后切换到了B状态;再触发另一个键后切换到C状态,或者返回到A状态。
这就是最简单的按键状态机例子。
实际的按键解析程序会比这更复杂些,但这不影响我们对状态机的认识。
进一步看,击键动作本身也可以看做一个状态机。
一个细小的击键动作包含了:释放、抖动、闭合、抖动和重新释放等状态。
同样,一个串行通信的时序(不管它是遵循何种协议,标准串口也好、I2C也好;也不管它是有线的、还是红外的、无线的)也都可以看做由一系列有限的状态构成。
显示扫描程序也是状态机;通信命令解析程序也是状态机;甚至连继电器的吸合/释放控制、发光管(LED)的亮/灭控制又何尝不是个状态机。
当我们打开思路,把状态机作为一种思想导入到程序中去时,就会找到解决问题的一条有效的捷径。
有时候用状态机的思维去思考程序该干什么,比用控制流程的思维去思考,可能会更有效。
这样一来状态机便有了更实际的功用。
程序其实就是状态机。
也许你还不理解上面这句话。
请想想看,计算机的大厦不就是建立在“0”和“1”两个基本状态的地基之上么?状态机的要素状态机可归纳为4个要素,即现态、条件、动作、次态。
这样的归纳,主要是出于对状态机的内在因果关系的考虑。
“现态”和“条件”是因,“动作”和“次态”是果。
详解如下:①现态:是指当前所处的状态。
②条件:又称为“事件”。
当一个条件被满足,将会触发一个动作,或者执行一次状态的迁移。
③动作:条件满足后执行的动作。
动作执行完毕后,可以迁移到新的状态,也可以仍旧保持原状态。
动作不是必需的,当条件满足后,也可以不执行任何动作,直接迁移到新状态。
④次态:条件满足后要迁往的新状态。
“次态”是相对于“现态”而言的,“次态”一旦被激活,就转变成新的“现态”了。
Verilog HDL数字设计教程(贺敬凯)第5章
第5章 同步有限状态机设计
其仿真结果如图5-11所示。 【例5-5】 对应于步骤四的Verilog HDL建模。 ///产生JK激励信号:D触发器的激励d---->JK触发器的激励J 和K
module D_JK(d,q,j,k);
input d,q; output reg j,k;
always @(d,q)
利用多余状态,卡诺图化简后的激励方程和输出方程为:
n n D1 Q0 A,D0 A, Y Q1 A
第六步:画出逻辑图并检查自启动能力。逻辑图如图57所示。
第5章 同步有限状态机设计
图5-7 例5-1的逻辑图
第5章 同步有限状态机设计
经检查,该电路具有自启动能力。 至此解题完毕。 以上六步,我们均可以采用Verilog HDL进行电路建模, 下面从后向前对各个步骤进行建模,见例5-2至例5-9。
第5章 同步有限状态机设计
程序说明:
(1) 例5-4的实现要求得出输出方程和激励方程,然后才
能对时序逻辑电路建模。这种建模方法同例5-2一样,需要 手工做大量复杂的工作,而不是由计算机来完成复杂的计算 工作。 (2) 该模块的综合结果如图5-12所示。
第5章 同步有限状态机设计
图5-12 例5-4的综合结果
第5章 同步有限状态机设计
【例5-3】 对例5-2的改进——消除毛刺。 module input clk,A; output reg Y; wire q0,q1; mydff_2 dff0(.D(A),.Q(q0),.clk(clk)), dff1(.D(A&q0), .Q(q1), .clk(clk)); always @(posedge clk) Y= q1 & (~A); endmodule 该模块的综合结果如图5-10所示。 fsm_1(clk,A,Y);
状态机图优选全文
4 组合状态
4.1 组合状态
--把若干个状态组织在一起可构成一个组合状态;组合状态内 所包含的状态称为该组合状态的子状态。把内容不包含其他 状态的状态称为简单状态。
--组合状态中包含的子状态可以是顺序子状态,也可以是并发 的子状态。
– 1) On Event
• Event:对一个在时间和空间 上占有一定位置的有意义事 情的规格说明
• Arguments:由所有与事件相 关的可选参量组成
• Condition:可能包含一个条 件布尔表达式
7 转换规范
7.1 General标签
7.2 Detail标签
• 监护条件(Guard Condition)
1 基本概念
1.2 状态Βιβλιοθήκη 模--通过分析系统(或者其构成元素)的状态以及它们之 间的转移,并以状态、转移等概念来建立系统模型称 为状态建模。
1 基本概念
1.3 状态机图
– 状态机图描述了一个对象在其生命周期内所经 历的各种状态,状态之间的转移,发生转移的 动因、条件以及转移中所执行的活动。
图书状态机图
借阅者状态机图
5 状态规范
– 状态(起始状态和终止状 态)和活动的规范窗口都 包含下列标签:
• General标签 • Actions标签 • Transitions标签 • Swimlanes标签
– 1) General标签
• 复选标记State/activity history:状态/活动历史, 历史提供了一种通过子 状态直接转换到最近访 问过的状态的机制。
– 图形表示:
用状态机原理进行软件设计
用状态机原理进行软件设计池元武展讯通信(上海)有限公司,PLD,上海摘要:本文描述状态机基础理论,以及运用状态机原理进行软件设计和实现的方法。
关键词:有限状态机层次状态机面向对象分析行为继承参考文献[1] Miro Samek, Ph.D《Practical Statecharts in C/C++ Quantum Programming for Embedded Systems》[2] OpenFans/viewArticle.html?id=289缩略语目录第1章引言 (3)第2章FSM概念 (3)2.1 FSM定义 (3)2.2 FSM要素 (3)2.3 FSM图示 (4)第3章FSM设计方法 (5)3.1 C Parser(注释分析程序) (5)3.2 Calc(计算器)程序举例 (6)第4章HSM概念 (11)4.1 programming-by-difference(按照差异编程) (11)4.2 HSM图示 (12)4.3 HSM分析和OOP分析 (12)第5章HSM设计方法 (14)5.2 继承关系是否合理 (15)第6章HSM在实际工程的应用 (17)6.1 PoC Audio Player (17)6.2 PoC Call Control (18)第7章FSM实现 (19)7.1 nested switch statement(嵌套switch语句) (20)7.2 state table(状态表) (22)7.3 Function Address As State(用函数指针作为状态) (23)7.4 QFSM frame(QFSM框架) (25)第8章HSM实现 (28)第9章附录 (31)第1章引言20多年以前,David Harel创造了状态机理论来描述复杂的交互系统。
随后,状态机理论赢得了广泛的接受,并且被引入到许多软件系统中,最突出的是被引入到UML中作为其一个组成部分。
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什么是有限状态机? 什么是有限状态机?
- 有限状态机是由寄存器组和组合逻辑构成的 硬件时序电路; 硬件时序电路; 其状态(即由寄存器组的1 - 其状态(即由寄存器组的1和0的组合状态所 构成的有限个状态)只能在同一 同一时钟跳变沿 构成的有限个状态)只能在同一时钟跳变沿 的 情况下才能从一个状态转向另一个状态; 情况下才能从一个状态转向另一个状态; 究竟转向哪一状态不但取决于各个输入值, - 究竟转向哪一状态不但取决于各个输入值, 还取决于当前状态。 还取决于当前状态。 状态机可用于产生在时钟跳变沿时刻开关的 - 状态机可用于产生在时钟跳变沿时刻开关的 复杂的控制逻辑,是数字逻辑的控制核心。 复杂的控制逻辑,是数字逻辑的控制核心。
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如何写好状态机
评判FSM的标准 (1)FSM要安全,稳定性要高 (2)FSM速度快,满足设计的频率要求 (3)FSM面积小,满足设计的面积要求 (4)FSM设计要清晰易懂、易维护
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简单的状态机设计举例
状态转移图表示 RTL级可综合的 RTL级可综合的 Verilog 模块表示
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表示方法之二
HDL模型来表示同一个有限状态 模型来表示同一个有限状态, 我们还可以用另一个 Verilog HDL模型来表示同一个有限状态, 见下例。 用可综合的Verilog模块设计用独热码one Verilog模块设计用独热码onecode表示状态 见下例 。 ( 用可综合的 Verilog 模块设计用独热码 one-hot code 表示状态 的状态机) 的状态机)
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带流水线输出的 Mealy 状态机
下一个状态 = F(当前状态,输入信号); F(当前状态 输入信号) 当前状态, G(当前状态,输入信号) 输出信号 = G(当前状态,输入信号); 当前状态
输入
下一状态 激励信号 状态 寄存器 的逻辑 F
clk 输入
当前状态
输出 逻辑 G
//定义状态变量参数值 //定义状态变量参数值
always @(posedge Clock) if (!Reset) //定义复位后的初始状态和输出值 begin //定义复位后的 state <= Idle; K2<=0; K1<=0; 2011-10-26 end
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4) 选定触发器的类型并求出状态方程、驱动方程和输 出方程。 5) 按照方程得出逻辑图 用Verilog HDL来描述有限状态机,可以充分发挥 硬件描述语言的抽象建模能力,使用always块语句 和case(if)等条件语句及赋值语句即可方便实现。 具体的逻辑化简及逻辑电路到触发器映射均可由计 算机自动完成。
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状态机的基本要素
5.1 状态机介绍 构成: 构成: 1)状态(present state 状态( next state) state) 2)输入(input) 输入(input) 3)输出(output) 输出(output)
状态机的基本描述方式
状态转移图:用来描述系统状态和变迁情况的有
第5章 状态机
状态机是一种思想方法
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为什么要设计有限状态机? 为什么要设计有限状态机?
如果能严格以时钟跳变沿为前提,按排好时序,来 操作逻辑系统中每一个开关Si,则系统中数据的流 动和处理会按同一时钟节拍有序地进行,可以控制 冒险和竞争现象对逻辑运算的破坏,时延问题就能 有效地加以解决。
Clear
A/K2=1
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图3.4
状态转移图
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有限状态机的Verilog 有限状态机的Verilog描述 Verilog描述
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
8.
定义模块名和输入输出端口; 定义模块名和输入输出端口; 定义输入、输出变量或寄存器; 定义输入、输出变量或寄存器; 定义时钟和复位信号; 定义时钟和复位信号; 定义状态变量和状态寄存器; 定义状态变量和状态寄存器; 用时钟沿触发的always块表示状态转移过程 块表示状态转移过程; 用时钟沿触发的always块表示状态转移过程; 在复位信号有效时给状态寄存器赋初始值; 在复位信号有效时给状态寄存器赋初始值; 描述状态的转换过程:符合条件, 描述状态的转换过程:符合条件,从一个状态到 另外一个状态,否则留在原状态; 另外一个状态,否则留在原状态; 验证状态转移的正确性,必须完整和全面。 验证状态转移的正确性,必须完整和全面。
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2) 状态化简
如果在状态转换图中出现这样两个状态, 它们在相同的输入下转换到同一状态去,并 得到一样的输出,则称它们为等价状态。显 然等价状态是重复的,可以合并为一个。电 路的状态数越少,存储电路也就越简单。状 态化简的目的就在于将等价状态尽可能地合 并,以得到最简的状态转换图。
向图。(用于设计规划阶段定义逻辑功能,也可用 于分析状态机代码时用。EDA工具支持状态转移图 HDL 作为逻辑设计的输入,可自动翻译成HDL语言代 码。)
状态转移列表:用表的形式将当前状态与下一状
态都表示出来。是数字逻辑电路常用的设计方法, 用于对状态化简。在FPGA设计中,不经常使用。 HDL语言描述状态机:就是应用语言的方式设计。
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为什么要设计有限状态机? 为什么要设计有限状态机?
10ns
clock t S1 S2 S3 t S4 t Sn
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开 关 t t
t
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为什么要设计有限状态机?
有了以上电路,我们就不难设计出复杂的控制序列 来操纵数字系统的控制开关阵列。能达到以上要求 的电路就是时序和组合电路互相结合的产物:同步 有限状态机和由状态和时钟共同控制的开关逻辑阵 列。 我们只要掌握有限状态机的基本设计方法,加上 对基本电路的掌握,再加上对数据处理的过程的细 致了解,我们就可以避免由于逻辑器件和布线延迟 产生的冒险竞争现象所造成的破坏,设计出符合要 求的复杂数字逻辑系统。
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表示方法之一(续) 表示方法之一( else case (state) Idle: Idle: begin if (A)
else end Start: Start: begin if (!A) else end
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begin Start; state <= Start; <=0 K1<=0; end Idle; state <= Idle;
state <= Stop; Stop; state <= Start; Start;
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表示方法之一(续) 表示方法之一(
Stop: //符合条件进入新状态 符合条件进入新状态, Stop: begin //符合条件进入新状态,否则留在原状态 if (A) begin Clear; state <= Clear; K2<= 1; end Stop; else state <= Stop; end Clear: Clear: begin if (!A) begin Idle; state <= Idle; <=0 <=1 K2<=0; K1<=1; end Clear; else state <= Clear; end endcase endmodule 2011-10-26
输出
时钟信号clk 时钟信号clk
图2. 2011-10-26 时钟同步的状态机结构 (Moor状态机) 9
Moore有限状态机
Moore状态机的输出只与有限状态自动机的当前状 态有关,与输入信号的当前值无关。 Moore有限状 态机在时钟CLOCK脉冲的有效边沿后的有限个门延 后,输出达到稳定值。即使在一个时钟周期内输入 信号发生变化,输出也会在一个完整的时钟周期内保 持稳定值而不变。输入对输出的影响要到下一个时 钟周期才能反映出来。 Moore有限状态机最重要的特点就是将输入与输出 信号隔离开来。
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状态分配
状态分配又称状态编码。通常有很多编码 方法,编码方案选择得当,设计的电路可以简 单,反之,选得不好,则设计的电路就会复杂 许多。实际设计时,需综合考虑电路复杂度与 电路性能之间的折衷,在触发器资源丰富的 FPGA或ASIC设计中采用独热编码(one-hotcoding)既可以使电路性能得到保证又可充分 利用其触发器数量多的优势。
输出流 水线寄 存器 clk 输入
输出
时钟信号clk 时钟信号clk
2011-10-26 图3 带流水线输出的Mealy 状态机 11
Mealy和moore型状态机的主要区别
状态机一般分为三种类型: Moore型状态机:下一状态只由当前状态决定,即 次态=f(现状,输入),输出=f(现状); Mealy型状态机:下一状态不但与当前状态有关, 还与当前输入值有关,即次态=f(现状,输入),输出 =f(现状,输入); 混合型状态机。 Moore型与Mealy型两种状态机的不同点在于, Moore型状态机的输出信号是直接由状态寄存器译 码得到,而Mealy型状态机则是以现时的输入信号 结合即将变成次态的现态,编码成输出信号。
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有限状态机的图形表示
图形表示:状态、转移、条件和逻辑开关 图形表示:状态、转移、
A/K1=0 Start !Reset /K2=0 K1=0 Idle !Reset /K2=0 K1=0 Stop !Reset /K2=0 K1=0 !A
(!Reset |!A )/ K2=0 K1=1
利用同步有限状态机就能产生复杂的以时钟跳变 沿为前提的同步时序逻辑,并提供操作逻辑系统的 开关阵列所需要的复杂控制时序(具有信号互锁和 先后次序等要求的)。