小学信息技术龙教版第六册scratch 第三课小猫学习拍皮球
龙教版小学信息技术第六册教学计划
龙教版小学信息技术第六册教学计划全文共5篇示例,供读者参考龙教版小学信息技术第六册教学计划篇1一、教学目标本册学习旨在使学生通过自主的创造活动,感受信息社会、信息科学和信息技术的发展,了解掌握信息技术知识和技能,提高信息处理的能力。
二、教材分析本册教材共分为二十三课,体现了全新的教育理念,注重对学生的综合信息能力的培养,充分考虑信息技术的发展和学生的认知水平。
三、学情分析六年级的学生,通过三年的信息技术课的学习,已经对信息技术这门课很熟悉了,他们已经懂得了一些关于信息技术课的基础知识,掌握了计算机的基本操作,能利用画图软件绘出简单的图画,学习了word文字处理以及利用因特网查找资源等知识。
但是由于少数外来学生的底子很薄弱,会给课程带来一定得困难。
这部分学生需要从基础学习,这些基础教学将会穿插在课堂之中。
四、教学措施1、钻研教材,认真备课、上课,了解学生,针对学生的不同特点因材施教。
2、以课改理念设计、教学积极发挥学生的主体参与作用。
3、组织学生合作学习培养团队精神增强合作意识。
4、通过教学活动,让学生能有更多的时间来练习,缩短学生之间的差距。
5、.注意对不同的学生加以辅导和培养。
对学有困难的学生加强个别辅导,对学有余力的学生鼓励他们开拓思维,勇于研究。
6、加强自身业务水平和能力的提高,根据信息技术课的学科的特点,深入研究信息技术课的教法和学法,使每个学生学有所获,学的轻松、愉快。
龙教版小学信息技术第六册教学计划篇2一、学情分析六年级学生对学习计算机有了一定的基础,掌握了图像处理、电子表格和flash动画的制作,但大部分学生对于图像处理制作基本操作还不够熟练或者不规范,少部分学生正确使用计算机的习惯还没形成,考虑到六年级学生本学期的上课特点,所以,本学期将继续激发学生学习计算机的兴趣外,着重学习信息技术综合应用单元,提高学生信息技术综合素养,努力让每个学生都能学到知识,提高计算机的应用能力,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。
Scratch第三课《小猫学习拍皮球》教学设计
龙教版五、六年制小学信息技术第六册第三课《小猫学习拍皮球》教学设计牡丹江市兴隆中心校杨兆明授课时间:2020年4月3日教学目标:1.学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
2.编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。
3.激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。
教学重、难点:1.会添加舞台背景和角色;2. 学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;3. 学会使用动作模块中的“定位模块”。
教学过程:一、复习、导入1.教师:同学们,大家好,很高兴我们又见面了。
上节课我们通过任务主题——让小猫动起来,小猫向前走,停下后在原地翻跟头,了解掌握了Scratch 脚本的顺序结构,并且能掌握控制、动作、外观、声音等模块的基本应用,在活动中,我们学会了为小猫添加新的造型,并且掌握了修改模块中的文本内容和数值的方法。
这节课就请同学们随杨老师一道,走进Scratch的第三课“小猫学习拍皮球”。
2.教师:同学们,在上课之前,首先先让我们来欣赏一段动画。
播放《小猫拍皮球》动画,请同学们欣赏。
3.教师:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课就请你来教一教小猫拍皮球吧!二、新授(一)出示学习任务:1.学会添加舞台背景和角色2.学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法。
3.学会使用动作模块中的“定位模块”(二)出示任务主题:在草地上,让小猫在固定地点拍皮球,然后拿着球向前走几步,停下来继续拍皮球。
(三)根据任务主题,出示本节课活动清单:活动一:添加舞台背景活动二:添加新角色活动三:编写皮球的脚本活动四:编写小猫的脚本(四)活动一:添加舞台背景教师:我们给舞台添加背景时,可以用背景库中的图片,也可以选择本地文件中适合的图片做背景。
【操作步骤】选中角色区中的舞台缩略图,单击“从本地文件中上传背景”按钮,在打开的窗口中选择背景图片,添加舞台背景。
2019-2020年小学信息技术四年级《快乐的小猫》创客教育教案附教学反思
2019-2020年小学信息技术四年级《快乐的小猫》创客教育教案附教学反思教材分析本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。
教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。
之后通过几个简单的小程序——小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。
学情分析本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。
预设教学目标1.了解舞台的属性2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。
教学重点了解舞台属性。
教学难点学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。
课时安排:1课时预设教学过程:一、兴趣导入前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。
二、了解舞台属性师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。
舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。
对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答。
三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。
2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。
3、绕场跑步①单击“角色”区域的“小猫”角色。
单击模块,将拖动到脚本区中。
②单击模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。
③单击模块,拖动到脚本区。
④多次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、Y的值。
⑤单击运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
新版闽教版六年级信息技术下册《小猫画图形》 教案
福建教育出版社信息技术六年级下册第2课小猫画图形主备课人:小许一、教材和学情分析本课让学生学习scratch语言系统中的抬笔、落笔、朝向等命令,还有改变笔触的粗细、虚实、和颜色等,通过所学命令来指挥小海龟绘制一些简单的图形。
教材中“小猫画数字7”的主题活动,让学生学会应用设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令。
学生通过第一节课的学习,对scratch语言可以说是很感兴趣的,他们迫切希望自己也能自如地指挥小海龟行动,渴望能当一个小小的程序员。
因此,在教学中教师应该抓住学生的这种心理,让学生学会在思考中尝试,从尝试中探索,从而自如地应用所学到的命令画出简单的图形,体验成功的乐趣。
二、教学目标1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置画笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中的显示状态。
三、教学重难点重点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。
四、课时安排1课时五、教具准备多媒体课件、网络教室六、教学流程(一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。
请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。
它表演的是什么?生:画数字7。
师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!(二)观察图形,形成画图思路1.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?2.引导学生打开书本阅读学习资料。
3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
4.师生小结。
(三)认识主要指令1.师演示操作:设置“画笔”指令。
设定画笔的笔触大小为指定值。
2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。
3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。
5.面向90度方向。
6.清空:清除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。
(四)依据思路画图,编写脚本1.Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。
龙教版信息技术第六册教材培训讲义
教材培训讲义本册书的每一课都是一个以探究为取向的学习活动,每一个单元通过呈现给学生一个特定的情境任务,通常是一个需要解决的问题或者一个需要完成的项目,让学生通过“专题调查”、“专题研究”或“专题探索”等活动活动形式,通过对搜集的信息进行分析分析与综合,得出有创造性的成果或解决方案。
另外,由教师或教材中的特定内容为学生提供了一些导航和资源,帮助学生来完成他们的活动。
课时的安排一般是一周或更长的时间。
本册教材中的每一课都是一个“专题调查”、“专题研究”或“专题探索”活动,在些活动中,所有与学习者互相作用的信息大部分来自因特网上的资源,而且学习的成果也是通过计算机来呈现,这是与其它综合实践活动或学科课程的区别。
为了使学习者明确学习目标,在网上充分地利用时间,避免漫无目的地任意冲浪,每个主题都经过了精心设计。
它赋予学习者以明确的方向,给学习者一个有趣且可行的任务,并提供必须的、能够指导他们完成任务的资源。
一、教学模式的特点1、需要多课时完成2、课内与课外相结合3、渗透多学科4、大部分活动需要多人合作5、信息的来源多样(上网搜索资料、光盘查找资料、图书馆翻阅资料等等)二、教学要求1、对教师的要求:(1)具有一定的网络知识:上网、浏览、搜索引擎的应用、网站的筛选、资料的下载等;(2)掌握一定的信息技术处理工具:Word、网页制作、多媒体课件的制作等;(3)E-mail的发送和接收;(4)能为学生提供网上资源。
2、对学生的要求:(1)熟悉上机操作;(2)掌握网站知识:上网、浏览、资料下载等;(3)掌握信息技术处理工具:Word、PowerPoint等;(4)电子作品的制作:网站网页制作等。
三、教学设计1、具有网络计算机室模式:(1)网络(教学平台)模式:创设情境 确定任务 协作学习 观察实践 上网查询 反馈信息 运用信息 制作作品 展示成果(2)单机(教学平台)模式:创设情境 确定任务 提供资源 搜索资料 集中汇报 反馈信息 整理资料 展示成果四、本册教材的编写意图(一)强调的是训练思维,培养思想,锻炼能力,而不是教知识、教技能。
龙教版小学信息技术教材目录结构
龙教版小学信息技术教材目录结构小学信息技术第一册第一单元走进信息时代第一课探宝行动:什么是信息—传递信息的工具—处理信息—生活中的信息技术—从小养成信息道德的习惯第二课参观“计算机王国”:计算机的发展—计算机的组成硬件和软件—开机和关机第三课认识电脑的“仓库”:存储器内存外存和存储器容量计算—外存储哭器的比较—软盘—可移动磁盘。
第二单元欢乐嘉年华第四课“纸牌”游戏:鼠标的模样—鼠标的操作—用“纸牌”游戏练习鼠标操作第五课Windows XP窗口操作:了解Windows“桌面”—启动程序Windows XP窗口—Windows XP窗口的操作—“桌面”上多个窗口的操作。
第六课游园计划我来做:启动计算器的程序—用计算机算出你实际的花费是多少—标准型计算器—科学型计算器第七课娱乐新视听:用的电脑听音乐-录制自己的歌曲—用好媒体播放器看电影第三单元大富翁银行第八课成为大富翁银行成员:建立一个用户-大富翁银行条例-基准键-基准键练习(统计个人成绩记录)第九课大富翁排行榜:主键盘区-功能键区-编辑键区-小键盘区-上排键-上排键与基准键交朋友-上排键练习(统计个人成绩)-练习盲打。
第十课高级打字王:下排键的练习-符号键全攻略-数字键大小写字母键轻轻松松来掌握-下排键练习统计个人成绩—练习盲打第十一课大富翁银行娱乐厅:通过打字游戏,感受成功,让学生体验到学习计算机的快乐,从而激发学生学习计算机的深厚兴趣。
第四单元未来的作家第十二课我是快乐的小编辑:认识我的家写字板—蓝猫神法拼音输入法-蓝猫妙法输入句子-认识一对新朋友中文标点与英文符号。
第十三课今天我排版:告诉蓝猫我心中的歌-调整文字格式-蓝猫美容院-第五单元忠于职守的小管家第十四课“大森林”的故事:生成与保存文件-文件的命名-文件夹-如何创建文件夹-文件夹的命名和生命名。
第十五课瞧瞧文件“树”:电脑中的“树”状结构-资源管理器-我的电脑。
第十六课电脑小管家:在“资源管理器”中启动应用程序-选中文件和文件夹的方法—在“资源管理器”中复制文件和文件夹-在“资源管理器”中删除文件和文件夹-在“资源管理器”中移动文件和文件夹。
信息技术课六年级上册第三课《喵咪小画家》教学设计
六年级信息技术课《猫咪小画家》修武县郇封镇小文案小学薛继东知识与技能:(1)初步了解画笔在Scratch编程的重要作用。
(2)了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。
(3)学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。
过程与方法:(1)通过直观演示,自主探究及实践操作的方法,引导学生熟练掌握本课知识下技能。
(2)通过预设问题,让学生思考解决办法,培养学生的学习兴趣。
(3)实践操作培养学生创新能力。
情感、态度与价值观:(1)通过学生对Scratchr编程软件的操作,培养学生创造能力和审美能力,使学生对信息技术在生活中的应用有了进一步的认识。
(2)感觉运用信息技术创作作品的乐趣,提高学习信息技术的兴趣。
(3)培养学生动手操作的能力及同伴交流合作的意识、能力,增强他们的社会责任感和团结协作的精神。
教学重点学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。
教学难点绘制运动轨迹。
课时安排:1课时同学们开始这节课前,老师想先请大家欣赏一组图片。
这些图片如果我们手工来绘制的话,会怎么样呢?对,很困难。
但是对于scratch中的主角编程猫来说就容易多了。
可是万丈高楼平地起,干什么都要从最基础的开始。
这节课我们就跟着猫咪小画家,从基础的图形开始学习。
(板书)一、从画正方形做起上节课我们搭建出了让小猫走正方形的程序。
(出示上节课编好的程序),但是没有留下痕迹,怎样让小猫把走过的轨迹画出来呢?(出示模块),你觉得应该使用哪种模块?对,画笔模块,请看画笔模块中有这么多的指令,现在老师请大家先自己进行探究,修改程序,看看能否把小猫走过的正方形轨迹画出来。
操作指南:第一步:在“文件”菜单的下拉列表中,单击“打开”选项,如图3-2所示。
第二步:在“打开作品”对话框中,浏览素材库所在的位置,选择第三课素材库中名字为“小猫走正方形”的文件,并单击“确定”。
第三步:在脚本区中,用鼠标从“移动100步”处向下拖动,使脚本程序暂时分为两部分,如图3-3所示。
信息技术课六年级上册第三课《猫咪小画家》课件
第四步:在程序指令区点击“画笔”按钮,在指令 显示区中单击并拖动“落笔”指令模块到脚本区,如图 34所示。
最后,将模块拼接在一起运行程序,就可以ห้องสมุดไป่ตู้到小
探究活动演示
二、编辑程序的方法——搭建、拼接
搭建、拼接演示
探究活动第一题演示
探究活动第二题演示
探究活动第三题演示
三、挑战环节。
比赛规则: 邀请一位相邻的同伴作为对手,选择课后
实践园地第三题,(图3-11)比一比。
三、作品展示。
同学们,已经基本完成了作品,哪 位同学愿意给大家展示一下。
16页图3-11
信息技术六年级上册
第三课《猫咪小画家》
利用scratch设计美丽的图案
一、从画正方形开始
设计思想:让小猫画出正方形的轨迹。
操作指南(课本12页):
第一步:在“文件”菜单的下拉列表中,单击“打 开”选项。
第二步:在“打开作品”对话框中,浏览素材库所 在的位置,选择第三课素材库中名字为“小猫走正方形” 的文件,并单击“确定”。
操作指南(课本14页): 1.单击一个指令模块并向下拖动,将移动这一模块及其下方 相连的所有模块。 2.删除一个或相连的几个指令模块时,只需要拖动它们到达 指令显示区,然后松开鼠标按键就可以了。 3.编辑脚本时,如果需要单独执行一个指令,可以随时单击 指令显示区的指令模块,指令就会立刻执行。 4.对“面向 ”指令进行程序设计,可以让小猫随着鼠标 指针旋转。 5.执行时,先在舞台上移动鼠标指针,同时按回车键,立刻 看到小猫旋转到鼠标指针所指的方向。
福建教育出版社六年级信息技术《小猫排队形》
教学对象分析
六年级的学生已知晓多边形的内角和外角的关系,知道周角为360度。经过前两节课的学习,学生更加容易接受新指令,能通过阅读教材大致知道新指令的用法。
编写小猫画正三角形的脚本程序
(11分钟)
1、PPT出示一个正三角形,引导学生说一说正三角形边和角的特性,指明内角和外角各为多少度。
2、指定画图的起点和起始方向,引导学生说一说画图思路,做适当的点评。
3、引导学生根据画图思路,试着用Scratch语言编写顺序结构脚本,画出边长为100的正三角形。要求画完三角形后,小猫回到原位元方向。编写脚本遇到困难可参考教材第14页的图3-3所示的脚本。
教学方法
演示法:演示改变角色造型中心点的相关操作,让学生上讲台演示两条指令叠加的操作。
讲授法:在导入环节,讲授画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
教学环境及资源准备
多媒体转播控制系统,Windows XP操作系统,Scratch软件。
教学
环节
教师活动
学生活动
设计意图
导入新课
(3分钟)
1、讲解:在自然和生活中都存在一些有规律的重复现象,如昼夜更替、春夏秋冬循环往复等。为解决这类有规律性重复的实际问题,程序设计语言中通常会提供一组重复指令来简化重复的编程过程,优化程序结构。利用Scratch软件中的重复指令控制角色执行画笔指令和动作指令,可以绘制多种多样有规律性的图形。
7、引导学生说一说画正三变形、正四边形时,外角乘以边数的数值结果。
小学信息技术Scratch三层架构《快乐的小猫》教学设计
快乐的小猫一、教材分析《快乐的小猫》是小学信息技术五年级Scratch单元第4课的教学内容。
在本课之前,教材中已经介绍了一些Scratch的基本知识,如背景、角色、脚本等,并着重讲解了动作、外观、控制等模块指令。
本课的教学内容有三个,一是认识Scratch舞台中的坐标,二是深入理解角色不同的移动方式,位置属性的变化及效果,三是根据设计的功能,确定角色的动作并编写对应的脚本模块。
从面向对象角度认识角色的移动,能够将对象属性进行抽象化表示是本课的重点和难点,只有解决了这个难点,才能为角色添加更多的功能,将学到的知识与技能应用到实际问题的解决中。
二、学情分析本课的教学对象为五年级的学生,初步感知Scratch程序,已经掌握了基本的操作,对动作模块、外观模块等有了基本的认识,他们觉得利用Scratch进行程序设计相当有趣。
同时,学生受数学知识的局限,对于坐标中出现的x轴、y轴以及所涉及到的负数内容比较难理解。
三、教学目标双基层目标:1.认识舞台的坐标属性。
2.掌握“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。
问题解决层目标:3.学会使用控制坐标的三种方法,了解之间区别。
根据不同的设计需要灵活运用。
学科思维层目标:4.从面向对象角度认识角色的移动,能够将对象属性进行抽象化表示。
四、教学重点与难点教学重点:认识舞台的坐标属性,学会使用控制坐标的三种方法,了解之间区别。
教学难点:从面向对象角度认识角色的移动,能够将对象属性进行抽象化表示。
五、教学过程(一)创设情境,导入新课小猫去百货商店买线球,百货商店里有许多玩具盒,分别按行和列摆放得很整齐,小猫很快找到了存放线球的盒子,你知道他是怎么找到的吗?观察:玩具盒的图片,指名学生回答(第2行,第3列)交流:根据位置信息,小猫可以快捷地找到了线球。
继续观察图片,用一句话表示其他玩具的位置。
小猫买到了线球很开心,今天我们就一起和小猫玩线球吧。
设计意图:通过创设情境,复习数学中确定位置的知识,既激发了学生的好奇心,也为下面坐标知识的迁移学习奠定了基础。
小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》
Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟!Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以创造出很棒的作品。
学习资料学习资料1用Scratch可以做出有趣、好玩的动画与互动式游戏(还内置很多现成的图案、音效、音乐让你随意取用)!简单的逻辑观念,发挥创意,就可以制作出很棒的作品喔!你可以到官网/去免费下载Scratch软件哦!,启动Scratch程序。
我们来认识一下Scratch的界面吧!双击桌面快捷方式1.指令区Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量等八大类指令,2.脚本区这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。
它是通过选中某个标签来进行三者之间的切换。
学习资料学习资料2脚本造型声音3.角色信息区显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。
4.舞台区来控制影片的启舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。
舞台的右上角有动和停止。
5.角色列表区影片中所有的角色都在此创建,也可对角色进行删除、复制等操作。
同时,“舞台”以缩略图的形式在此呈现。
6.工具列可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。
学习资料学习资料3就像拍电影一样,在编程之前也要先准备好剧本、在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合脚本的动画或游戏了!设计一只猫咪在户外拍皮球舞台:户外角色:猫咪、皮球剧本:当绿旗被点击时,皮球从猫咪手上落到地上,再从地上反弹到手上,反复3次后皮球从地面弹向空中。
1、创建舞台单击“角色信息区”中的“舞台”按钮,选中“舞台”,再单击“程序指令区”的“多个背景”标签。
Scratch编程之——小猫拍球
小草青青
项目:小猫拍球
1、新建项目; 2、从资料库中选择并添加背景图片【自选】; 3、从资料库中选择并添加背景音乐【自选】; 4、删除原有角色,添加小猫角色; 5、给角色添加程序逻辑;
1)小猫拍球3次【一下一上计1次】; 2)拍球用力,而使球飞行空中;
6、测试运行
小草青青
项目:参考搭建
代码说明: 负责控制皮球运动的效果。
第二课 小猫拍球
——《scratch基础编程》系列
小草青青
上课纪律
1. 上课请同学们坐好,保持课堂安静 2. 如果需要帮助或者想要发言的同学,请先举手 3. 为了考察同学们的细心和观察能力,老师在讲解
的时候同学们要仔细的听,认真的观察、思考。
小草青青
课程目标
1. 继续熟悉mblock界面环境
2. 学习控制、动作、外观、声音、数字与逻辑运算 等模块中的部分积木块
建议步骤:
1、首先放置角色在左侧中间的位置(-240,0); 2、每次移动1步; 3、重复多少次可以到达最右侧位置(240,0);
小草青青
案例01:知识点梳理
1. 这个积木块
代表?
答案:角色精确定位
2. 舞台的宽度和高度各是多少像素? 答案:宽:480px,高:360px
3.
和
积木块的区别?
答案:第二个有动画效果,第一个没有
小草青青
坐标系
小草青青
案例01:角色准确定位、移动
1. 打开工具、新建项目
改变舞台背景、添加新角色
2. 使用事件、控制、动作模块中的基础积木
3. 给角色实现如下功能:
1)演示
和
的区别。
2)演示循环模块和移动模块的组合使用。
scratch《小猫传球》教学设计反思
《小猫踢足球》教学设计一·教材分析本节内容选自小学五年级下册第一单元的第二课时《小猫踢足球》一课,本册教材是今年scratch软件有以下三个优点:1·操作界面更为吸引学生,可玩性强;2·功能强大,效果丰富;3·模块化编程,易于操作。
因此,对于五年级的学生来说,学习的积极性和主动倍增。
学生在学习了第一课时后,对scratch的界面以及操作有了初步的认识,基于第一课的兴趣激发,学生对于进一步的深入学习充满期待,可谓是箭在弦上,一触即发。
而《小猫踢足球》这一课,正是一个知识引入的最好的一个开端,拉开了学生快乐学习编程的序幕,为后续课程的学习做好铺垫和准备。
二·学情分析本课教学对象是我校五年级的学生,心理上好玩、尤其是热衷于玩游戏和看动画,更喜欢主动探究学习。
知识技能方面,经过三、四年级两年的学习,学生已经具备了一定的计算机操作能力。
学生对scratch的界面以及操作有了初步的认识,对于scratch模块化的编程,兴趣浓厚,求知欲极强。
当然,学生的认知水平和知识水平是存在层次性差异的,因此我在设置整一节课时,给课堂预留一定的弹性和开放性,目的是尽量使全体学生都能得到充分的发展。
三·教学目标知识与技能目标 1、掌握舞台背景和角色的新建和绘制方法; 2、能够独立编写“小猫踢足球”的脚本。
过程与方法目标1、培养学生合作实践的能力; 2、培养学生创新的能力。
情感态度与价值观目标1、培养学生的编程思维和逻辑思维,激发学生的求知欲和创作欲,让学生在解决问题的过程中培养成就感。
四·教学重点和难点重点:1、掌握舞台背景和角色的新建和绘制方法; 2、掌握角色方向的翻转方法;3、能够独立编写“小猫踢足球”的脚本(难点)。
五·教学环境计算机网络教室,多媒体课件。
导入:师:同学们,今天老师给大家带来了一个非常精彩的视频,我们先来观看一下。
师:同学们,刚才运动员的进球视频精不精彩呀?我们的小猫也会踢足球哦,那么,小猫又是怎样踢球的呢?新课讲授讲解师:同学们,森林足球赛马上就要开始了,小猫正积极地参加训练呢!他在训练什么呢?我们一起去看看!(完整演示“小猫踢足球”例子,“哦,原来他在练习传球呢!)师:请同学们再打开课本第我们看一看第一步怎么做?创建背景;(板书)创建角色;创建脚本;④运行测试。