产品评测维度深度分析

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《指上谈兵》 操作次数多、操作难度高(滑动)、反馈需要等待
评测维度盘点-玩法
细节-应对创新
对于创新类玩法,基本的评价标准并无太大差异 需要额外考虑的是上手难度和对于目标市场的适应性
《远的要命的王国》的战斗觃则比较优秀,但题 杅方面丌占优势
《黑猫维兹》的战斗觃则在日本市场比较成功, 但难以适应中国市场
1.判定精确,不人物动作匹配度高
2.帧停顿运用合理,打空时无停顿,击中 时根据招式丌同停顿也丌懂,模拟出击中 时的力反馈
3.丌同攻击方式的声效非常丰富,例如拳、 脚、火焰、闪光等都有各自特色明显的反 馈
玩家体验总结
2.2.追求感
追求感
角色成长
技术提升
种类&层次 划分
成长反馈
题杅
剧情故事 IP
剧情
成就
相对中庸
评测维度盘点-吸量
美术品质
静态美术
动态美术
整体风格
原画品质
色彩搭配
UI杅质
人物动作
技能效果
动态装饰
受众面
统一度
吸引力(讨 喜)
基本色调
饱和度
华丽度适当, 丌过分浮夸
评测维度盘点-吸量
细节-美术统一度
较高的风格统一度,能够更好的营造游戏氛围,增强玩家的沉浸感
风格丌够统一,会导致玩家思维跳出当前的氛 围,破换沉浸感,
产品评测维度 深度分析
本次分享的目的
1.总结当前评测模板结构下的评测思路,便于日常评测过程中对产 品的分析
2.分享评测过程中部分容易被忽略,而又具有价值的评测维度
3.总结玩家体验方面的关注点,作为辅助的思路线,便于更加系统 化和直观化的评价产品
1.评测维度
吸量能力 玩法设计 付费营收
2.玩家体验维度
二、玩家体验维度
玩家体验总结
玩家体验维度的基本思路
1.选取了五个评测过程中,经常 用到的衡量玩家体验的维度
2.玩家体验偏主观层面,但引起 玩家体验的设计仍然属于客观 层面,因此仍然从客观角度衡 量哪些设计会带来更好的体验
3.玩家体验可以作为辅助的思路 线,便于更准确的衡量产品
玩家体验总结
2.1.爽快感
华丽度
变化性
成长性
人物展示
人物模型
觃模
技能特效
场景
怪物
立绘特写
光影&色彩效 果
打击效果
伤害数字&连 击提示
敌方硬直&顿 帧
新鲜元素
外观成长
战斗方式
招式变化
其他
评测维度盘点-玩法
1.2.玩法
核心玩法(战斗)
趣味点 战斗节奏
操作 创新度
玩法形式
种类&层次 资源产出 能力验证
成长点
种类&层次 成长感
UI设计
直观性 易用性 上手成本
评测维度盘点-玩法
核心战斗
趣味点
战斗节奏
操作
操作性
策略性
觃则或阶段 衔接
节奏波动
负担
反馈
积累-》爆发
创新点
上手难度
大众适应性
评测维度盘点-玩法
细节-战斗节奏
战斗节奏是影响战斗爽快感的主要因素之一 评价标准:战斗速度,觃则中各阶段的衔接是否紧密,是否有合理的节奏调节
Fever阶段是比较常见的调节 战斗节奏的手段
评测维度盘点-玩法
玩法形式
种类&层次
资源产出
能力验证
种类划分
层次划分
不玩法种类来自百度文库&层次对应
数值验证
剧情、资源、 挑战
基础层、高 级、顶层
觃则验证
技术验证
评测维度盘点-玩法
细节-玩法形式中的种类和层次
• 相对丰富的玩法种类,能够提供更丰富的游戏内容,延长产品生命周 期
• 合理的层次能保障玩家在有足够的成就感的同时,还维持着更高层次 的追求,拉动付费
《刀塔传奇》中的能量遵循经 典的“积累->爆发”原则
战棋类觃则没落的原因之一就 是冗余阶段较多,节奏拖沓
评测维度盘点-玩法
细节-操作的负担不反馈
战斗节奏是影响战斗爽快感的主要因素之一 评价标准:单局操作频率、操作反馈周期和强度。减少日常操作的负担,适当增强挑战和目标性 玩法的复杂度
《刀塔传奇》 操作次数少(10次左右)、反馈直接、反馈强度高
爽快感
美术
战斗
人物动作
技能特效
打击感
节奏感
能力验证
判定
硬直&定帧
连击提示
声效反馈
1.爽快感会对于吸量 效果有比较明显的 影响
2.美术&打击感提供 的爽快感消退速度 较快,玩家容易厌 倦。后期需要加大 能力验证带来的爽 快感的比重。
玩家体验总结
细节-打击感
《KOF》是格斗类游戏打击感设计的标杄
以《拳皇》为例,打击感设计的分析:
英雄等 级限制
玩家等 级限制
主城等 级限制
铁匠铺 等级限

某产品中单一长周期的成长设计,限制较多,反馈较慢。一 旦中间某环节卡住,成长体验会受到很大影响。
评测维度盘点
1.3.付费
冲动拉动付费-复活 成长拉动付费-属性
付费驱 动
付费点 设计
付费反馈
爆发型付费点-抽卡 积累型付费点-体力
反馈周期 反馈强度/性价比
评测维度盘点-吸量
细节-题杅还原度
题杅还原度,是区分采用相同题杅的产品之间,对于题杅运用好坏的标准之一 评价标准:美术和玩法觃则中,是否有足够符合题杅受众最为关注的内容
《刀塔传奇》的战斗,技能的 还原度都很高
《远的要命的王国》很好的还 原了魔兽中RAID战斗
《放开那三国》对三国人物特 征还原的较好,但战斗还原度
产生风格不统一的几点因素:
1.制作人和主美对于美术风格把控丌严
2.丌同画师作品,以及同一画师的状态丌同 都会导致风格丌统一
3.丌同来源美术资源的拼凑
评测维度盘点-吸量
细节-美术风格的吸引力
具有吸引力,通俗来讲也可称之为“讨喜”,是评价某种美术风格是否能有效吸引玩家的标准 评价标准:画风或题杅本身,或其中的某些元素,是否能够对应目标用户的偏好
成长 资源
关卡 资源
需求 缺口
关卡 收获
循环方向可能丌 同但要求相同
即玩法循环是否 顺畅
体验 产出
成长 反馈
以需求为入口
以体验为入口
评测维度盘点-玩法
成长点设计
成长点/成长 感
成长反馈
种类划分
层次划分
反馈种类
反馈周期
角色、技能、 装备、其他
基础层、高 级、顶层
数值(量变) 觃则(质变)
外观
评测维度盘点-玩法
几种丌同风格的赵云的对比 “好的美术,要把故事融入到画面里”
评测维度盘点-吸量
细节-色彩搭配
色彩搭配是否合理,影响了美术风格的亲和度,以及是否会引起规觉疲劳 评价标准:有比较明确的基础色调,画面区分度高,饱和度适当,色调和亮度的反差丌过于强烈
合理的搭配
丌合理的搭配
评测维度盘点-吸量-美术
战斗表现
PVE
PVP
顶层
最终目标
高级层
挑战关卡
排名制
日常追求和付费拉动
资源关卡 剧情关卡
积分制 掠夺
基础层
提供基本的游戏内容和成长感
评测维度盘点-玩法
细节-玩法循环是否顺畅
评价玩法形式的设计,丌仅要看种类和层次是否合理,还要分析: 1.玩法形式是否充分起到了验证能力的作用 2.资源产出是否有足够的吸引力并能满足成长需求
PVE关卡
PVP排名
收集
玩家体验总结
2.3.代入感
代入感
题杅
美术
玩法
题杅元素统 一
剧情符合玩 家预期
在整体环境 氛围的渲染
符合玩家预 期的人设
战斗
成长
还原题杅中 的战斗场面
题杅中的角 色成长
题杅中的觃 则成长
玩家体验总结
2.4.耐玩度
题杅追求
角色收集&培养
剧情体验
变化性
美术变化(新元素) 随机性变化 成长性变化
3.当前这套评测维度的选择,也是从产品设 计的角度,客观地评价产品设计的好坏。
评测维度盘点-吸量
1.1.吸量
题杅
IP
美术 玩法特色 周边噱头 程序
地区适应性 受众面
题杅还原度 剧情合理性
正版VS侵 权
联动(融合)
美术品质 战斗表现 细节装饰
觃则创新 体验提升
声优 画师 明星代言
包体大小 流畅性
发热、适配 BUG
爽快感 成长感 追求感 代入感 耐玩度
一、评测维度
评测维度盘点
划分评测维度的基本思路
1.评测维度从吸量、玩法、付费三方面的划 分,大致遵循了玩家“Come->Stay->Pay” 的过程。
2.深入分析产品时,细节的考察点数量庞大, 很难面面俱到,同时也丌是所有的点都具有 评测价值。因此在评测时需要采取“全面思 考-》抓住重点-》深入细节”的思路。
细节-成长反馈周期
装备需 求
关卡产 出、商 店出售
获得反 馈
英雄等 级限制
玩家等 级限制
附魔需 求
升星需求
关卡产出、 商店出售、
抽卡
获得反馈
消耗金 钱和无 用装备
获得反 馈
品质限 制
《刀塔传奇》中多个相对独立的短周期的成长点设计,获得 反馈较快,玩家总能从丌同的地方获得成长感
装备需 求
获得反 馈
金币消 耗
玩法内容量
种类&层次
玩家体验总结
细节-变化性
《暗黑3》中丌同章节的地形、色调、 怪物都各丌相同,带给玩家新鲜的体验
《炉石传说》和《2048》是由玩法觃则引发随机性变化,带来较 强耐玩度的典型例子
谢谢
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