c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳
c俄罗斯方块课程设计
c 俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的规则与基本操作方法。
2. 学生能掌握俄罗斯方块中各种图形的特点及其旋转方式。
3. 学生了解俄罗斯方块游戏中的数学原理,如对称性、组合与分解。
技能目标:1. 学生能运用所学的操作方法,熟练玩转俄罗斯方块游戏。
2. 学生通过实践,培养观察力、反应能力和空间想象力。
3. 学生学会运用策略,提高解决问题的能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过游戏,培养积极向上的学习态度,体验学习与娱乐的结合。
2. 学生在团队协作中,学会相互鼓励、支持,培养团队精神。
3. 学生通过俄罗斯方块游戏,认识到生活中处处有数学,提高对数学学科的兴趣。
本课程针对小学四年级学生,结合学科特点,设计具有趣味性和挑战性的教学活动。
课程以游戏为载体,激发学生的学习兴趣,同时注重培养学生的观察力、反应能力和空间想象力。
通过本课程的学习,使学生达到以上所述的具体学习成果,为后续的教学设计和评估提供明确的方向。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏规则与操作方法- 游戏界面认识- 方块种类及其特点- 方块旋转与移动操作2. 俄罗斯方块中的数学原理- 对称性:引导学生观察方块对称特点,理解轴对称与中心对称- 组合与分解:方块拼接与拆分,培养学生的空间想象力3. 游戏策略与技巧- 游戏进行中的观察与思考- 不同形状方块的最优摆放策略- 提高得分与消除层的方法4. 团队协作与竞技- 分组进行游戏竞技,培养学生团队协作精神- 交流游戏心得,分享成功经验教学内容安排和进度:第一课时:介绍俄罗斯方块游戏规则与操作方法,让学生亲自体验游戏,熟悉游戏界面和基本操作。
第二课时:学习俄罗斯方块中的数学原理,通过观察与实际操作,让学生理解对称性、组合与分解等概念。
第三课时:教授游戏策略与技巧,提高学生在游戏中的应对能力。
第四课时:进行团队协作与竞技,培养学生的团队精神和竞技心态。
教学内容与课本关联性:本课程内容以数学教材中关于几何图形的知识为基础,结合俄罗斯方块游戏,让学生在实际操作中巩固和应用所学知识。
C语言编写俄罗斯方块实验报告
C语言编写俄罗斯方块实验报告实验报告一、实验目的实践C语言的基本语法和操作,测试自己对C语言的熟练程度,实现俄罗斯方块游戏的基本功能。
二、实验步骤1.定义游戏界面:使用二维数组定义游戏界面,用字符来表示方块的状态(空白、正在下落的方块、已经固定的方块)。
2.实现方块的生成和选择:定义方块的类型,通过随机数生成下一个方块,用一个变量来保存下一个方块的类型,并在游戏界面上进行展示。
3.实现方块的下落和移动:方块可以通过用户的操作左右移动和旋转,同时也会自动下落,每当方块到达底部或者碰到已经固定的方块时,就会停止下落。
4.实现方块的旋转:将方块表示为二维数组,通过改变数组元素的位置实现方块的旋转。
5.实现方块的消除:当一行方块被填满时,该行会消除,并且上面的方块会下落填充空缺。
三、实验结果成功实现了俄罗斯方块的基本功能,可以进行游戏的开始、暂停、重新开始、结束等操作。
在游戏过程中,方块可以通过键盘的方向键左右移动,通过按下空格键进行快速下落,通过旋转方向键进行方块的旋转。
当方块都不能下落时,游戏结束,会提示游戏结束的信息,并显示最终得分。
四、实验总结通过本次实验,我进一步了解了C语言的基本语法和操作,也体验到了编程的乐趣。
通过这个实验,我对C语言有了更深入的理解,在实现俄罗斯方块的过程中锻炼了自己的逻辑思维能力和编程能力。
同时,我也学会了如何进行代码的调试和优化,使得程序的运行更加流畅和高效。
在后续的学习中,我将更加深入地学习C语言的高级特性,不断提升自己的编程水平。
通过不断的实践和练习,我相信我可以在C语言编程方面取得更进一步的进展,完成更加复杂和有挑战性的任务。
总体而言,本次实验收获颇多,不仅提高了我的编程能力,也为我的学习之路打下了良好的基础。
我相信在今后的学习和工作中,这些经验将会成为我不断进步的动力和宝贵的财富。
C课程设计报告(俄罗斯方块)
C课程设计报告设计人:*** ***日期:2011-11-12指导教师:**设计题目:俄罗斯方块游戏目录目录 (1)一、设计任务 (3)二、设计目的 (3)三、功能描述 (4)1、游戏方块预览功能 (4)2、游戏方块控制功能 (4)3、游戏显示更新功能 (4)4、游戏速度分数更新功能 (5)5、游戏帮助功能 (5)四、总体设计 (5)1、功能模块设计 (6)(1)游戏执行主流程 (6)(2)游戏方块预览 (6)(3)游戏方块控制 (6)(4)游戏显示更新 (8)(5)游戏速度分数更新 (8)(6)游戏帮助 (8)2、数据结构设计: (9)(1)游戏底板BOARD结构体 (9)(2)游戏方块SHAPE结构体, (9)(3)SHAPE结构数组 (9)3、函数功能描述 (12)(1)newtimer() (12)(2)SetTimer() (12)(3)KillTimer() (12)(4)initialize() (12)(5)DelFullRow() (12)(6)setFullRow() (12)(7)MkNextBox() (12)(8)EraseBox() (13)(9)show_box() (13)(10)MoveAble() (13)(11)主函数main() (13)五、程序实现 (13)1、源代码分析 (13)(1)程序预处理 (13)(2)主函数 (17)(3)初始化界面 (21)(4)时钟中断处理 (23)(5)成绩、速度及帮助的显示 (24)(6)满行处理 (26)(7)游戏方块的显示和清除 (29)(8)游戏方块操作判断处理 (34)2、运行结果及界面介绍 (39)(1)游戏初始状态 (39)(2)游戏进行状态 (39)八、设计心得 (40)九、小组合作分工情况 (41)十、附录 (42)1、程序完整源代码 (42)2、截图 (57)一、设计任务1. 随机产生经典俄罗斯方块图形2. 设置难度级别,不同级别速度不同3. 方向键实现下落图形的左移、右移、加速下落、变形等基本操作4. 正确判断游戏结束5. 对游戏成绩进行记分二、设计目的本程序旨在训练学生的基本编程能力和游戏开发的技巧,熟悉C语言图形模式下的编程。
俄罗斯方块C语言程序设计报告
C语言课程设计报告I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口2、游戏方块控制功能;通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能;3、游戏数据显示功能;在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数;例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加;以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家;4、游戏信息提示功能;玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示;5、游戏结束退出功能;判断游戏结束条件,通过Esc键进行退出;是关闭游戏界面返回程序游戏执行主流程图2、界面设计分为左右两个部分:左边为游戏面板右边有三部分:游戏数据提示框、下一个方块提示框和功能提示框3、重要功能函数设计1、声明俄罗斯方块的结构体struct Tetris{int x; //中心方块的x轴坐标int y; //中心方块的y轴坐标int flag; //标记方块类型的序号int next; //下一个俄罗斯方块类型的序号int speed; //俄罗斯方块移动的速度//开始游戏void start_game;3、制作游戏窗口void make_frame{HANDLE hOut = GetStdHandleSTD_OUTPUT_HANDLE; //定义显示器句柄变量gotoxyhOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2; //打印游戏名称printf"俄罗斯方块";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+7; //打印选择菜单printf"下一个方块:";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+13;printf"";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+17;printf"↑键:变体";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+19;printf"空格:暂停游戏";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+15;printf"Esc :退出游戏";gotoxyhOut,FrameX,FrameY; //打印框角并记住该处已有图案printf"║"; //打印左竖框aFrameXFrameY+i=2; //记住左竖框有图案}fori=1;i<Frame_height;i++{gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width-2,FrameY+i;printf"║"; //打印右竖框aFrameX+2Frame_width-2FrameY+i=2; //记住右竖框有图案}}4、制作俄罗斯方块void make_tetrisstruct Tetris tetris{atetris->xtetris->y=b0; //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无switchtetris->flag //共6大类,19种类型{case 1: //田字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;}case 5: //T字顺时针转90度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y=b3;break;}case 6: //T字顺时针转180度方块{atetris->x-2tetris->y=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 7: //T字顺时针转270度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;{atetris->xtetris->y+1=b1;atetris->x+2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 12: //7字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;break;}case 13: //7字顺时针转90度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x-2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 14: //7字顺时针转180度方块atetris->x-2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 18: //倒7字顺时针转180度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y+1=b3;break;}case 19: //倒7字顺时针转270度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x+2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}}tetris->flag==6 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==7 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==8 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==9 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x-2tetris->y+1==0 || tetris->flag==10 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 ||tetris->flag==11 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==12 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x-2tetris->y-1==0 || tetris->flag==13 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x-2tetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==14 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==15 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==16 && atetris->xtetris->y+1==0 &&tetris->flag = rand%19+1; //记住第一个方块的序号}tetris->next = rand%19+1; //记住下一个方块的序号}7、打印俄罗斯方块void print_tetrisHANDLE hOut,struct Tetris tetris{fori=0;i<4;i++bi=1; //数组b4的每个元素的值都为1 }make_tetristetris; //制作俄罗斯方块for i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==1 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==0 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;printf" "; //清除方块}}}9、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块void del_fullHANDLE hOut,struct Tetris tetris{ //当某行有Frame_width-2个方块时,则满行int k,del_count=0; //分别用于记录某行方块的个数和删除方块的行数的变量forj=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--{k=0;printf"□";}}}j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行del_count++; //记录删除方块的行数}}}}tetris->score+=100del_count; //每删除一行,得100分if del_count>0 && tetris->score%1000==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 { //如果得1000分即累计删除10行,速度加快20ms并升一级tetris->speed-=20;tetris->level++;}}10、开始游戏Sleeptetris->speed; //延缓时间clear_tetrishOut,tetris; //清除痕迹temp1=tetris->x; //记住中心方块横坐标的值temp2=tetris->flag; //记住当前俄罗斯方块序号ifkbhit{ //判断是否有键盘输入,有则用ch↓接收ch=getch;ifch==75 //按←键则向左动,中心横坐标减2{tetris->x-=2;ifch==77 //按→键则向右动,中心横坐标加2{tetris->x+=2;}ifch==72 //按↑键则变体即当前方块顺时针转90度{if tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3{tetris->flag++;tetris->flag%=2;tetris->flag%=4;tetris->flag+=16;}}ifch==32 //按空格键,暂停{print_tetrishOut,tetris;while1{ifkbhit //再按空格键,继续游戏ch=getch;ifch==32{goto label;}}}}ifif_moveabletetris==0 //如果不可动,上面操作无效{ifj==0{system"cls";getch;break;}//清除下一个俄罗斯方块的图形右边窗口tetris->flag = tetris->next;tetris->x=FrameX+2Frame_width+6;tetris->y=FrameY+10;clear_tetrishOut,tetris; } }4、函数设计流程 、进入俄罗斯方块程序定义全局变量 定义主函数 void main 声明俄罗斯方块的结构体 struct Tetris 函数原型声明 //制作游戏窗口make_frame; //开始游戏start_game; 制作俄罗斯方块判断是否可动。
C#俄罗斯方块实验报告
4.游戏逻辑架构
俄4.罗
游戏逻辑架构
斯方块游戏
开
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查
始
置
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模
模
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块
块
分
开
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退
始
停
出
速
背
度
景
5. 主要功能模块
开始游戏:
点击后游戏开始执行;
退出游戏:
点击后退出游戏;
暂停游戏:
点击后游戏暂停在即时状态;
加快速度、减慢速度: 落速度的快慢;
用于控制方块下
游戏成绩: 游戏速度:
显示当前游戏成绩; 显示当前方块下落速度;
俄罗斯方块实验报
一、 实验课题概述 1. 实验课题描述 俄罗斯方块是一个经典的小游戏,简单而有趣,但俄罗斯方块的设计 工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形 界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程 中,必将运用到各方面的知识,这对于 C#语言设计者而言,是个很 好的锻炼机. 2. 课题主要任务 设计者首先要对游戏窗口进行合理规划和设计,尽量做到美观实用 (颜色搭配以及各个模块的位置),其次,也是最重要的,就是设计 者对整个程序代码的编辑,以实现游戏应有的功能。 3. 课题基本要求 不仅要求设计出的游戏能实现功能而且要使游戏的操作方便界面赏 心悦目。 4. 自己主要任务 设计者的主要任务就是完成对游戏窗口的设计和程序代码的编辑。 二、 实验课题设计 1. 课题需求分析 首先,设计者必须对俄罗斯方块有一定的了解,熟悉游戏的内容;再 者,设计者必须熟练掌握 C#语言并且熟悉 Visual Studio 2008(2010 也 可以)的开发环境,能够处理好各个类之间的集成关系和继承机制,
C课程设计--俄罗斯方块
C课程设计--俄罗斯方块C#课程实训报告( 2013 -- 2014 年度第 1 学期)专业 软件工程学生姓名班级学号指导教师完成日期目录目录 (3)1 设计目的 (1)2 设计内容 (1)3 实现方法 (1)3.1 程序概述 (1)3.2 游戏的概要设计 (3)3.3 游戏的详细设计及编码 (4)3.4 开发环境 (35)4 小结 (36)C#课程实训报告1 设计目的本课程设计是在学完教学大纲规定的全部内容、完成所有实践环节的基础上,旨在深化学生学习的C#语言课程基本知识,进一步掌握C#语言程序设计方法,提高分析问题、解决问题的综合应用能力。
2 设计内容俄罗斯方块游戏的编制。
3 实现方法3.1 程序概述3.1.1 游戏的功能它的基本功能就是要求玩家先登录窗体输入用户名(ldq)和密码(afafa),如果正确则登录游戏,如果输错三次则退出游戏。
登录游戏后玩家通过移动或旋转自己窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就可以消掉;如果方块堆积至窗口顶端,则游戏结束。
系统默认设置使用右边的窗口,用光标操作:左箭头左移一格,右箭头右移一格,上箭头旋转方块,下箭头方块丢下。
用户还可以定义自己习惯的按键来操作游戏。
3.1.2 游戏的预览游戏运行的登录窗口如图3-1所示。
图3-1 登录窗体游戏运行的主操作界面如图3-2所示。
图3-2主操作界面单击[设置]按钮,出现一个对话框,可以设置游戏规则。
在操作设置界面中可以进行键盘设置,还可以进行环境设置,设置游戏的难度。
操作界面如图3-3所示。
图3-3 操作设置界面[开始级别](默认是一级),级别是1-10,级别越高方块下落速度越快。
3.2 游戏的概要设计3.2.1 游戏实现方案屏幕上有一个X列Y层的区域,计算机自动产生多重不同形状的方块,并出现在区域的最顶端;然后每过一个固定时间向下落一层,玩家可以使用键盘控制方块向三个方向移动和顺(逆)时针旋转90°。
不过前提是方块移动和旋转后的位置是空的,并且碰触不到提前设置好的边界。
俄罗斯方块游戏设计报告
俄罗斯方块游戏设计报告游戏名称:俄罗斯方块设计理念:游戏玩法:1.游戏开始后,屏幕上会出现一个空白的游戏区域,玩家可以通过左右箭头键控制方块的左右移动,通过下箭头键加速方块的下落。
2.当方块下落到底部或者与其他方块重叠时,方块会停止下落。
3.玩家可以通过上箭头键旋转方块的形状,使其更好地适应下落的位置。
4.当一行或多行方块完全填满时,该行方块会被消除并得分。
5.游戏结束条件:当放置的方块堆积过高,触碰到游戏区域的上边界时,游戏结束。
游戏功能设计:1.游戏计分系统:根据消除的行数,给予不同的得分。
消除的行数越多,得分越高。
2.难度递增系统:随着游戏的进行,方块的下落速度会逐渐增加,提升游戏难度。
3.存档和读档功能:游戏进行中,玩家可以随时存档,下一次进入游戏时可以选择读取存档继续游戏,方便玩家在合适的时间继续游戏。
4.多种游戏模式:游戏提供经典模式和挑战模式,经典模式可供玩家自由操作和无时间限制地进行游戏,挑战模式则有时间限制,为玩家增加一定的游戏压力。
5.游戏音效设计:游戏中方块落地、消除和游戏结束等操作都会有对应的音效,增强游戏的可玩性和趣味性。
界面设计:1.游戏主界面:展示游戏的名称、开始游戏、读取存档、退出游戏等功能按钮,并展示最高得分和当前得分。
2.游戏界面:展示游戏区域,包括方块的下落区域和已经堆积的方块堆,同时显示下一个方块的形状。
3.游戏结束界面:展示当前得分和最高得分,并显示重新开始和返回主界面的按钮。
技术实现:1. 在游戏的开发过程中,可以使用HTML5、CSS和JavaScript技术进行实现,其中HTML5负责搭建游戏界面,CSS负责界面的样式美化,JavaScript负责游戏逻辑的编写与处理。
2. 使用Canvas绘制游戏界面,使用Dom操作游戏的按钮和文字信息。
3.利用各种事件监听,如键盘事件监听、定时器等,来实现游戏操作的响应和游戏逻辑的控制。
4.对游戏数据进行合理的存储和管理,使用本地存储技术实现游戏的存档和读档功能。
c课程设计俄罗斯方块
c 课程设计俄罗斯方块一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握C语言编程的基本知识,学会使用俄罗斯方块游戏引擎进行游戏开发。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:使学生了解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等,理解面向对象编程的基本概念,掌握游戏引擎的使用方法。
2.技能目标:培养学生具备运用C语言进行简单游戏开发的能力,能够独立完成俄罗斯方块游戏的编写,提高学生的编程实践能力。
3.情感态度价值观目标:激发学生对计算机编程的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识,使学生在解决实际问题的过程中,体验到编程带来的成就感和乐趣。
二、教学内容教学内容主要包括C语言基础知识、面向对象编程、游戏引擎的使用和俄罗斯方块游戏的开发。
具体安排如下:1.第一章:C语言基础知识,包括数据类型、运算符、控制结构等。
2.第二章:面向对象编程,包括类与对象、继承与多态等。
3.第三章:游戏引擎的使用,包括引擎的基本功能、事件处理、图形渲染等。
4.第四章:俄罗斯方块游戏的开发,包括游戏逻辑、界面设计、音效处理等。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法相结合的方式进行教学。
1.讲授法:用于讲解C语言基本语法、数据类型、运算符、控制结构等知识。
2.案例分析法:通过分析经典游戏案例,使学生掌握游戏引擎的使用方法和游戏开发技巧。
3.实验法:安排多次上机实验,让学生亲手编写代码,培养学生的实际编程能力。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
1.教材:选用《C程序设计原理与应用》作为主要教材,辅助以《C语言编程实战》等参考书。
2.多媒体资料:制作PPT、视频教程等,用于辅助讲解和演示。
3.实验设备:提供计算机实验室,让学生进行上机实验。
4.网络资源:推荐学生访问一些优秀的编程,如CSDN、StackOverflow等,以便于学生自主学习和交流。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等部分,以全面客观地评价学生的学习成果。
c 俄罗斯方块实验报告
c 俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块,作为一款经典的休闲游戏,深受全球玩家的喜爱。
它不仅能够带来娱乐,还能锻炼人的反应能力和思维灵活度。
本次实验旨在探究俄罗斯方块对人类认知和心理状态的影响,并分析其背后的原理和机制。
一、实验设计与方法1. 实验对象:本次实验共选取了30名年龄在18至30岁之间的大学生作为实验对象,其中男女比例大致相等。
2. 实验设备:实验所需的设备包括电脑、键盘和俄罗斯方块游戏软件。
3. 实验过程:实验对象被要求在实验室内进行连续30分钟的俄罗斯方块游戏,期间记录实验对象的游戏得分、游戏时间以及心理状态的变化。
二、实验结果与分析1. 游戏得分与游戏时间:实验结果显示,实验对象的游戏得分与游戏时间呈正相关关系。
游戏时间越长,实验对象的得分也越高。
这表明俄罗斯方块游戏能够提高玩家的注意力和反应速度,从而使其在游戏中取得更高的成绩。
2. 心理状态的变化:通过实验对象的主观反馈和心理问卷的结果,我们发现俄罗斯方块游戏能够带来积极的心理状态变化。
在游戏过程中,实验对象普遍感到愉悦、振奋和专注。
这可能与游戏的规则简单、操作容易和奖励机制有关。
三、俄罗斯方块背后的原理和机制1. 视觉感知:俄罗斯方块的每个方块都由四个小方块组成,它们的形状和颜色各不相同。
玩家需要通过观察和判断来决定方块的旋转和位置,这对于视觉感知能力提出了较高的要求。
2. 空间认知:在游戏中,玩家需要根据方块的形状和位置,合理地安排和放置方块。
这涉及到对空间的认知和判断能力,需要玩家具备一定的空间思维能力。
3. 反应速度:俄罗斯方块游戏的速度逐渐加快,玩家需要快速地做出决策和操作。
这对玩家的反应速度和手眼协调能力提出了挑战,同时也能够锻炼和提高这些能力。
4. 策略规划:在游戏中,玩家需要根据当前的方块形状和场地情况,制定合理的策略和规划。
这对于玩家的逻辑思维和问题解决能力提出了要求,同时也能够培养玩家的决策能力和灵活性。
俄罗斯方块课程设计报告
目录1. 系统概述 12. 设计说明书 43. 系统操作界面 64. 源程序编码75.测试计划6.改进意见36 397.课程设计心得体会40 8. 参考书籍、资料40系统概述1.1 现状分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
1.2 项目要求俄罗斯方块游戏是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。
本软件要实现的功能如下:(1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。
(2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。
(3)级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。
(4)1.3 系统功能模块示意图显示玩家操作游戏区显示操作结果开始俄罗斯方块游戏暂停 /继续提高等级游戏控制降低等级退出项目开发计划书项目开发计划书名称时间工作内容下达设计任务1 天(集中)说明如何着手设计的方法和设计任务的解释说明。
收集、分析资料及项目组在项目经理的组织下选题、分析,2 天识别实体,完成《项目开发计划书》及小文档组人员分工。
各项目组完成系统层次图、用户界面设计、设计 2 天数据库表设计、报表设计,完成《设计说明书》程序编写和测试7 天根据方案进行现场编程、调试。
编写设计文档 2 天完成软件测试以及《用户操作手册》的编写。
各小组提交文档,教师根据情况选择是否文档提交、答辩 1 天答辩及答辩方式(抽样答辩或全员答辩)。
设计说明1.1 游戏区模块创建游戏区游戏区模块处理玩家游戏操作显示游戏结果1.2 控制区模块开始游戏暂停游戏游戏控制模块初始级别设置退出游戏1.3 系统流程图开始设置初始级别随机选择方块类型创建游戏区是否到顶部游戏开局是方块下落一行游戏结束否处理玩家操作1.4 模块简介是否到顶部1.功能模块(1)游戏区模块(创建游戏区,处理玩家操作,显示操作结果)(2)游戏控制模块(开始,暂停继续,提高等级,降低等级,停止,新游戏,帮助)系统操作界面游戏打开界面游戏进行中界面源代码编码#include <stdio.h>#include <bios.h>#include <dos.h>#include <graphics.h>#include <string.h>#include <stdlib.h>#define true 1#define false 0#define BoardWidth 12#define BoardHeight 23#define _INNER_HELPER/*inner helper method *//*Scan Codes Define*/enum KEYCODES{K_ESC =0x011b,K_UP =0x4800, /* upward arrow */ K_LEFT =0x4b00,K_DOWN =0x5000,K_RIGHT =0x4d00,K_SPACE =0x3920,K_P =0x1970};/* the data structure of the block */typedef struct tagBlock{char c[4][4]; /* cell fill info array, 0-empty, 1-filled */ int x; /* block position cx [0,BoardWidht -1] */ int y; /* block position cy [-4,BoardHeight-1] */ char color; /* block color */char size; /* block max size in width or height */char name; /* block name (the block's shape) */} Block;/* game's global info */int FrameTime= 1300;int CellSize= 18;int BoardLeft= 30;int BoardTop= 30;/* next block grid */int NBBoardLeft= 300;int NBBoardTop= 30;int NBCellSize= 10;/* score board position */int ScoreBoardLeft= 300;int ScoreBoardTop=100;int ScoreBoardWidth=200;int ScoreBoardHeight=35;int ScoreColor=LIGHTCYAN;/* infor text postion */int InfoLeft=300;int InfoTop=200;int InfoColor=YELLOW;int BorderColor=DARKGRAY;int BkGndColor=BLACK;int GameRunning=true;int TopLine=BoardHeight-1; /* top empty line */int TotalScore=100;char info_score[20];char info_help[255];char info_common[255];/* our board, Board[x][y][0]-isFilled, Board[x][y][1]-fillColor */unsigned char Board[BoardWidth][BoardHeight][2];char BufferCells[4][4]; /* used to judge if can rotate block */ Block curBlock; /* current moving block */Block nextBlock; /* next Block to appear *//* function list */int GetKeyCode();int CanMove(int dx,int dy);int CanRotate();int RotateBlock(Block *block);int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy);void DrawBlock(Block *block,int,int,int);void EraseBlock(Block *block,int,int,int);void DisplayScore();void DisplayInfo(char* text);void GenerateBlock(Block *block);void NextBlock();void InitGame();int PauseGame();void QuitGame();/*Get Key Code */int _INNER_HELPERGetKeyCode(){int key=0;if(bioskey(1)){key=bioskey(0);}return key;}/* display text!*/void _INNER_HELPERDisplayInfo(char*text){setcolor(BkGndColor);outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);strcpy(info_common,text);setcolor(InfoColor);outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);}/* create a new block by key number,* the block anchor to the top-left corner of 4*4 cells*/void _INNER_HELPERGenerateBlock(Block*block){int key=(random(13)*random(17)+random(1000)+random(3000))%7;block->size=3;/* because most blocks' size=3 */memset(block->c,0,16);switch(key){case 0:block->name='T';block->color=RED;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1,block->c[2][1]=1;block->c[1][2]=1;break;case 1:block->name='L';block->color=YELLOW;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1,block->c[2][2]=1;break;case 2:block->name='J';block->color=LIGHTGRAY;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1,block->c[0][2]=1;break;case 3:block->name='z';block->color=CYAN;block->c[0][0]=1,block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1,block->c[2][1]=1;break;case 4:block->name='5';block->color=LIGHTBLUE;block->c[1][0]=1,block->c[2][0]=1;block->c[0][1]=1,block->c[1][1]=1;break;case 5:block->name='o';block->color=BLUE;block->size=2;block->c[0][0]=1,block->c[1][0]=1;block->c[0][1]=1,block->c[1][1]=1;break;case 6:block->name='I';block->color=GREEN;block->size=4;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1;block->c[1][3]=1;break;}}/* get next block!*/void NextBlock(){/* copy the nextBlock to curBlock*/curBlock.size=nextBlock.size;curBlock.color=nextBlock.color;curBlock.x=(BoardWidth-4)/2;curBlock.y=-curBlock.size;memcpy(curBlock.c,nextBlock.c,16);/* generate nextBlock and show it*/EraseBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);GenerateBlock(&nextBlock);nextBlock.x=1,nextBlock.y=0;DrawBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);}/* rotate the block, update the block struct data */int _INNER_HELPERotateCells(char c[4][4],char blockSize){char temp,i,j;switch(blockSize){case 3:temp=c[0][0];c[0][0]=c[2][0], c[2][0]=c[2][2], c[2][2]=c[0][2], c[0][2]=temp;temp=c[0][1];c[0][1]=c[1][0], c[1][0]=c[2][1], c[2][1]=c[1][2],c[1][2]=temp;break;case 4: /* only 'I' block arived here! */c[1][0]=1-c[1][0], c[1][2]=1-c[1][2], c[1][3]=1-c[1][3];c[0][1]=1-c[0][1], c[2][1]=1-c[2][1], c[3][1]=1- c[3][1];break;}}/* judge if the block can move toward the direction */int CanMove(int dx,int dy){int i,j,tempX,tempY;for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(curBlock.c[i][j]){/* cannot move leftward or rightward */tempX = curBlock.x + i + dx;if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1)) return false; /* make sure x is valid! *//* cannot move downward */tempY = curBlock.y + j + dy;if(tempY>(BoardHeight-1)) return false; /* y is only checked lower bound, maybe negative!!!! *//* the cell already filled, we must check Y's upper bound before check cell ! */if(tempY>=0 && Board[tempX][tempY][0]) return false;}}}return true;}/* judge if the block can rotate */int CanRotate(){int i,j,tempX,tempY;/* update buffer */memcpy(BufferCells, curBlock.c, 16);RotateCells(BufferCells,curBlock.size);for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(BufferCells[i][j]){tempX=curBlock.x+i;tempY=curBlock.y+j;if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1))return false;if(tempY>(BoardHeight-1))return false;if(tempY>=0&& Board[tempX][tempY][0])return false;}}}return true;}/* draw the block*/void _INNER_HELPERDrawBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,int cellSize){int i,j;setfillstyle(SOLID_FILL,block->color);for(i=0;i<block->size;i++){for(j=0;j<block->size;j++){if(block->c[i][j]&& (block->y+j)>=0){floodfill(bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2,bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2,BorderColor);}}}}/* Rotate the block, if success, return true*/int RotateBlock(Block*block){char temp,i,j; int b_success; if(block->size==2)return true;b_success=CanRotate()))EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize); memcpy(curBlock.c,BufferCells,16);DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize); }return b_success; }/* erase a block, only fill the filled cell with background color */void _INNER_HELPEREraseBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,intcellSize) {int i,j;setfillstyle(SOLID_FILL,BkGndColor); for(i=0;i<block->size;i++) {for(j=0;j<block->size;j++) {if(block->c[i][j] && (block->y+j>=0)) {floodfill(bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2, bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2, BorderColor);} } } }/* move by the direction if can, donothing if cannot* return value: true - success, false - cannot move toward this direction */int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy) {int b_canmove=CanMove(dx,dy); if(b_canmove) {if(( {EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);curBlock.x+=dx;curBlock.y+=dy;DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);}return b_canmove;}/* drop the block to the bottom!*/int DropBlock(Block*block){EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);while(CanMove(0,1)){curBlock.y++;}DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);return 0;/* return value is assign to the block's alive*/}/* init the graphics mode, draw the board grid */void InitGame(){int i,j,gdriver=DETECT,gmode;struct time sysTime;/* draw board cells */memset(Board,0,BoardWidth*BoardHeight*2);memset(nextBlock.c,0,16);strcpy(info_help,"P: Pause Game. --by hoodlum1980");initgraph(&gdriver,&gmode,"");setcolor(BorderColor);for(i=0;i<=BoardWidth;i++){line(BoardLeft+i*CellSize, BoardTop, BoardLeft+i*CellSize, BoardTop+ BoardHeight*CellSize);}for(i=0;i<=BoardHeight;i++){line(BoardLeft, BoardTop+i*CellSize, BoardLeft+BoardWidth*CellSize, BoardTop+ i*CellSize);}/* draw board outer border rect */rectangle(BoardLeft-CellSize/4, BoardTop-CellSize/4,BoardLeft+BoardWidth*CellSize+CellSize/4,BoardTop+BoardHeight*CellSize+CellSize/4);/* draw next block grids*/for(i=0;i<=4;i++){line(NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop, NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop+4*NBCellSize);line(NBBoardLeft, NBBoardTop+i*NBCellSize,NBBoardLeft+4*NBCellSize, NBBoardTop+i*NBCellSize);}/* draw score rect*/rectangle(ScoreBoardLeft,ScoreBoardTop,ScoreBoardLeft+ScoreBoardWidth,S coreBoardTop+ScoreBoardHeight);DisplayScore();/* set new seed! */gettime(&sysTime);srand(sysTime.ti_hour*3600+sysTime.ti_min*60+sysTime.ti_sec);GenerateBlock(&nextBlock);NextBlock();/* create first block*/setcolor(DARKGRAY);outtextxy(InfoLeft,InfoTop+20,"Up-rotate Space-drop");outtextxy(InfoLeft,InfoTop+35,"Left-left Right-right");outtextxy(InfoLeft,InfoTop+50,"Esc-exit");DisplayInfo(info_help);}/* set the isFilled and fillcolor data to the board */void_INNER_HELPERFillBoardData(){int i,j;for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(curBlock.c[i][j]&& (curBlock.y+j)>=0){Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][0]=1;Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][1]=curBlock.color;}}}}/* draw one line of the board */void_INNER_HELPERPaintBoard(){int i,j,fillcolor;for(j=max((TopLine-4),0);j<BoardHeight;j++){for(i=0;i<BoardWidth;i++){fillcolor=Board[i][j][0]? Board[i][j][1]:BkGndColor;setfillstyle(SOLID_FILL,fillcolor);floodfill(BoardLeft+i*CellSize+CellSize/2,BoardTop+j*CellSize+CellSize/2,BorderColor);}}}/* check if one line if filled full and increase the totalScore! */ void_INNER_HELPERCheckBoard(){int i,j,k,score=10,sum=0,topy,lines=0;/* we find the top empty line!*/j=topy=BoardHeight-1;do{sum=0;for(i=0;i<BoardWidth;i++){sum+=Board[i][topy][0];}topy--;} while(sum>0&& topy>0);/* remove the full filled line (max remove lines count = 4) */ do{sum=0;for(i=0;i<BoardWidth;i++)sum+=Board[i][j][0];if(sum==BoardWidth)/*we find this line is full filled, remove it!*/{/* move the cells data down one line*/for(k=j;k > topy;k--){for(i=0;i<BoardWidth;i++){Board[i][k][0]=Board[i][k-1][0];Board[i][k][1]=Board[i][k-1][1];}}/*make the top line empty!*/for(i=0;i<BoardWidth;i++){Board[i][topy][0]=0;Board[i][topy][1]=0;}topy++;/* move the topline downward one line!*/lines++;/* lines <=4 */TotalScore+=score;score*=2;/* adding: 10, 30, 70, 150 */}elsej--;} while(sum>0 && j>topy&& lines<4);/* speed up the game when score is high, minimum is 400 */FrameTime=max(1200-100*(TotalScore/200),400);TopLine=topy;/* update the top line*//* if no lines remove, only add 1: */if(lines==0)TotalScore++;}/* display the score */void_INNER_HELPERDisplayScore(){setcolor(BkGndColor);outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);setcolor(ScoreColor);sprintf(info_score,"Score: %d",TotalScore);outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);}/* we call this function when a block is inactive. */ voidUpdateBoard(){FillBoardData();CheckBoard();PaintBoard();DisplayScore();}/* pause the game, and timer handler stop move down the block!*/ int PauseGame(){int key=0;DisplayInfo("Press P to Start or Resume!");while(key!=K_P && key!=K_ESC){while(!(key=GetKeyCode())){}}DisplayInfo(info_help);return key;}/* quit the gameand do cleaning work.*/void QuitGame(){closegraph();}/* the entry point function. */void main(){int i,flag=1,j,key=0,tick=0;InitGame();if(PauseGame()==K_ESC)goto GameOver;/* wait until a key pressed */while(key!=K_ESC){/* wait until a key pressed */while(!(key=GetKeyCode())){tick++;if(tick>=FrameTime){/* our block has dead! (can't move down), we get next block*/if(!MoveBlock(&curBlock,0,1)){UpdateBoard();NextBlock();if(!CanMove(0,1))goto GameOver;}tick=0;}delay(100);}switch(key){case K_LEFT:MoveBlock(&curBlock,-1,0);break;case K_RIGHT:MoveBlock(&curBlock,1,0);break;case K_DOWN:MoveBlock(&curBlock,0,1);break;case K_UP:RotateBlock(&curBlock);break;case K_SPACE:DropBlock(&curBlock);break;case K_P:PauseGame();break;}}GameOver:DisplayInfo("GAME OVER! Press any key to exit!");getch(); /* wait the user Press any key.*/QuitGame();}测试计划1.1 测试方案本游戏的测试方法采用检查各个功能能否实现的方法1.2 测试项目及功能控制区开始:实现游戏的开始暂停:实现游戏暂停继续:实现游戏继续提高级数 : 提高级数增加游戏的难度降低级数:降低级数减小游戏的难度菜单区新游戏:游戏结束从新开始新一轮的游戏提高级数:提高游戏难度降低级数:减小游戏难度退出:退出游戏开始:开始游戏暂停:暂停正在进行的游戏从新开始:重新开始游戏停止:停止正在进行的游戏帮助信息:游戏控制键显示区:显示俄罗斯方块提前显示窗口:显示下一个方块的样式测试进度:本游戏在我和同组李帅同学的辛苦努力下用了半天的时间完成了1.3 测试准备编写相应的驱动模块,并精心设计测试用例1.4 测试机构测试人员 :王新勃职责:找出程序中的错误,实现游戏的功能1.5 测试项目说明测试 1:名称:控制区功能测试目的:测试控制区各个功能的按钮。
俄罗斯方块课程设计报告
俄罗斯方块课程设计报告
近年来,俄罗斯方块(Tetris)受到游戏玩家们和游戏业界的青睐,从1984年这款游戏发布以来,至今已有超过30多年的历史,而且以惊人的速度变得日益受欢迎。
该游戏算法及它的实现均受到本课程的重视,经过本次设计实践及同学的大量讨论,取得了良好的成绩。
俄罗斯方块算法的基本思想是把立方体(警方)拼凑在一起。
设计中,我们相应地分析了四种不同形状的方块,以及如何将这些方块组合成一个更大而有趣的拼图,然后介绍了对各种方块进行操作的原则,并在此基础上进行了一些编程实现。
在实现分析过程中,同学们就可以使用虚拟或真实的键盘来控制方块的下落,左右移动及旋转,编写程序以新产生方块。
实现的效果可以使方块从屏幕上方迅速形成一列,提供给游戏者不同的拼凑模式,寻求通过快速操作使一行满的可能性。
为了体现这款游戏的创新性和实用性,本课程添加了“暂停”和“重新开始”两个功能,使得游戏可以暂停或重新开始,更能进一步活跃游戏环境,同学们在游戏的过程中可以随时休息,重新回到游戏中来。
本次课程通过俄罗斯方块的设计实践,使我们对俄罗斯方块游戏的编程控制有了深入的了解,增强了我们解决问题的能力,并有助于准确预测程序所出现的结果,更有利于形成解决实际问题的基本思维模式。
同时,在课内实践中,同学们也能更好地提高自主学习的能力,让我们更加深刻地理解游戏玩法及其具体实现细节。
俄罗斯方块课程设计报告
俄罗斯方块课程设计报告一、课程设计目的本课程设计旨在通过学习俄罗斯方块游戏的开发,提高学生的编程能力和游戏开发能力,同时培养学生的团队协作能力和创新思维能力。
二、课程设计内容1. 课程介绍介绍俄罗斯方块游戏的历史和基本玩法,以及本课程设计的目的和内容。
2. 编程基础介绍编程语言的基本语法和数据类型,以及常用的编程工具和开发环境。
3. 游戏开发基础介绍游戏开发的基本概念和流程,包括游戏设计、图形渲染、物理引擎等。
4. 俄罗斯方块游戏开发学生将分成小组,每个小组负责开发一个俄罗斯方块游戏。
课程将涵盖以下内容:(1)游戏设计:包括游戏规则、游戏界面、游戏音效等。
(2)图形渲染:使用图形库实现游戏界面的绘制和更新。
(3)物理引擎:使用物理引擎实现方块的运动和碰撞检测。
(4)游戏逻辑:实现游戏的逻辑控制,包括方块的生成、移动、旋转、消除等。
(5)游戏优化:优化游戏性能,提高游戏体验。
5. 课程总结总结本课程的学习成果和经验,分享学生的游戏作品,并讨论游戏开发的未来发展方向。
三、课程设计要求1. 学生需要具备一定的编程基础,熟悉至少一种编程语言。
2. 学生需要具备一定的游戏开发基础,熟悉至少一种游戏引擎或图形库。
3. 学生需要分组完成一个俄罗斯方块游戏的开发,每个小组需要有至少3名成员。
4. 学生需要按时提交作业和项目,参加课堂讨论和评估。
四、课程设计评估1. 课堂表现(20%):包括参与课堂讨论、提问和回答问题、课堂作业等。
2. 项目评估(60%):包括游戏的功能、界面、性能、创新等方面的评估。
3. 个人贡献(20%):包括个人在小组中的贡献、代码质量、文档编写等方面的评估。
五、课程设计参考资料1. 《Python编程从入门到实践》2. 《Unity游戏开发实战》3. 《OpenGL编程指南》4. 《游戏引擎架构》5. 《游戏设计基础》6. 《游戏开发实战》7. 《游戏编程模式》8. 《游戏开发中的数学》9. 《游戏开发中的物理学》10. 《游戏开发中的人工智能》。
c语言俄罗斯方块实验报告
C语言之游戏俄罗斯方块课程设计报告专业:[]学生姓名:[]指导教师:[]完成时间:目录一、需求分析..................................................................................... 错误!未定义书签。
二、概要设计..................................................................................... 错误!未定义书签。
三、详细设计..................................................................................... 错误!未定义书签。
四、调试分析 (26)五、用户手册 (27)六、测试数据..................................................................................... 错误!未定义书签。
七、附录.............................................................................................. 错误!未定义书签。
一、需求分析1.该程序是完成一个简易的俄罗斯方块的任务,其要完成几个重要的功能:界面,方块下落,旋转,判断是否还能下落,左右移动,分数,速度设置,清楚满的每行,下个方块的预览等;2.可用#include <graphics.h>的头文件来实用几个函数来控制并完成游戏的界面;3.可用7个二维5*5数组去实现下落方块的全部类型,再用随机函数使其随机下落;4.用#include <conio.h>的头文件去使用按键的控制,以保证用户能够合理操作;并用#include <stdlib.h>的头文件来使用rand函数来随机出示七种方块;完成正常的显示和下个方块的预览;5.用#include <bios.h>来运用时针去控制时间;6.程序执行过程:然后加上几个基本的头文件来执行函数,首先设置按键操作,用:w,a,d,s控制,然后进行界面的初始化设置,启动,时针参数设置,开始新游戏,开始随机下落方块,显示下一个方块,再行旋转,移动,清除,加分,速度参数,最后判断是否已满,停止游戏,打出分数,结束的画面设置,游戏终止...二、概要设计该程序中的函数设置总体主要功能大致如下1.找到合适的方块盒子(7种)使其一一下落box[MAX_C][5][5] = { /*MAX_C(7)种预定义的盒子*/ 这样用类似的7个5*5二维数组来实现每个盒子方块的形状,自此就引荐两个作为介绍,{{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0},{0,0,1,0,0},{0,1,1,1,0},{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0}},{{0,0,0,0,0},{1,1,1,1,0},{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0}},如此中用1代表显示的格子,0代表空。
C语言编写俄罗斯方块实验报告
C语言编写俄罗斯方块实验报告
实验目的:通过编写俄罗斯方块游戏,加深对C语言的理解和掌握程度,提高编程能力。
实验内容:利用C语言编写一个简单的俄罗斯方块游戏,实现方块的下落、旋转和消除等功能。
实验步骤:
1.定义一个二维数组来表示游戏画面,使用数字来表示不同的方块,例如1表示方块,0表示空白。
2.初始化游戏画面,设置游戏窗口的大小和方块的大小。
3.实现方块的下落功能,通过循环来不断更新方块的位置,使其向下移动。
4.实现方块的旋转功能,通过按键来旋转方块的形状,可以采用矩阵转置的方法来实现旋转功能。
5.判断方块是否可以继续下落,如果到达底部或者下方有其他方块,则停止下落,并将方块固定在该位置。
6.检测是否有一行被填满,如果有,则消除该行并将上方的方块往下移动一行。
7.判断游戏是否结束,如果方块无法继续下落,则游戏结束。
8.实现计分功能,每消除一行方块就增加一定的得分。
实验结果:编写完成俄罗斯方块游戏后,可以在控制台或者图形界面上运行游戏,通过键盘控制方块的下落和旋转,消除满行方块并得分。
实验总结:通过本次实验,我对C语言的掌握和理解有了更深入的认识,通过实际动手编写俄罗斯方块游戏,加深了对于数组、循环和条件语
句等基本知识的运用,提高了编程能力和逻辑思维能力。
在编写游戏过程中,我遇到了一些问题,如方块的位置计算、旋转算法的实现等,但通过
查阅资料和不断调试,最终成功解决了这些问题,取得了较好的实验效果。
通过本次实验,我不仅提高了编程能力,还锻炼了耐心和解决问题的
能力,深刻体会到了实践的重要性,希望在今后的学习和工作中能够继续
努力,不断提升自己的编程水平和能力。
俄罗斯方块c课程设计
俄罗斯方块c课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块的基本原理,掌握游戏中的几何图形分类及其特点。
2. 学生能够运用数学知识,分析俄罗斯方块在游戏过程中的运动规律和排列组合方式。
3. 学生了解程序设计的基本概念,掌握使用特定编程语言(如Scratch)编写简单的俄罗斯方块游戏。
技能目标:1. 学生培养逻辑思维能力,通过编程实践提高问题解决能力。
2. 学生通过小组合作,培养团队协作能力和沟通技巧。
3. 学生掌握运用计算机技术进行创新实践的基本方法。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对数学和计算机科学的兴趣,激发学习积极性。
2. 学生在游戏设计过程中,体会创新和合作的乐趣,增强自信心。
3. 学生通过本课程,认识到科技对生活的改变,培养社会责任感和价值观。
课程性质:本课程为信息技术与数学相结合的跨学科课程,以项目式学习为主,注重培养学生的动手能力和创新能力。
学生特点:六年级学生具备一定的数学基础和计算机操作能力,对游戏有浓厚兴趣,喜欢探索和挑战。
教学要求:结合学生特点,课程要求以实践为主,注重引导学生主动参与,激发学习兴趣,提高学生的综合素养。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 几何图形认知:结合数学教材,复习基本的几何图形,如正方形、长方形、三角形等,介绍俄罗斯方块中的各种图形及其特点。
相关教材章节:数学课本第四章“平面图形的认识”。
2. 游戏原理分析:讲解俄罗斯方块游戏的起源、发展及其基本原理,引导学生探索游戏中的运动规律和排列组合方式。
相关教材章节:信息技术课本第三章“计算机游戏原理”。
3. 编程语言学习:运用Scratch编程软件,教授基本的编程概念,如变量、循环、条件语句等,指导学生编写简单的俄罗斯方块游戏。
相关教材章节:信息技术课本第五章“编程基础”。
4. 创新实践:分组进行项目式学习,让学生合作设计并优化自己的俄罗斯方块游戏,培养创新思维和团队协作能力。
c课程设计俄罗斯方块
c 课程设计俄罗斯方块一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解俄罗斯方块游戏的起源、发展及其在计算机科学中的应用。
2. 学生能够掌握运用基础编程知识,设计并实现一个简单的俄罗斯方块游戏。
3. 学生能够了解并解释俄罗斯方块游戏中的几何图形变换原理。
技能目标:1. 学生能够运用所学的编程技能,进行问题分析、设计算法,并编写代码实现游戏功能。
2. 学生能够通过实际操作,培养解决实际问题的能力,提高逻辑思维和创新能力。
3. 学生能够通过团队合作,培养沟通协调能力和团队协作精神。
情感态度价值观目标:1. 学生通过学习,培养对计算机科学的兴趣,激发学习编程的热情。
2. 学生能够在游戏设计过程中,体验编程的乐趣,提高自信心和成就感。
3. 学生能够认识到团队合作的重要性,培养积极向上的团队精神。
课程性质:本课程为信息技术学科,结合实际操作和团队合作,培养学生编程兴趣和技能。
学生特点:五年级学生,具备一定的计算机操作能力,对游戏有较高的兴趣。
教学要求:结合学生特点,注重实践操作,以小组合作形式进行教学,培养学生编程思维和团队协作能力。
通过本课程,使学生在掌握知识技能的同时,提高情感态度价值观。
将课程目标分解为具体学习成果,以便教学设计和评估。
二、教学内容1. 游戏发展史简介:介绍俄罗斯方块游戏的起源、发展及其在计算机科学中的应用。
- 教材章节:第一章 计算机游戏概述2. 编程基础:运用所学的编程知识,如变量、循环、条件语句等,设计游戏逻辑。
- 教材章节:第二章 编程基础3. 几何图形变换:学习并解释俄罗斯方块游戏中几何图形的旋转、移动原理。
- 教材章节:第三章 几何图形与变换4. 游戏设计实现:分析问题,设计算法,编写代码实现简单俄罗斯方块游戏。
- 教材章节:第四章 游戏设计基础5. 团队合作与沟通:以小组合作形式,共同完成游戏设计,培养沟通协调能力。
- 教材章节:第五章 团队合作与沟通教学内容安排与进度:第一课时:游戏发展史简介,激发学生学习兴趣。
C课程设计俄罗斯方块
c课程设计俄罗斯方块G#程序设计实训报告题目:俄罗斯方块专业—计算机科学与技术年级班别计算机09-2班学生姓名指导教师=一系统设计要求课题分析错误!未定义书签。
设计环境设计思路二课题总体框架设计程序流程图类的结构图三课题实现程序主界面开始游戏界面游戏结束界面暂停游戏界面关键程序代码四总结设计总结设计体会212122一、系统设计要求1.1课题分析本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下: 1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能;2).能够经过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其它功能。
3).界面简洁美观,简单易用。
跟其它一般的游戏相差不大。
1.2设计环境本程序选择Visual Studio作为实验环境。
设计思路用面向对象的方法分析系统对于俄罗斯方块的程序制作,我们能够定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,经过封装,实现其业务逻辑。
其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。
基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。
在窗口中经过调用主窗体Forml当中的菜单栏来设置游戏的开始、暂停、结束、重新开始以及推出程序。
还能够经过其菜单中游戏说明选项来查看游戏各个键的使用说明,还可调用帮助菜单来查看版权说明。
二、课题总体框架设计、程序流程图2.2.类的结构图S B —c-ass X *Formrndmon+ ?『3sh10-eB-od<V Fomu ClassX -bismjie Q vs s< < < <> r <QgV4 < <VED2. •Qd 0s 3B 0mR og sTop B-oekc一*纭q 代代d * £fcpbuuonlcomponents labc-lldbc_2 ldbe-3labe-5%_%_&_but?3厂c-inkDispose你dhionEdhionJ.oakdTnitQ-zecomp …P3g 53 Q U Ks i w ^E-W5 Mbskco-o rV f or*®c o -o rV -o d o r l* 22®D 址册< O s s<^s ssing-e巴ock«|9 CESCD G;buttonlcomporwms -abed一ab 业 2-oba-3-Abe-4MbeJ5 -3bd16buHonlfchk Dispose『nHi •亍•comp …nfDat 电** 弋*、**%*、*、*%*、*、**%*、**%%、**CQmpoMntscerrentB-odeulbe-1_o b c_2 mencsMpl. 3启ne^Block piebrevicY piemsek scoreMertLOEion二i--Runingcs ^o1i351~02stripMem・議港-ogstrpg老屯yroostr?.7wfro2stHP,.^{srrogstrip!«s s -o o -«,js±rroostrpgK^T O O -beginGomeoppose FofwlF231$Act壬「:FoffplJ<ayDO… Fofwl_Lood Inhia-izecomp• Pierz 墨・c :.5ho,Mag先颈WTOO一sgp!%7rJ67oo_strip,・H ?O FiSUToo 一stnp・・l ^^T OO 一 5q ・程序主界面开始游戏界面③诱5访决•旦(回r■■■■IT■■■■■ ■•・■■■ ■■游戏结束⑧密Sf«決 S ⑥ 22;3・SK.5H 希戏便R••+T40下一仆■■1■ ■Game Over !■ ■ ■■■■■ ■■ ■■■■ ■ ■ ■■■..・・■ ■ ■■・ ■■・ ■■暂停关键程序代码1、Forml 类1)构造函数,设定当前运行的方块,下一个即将出现的方块,方块产生的位置,玩家积分,游戏开关等。
俄罗斯方块c课程设计
俄罗斯方块c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生了解俄罗斯方块游戏的起源与发展,理解其背后的数学原理;2. 掌握基本的二维坐标系概念,学会运用坐标系描述俄罗斯方块的位置与移动;3. 了解计算机编程中的循环、条件判断等基本概念,并能运用到俄罗斯方块游戏中。
技能目标:1. 培养学生的观察能力,能够通过观察二维坐标系中俄罗斯方块的位置,预测移动后的结果;2. 提高学生的逻辑思维能力,通过编程实现俄罗斯方块游戏的规则;3. 培养学生的动手实践能力,能够独立完成一个简单的俄罗斯方块游戏编程。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣和热情,激发学习主动性和创造力;2. 培养学生团队协作精神,学会在编程过程中互相帮助、共同解决问题;3. 引导学生正确看待游戏,认识到游戏与学习之间的关系,培养健康的娱乐观念。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程旨在通过俄罗斯方块游戏为载体,将计算机编程与数学知识相结合,提高学生的逻辑思维和动手实践能力。
课程目标具体、可衡量,便于教师进行教学设计和评估。
在教学过程中,注重培养学生的兴趣和情感态度,使其在学习中体验到快乐,提高学习效果。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏简介:介绍俄罗斯方块的起源、发展及其在游戏界的地位;相关章节:课本第二章“计算机游戏发展简史”。
2. 二维坐标系概念:讲解二维坐标系的基本知识,如何描述俄罗斯方块在游戏界面中的位置;相关章节:课本第三章“坐标系与图形变换”。
3. 编程基础:介绍编程中的循环、条件判断等基本概念,并以俄罗斯方块为例进行应用;相关章节:课本第四章“编程基础”和第五章“控制结构”。
4. 俄罗斯方块游戏规则:分析俄罗斯方块游戏的规则,探讨如何运用编程实现游戏逻辑;相关章节:课本第六章“游戏设计与编程”。
5. 实践环节:指导学生动手编写一个简单的俄罗斯方块游戏,巩固所学知识;相关章节:课本第七章“实践项目”。
6. 团队协作与展示:组织学生进行团队协作,完成俄罗斯方块游戏的编程,并进行成果展示;相关章节:课本第八章“团队协作与项目管理”。
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c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳吉林工程技术师范学院信息工程学院《 C语言程序设计》课程设计报告题目: 俄罗斯方块专业: 计算机科学与技术班级: 计算机1241 姓名: 刘阳学号: 1201044120 指导教师:郭天娇时间:2013年6月17日至2013年6月28日摘要俄罗斯方块,Tetris, 俄文,Тетрис,是一款风靡全球的电视掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢•帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
原本是前苏联科学家阿列克谢•帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。
由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。
俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。
作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。
关键字,经典俄罗斯方块游戏I目录摘要 .............................................. 错误~未定义书签。
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目录 ..................................................................... ............................................... 1第一章课程设计的目的 ..................................................................... ............. 2 第二章设计方案的论证 ..................................................................... .......... 3-4 第三章设计实现过程 ..................................................................... ................. 5 第四章调试运行及结果分析 ..................................................................... .. 6-7 第五章测试及问题探讨 ..................................................................... ............. 8 第六章课设总结及体会 ..................................................................... ............. 9 第七章致谢 ..................................................................... ............................... 10 第八章参考文献 ..................................................................... ....................... 11 第九章附录 ..................................................................... .......................... 12-361第一章课程设计目的俄罗斯方块家喻户晓,他能动态进行显示和判断方块位置,能对程序的综合设计有更深入的了解,同时对程序的综合开发,创新了思路,增长了开发经验。
俄罗斯流传范围较广,游戏体验也比较丰富,这对开发来说增加了开发信心,俄罗斯游戏考验人的反应应变能力,对其开发能深入了解开发者思想,体会开发者心得。
对于这样经典的创造于在创造都是非常好的学习机会。
对程序设计初学者能更好的整合综合开发能力,对过去所学的零散的知识汇总。
对开发者耐心,细心程度都有很大提升。
在开发的过程中也能对以往玩过的各个版本的俄罗斯方块能取长补短,这是开发其它小程序很难获得的。
2第二章设计方案的论证该程序采用数组与图形显示相结合的办法,数组用来进行方块位置判断,图形部分则根据数组所包含的数据进行显示,使程序生动,更具有可玩性。
判断函数利用该函数可以判断是否满足消除和分数判断要求3主函数主函数里面负责图形驱动初始化、分数、及随机函数和清除函数和显示函数和键盘缓冲区清除和全局显示函数初始化化4第三章设计实现过程设计首先对游戏UI进行的草图的绘制,设计出游戏UI的大小和方位。
通过合理的设置游戏UI界面,会给游戏体验着带来更加愉悦的游戏体验,并留下深刻的印象。
UI初步绘制完成之后就是结构化程序比较重要的一步了,那就是算法的合理选择,一个程序的好坏不能单单对其UI的评价,而是算法是否合理,程序资源调配时否达到最优化的程度等。
本程序采用数组与UI界面相结合的方法进行游戏规则判断。
由于采用TC编译平台。
不能提供丰富的预定义函数。
所以所有函数除部分头文件均由后期编写。
这样一来相比使用方便的VC++编译平台,更具有实际操作能力。
更具有意义。
但同时要牺牲开发效率。
UI后期游戏中的绘制是根据数组中值的不断变化而绘制。
UI和算法均设计完毕后。
便进入了最后的调试阶段。
在调试阶段,通过对程序的调试,发现了很多严重的问题,经过不计其数的修改,最后程序还是比较接近预期设计效果。
由于设计能力有限部分游戏功能没有得以体现这是设计者表示比较遗憾的。
在以后的学习中会不断完善,谢谢。
5第四章调试运行及结果分析游戏加载界面该界面可以给玩家一定准备时间,做好一定的缓冲,不会让玩家措手不及游戏加载完成6游戏运行界面结果接近预期效果,由于开发时间紧张,方块旋转函数没有涉及,所以降低了游戏的可玩性。
这点比较遗憾。
TC下无法输出中文,所以所有提示都采用英文,这一点也是比较遗憾。
第五章测试及问题探讨测试发现,游戏运行流畅度不是很完美,因为所采用的延时函数不是很好,所以运行起来有卡顿延时现象。
发现问题有方块穿越边界的情况,这点后期对判断值左、右、下均增加了5处判断7值,与先期的一处判断值相比,能够早期判断,由于穿越边界主要是由于移动按键造成的,按键函数下每调用一次为多增加30像素值的移动,加上本次的10像素值,一共为40像素值,所以,采用50个像素值进行判断比较稳定,虽然说采用比5处更多的判断值会更加稳定,但是会减慢游戏的运行速度,所以采用50像素值进行判断。
同时左右移动有时也会存在穿越其他方块的情况,这点只要在正常延时时不会存在,由于TC下暂停时间过长,再次继续有一段时间延迟会改变,所以左右穿越方块只会在这段时间出现,如果有机会日后会完善。
第六章课设总结与体会总体满课设期间时间充分利用,分配合理,完成度接近95%,意。
通过课程设计体验到了软件开发的过程,从设计到完成,完整的8开发过程。
同时对所涉及的各个学科有了更深入的了解。
增加了实践经验。
为今后的其他平台开发打下了坚实的基础,同时也为即将结束的大一生活留下了美好的一抹油彩, 然大一生活更加值得怀念。
第七章致谢在此特别感谢帮助和支持开发工作的相关人员,感谢吉林工程技术师范学院所提供的场地和环境。
感谢百度搜索引擎提供的相关数据搜索,感谢男寝201 全体成员。
感谢相关书籍和文献的撰写人员和出版发行社。
感谢TC该编译平台。
感谢Microsoft所有9相关支持软件。
在此特别鸣谢以上公司和个人。
第八章参考文献[1] C语言程序设计刘国成科学出版社 [2]C程序设计谭浩强 1991年7月10[3]从问题到程序裘宗燕北京大学出版社 [3]计算机二级教程刘瑞挺南开大学出版社 [4]C语言程序设计基础教程陈朔鹰,兵器工业出版社 [5] C语言程序设计姜仲秋南京大学出版社附录#include<stdio.h> #include<bios.h>#include<conio.h> #include<dos.h>#include<graphics.h> #include<math.h>11#define ha 25 /*kuan su chang liang */ #define gs 150+ha*10+30/*cheng ji xian shi pin yi liang*/#define hh 350 /*^^*/int xb11,xb12,xb21,xb22,xb31,xb32,xb41,xb42; intqdx1,qdy1,qdx2,qdy2,qdx3,qdy3,qdx4,qdy4; intui=150,bi=40,mbh=0,jz=2,key,stop=0,y11; int sz[40][ha]={{0}},qckey,n;int bxh=0,sxh=0,zfs=0;int ns[4]={0,0,0,0};void kc(){int i1,j1=0,k1;int s211[10]={100,100,200,100,200,200,100,200,100,100};intsd211[14]={450,100,410,200,450,200,350,360,420,220,380,220,450, 100};sleep(1);for(k1=0;k1<320;k1++){j1++;i1+=6;setcolor(i1);setfillstyle(i1,i1);drawpoly(8,sd211);setfillstyle(1,i1); /*kai chang dong hua jia zai*/floodfill(420,210,i1);setfillstyle(i1,i1);drawpoly(5,s211);floodfill(180,180,i1);setcolor(2);setlinestyle(0,2,3);line(150,450,150+j1,450);outtextxy(300,435,"loding");if(i1>15)12{i1=0;}delay(1000);}settextstyle(0,0,3);outtextxy(480,430,"Go");sleep(2);cleardevice();}void sj(){srand(time(0));mbh=(rand()%5);ui=150+(rand()%(ha-6))*10;}/*wei fang kuai ti gong chu shi wei zhi de sui ji zhi *//*wei fang kuai zhong lei ti gong chu shi zhi*/void show(){int iii,j=10;for(iii=0;iii<4;iii++) /*you yu TC bu neng zheng chang xian shi shu zi*/{ /*gai han shu ti gong de fen cheng jisuo xu shu zi*/switch(ns[iii]){case 0:setlinestyle(0,2,0x0f);line(gs+3+j,3+hh,gs+3+j,21+hh); line(6+j+gs,hh+4,16+j+gs,4+hh); line(19+j+gs,hh+3,19+j+gs,21+hh); line(3+j+gs,hh+24,3+j+gs,42+hh); line(19+j+gs,hh+24,19+j+gs,42+hh); line(6+j+gs,hh+41,16+j+gs,41+hh); break;case 1:13setlinestyle(0,2,0x0f);line(gs+19+j,hh+3,gs+19+j,hh+21); line(gs+19+j,hh+24,gs+19+j,hh+42); break;case 2:setlinestyle(0,2,0x0f);line(gs+6+j,hh+4,gs+16+j,hh+4); line(gs+19+j,hh+3,gs+19+j,hh+21); line(gs+6+j,hh+23,gs+16+j,hh+23); line(gs+3+j,hh+24,gs+3+j,hh+42); line(gs+6+j,hh+41,gs+16+j,hh+41); break;case 3:setlinestyle(0,2,0x0f);line(gs+6+j,hh+4,gs+16+j,hh+4); line(gs+19+j,hh+3,gs+19+j,hh+21); line(gs+6+j,hh+23,gs+16+j,hh+23); line(gs+19+j,hh+24,gs+19+j,hh+42); line(gs+6+j,hh+41,gs+16+j,hh+41); break;case 4:setlinestyle(0,2,0x0f);line(gs+3+j,hh+3,gs+3+j,hh+21); line(gs+6+j,hh+23,gs+16+j,hh+23); line(gs+19+j,hh+3,gs+19+j,hh+21); line(gs+19+j,hh+24,gs+19+j,hh+42); break;case 5:setlinestyle(0,2,0x0f);line(gs+6+j,hh+4,gs+16+j,hh+4); line(gs+3+j,hh+3,gs+3+j,hh+21); line(gs+6+j,hh+23,gs+16+j,hh+23); line(gs+19+j,hh+24,gs+19+j,hh+42); line(gs+6+j,hh+41,gs+16+j,hh+41); break;case 6:setlinestyle(0,2,0x0f);14line(gs+6+j,hh+4,gs+16+j,hh+4); line(gs+3+j,hh+3,gs+3+j,hh+21); line(gs+6+j,hh+23,gs+16+j,hh+23); line(gs+3+j,hh+24,gs+3+j,hh+42); line(gs+19+j,hh+24,gs+19+j,hh+42); line(gs+6+j,hh+41,gs+16+j,hh+41); break;case 7:setlinestyle(0,2,0x0f);line(gs+6+j,hh+4,gs+16+j,hh+4); line(gs+19+j,hh+3,gs+19+j,hh+21); line(gs+19+j,hh+24,gs+19+j,hh+42); break;case 8:setlinestyle(0,2,0x0f);line(gs+3+j,hh+3,gs+3+j,hh+21); line(gs+6+j,hh+4,gs+16+j,hh+4); line(gs+19+j,hh+3,gs+19+j,hh+21); line(gs+6+j,hh+23,gs+16+j,hh+23); line(gs+3+j,hh+24,gs+3+j,hh+42); line(gs+19+j,hh+24,gs+19+j,hh+42); line(gs+6+j,hh+41,gs+16+j,hh+41); break;case 9:setlinestyle(0,2,0x0f);line(gs+3+j,hh+3,gs+3+j,hh+21);line(gs+6+j,hh+4,gs+16+j,hh+4);line(gs+19+j,hh+3,gs+19+j,hh+21);line(gs+6+j,hh+23,gs+16+j,hh+23);line(gs+19+j,hh+24,gs+19+j,hh+42); line(gs+6+j,hh+41,gs+16+j,hh+41); break;default: break; /*shu xian han shu */ }j+=30;15}}void displayer(){int i,j,x,y;for(i=0;i<40;i++){for(j=0;j<ha;j++){if(sz[i][j]==1){x=150+j*10;y=40+i*10;bar(x,y,x+10,y+10);}}}}/*gai han shu wei zheng ti xian shi han shu */ void qc(){int i,j;++bxh;for(i=39;i>0;i--){for(j=0;j<ha;j++){sz[i][j]=sz[i-1][j];}}} /*gai han shu wei zheng ti yi wei han shu */ void clear(){16int i,j,k=0;for(i=39;i>=0;i--){for(j=0;j<ha;j++){if(sz[i][j]==1){k++;}}if(k==ha){qckey=1;k=0;i=39;delay(100000);qc();}else{k=0;}}}/*gai han shu wei qing chu zheng hang fang kuai */ int pd(){if(sz[xb12/10-4][xb11/10-15]==1||sz[xb22/10-4][xb21/10-15]==1||sz[xb32/10-4][xb31/10-15]==1||sz[xb42/10-4][xb41/10-15]==1||xb12==440||xb22==440||xb32==440||xb42==440){sz[qdy1/10-4][qdx1/10-15]=1;sz[qdy2/10-4][qdx2/10-15]=1;sz[qdy3/10-4][qdx3/10-15]=1;sz[qdy4/10-4][qdx4/10-15]=1;xb12=0;xb22=0;xb32=0;xb42=0;stop=1;zfs+=2;clear();17}} /*gai han shu wei pan duan han shu */void bk(){setcolor(2);setlinestyle(0,2,3);line(147,37,153+ha*10,37);line(147,37,147,443);line(153+ha*10,37,153+ha*10,443);line(147,443,153+ha*10,443); 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/*diao yong xian shi */x11=ui;y11=bi+n*10;x21=x11+10;y21=y11+10;x12=x11;y12=y11+10;x22=x21;y22=y21+10; /*wei fang kuai chushi zhi fu zhi*/x13=x21;y13=y21;x23=x21+10;y23=y21+10;/*you yu mei zhongfang kuai bu tong*/x14=x22;y14=y22;x24=x22+10;y24=y22+10;/*suo yi bu zuo dandu han shu */setfillstyle(2,3); /*she zhi fang kuai yan se he tian chong fang shi*/bar(x11,y11,x21,y21);bar(x12,y12,x22,y22); /*hui zhi fang kuai */bar(x13,y13,x23,y23);bar(x14,y14,x24,y24);21/**/xb11=x12;xb12=y12+10;xb21=x22;xb22=y22; /*zui di dian */xb31=x14;xb32=y24; /* bian jie pan duan */xb41=x14;xb42=y24;qdx1=x11;qdy1=y11;qdx2=x12;qdy2=y12; /*zui gao su zhu fu zhi dian*/qdx3=x13;qdy3=y13; /* tiao jian pan duan*/qdx4=x14;qdy4=y14;sleep(1); /*sui mian han shu yan chi*/cleardevice(); /*qing chu quan bu yi hui zhi tu xing*/}break; /* zai ci tiao chu*//*!!!!!!!!!!!!!*//*!!! dao ci han fang kuai 0 jie shu *//*!!! you yu yi xia mo kuai jun jie gou xiang tong*//*!!! bu zai zuo jie shi biao zhu *//*!!! ru you qi tai bu tong zai ling xing biao zhu*//*!!! yi shang biao zhu wei xue sheng liy yang biao zhu */ /*!!! yi xia ge shi ye bu zuo te bie xiu shi*//*!!! xie xie*//*!!! QQ:763397547*//*!!! zai ci te bie gan xie nan qin 201 quan ti cheng yuan*/ case 1:for(n=1;n<38;n++){key=bioskey(1);if(key==283){exit(0);}bk();pd();show();text();22if(stop==1){ break;}for(;kbhit();){if(kbhit()){key=bioskey(0);if(key==7777){if(ui>150&&sz[y11/10-3][x11/10-16]==0 &&sz[y12/10-3][x12/10-16]==0 &&sz[y13/10-3][x13/10-16]==0 &&sz[y14/10-3][x14/10-16]==0) {ui-=10;}}if(key==8292&&sz[y11/10-3][x11/10-15]==0 &&sz[y12/10-3][x22/10-15]==0 &&sz[y22/10-3][x22/10-15]==0 &&sz[y23/10-3][x23/10-15]==0 ) {if(ui<140+ha*10)ui+=10;}if(key==8051)23{if((bi>350)||(sz[xb12/10-15][ui/10]==1) ||(sz[xb22/10-15][ui/10]==1) ||(sz[xb32/10-15][ui/10]==1) ||(sz[xb42/10-15][ui/10]==1)) {break;}if(sz[y14/10+2][x14/10-15]==1||sz[y14/10+1][x14/10-15]==1 ||sz[y14/10][x14/10-15]==1||sz[y14/10-1][x14/10-15]==1 ||sz[y14/10-2][x14/10-15]==1 ||sz[y14/10-3][x14/10-15]==1) { break;}if(y11<340){ww++;bi+=30;if(ww>1){ww=0;break;}}}}}displayer();x11=ui;y11=bi+n*10;x21=x11+10;y21=y11+10; x12=x11;y12=y11+10;x22=x12+10;y22=y12+10; 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