游戏“黄金矿工”设计思路
云世界作业

任务命题二叉树类的实现任务技术标准(必须实现的功能要求及达到的要求)1) 掌握二叉树的特点2) 完全二叉树的顺序存储3) 完全二叉树的链式存储任务考核标准1) 任务满分为100分。
2) 程序不编译通过0分。
3) 完全二叉树的顺序存储功能实现完整50分。
4) 完全二叉树的链式存储功能实现完整50分。
任务命题迷宫游戏任务技术标准(必须实现的功能要求及达到的要求)1) 掌握迷宫游戏中的基本寻路算法2) 在寻路算法中正确使用数据结构任务考核标准1) 任务满分为100分。
2) 程序不编译通过0分。
3) 正确实现游戏中的寻路算法50分。
4) 在寻路算法中使用STL中的数据结构50分。
任务命题实现画图工具中的画笔功能及划线功能任务技术标准(必须实现的功能要求及达到的要求)1) 掌握GDI的使用方式2) 掌握GDI使用流程3) 掌握GDI绘制的功能任务考核标准1) 任务满分为100分。
2) 程序不编译通过0分。
3) 实现画笔功能50分。
4) 实现划线功能50分。
任务命题鼠标拖拽实时计算两线之间的夹角。
任务技术标准(必须实现的功能要求及达到的要求)1) 掌握向量的基本含义。
2) 掌握向量乘法的使用方式。
3) 实时计算两条线的夹角。
任务考核标准1) 任务满分为100分。
2) 程序不编译通过0分。
3) 实现线段的绘制30分4) 能够实时计算向量夹角50分5) 能够自己实现向量及其运算20分。
任务命题☆实现黄金矿工游戏逻辑任务技术标准(必须实现的功能要求及达到的要求)1) 了解黄金矿工游戏逻辑2) 实现黄金矿工游戏逻辑3) 实现像素级的碰撞检测任务考核标准1) 任务满分为100分。
2) 程序不编译通过0分。
3) 正确渲染40分。
4) 正确实现黄金矿工游戏逻辑30分。
5) 实现像素级碰撞检测30分。
任务命题在迷宫游戏中使用A*寻路算法任务技术标准(必须实现的功能要求及达到的要求) 1) 在迷宫游戏中使用A*寻路算法。
任务考核标准1) 任务满分为100分。
黄金矿工c语言

黄金矿工c语言
黄金矿工是一款经典的休闲游戏,玩家需要控制一个矿工在地下挖掘金矿。
在游戏中,玩家需要使用钩子抓取金矿以赚取金钱,但是不同的金矿价值不同,有些金矿还会有特殊属性。
游戏中还会出现各种障碍物和道具,需要玩家灵活应对。
如果想要使用C语言编写黄金矿工游戏,需要掌握基本的编程知识,例如变量、数组、循环、条件语句等。
在编写游戏时,可以使用C语言的图形库来实现游戏界面的绘制和交互效果。
需要注意的是,图形库的使用可能会因操作系统和编译器的不同而有所区别。
在游戏中,需要定义各种变量来记录游戏的状态和玩家的分数。
例如,可以定义一个二维数组来表示金矿的位置和价值,一个整型变量来表示玩家的当前分数,一个布尔型变量来表示游戏是否结束等。
同时,需要使用循环和条件语句来控制游戏的流程和判断玩家是否获得分数。
除了基本的游戏逻辑,还可以添加一些特殊的道具和障碍物来增加游戏的趣味性。
例如,可以添加一个炸弹道具,让玩家在一次挖掘中获得更多的金矿,但是也有可能炸掉一些有价值的矿物;还可以添加一个地震障碍物,让玩家在地下挖掘时受到震动,需要适应地震的影响来继续挖掘。
总之,使用C语言编写黄金矿工游戏需要掌握基本的编程知识和图形库的使用,还需要发挥创意来设计游戏的各种元素,让玩家在游戏中获得乐趣。
C语言课程设计黄金矿工(提高篇)

C语言课程设计--黄金矿工一、实验内容玩家通过键盘的按键控制矿工抓取金块,将钩子碰触到的金块抓取过来。
要求如下:1.游戏的初始界面如下图(一),单机键盘上的空格键进入游戏,进入后界面如图(二),金块的总数是20,大小位置是随机的。
2.在没有抓取状态下,钩子左右摆动,此时矿工的是静止的。
当钩子摆动到一定角度,玩家可以单击键盘上的上下左右键中的下方向键控制矿工伸出长钩,抓取金子,此时矿工是向下摇动转轴。
获取到金子往回拉后,矿工是不断转动转轴,知道金子拉动到钩子初始处,矿工恢复静止,钩子继续左右摇摆,直到玩家再次单击向下方向键。
3.伸出的钩子如果碰触到金子,则钩子和金子一起往回拉,回收的速度根据抓取到的金子的大小变化而变化,金子越大,回拉的速度越慢,反之亦然。
如果钩子没有碰触到金子,而是碰触到左右和下的边界,则钩子保持原来的速度往回收。
4.抓取到的金子拉回到转轴处消失,此时金子数目减少一个。
如果玩家将所有金子抓取完,游戏返回到如图(一)的初始界面。
图(一)图(二)二、实验指南实验一开始实验【实验任务】步骤一、打开FunCode,创建一个的C语言项目;步骤二、导入Goldman模板。
【实验思路】按实验指导完成。
【实验指导】1、打开FunCode,点击“项目”菜单,选择“创建C语言工程”注意:工程名名称要求字母开头,只能包含字母和数字,且名字中间不能有空格。
2、点击菜单“项目”中的“导入地图模块”,如图一。
跳出一个对话框,选中“Goldman”模板,点击“导入到工程”按钮,如图二。
图一图二3、导入成功后的,界面如下图所示:实验二单击空格键,开始游戏【实验内容】步骤、启动游戏显示“空格开始”,单击空格键进入游戏初始界面。
【实验思路】系统会自动响应d OnKeyDown函数来响应键盘按下消息,这部分代码实现在main.cpp里。
我们要做的就是通过在main.cpp的dOnKeyDown函数里实现我们的代码。
当用户单击键盘上的空格键之后,设置GameBegin即“空格开始”精灵不可见。
小游戏黄金矿工设计报告

C语言课程设计报告
机房名称
时间
学院
专业班级
姓名
学号
指导教师
五、运行相关界面及简介
Ⅰ.运行程序进入游戏的第一个场景:左上方是倒计时系统,由60秒逐渐递减;右上方是计分系统,钩子抓取金子等时会自动加分。
图 2
Ⅱ、按下空格键,金子,钻石,炸弹及石头自由分布;矿工手中的钩子不停地循环转动;倒计时系统开始倒计时。
图 3
26
C语言课程设计报告
Ⅲ.待到合适时机,按下键,钩子开始运动,抓取金子等。
①抓到金子时,金子随钩子一起返回矿工手中并消失,积分系统自动加20分
图4
②抓到钻石时,钻石随钩子一起返回矿工手中并消失,且绳子速度加快,积分系统
自动加50分
图 5
③抓到炸弹时,炸弹爆炸,不加分,钩子回去
图6
⑤抓到石头时,钻石随钩子一起返回矿工手中并消失,但钩子的速度减缓,积分系统自
动加5分
图 7
28
C语言课程设计报告
⑤碰到边界时,钩子按原路返回矿工手中,但钩子的速度不变。
图8
Ⅳ.当计时器倒数到0时,游戏结束。
计分系统不再加分。
图9
图10 Ⅴ.按下回车键,返回初始状态
图11
30
C语言课程设计报告VI.制作过程中
附图 12. 制作中。
教你用Matlab制作黄金矿工小游戏

教你⽤Matlab制作黄⾦矿⼯⼩游戏⽬录效果步骤图⽚准备背景构建绘制⽖⼦让⽖⼦转起来绘制⽯块点击下箭头移动⽖⼦⽖⼦与⽯头和边缘碰触判断抓取⽯块和显⽰⾦钱完整代码效果步骤图⽚准备背景构建function goldMinerMainfig=figure('units','pixels','position',[50 100 750 500],...'Numbertitle','off','menubar','none','resize','off',...'name','goldMiner');axes('parent',Mainfig,'position',[0 0 1 1],...'XLim', [0 750],...'YLim', [0 500],...'NextPlot','add',...'layer','bottom',...'Visible','on',...'YDir','reverse',...'XTick',[], ...'YTick',[]);bkgPic=imread('.\pic\bkg.png');image([0,750],[0,500],bkgPic)[manPic,~,manAlp]=imread('.\pic\man.png');image([400-60,400+60],[49.5-45,49.5+45],manPic,'AlphaData',manAlp)绘制⽖⼦由于⽖⼦要不断调整⾓度因此⽤surface格式绘制,我们需要将⽖⼦图⽚矩阵范围调整⾄[0,1],并将透明处数值调成nan [clawPic,~,clawAlp]=imread('.\Pic\claw.png');clawPic=double(clawPic)./255;clawPicR=clawPic(:,:,1);clawPicG=clawPic(:,:,2);clawPicB=clawPic(:,:,3);clawPicR(clawAlp<1)=nan;clawPicG(clawAlp<1)=nan;clawPicB(clawAlp<1)=nan;clawPic(:,:,1)=clawPicR;clawPic(:,:,2)=clawPicG;clawPic(:,:,3)=clawPicB;clawPos=[380,75];ropePos=[380,75];[xgrid,ygrid]=meshgrid((1:size(clawAlp,2))./2,(1:size(clawAlp,1))./2);xgrid=xgrid-size(clawAlp,2)/4;thetaList=linspace(-2*pi/5,2*pi/5,50);thetaIndex=1;theta=thetaList(thetaIndex);%当前⽖⼦转动⾓度v=0;%⽖⼦下移速度dir=1;%1或-1⽖⼦转动⽅向grabbing=false;%是否正在抓取⽯块cost=cos(theta);sint=sin(theta);rotateX=cost.*xgrid+sint.*ygrid;rotateY=cost.*ygrid-sint.*xgrid;drawClawHdl=surface(rotateX+clawPos(1),rotateY+clawPos(2),...zeros(size(clawAlp)),clawPic,...'EdgeColor','none');drawLineHdl=plot([clawPos(1),ropePos(1)],[clawPos(2),ropePos(2)],'k','LineWidth',2);让⽖⼦转起来⽖⼦旋转就是单纯的使⽤旋转矩阵:fps=20;game=timer('ExecutionMode', 'FixedRate', 'Period',1/fps, 'TimerFcn', @minergame);start(game)function minergame(~,~)if ~grabbingswitch 1case thetaIndex==1,dir=1;case thetaIndex==50,dir=-1;endthetaIndex=thetaIndex+dir;theta=thetaList(thetaIndex);cost=cos(theta);sint=sin(theta);rotateX=cost.*xgrid+sint.*ygrid;rotateY=cost.*ygrid-sint.*xgrid;elseendend绘制⽯块stoneName={'gold','gold','stone1','stone2','diamond'};stonePic{length(stoneName)}=[];stoneAlp{length(stoneName)}=[];for i=1:length(stoneName)[C,~,Alp]=imread(['.\pic\',stoneName{i},'.png']);stonePic{i}=C;stoneAlp{i}=Alp;endstoneV=[-2,-3,-3,-3,-5];%拿起⽯头后⽖⼦移动速度stonePrice=[800,500,200,100,1000];stoneSize=[50,50;30,30;24,20;15,12;8,8];stonePos=[200,300;400,350;500,200;50,240;50,300;700,420;170,180];stoneType=[1,2,3,4,5,1,2];stoneTag=1:length(stoneType);stoneXrange=[stonePos(:,1)-stoneSize(stoneType',1),stonePos(:,1)+stoneSize(stoneType',1)]; stoneYrange=[stonePos(:,2)-stoneSize(stoneType',2),stonePos(:,2)+stoneSize(stoneType',2)]; for i=1:length(stoneTag)drawStone(stonePos(i,:),stoneType(i),stoneTag(i))endfunction drawStone(pos,i,j)image([-stoneSize(i,1),stoneSize(i,1)]+pos(1),...[-stoneSize(i,2),stoneSize(i,2)]+pos(2),...stonePic{i},...'AlphaData',stoneAlp{i},...'UserData',j)end点击下箭头移动⽖⼦set(gcf, 'KeyPressFcn', @key)function key(~,event)switch event.Keycase 'downarrow'grabbing=true;v=4;endendfunction minergame(~,~)if ~grabbing%这⾥是让⽖⼦转动的⼀堆代码%。
黄金矿工方案

黄金矿工方案介绍黄金矿工游戏是一款经典的街机游戏,玩家需要控制游戏中的矿工,在有限的时间内通过操作挖掘机,挖掘地下的黄金资源。
本文档将详细介绍黄金矿工方案,包括游戏规则、游戏地图、游戏机制等。
游戏规则黄金矿工游戏的基本规则如下:1.玩家需要通过点击或按下特定键操作挖掘机。
挖掘机的前方有一根绳子,能够控制矿工下降到地下进行挖掘。
2.挖掘机可以在水平方向上移动,玩家需要控制挖掘机移动到合适的位置进行挖掘。
3.矿工在地下挖掘时,可以通过点击或按下特定键将挖掘出的物品收回地面。
物品有不同的价值,如黄金、宝石等。
4.挖掘出的物品价值越高,玩家获得的分数越多。
5.在有限的时间内,玩家需要获取尽可能多的分数。
游戏地图黄金矿工游戏的地图是一个有地上和地下两个区域的场景。
地上是挖掘机所在的位置,地下是矿工进行挖掘的地方。
地图示意图如下:************************ ** 地下挖掘区域 ** ** ** *********** ** * * ** * 挖掘机 * ** * * ** * * ** *********** ** ** ************************游戏机制黄金矿工游戏有几个重要的机制:1.时间限制:在有限的时间内,玩家需要尽可能多地挖掘黄金和宝石。
2.物品价值:挖掘出的物品有不同的价值,玩家需要根据物品的价值来选择是否收回。
3.碰撞检测:挖掘机在地下时,需要检测是否与矿石或其他物体碰撞,以避免损失。
4.游戏结束:当时间结束或挖掘机碰撞到障碍物时,游戏结束,玩家可以根据获得的分数进行排名。
游戏策略黄金矿工游戏的成功关键是找到合适的策略来最大化获得的分数。
以下是一些常见的游戏策略:1.挖掘有价值的物品:挖掘黄金和宝石可以获得较高的分数,因此优先选择这些物品进行挖掘。
2.避免碰撞:挖掘机在地下时,需要小心避免与矿石或其他物体碰撞,否则会损失时间和分数。
3.时间管理:合理安排时间,不要浪费太多时间在低价值的物品上,要尽可能多地挖掘高价值的物品。
黄金矿工技巧

一、每关目标分数的设置:(前十关,第十关以后就每关增加2075,但到某一关又有另外的增加算法,没有统计过~)观察下面一组数:650、1195、2010、3095、4450、6075、7970……非等差也非等比数列,比较难发现其中的规律。
不过其中每关目标分数的差=545、815、1085、1355、1625……则就是一个等差数列,有Sn=545+270(n-1)推出Rn+1=Rn+545+270(n-1)n>0然后推出Rn=105+545n+135(n-1)(n-2)n>0证明方法省略了,读初三以上的中学朋友不妨用数学归纳法证明一下~~注:结论:每关的目标分数的增长呈抛物线上升,也就是说,开始的时候如果你不积累多一点分数,当你发现每次过关时分数总比目标分数多不了多少的话,那很遗憾告诉你,你离Game Over不远了。
尤其是到了第十关以后,有些关卡最多只能拿一千几百分,很多时候你不得不吃老本去维持生计,所以你要想办法有那么多拿那么多。
二、战略思路从第一个目标分数的设置我们可以看出,要想生存下去,靠什么?永远不要指望500分或250分的黄金,你唯一可以依靠的是——钻石!首先看看得分主体的布局设置:前三关,随便玩都可以玩得过去。
第二关或第三关可能有一颗钻石,但买不买优质钻石影响都不大,通常前三关的优质钻石价值都约少于300。
过了前面三关,开始进入大循环了~就是所在的(关卡-3)/7的余数就是下面的循环关卡的卡数:1、两个或四个问号关:若有幸运叶子就买,但太贵就不要买了,通常买了叶子拿到问号钱一定会是700,但如果拿到雷管也说明运气不好了。
不买也无妨,有时可以连续拉两个800的问号,买了反而拿到的是清一色雷管(不过这种机会很小),我曾试过拉一个重量跟500金一样的问号,最后得2元~不过记住进入大循环的第一关绝对没有钻石,千万不要买优质钻石~~2、三个或四个钻石关(有时只有一个):有优质钻石的话你要慎重考虑买不买了,因为这些钻石是非常难拿到的,分布在两个角,而且前面都有障碍,风险比较高,个人感觉是买大力药水比较保险。
游戏“黄金矿工”设计思路讲课教案

实验:黄金矿工完成本实验后,可以实现矿工抓金子并计分的效果,如下所示:复制金块学习目标学习应用dGetScreenLeft,dGetScreenRight,dGetScreenTop,dGetScreenBottom学习应用srand函数。
这节我们实现黄金矿工的金块随机分布,并设置不同金块的大小,为后续的抓取金块做好准备。
Step1:图片资源导入新建一个新的项目,取名为GoldenManDemo。
添加如图所示资源到环境中:并按如下所示布置图片位置:并为金子取名为goldTemplateStep2:本实验用到的API/* dGetScreenLeft:获取世界边界之左边X坐标* 返回值:左边界X坐标*/extern float dGetScreenLeft();/* dGetScreenTop:获取世界边界之上边Y坐标* 返回值:上边界Y坐标*/extern float dGetScreenTop();/* dGetScreenRight:获取世界边界之右边X坐标* 返回值:右边界X坐标*/extern float dGetScreenRight();/* dGetScreenBottom:获取世界边界之下边Y坐标* 返回值:下边界Y坐标*/extern float dGetScreenBottom();/* dSetSpriteWidth:设置精灵外形宽度* 参数szName:精灵名字* 参数fWidth:宽度值,大于0*/extern void dSetSpriteWidth( const char *szName, const float fWidth );/* dGetSpriteWidth:获取精灵外形宽度* 参数szName:精灵名字* 返回值:精灵宽度值*/extern float dGetSpriteWidth( const char *szName );/* dRandomRange:获取一个位于参数1到参数2之间的随机数* 返回值:int,范围iMin - iMax* 参数iMin:小于iMax的整数* 参数iMax:大于iMin的整数*/extern int dRandomRange( const int iMin, const int iMax );Step 3:思路阐述要实现金块的随机分布,首先需要利用模板复制一定数量的金块,然后将他们随机布置在窗口中,可以通过dSetSpritePosition来设置金块的横纵坐标。
课程设计--手机黄金矿工游戏

JA V AME程序设计课程设计说明书题目:手机黄金矿工游戏学院:计算机与信息工程学院专业:计算机科学与技术班级:网络10-1班*名:***学号:107起止时间:2013-6-24—2013-7-5成绩:课程设计成绩评定表质量评价指标评价项目具体要求满分得分学习态度学习认真,态度端正,遵守纪律,出勤情况良好,能够独立完成设计工作。
20工作量按期圆满完成规定的设计任务,工作量饱满,难度适宜。
20设计说明书质量设计方案正确、表达清楚;设计思路、方法科学合理;达到课程设计任务书规定的要求;图、表、文字表达准确规范,上交及时。
30答辩陈述和回答问题陈述简明扼要,思路清晰,清楚流利,回答问题准确,基本概念清楚,有理有据,有一定深度。
30评定成绩□优秀□良好□中等□及格□不及格评定人员签名2013年7 月5 日课程设计任务书一、设计题目:《手机黄金矿工游戏》二、设计内容:黄金矿工是一款备受玩家喜爱的经典游戏。
本设计针对黄金矿工实现了新游戏,恭喜过关、游戏失败、暂停游戏、继续游戏或重新开始等过程。
可以清楚的演示各个画面的切换和一些游戏开发的类库。
三、设计要求:1、开始显示欢迎界面,然后是游戏界面,主界面显示各种键的功能以及菜单-开始游戏和离开游戏。
2、开始玩游戏,如果赢了可进入下一关或重新开始。
采用子菜单的重新开始来实现以上功能。
3、游戏期间可以暂停游戏。
子菜单选项的暂停/继续游戏、离开游戏实现以上功能。
四、工作计划:时间完成内容提交文档备注第1天查找资料,确定题目,选择方案课程设计说明书设计准备阶段第2天第3天设计建模设计阶段第4天第5天详细设计与实现编码测试阶段第6天第7天第8天整理材料,撰写设计说明书收尾阶段第9天第10天课程设计答辩课程设计说明书、设计源代码课程设计答辩、考核,评定成绩指导教师:王艳涛陈伟教研室主任:高殿武2013 年6 月25 日本科课程设计说明书目录1、程序的算法及说明 (2)1.1、程序算法 (3)1.2、程序的使用方法 (3)2、程序的项目结构及说明 (5)3、程序运行与发布 (5)3.1欢迎界面 (6)3.2主界面 (6)3.3 游戏界面 (7)4、总结 (9)5、参考文献 (9)附录:程序源代码 (10)1、程序的算法及说明本科课程设计说明书1.1、程序算法游戏规则:黄金矿工游戏的目的是用最少的时间尽量钩到所有的金块与石头块。
C++挖金子【黄金矿工】分析与代码实现

int get_need = abs(zx-tmpx) + abs(zy-tmpy) + val; if(get_need<=time) { answer += val; time -= get_need; tmpx=zx,tmpy=zy; } else break; } cout<<answer; return 0; }
每个格子都可以作为开始节点遍历找到最大数可以直接用优先队列去模拟或者用dfs回溯
C++挖 金 子 【 黄 金 矿 工 】 分 析 与 代 码 实 现
❥题 面
❥思 路
每个格子都可以作为开始节点,遍历找到最大数,可以直接用优先队列去模拟,或者用dfs+回溯
❥代 码
#include <iostream> #include <cstdio> #include <algorithm> #include <queue> using namespace std; struct Node { int val,zx,zy; bool operator<(const Node&e) const{return val < e.val;} }; int answer; int main() { int number,time; cin>>number>>time; priority_queue<Node> ok; for(int i=1; i<=number; i++) {
for(int j=1; j<=number; j++) { int val; cin>>val; ok.push({val,i,j}); } } int tmpx=1, tmpy=1; while(time && ok.size()) { Node cur = ok.top(); ok.pop(); int val = cur.val, zx=cur.zx, zy=cur.zy;
矿石主题设计方案

矿石主题设计方案随着人们对于虚拟世界的越来越痴迷,越来越多的人选择在游戏中寻求快乐。
在各种游戏中,矿石收集是一项非常重要的活动。
在一个游戏中,矿石可能是资源的来源,也可能是游戏道具或装备的制作材料。
因此,在游戏中给矿石设计一个鲜明的主题非常重要,可以让玩家更容易地识别和收集资源。
在本文档中,我们将讨论一个矿石主题的设计方案,包括背景、图像和音频元素。
我们的目标是为游戏开发者提供一种具有吸引力,易于识别和记忆的矿石主题,以丰富游戏用户的体验。
背景在游戏中,背景是一个非常重要的元素。
它可以为游戏增添气氛、情感和感觉,也可以对游戏里的事件起到提示的作用。
对于矿石主题,我们建议使用一种灰色或银色的背景,这些颜色与矿石本身的颜色相似,也让人联想到矿石的冰冷质感。
同时,银色也可以表现出科技感,适合那些讲究高科技感的游戏。
图像在矿石主题中,图像是最具有识别度的元素。
为了让玩家能够更容易地识别矿石,我们需要设计一些图像元素,包括矿石本身和与矿石相关的道具、装备等。
下面是一些我们建议使用的图像元素。
矿石图像中的矿石元素是最为重要的元素,我们需要将它设计得比较有特点,让玩家在游戏中一眼就可以区别开矿石和其他石头。
我们建议使用圆形、方形等各种形状的石头来区分不同类型的矿石。
同时,石头的颜色也是非常重要的。
不同类型的矿石应该使用不同颜色以便于玩家的识别和区分。
举例来说,铁矿石可以是灰色或银色,金矿石可以是黄色等等。
当玩家看到这些特定的图像元素时,他们应该能够立即识别出它们的身份和用途。
工具为了加强矿石主题的氛围,我们还可以设计一些与采矿相关的工具,如铁镐、金镐、破坏锤等。
这些工具的设计应该符合矿石主题的特点,比如金镐可以采集更加珍贵的矿石,破坏锤可以炸开石头,同时也能提高使用方法。
矿洞除了矿石和工具之外,还可以设计一些矿洞的图像元素。
这些矿洞可以是不同颜色和形状的,也可以放置在不同的地方,如山脉、平原、沙漠等。
在具有矿石主题的游戏中,矿洞是一个重要的元素,因为它们是矿石的来源。
游戏“黄金矿工”设计思路

实验:黄金矿工完成本实验后,可以实现矿工抓金子并计分的效果,如下所示:复制金块学习目标学习应用dGetScreenLeft,dGetScreenRight,dGetScreenTop,dGetScreenBottom 学习应用srand函数。
这节我们实现黄金矿工的金块随机分布,并设置不同金块的大小,为后续的抓取金块做好准备。
Step1:图片资源导入新建一个新的项目,取名为GoldenManDemo。
添加如图所示资源到环境中:并按如下所示布置图片位置:并为金子取名为goldTemplateStep2:本实验用到的API/* dGetScreenLeft:获取世界边界之左边X坐标* 返回值:左边界X坐标*/extern float dGetScreenLeft();/* dGetScreenTop:获取世界边界之上边Y坐标* 返回值:上边界Y坐标extern float dGetScreenTop();/* dGetScreenRight:获取世界边界之右边X坐标* 返回值:右边界X坐标*/extern float dGetScreenRight();/* dGetScreenBottom:获取世界边界之下边Y坐标* 返回值:下边界Y坐标*/extern float dGetScreenBottom();/* dSetSpriteWidth:设置精灵外形宽度* 参数szName:精灵名字* 参数fWidth:宽度值,大于0*/extern void dSetSpriteWidth( const char *szName, const float fWidth );/* dGetSpriteWidth:获取精灵外形宽度* 参数szName:精灵名字* 返回值:精灵宽度值extern float dGetSpriteWidth( const char *szName );/* dRandomRange:获取一个位于参数1到参数2之间的随机数* 返回值:int,范围iMin - iMax* 参数iMin:小于iMax的整数* 参数iMax:大于iMin的整数*/extern int dRandomRange( const int iMin, const int iMax );Step 3:思路阐述要实现金块的随机分布,首先需要利用模板复制一定数量的金块,然后将他们随机布置在窗口中,可以通过dSetSpritePosition来设置金块的横纵坐标。
(完整版)“黄金矿工”实验报告

中国石油大学(华东)程序设计实训报告“黄金矿工”实验报告游戏截图图一:开始游戏图二:按下空格键开始游戏,出现金块,钩子转动图三:按下↓键,钩子停止转动,开始下放,抓取金块图四:抓完金块后返回初始界面功能描述1、游戏运行,初始界面出现“空格开始”的提示。
2、玩家按下空格键,开始游戏。
3、游戏开始后,界面随机出现20个大小不同的金子,并且钩子开始转动。
4、按下↓键,钩子停止转动,下放,抓取金子。
5、抓到金子后,返回到初始位置,被抓到的金子消失。
6、用户继续按下↓键,继续抓取金子,直到金子被抓取完,这样一局游戏完成。
7、一局游戏完成后,屏幕重新出现“空格开始”的标志,用户按下空格可以继续游戏,如此往复。
流程图:数据结构:1、g_fGoldBornMinX 金子左边界2、g_fGoldBornMaxX 金子右边界3、g_fGoldBornMinY 金子上边界4、g_fGoldBornMaxY 金子下边界5、g_iGoldCount 屏幕中金子数目6、g_iGameState 设置游戏状态7、szGotGoldName[20] 当前抓到金子的名称8、g_fHookRotation 钩子的转动的角速度9、g_fEmptyHookSpeed 钩子的下放的初始速度10、g_fHookStartPosX 存储钩子的初始X位置11、g_fHookStartPosY 存储钩子的初始Y位置算法描述:游戏状态g_iGameState分为三种状态0,1,2 ,其中0表示游戏结束状态,1表示游戏初始化,2则表示游戏运行状态;0 → 1的转换为“空格开始”;1 →2的转换自然发生,即游戏初始化函数后会自动将游戏状态从1置为2;2 表示游戏运行状态,在该状态,按下↓键可以抓取金子;2 → 0的转换为当金子全被抓完后会自动将游戏状态从2置为0;金子精灵的初始化:1、创建金子精灵的对象;2、生成大小为4的小金块10个、大小为6的中金块6个、大小为8的大金块4个,并保存tmpName数组中,随机获取每个金子的坐标;3、隐藏“空格开始”精灵;4、设置屏幕中剩下的金子数目为20,每当被抓走的一块金子消失后屏幕中剩下的金子数目减1;5、当屏幕中剩下的金子数目为0时,一局游戏结束,返回初始界面,“空格开始”精灵出现;6、重新进行金子精灵的初始化;dOnKeyDown(const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress ) 游戏开始和控制按钮:1、游戏还未开始,即游戏状态为0,如果空格按被下,则将游戏状态改为1,此时对程序的数据进行初始化,“空格开始”精灵消失,金子出现,钩子转动;2、游戏状态为0时并按下空格键后,,如果按下↓键,钩子开始下放抓金子,当抓到金子后,游戏的状态变为2游戏正式开始运行;3、游戏状态为2时,钩子抓住金子后,按照金子的大小设置金子的速度,金子越大,回拉速度越小;4、当钩子和金子回到初始位置后,被抓的金子消失;源代码:在Main.cpp文件中//-----------------------------------------------------------------------------////-----------------------------------------------------------------------------#include "CommonAPI.h"#include "stdio.h"#include "string.h"void DrawHookLine();int g_fGoldBornMinX = 0;int g_fGoldBornMaxX = 0;int g_fGoldBornMinY = 0;int g_fGoldBornMaxY = 0;int g_iGoldCount = 20;int g_iGameState=2;int flag=1;int flagnum=0;char szGotGoldName[20] ; //当前抓到金子的名称float g_fHookRotation = 0.f;float g_fEmptyHookSpeed =35.f;float fTimeDelta;float g_fHookStartPosX; //存储钩子的初始X位置float g_fHookStartPosY; //存储钩子的初始Y位置/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //// 主函数入口//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){// 初始化游戏引擎if( !dInitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) )return 0;// 游戏初始化代码dSetWindowTitle("黄金矿工");g_fGoldBornMinX = dGetScreenLeft() + 5; //金子左边界g_fGoldBornMaxX = dGetScreenRight() - 5; //金子右边界g_fGoldBornMinY = dGetScreenTop() + 20; //金子上边界g_fGoldBornMaxY = dGetScreenBottom() - 5; //金子下边界g_fHookStartPosX = dGetSpritePositionX("GoldHook"); //获取钩子的初始X坐标g_fHookStartPosY = dGetSpritePositionY("GoldHook"); //获取钩子的初始Y坐标dSetSpriteCollisionSend("goldHook", 1);dSetSpriteCollisionReceive("goldTemplate", 1);const float fRotateSpeed = 45.f; // 摇摆速度,单位度/秒int iHookRotToLeft = 1; //钩子摆动的方向:1 ← ;0 →float fTimeDelta = dGetTimeDelta();// 引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作while( dEngineMainLoop() ){// 获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理float fTimeDelta = dGetTimeDelta();DrawHookLine();// 执行游戏主循环if(g_iGameState == 0){float fThisRotate = fRotateSpeed * fTimeDelta;if( iHookRotToLeft ){g_fHookRotation += fThisRotate;if( g_fHookRotation >= 180.f ){g_fHookRotation = 180.f;iHookRotToLeft = 0;}}else{g_fHookRotation -= fThisRotate;if( g_fHookRotation <= 0.f ){g_fHookRotation = 0.f;iHookRotToLeft = 1;}}dSetSpriteRotation("GoldHook",g_fHookRotation);}else if(g_iGameState == 1){dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation3", 1 ); //播放拉金块的动作//获取钩子X方向的速度float fSpeedX = dGetSpriteLinearVelocityX("GoldHook");//获取钩子Y方向的速度float fSpeedY = dGetSpriteLinearVelocityY("GoldHook");//当速度接近为0时,即可判定其已到达初始点if( fSpeedX < 0.00001f && fSpeedX > -0.00001f && fSpeedY < 0.00001f && fSpeedY > -0.00001f ){//解除金块与钩子的锚定dSpriteDismount(szGotGoldName);//删除获取的金块dDeleteSprite(szGotGoldName);//回拉结束,设定状态为0g_iGameState = 0;//播放矿工的动画,即准备拉金子的动画if(flagnum){g_iGoldCount--;}}}// 播放挖金者的动作(恢复初始守候动作)dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan", "GolderManAnimation2", 1);if(g_iGoldCount==0){g_iGameState = 0;dSetSpriteVisible("GameBegin",1);g_iGoldCount = 20;flag=1;}};dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan", "GolderManAnimation2", 1);// 关闭游戏引擎dShutdownGameEngine();return 0;}//========================================================================= =//// 引擎捕捉鼠标移动消息后,将调用到本函数void dOnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY ){// 可以在此添加游戏需要的响应函数}//========================================================================= =//// 引擎捕捉鼠标点击消息后,将调用到本函数void dOnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY ){// 可以在此添加游戏需要的响应函数}//========================================================================= =//// 引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数// iAltPress iShiftPress iCtrlPress 分别为判断Shift,Alt,Ctrl当前是否也处于按下状态。
课程设计--手机黄金矿工游戏

JA V AME程序设计课程设计说明书题目:手机黄金矿工游戏学院:计算机与信息工程学院专业:计算机科学与技术班级:网络10-1班*名:***学号:107起止时间:2013-6-24—2013-7-5成绩:课程设计成绩评定表质量评价指标评价项目具体要求满分得分学习态度学习认真,态度端正,遵守纪律,出勤情况良好,能够独立完成设计工作。
20工作量按期圆满完成规定的设计任务,工作量饱满,难度适宜。
20设计说明书质量设计方案正确、表达清楚;设计思路、方法科学合理;达到课程设计任务书规定的要求;图、表、文字表达准确规范,上交及时。
30答辩陈述和回答问题陈述简明扼要,思路清晰,清楚流利,回答问题准确,基本概念清楚,有理有据,有一定深度。
30评定成绩□优秀□良好□中等□及格□不及格评定人员签名2013年7 月5 日课程设计任务书一、设计题目:《手机黄金矿工游戏》二、设计内容:黄金矿工是一款备受玩家喜爱的经典游戏。
本设计针对黄金矿工实现了新游戏,恭喜过关、游戏失败、暂停游戏、继续游戏或重新开始等过程。
可以清楚的演示各个画面的切换和一些游戏开发的类库。
三、设计要求:1、开始显示欢迎界面,然后是游戏界面,主界面显示各种键的功能以及菜单-开始游戏和离开游戏。
2、开始玩游戏,如果赢了可进入下一关或重新开始。
采用子菜单的重新开始来实现以上功能。
3、游戏期间可以暂停游戏。
子菜单选项的暂停/继续游戏、离开游戏实现以上功能。
四、工作计划:时间完成内容提交文档备注第1天查找资料,确定题目,选择方案课程设计说明书设计准备阶段第2天第3天设计建模设计阶段第4天第5天详细设计与实现编码测试阶段第6天第7天第8天整理材料,撰写设计说明书收尾阶段第9天第10天课程设计答辩课程设计说明书、设计源代码课程设计答辩、考核,评定成绩指导教师:王艳涛陈伟教研室主任:高殿武2013 年6 月25 日本科课程设计说明书目录1、程序的算法及说明 (2)1.1、程序算法 (3)1.2、程序的使用方法 (3)2、程序的项目结构及说明 (5)3、程序运行与发布 (5)3.1欢迎界面 (6)3.2主界面 (6)3.3 游戏界面 (7)4、总结 (9)5、参考文献 (9)附录:程序源代码 (10)1、程序的算法及说明本科课程设计说明书1.1、程序算法游戏规则:黄金矿工游戏的目的是用最少的时间尽量钩到所有的金块与石头块。
“黄金矿工”实验报告

这样一局游戏完成。 7、 一局游戏完成后,屏幕重新出现“空格开始”的标志,用
户按下空格可以继续游戏,如此往复。
流程图:
数据结构:
1、g_fGoldBornMinX 2、 g_fGoldBornMaxX 3、 g_fGoldBornMinY 4、 g_fGoldBornMaxY
金子左边界 金子右边界 金子上边界 金子下边界
图三:按下↓键,钩子停止转动,开始下放,抓取金块
图四:抓完金块后返回初始界面
功能描述
1、 游戏运行,初始界面出现“空格开始”的提示。 2、 玩家按下空格键,开始游戏。 3、 游戏开始后,界面随机出现 20 个大小不同的金子,并且
钩子开始转动。 4、 按下↓键,钩子停止转动,下放,抓取金子。 5、 抓到金子后,返回到初始位置,被抓到的金子消失。 6、 用户继续按下↓键,继续抓取金子,直到金子被抓取完,
图二:按下空格键开始游戏,出现金块,钩子转动
对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料电试力卷保相护互装作置用调与试相技互术关,系电,力通根保1据过护生管高产线中工敷资艺设料高技试中术卷资0配不料置仅试技可卷术以要是解求指决,机吊对组顶电在层气进配设行置备继不进电规行保范空护高载高中与中资带资料负料试荷试卷下卷问高总题中体2资2配,料置而试时且卷,可调需保控要障试在各验最类;大管对限路设度习备内题进来到行确位调保。整机在使组管其高路在中敷正资设常料过工试程况卷中下安,与全要过,加度并强工且看作尽护下可关都能于可地管以缩路正小高常故中工障资作高料;中试对资卷于料连继试接电卷管保破口护坏处进范理行围高整,中核或资对者料定对试值某卷,些弯审异扁核常度与高固校中定对资盒图料位纸试置,卷.编保工写护况复层进杂防行设腐自备跨动与接处装地理置线,高弯尤中曲其资半要料径避试标免卷高错调等误试,高方要中案求资,技料编术试写5交、卷重底电保要。气护设管设装备线备置4高敷、调动中设电试作资技气高,料术课中并3试、中件资且卷管包中料拒试路含调试绝验敷线试卷动方设槽技作案技、术,以术管来及架避系等免统多不启项必动方要方式高案,中;为资对解料整决试套高卷启中突动语然过文停程电机中气。高课因中件此资中,料管电试壁力卷薄高电、中气接资设口料备不试进严卷行等保调问护试题装工,置作合调并理试且利技进用术行管,过线要关敷求运设电行技力高术保中。护资线装料缆置试敷做卷设到技原准术则确指:灵导在活。分。对线对于盒于调处差试,动过当保程不护中同装高电置中压高资回中料路资试交料卷叉试技时卷术,调问应试题采技,用术作金是为属指调隔发试板电人进机员行一,隔变需开压要处器在理组事;在前同发掌一生握线内图槽部纸内 故资,障料强时、电,设回需备路要制须进造同行厂时外家切部出断电具习源高题高中电中资源资料,料试线试卷缆卷试敷切验设除报完从告毕而与,采相要用关进高技行中术检资资查料料和试,检卷并测主且处要了理保解。护现装场置设。备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。
黄金矿工主题活动方案(学校版)

黄⾦矿⼯主题活动⽅案(学校版)o情景体验励志活动课程【活动背景】引⾔:⼈类社会发展到今天,那种依靠个⼈单打独⽃的时代已经远去,所有具备远见卓识的领袖早已开始将⼒量放在了如何打造⼀⽀优秀的团队的焦点上,因为作为万物之灵的我们,依靠团队所能提升的能量将远远超过个⼈和团体的⼒量。
⽽当今时代绝对是依靠团队成就未来的时代!【活动说明】⼀座荒芜的⼩岛上,空降⼀群探险家,他们来这座岛的⽬的就是为了岛上的⾦矿,如何在陌⽣的⼩岛上⽣存并且找到⾦矿,完全靠探险家坚毅的意志⼒和冒险家与冒险家之间的⽆间合作!【活动⽬标】通过本次主题活动,不仅让学⽣在繁忙的学业中体验⼤⾃然、放松⾝⼼,也能提⾼学⽣为同⼀⽬标通⼒合作的意识与能⼒,增强团队凝聚⼒、向⼼⼒、增进对集体的参与意识与责任⼼,提⾼学⽣相互之间的信任度,营造良好的团队氛围。
【活动内容】学⽣组队⾃⾏在园区中完成“黄⾦矿⼯”主题活动!第⼀部分:刚抵达⼩岛的探险家们,还不熟悉这⾥的情况,由本次活动的培训师来介绍这座⼩岛的具体情况。
15-20⼈为⼀组,完成团队组建:起队名、选队长、设计队徽、创作队歌、队训、设计造型等;各⼩组按规定步⼊会场并相互展⽰各⾃的成果;培训师带领⼤家做热⾝活动;培训师讲解活动安全说明、注意事项与活动期间的具体时间安排。
第⼆部分:浮光跃⾦巧建家园绳结引路识⽂谈字矮⼈牧场荆棘满途铸造祭坛魔杖宝⽯浮光跃⾦:冒险家们找到了⾦矿,但⾦矿现在埋在沙⼦中,利⽤⼿中的资源才能挖出⾦矿巧建家园:冒险家来到了陌⽣的⼩岛上,为了⽣存他们必须搭建出⾃⼰的帐篷绳结引路:冒险家在森林迷路了,如何在森林中⾛出去并且到达下⼀站,全靠简单的绳结作为路标引路识⽂谈字:⼩岛上存在着各种稀奇古怪的⽂字,冒险家们如何从这些⽂字中破译出下⼀站的线索,全看冒险家的想象⼒与观察⼒了矮⼈牧场:冒险家们来到了⼀座矮⼈经营的牧场,矮⼈答应给冒险家指出下⼀站的⽅向,但是条件是帮助矮⼈把⽺赶回⽺圈中,为了向下⼀站进发,冒险家们决定帮助矮⼈赶⽺荆棘满途:冒险家们来到⼀⽚满是荆棘的森林,只有穿过这⽚荆棘,冒险家才能来到下⼀站,伸⼿灵敏的冒险家们是否会不费吹灰之⼒穿越这⽚茂密的荆棘呢铸造祭坛:冒险家们在前进的途中碰到两个部族,部族长年对⽴,且彼此互相厮杀!冒险家们为了两个部族能够重归于好,决定建⽴⼀座祭坛,作为两个部族之间和解的见证,造好祭坛的冒险家从两个部族⾸领⼝中得知下⼀站的⽅向魔杖宝⽯:冒险家们在前进的途中碰到了被困的精灵,从精灵⼝中得知它们是被邪恶的⼥巫所困,想要解救善良的精灵惩罚邪恶的⼥巫,只造出三把传说中的魔杖,才能救出精灵,打败⼥巫第三部分:满载⽽归历经千⾟万苦得到⾦矿的冒险家们,终于回到了家园。
挖金子游戏设计文档

一、游戏状态图二、游戏功能设计1.开屏显示内容:程序启动后,进入菜单界面。
逻辑处理:控制图片显示。
2.菜单显示内容:显示菜单背景图片,显示“开始”按钮。
逻辑处理:检测鼠标移动。
当鼠标移动到按钮上,更改按钮图片。
检测鼠标单击。
当按下按钮后,初始化游戏数据,开始“地图加载”动画。
3.地图加载动画显示内容:显示背景图片,进度条,显示当前关卡、目标金钱数量。
逻辑处理:控制进度条移动。
4.游戏中显示内容:显示人物图片,地面背景。
显示当前金钱数量,目标金钱数量,剩余时间。
显示叉子。
显示金子、石头。
显示炮的数量。
显示爆炸动画。
逻辑处理:控制叉子摆动,伸出,收回。
检测按键“下”,按下后,叉子伸出。
检测叉子是否碰到物品,碰到物品后,叉子收回,物品跟随叉子移动。
当物品移动到地面位置,清除物品,增加金钱。
胜负判断。
道具使用:检测按键“上”,按下后,清除当前所抓物品,播放爆炸动画。
判断玩家属性:如果有“体力”道具,增加叉子收回速度。
判断玩家属性:如果有“魔法”道具,增加物品价值。
5.游戏过关显示内容:显示过关图片。
逻辑处理:计时结束,进入“购买道具”状态。
6.购买道具显示内容:道具按钮:炮,体力,魔法。
“下一关”按钮。
逻辑处理:检测鼠标移动。
当鼠标移动到按钮上,更改按钮图片。
点击“炮”,增加炮的数量。
点击“体力”,增加叉子收回速度。
点击“魔法”,设置玩家属性:有魔法道具。
点击“下一关”,加载地图,进入下一关游戏。
7.游戏失败显示内容:显示失败图片。
逻辑处理:计时结束,进入“菜单”状态。
8.游戏通关显示内容:显示通关图片。
逻辑处理:计时结束,进入“菜单”状态。
三、叉子坐标系统叉子所在位置为坐标原点,所在位置垂线为X轴。
向左摆动,旋转角度A大于0;向右摆动,旋转角度A小于0。
叉子坐标系统示意图:其中,x,y是屏幕坐标系统。
四、碰撞检测怎样检测叉子碰到了物品?上一版本中,在叉子端口的连线上,取了5个等分点,如果有一个点,位于物品的检测范围内,则叉子碰到了物品。
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实验:黄金矿工完成本实验后,可以实现矿工抓金子并计分的效果,如下所示:复制金块学习目标学习应用dGetScreenLeft,dGetScreenRight,dGetScreenTop,dGetScreenBottom学习应用srand函数。
这节我们实现黄金矿工的金块随机分布,并设置不同金块的大小,为后续的抓取金块做好准备。
Step1:图片资源导入新建一个新的项目,取名为GoldenManDemo。
添加如图所示资源到环境中:并按如下所示布置图片位置:并为金子取名为goldTemplateStep2:本实验用到的API/* dGetScreenLeft:获取世界边界之左边X坐标* 返回值:左边界X坐标*/extern float dGetScreenLeft();/* dGetScreenTop:获取世界边界之上边Y坐标* 返回值:上边界Y坐标*/extern float dGetScreenTop();/* dGetScreenRight:获取世界边界之右边X坐标* 返回值:右边界X坐标*/extern float dGetScreenRight();/* dGetScreenBottom:获取世界边界之下边Y坐标* 返回值:下边界Y坐标*/extern float dGetScreenBottom();/* dSetSpriteWidth:设置精灵外形宽度* 参数szName:精灵名字* 参数fWidth:宽度值,大于0*/extern void dSetSpriteWidth( const char *szName, const float fWidth );/* dGetSpriteWidth:获取精灵外形宽度* 参数szName:精灵名字* 返回值:精灵宽度值*/extern float dGetSpriteWidth( const char *szName );/* dRandomRange:获取一个位于参数1到参数2之间的随机数* 返回值:int,范围iMin - iMax* 参数iMin:小于iMax的整数* 参数iMax:大于iMin的整数*/extern int dRandomRange( const int iMin, const int iMax );Step 3:思路阐述要实现金块的随机分布,首先需要利用模板复制一定数量的金块,然后将他们随机布置在窗口中,可以通过dSetSpritePosition来设置金块的横纵坐标。
接下来要面临的问题就是,如何获取窗口中不同位置的坐标。
利用dGetScreenLeft,dGetScreenRight,dGetScreenBottom,dGetScreenTop来获取窗口的范围,然后使用dRandomRange在该范围中随机一个新的坐标。
对于金块的大小设置,可以利用dSetSpriteHeight和dSetSpriteWidth来实现。
Step 4:代码详解首先定义全局变量,定义如下全局变量:int g_fGoldBornMinX = 0;int g_fGoldBornMaxX = 0;int g_fGoldBornMinY = 0;int g_fGoldBornMaxY = 0;int g_iGoldCount = 0;金块布置属于初始化工作,在WinMain的初始化部分添加如下代码:dSetWindowTitle("黄金矿工");g_iGoldCount=20;//金子数量g_fGoldBornMinX = dGetScreenLeft() + 5; //金子左边界g_fGoldBornMaxX = dGetScreenRight() - 5; //金子右边界g_fGoldBornMinY = dGetScreenTop() + 20; //金子上边界g_fGoldBornMaxY = dGetScreenBottom() – 5; //金子下边界利用循环生成20个金子,以goldTemplate为模板int iLoop = 0; //循环变量控制int iSize = 4, iPosX = 0, iPosY = 0; //iSize表示金块大小的变量for( iLoop = 0; iLoop < g_iGoldCount; iLoop++ ){if( iLoop < 10 ) //生成10个小金块,大小为4{iSize = 4;}else if( iLoop >= 10 && iLoop < 16 ) //生成6个中金块,大小为6 {iSize = 6;}else //生成4个大金块,大小为8{iSize = 8;}//初始化金子精灵实例char* tmpName;tmpName=dMakeSpriteName("GoldBlock",iLoop); //生成金块名字dCloneSprite("goldTemplate",tmpName);dSetSpriteWidth(tmpName,(float)iSize); //设置金块的宽度dSetSpriteHeight(tmpName,(float)iSize); //设置金块的高度//设置金子精灵位置iPosX = dRandomRange(g_fGoldBornMinX, g_fGoldBornMaxX);iPosY = dRandomRange(g_fGoldBornMinY, g_fGoldBornMaxY);dSetSpritePosition(tmpName,(float)iPosX, (float)iPosY);}编译运行,可得到如下所示的效果:练习:1.自定义金子的大小和数量;旋转钩子学习目标学习应用dSetSpriteRotation函数学会利用屏幕刷新时间fTimeDelta来实现一些复杂的操作。
这节我们实现黄金矿工的钩子180度来回转动,这样矿工就可以控制抓取范围了,也为后面的抓取金子做好准备。
Step1:图片资源导入点击添加一个新的动画添加GolderManAnimation1,GolderManAnimation2,GolderManAnimation3到环境中,添加完后效果如图:将GolderManAnimation2拖进屏幕,并取名为GoldMan,如下图所示:同理,将静态精灵中的钩子,拖进屏幕,按初始界面排放。
并在右侧的“编辑”中设置名称如下:钩子布置好后的效果如下:Step2:本实验用到的API/* dSetSpriteRotation:设置精灵的旋转角度* 参数szName:精灵名字* 参数fRot:旋转角度,范围0 - 360*/extern void dSetSpriteRotation( const char *szName, const float fRot );Step 3:思路阐述实现钩子的180度来回摆动,其实就是不断地设置钩子与地面的夹角从0—180度不断地变化,可以利用dSetSpriteRotation来进行设置。
为了使钩子以恒定的速度来回摆动,我们可以自定义一个初始化速度speed,然后利用游戏屏幕刷新的时间fTimeDelta来实现,即speed * fTimeDelta即为当前钩子所在的角度位置。
Step 4:代码及注释首先定义全局变量,定义如下全局变量:float g_fHookRotation = 0.f; //钩子与地面的夹角;在WinMain的初始化部分,即金块分布的for循环下方添加:const float fRotateSpeed = 45.f; // 摇摆速度,单位度/秒int iHookRotToLeft = 1; //钩子摆动的方向:1 ←;0 →由于钩子摆动在游戏过程中一直进行,所以应该将摆动的代码置于while循环中,在float fTimeDelta = dGetTimeDelta();下方添加如下代码:float fThisRotate = fRotateSpeed * fTimeDelta; // 本次旋转的角度if( iHookRotToLeft ){ //向左转,度数不断变大g_fHookRotation += fThisRotate;if( g_fHookRotation >= 180.f ){ //大于180,置为向右转,即0g_fHookRotation = 180.f;iHookRotToLeft = 0;}}Else{ //向右转,度数不断变小g_fHookRotation -= fThisRotate; //小于0,置为向左转,即 1if( g_fHookRotation <= 0.f ){g_fHookRotation = 0.f;iHookRotToLeft = 1;}}dSetSpriteRotation("GoldHook",g_fHookRotation); //设置钩子的当前角度编译运行,可得到如下所示的效果:练习:1.使钩子从左往右进行旋转释放绳索学习目标学习应用dSetSpriteLinearVelocityPolar,dAnimateSpritePlayAnimation函数学会利用全局变量来控制游戏的运行状态。
这节我们实现黄金矿工在某一角度放下绳索的操作,为之后的真正抓取金子做好准备Step1:图片资源编辑打开funcode,单击地图上的矿工精灵图像,在显示框的上面五个选择左数第二个“编辑此精灵的链接点”,如图所示按如图所示依次单击这位置显示0,保存即可。
同上,点击地图上的钩子精灵,选择“编辑此精灵的链接点”,依次单击这个位置显示0,最后保存即可。
Step2:本实验用到的API/* dSetSpriteLinearVelocityPolar:按角度朝向设置精灵移动速度* 参数szName:精灵名字* 参数fSpeed:移动速度* 参数fPolar:角度朝向*/extern void dSetSpriteLinearVelocityPolar( const char *szName, const float fSpeed, const float fPolar );/* dAnimateSpritePlayAnimation:动画精灵播放动画* 参数szName:精灵名字* 参数szAnim:动画名字* 参数iRestore:播放完毕后是否恢复当前动画. 1 恢复0 不恢复* 返回值:是否播放成功, 1 : 成功0 :不成功*/extern int dAnimateSpritePlayAnimation( const char *szName, const char *szAnim, const int iRestore );/* dGetSpriteLinkPointPosX:获取精灵链接点X坐标。