游戏激励
激励团队士气的游戏
激励团队士气的游戏一、抓手指[目的]集中注意力。
[方法] 所有人员围成一个圆圈,面向圆心站好,然后把左手张开伸向左侧人,把右手食指垂直放到右侧人的掌心上。
组织者发出“原地踏步走”的口令后,全体踏脚步。
组织者可用“1、2、1”的口令调整步伐。
当发出“1、2、3!”的口令时,左手应设法抓住左侧人的食指,右手应设法逃掉,以抓住次数多者为胜。
[规则]1.抢口令者抓住无效。
2.手掌不张开,抓住无效。
二、协同作战参与人数:5人以上一组时间:5~10分钟道具:无场地:空地游戏规则和程序:1.将人员分成四个小组,每组在5人以上。
2.每组先派出两名员工,背靠背坐在地上。
3.两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。
4.以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。
5.用时最少的一组为优胜。
相关讨论1.你能仅靠一个人的力量就完成起立的动作吗?2.如果参加游戏的队员能够保持动作协调一致,这个任务是不是更容易完成?为什么?3.你们是否想过一些办法来保证队员之间动作协调一致?总结1.别看这个游戏简单,但是依靠一个人或几个人的力量是不可能完成的。
因为在这个游戏中,大家组成了一个整体,需要全力配合才可能达到目标。
它可以帮助员工体会团队相互激励的含义,帮助他们培养团队精神。
2.另外,这个游戏还考验每个小组的领导者,看他怎么指挥和调动队员。
因为这个游戏不但需要大家通力合作,还需要每个参与者的密切配合。
如果步调不一致,大家的力气再大也不可能顺利完成。
这种情况下,作为小组的领导者,应该想一些办法来解决这个问题。
比如可以让大家以他马首是瞻,跟随他的动作;更有效的就是想出一个口号,既可以鼓舞士气又能统一大家的节奏。
3.无论队员还是领导者都应该明白,任何一个人的不配合都会对小组的行动产生负面效果。
因此,培训者应注意,在游戏结束后,要帮助完成效果不好的小组找出原因。
帮助他们树立团队意识,引导他们总结自己的失误。
这对员工的素质提高有很大帮助。
27个可以激励团队凝聚力的心理小游戏
8、猜猜是谁?
• • • • • 简述:藉着猜背后的名字认识对方 人数:不限 场地:不限 道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔 适用范围:刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 给每个人一张名片贴纸,要求大家把自己的名字写 在上面; 2. 老师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在 每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后), 不能让他们知道他们背后的人的名字; 3. 游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不 是的问题来猜他们背后名片上的名字。(人数多 的话,只限问个人一个问题)
14、扮时钟
• 游戏规则: 1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的 刻度标识出来; 2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿 着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针) 在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演 者看不到时钟模型); 3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒, 要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确 的位置,指示错误或指示慢的人受罚 4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时 针,训练表演者的判断力和反应能力。 点评: 1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时 间进行,可以活跃气氛 2、亦可在《时间管理》课程上 引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。
15、衔纸杯传水
• 目的:增进亲近感,考验成员配合、 协作能力。 • 要求:人员选八名一组,男女交替配 合。共选十六名员工,分二组同时进 行比赛。另有二名人员辅助组第一名 人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个 传递至下一个人的纸杯内,最后一人 的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后 在限定的五分钟内,看谁的缸内的水 最多,谁就获胜。
5、老鼠狮子大象
• 简述:两组人成两排,面对面站立。 • 人数:不限 场地:不限 • 游戏方法: 1. 主持人先宣布“大象抓狮子,狮子抓老鼠,老 鼠抓大象”游戏规则。 2. 排头第一人说一个代号,然后向自己的队员耳 语传递,每个人都知道后,裁判喊开始,两队人一起 大声喊出自己的代号,大象抓狮子,狮子抓老鼠, 老鼠抓大象。 3.谁抓错了的,就代表输。
32个激励团队凝聚力的游戏(lucky)
7、谁在布后?
• • • • • 简述:藉着游戏来记他们的名字 人数:不限 场地:不限 道具:一块大布适用 范围:刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字 2. 分成两组,各坐在场所的一边 3. 老师和帮手把布拿着隔开两组人 4. 每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间 5. 老师看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放 开。 两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比 较慢的就输了。一直持续下去。
6、超级大头贴
• • • • 简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案 人数:最少十人 场地:室内 适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们 游戏方法: 1. 分组,每组人数不限 2. 每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子) 3. 老师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对 方头上的答案,但不能看到自已头上的。 4. 当老师说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在 中央的椅子或地板来做抢“问”。问的问题也只能问是非题。 5. 队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。 6. 每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目 难度而订)的机会猜答案。 7. 每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。 8. 可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。 题目例子:这个游戏的题目不一定只能猜人物。可适团体中的熟悉度来出题目。 每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉ok的人?;孔子学生的 名字?
3、记忆考验
• • • • 简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以 人数:不限 场地:不限 适合范围:刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一 个AA”(AA为随意食物名!) 2. 接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(B B不同的食物名!) 3. 像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食 物名,另加一个新的食物名。 4. 一直到有人中途讲错出局! 题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常 不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。
32个团队激励游戏
32个团体游戏增加团队凝聚力1、捆绑过关•适用:团队协作•简述:藉着被绑在一起来完成数件任务•人数:不限场地:不限•道具:绳子或其他可以绑的东西•方法:1. 分组,不限几组,但每组最好二人上。
2. 每一组组员围成一个圈圈,面对对方。
教师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。
3. 绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,教师想些任务要每组去完成。
题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。
2、合力吹气球•简述:藉着分工合作来完成任务•人数:每组限六人场地:不限•道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);人;脚(二张)汽球(每组一个)•方法:1. 分组,不限几组,但每组必须要有六人。
2. 教师请每组每人抽签。
3. 首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到人的人去把汽球给坐破。
3、记忆考验•简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以•人数:不限场地:不限•适合范围:刚认识或不认识的人•游戏方法:1. 全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)2. 接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!)3. 像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。
4. 一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。
4、比长短•简述:每队派出一人比不同的单位•人数:不限场地:不限•适用范围:适合刚认识或不认识的人•游戏方法:1. 分组,不限人数,至少要二组。
每组五人以上。
2.教师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。
3. 等被派出的人都出来后,教师再说比什么4. 计算每次比完的输赢即可。
题目例子:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!比长:比手臂;比上衣;比头发…比短:比手指头;比裤子或裙子…比高:比声调;比手抬起来的高度…比大:比眼睛;比手掌…比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子…题目必须在看到被派出的人之前想好!5、比一比•简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么•人数:不限场地:不限•适用范围:适合刚认识或不认识的人•游戏方法:1. 分组,不限几组,但每组最好五人以上。
激励人的励志游戏:捆绑过关_团队游戏_
激励人的励志游戏:捆绑过关
导语:喜欢玩游戏吗?玩友西还能激励人奋发向上呢!以下是由小编J.L为您整理推荐的激励人的游戏,欢迎参考阅读。
一、捆绑过关——纸杯任务
每队所有人拉手成一直线(有条件的话可以将相邻的人两手困在一起),用牙咬住纸杯,并将纸杯里的水以接力的方式传递,传递至指定容器,规定时间内传递水多的一队获胜。
在整个过程中手不能松开。
这个游戏是根据城市之间的游戏改的,做起来的效果很好,刚开始大家还会尴尬,但是随着比赛气氛的高涨,大家都很努力的希望获得胜利,也就放开了。
可进行两到三轮。
注意游戏完之后的经验分享。
二、“信任之旅”
游戏规则:
需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。
游戏意义:
考察双方的交流沟通能力,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成
不可能完成的事情。
三、压轴大戏——“信任背摔”
游戏规则:
需要一定高度的桌子和椅子,以及一条尼龙绳。
由 10 名男生负责两两对接,形成一张手网。
一名学生要绑住自己的双手,然后站到高处,背向手网。
主持人和组成手网的同学开始为其呐喊助威,准备好后由高处的同学往后倾倒。
身体在倾倒过程中出现弯曲的则视为失败,笔直者视为成功。
考虑到该游戏具有一定的危险性,作为主持人需多次并重点强调一些细节。
游戏意义:
人与人要相互信任,要互相理解和支持对方。
32个激励团队凝聚力的游戏(全攻略)
3. 像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食 物名,另加一个新的食物名。
4. 一直到有人中途讲错出局!
题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常 不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。
4、比长短
• 简述:每队派出一人比不同的单位
• 人数:不限
场地:不限
• 适用范围:适合刚认识或不认识的人
• 3、Patience is bitter, but its fruit is sweet. (Jean Jacques Rousseau , French thinker)忍耐是痛苦的,但它的果实是甜蜜的。10:516.17.202110:516.17.202110:5110:51:196.17.202110:516.17.2021
•
9、要学生做的事,教职员躬亲共做; 要学生 学的知 识,教 职员躬 亲共学 ;要学 生守的 规则, 教职员 躬亲共 守。20 21/6/27 2021/6/27Sund ay , June 27, 2021
•
10、阅读一切好书如同和过去最杰出 的人谈 话。202 1/6/272 021/6/2 72021/6/276/2 7/2021 10:54:29 AM
13、He who seize the right moment, is the right man.谁把握机遇,谁就心想事成。2021/6/27202 1/6/272 021/6/2 72021/6 /276/27 /2021
•
14、谁要是自己还没有发展培养和教 育好, 他就不 能发展 培养和 教育别 人。202 1年6月 27日星 期日20 21/6/27 2021/6/272021 /6/27
2、合力吹气球
• 简述:藉着分工合作来完成任务
早会激励小游戏实用3篇
早会激励小游戏实用3篇早会激励小游戏 1游戏1:模仿秀游戏规则:主持人挑选6名最擅长表演的选手__(3男3女)。
主持人讲解游戏规则,每人模仿一个当前或以前热播的电视广告上的演员表演,广告自选,声音、动作模仿最传神者为第一。
主持人宣布获胜者,请__颁奖。
游戏2:动作接龙游戏规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自我的一个新动作,以次类推!接不上,忘__出局!游戏3:双龙戏珠接力赛游戏规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。
在行走过程中球不能够落地!看那一队在最短的时刻内将行程走完(球)游戏4:应对面说我喜欢你适合人数:人越多越好游戏规则:所有人张开双手,手臂打开与相邻的人手拉手,围成2个相对的同心圆;随着歌声响起同心圆转动,内外圈的旋转方向相反;歌声一停,内外圈身体正对的人,要挨个握住对方的手跟对方说“我喜欢你”;歌声再起时,游戏继续进行。
游戏5;我的梦中情人游戏规则:主持人从每组学员中各请一位选手__,拿出事先准备好的白板和笔。
主持人讲解游戏规则,选手眼睛将被蒙上不透光的布条,然后拿笔在白板上根据自我梦中出现的梦想情人模样画出来供大家欣赏(亦可当作是对某人公开示爱的绝好机会!)。
全部选手完成之后,最__型之画像的作者胜出。
(观众可在期间故意误导、瞎指挥台上选手)主持人宣布获胜者,请__颁奖。
游戏6:最喜欢的动物游戏规则:主持人宣布以区为单位进行比赛。
假设大家正在逛动物园,会看到各种动物。
大家发挥想象,说出究竟看到了什么动物。
首先,由主持人开头,比如“1区四条腿”。
1区就紧之后说出四条腿的动物“老虎”,然后立即说出“3区2条腿”,3区仅之后说出2条腿的动物“老鹰”。
所有动物只能使用1次,不可重复如此反复,过程中若有有停顿,主持人与观众一齐喊“5、4、3、2、1”倒计时,完毕后仍联不上者遭淘汰。
一向坚持到最终的区获胜。
主持人宣布获胜的区,请区__领奖。
32个激励团队凝聚力的游戏(lucky)
14、扮时钟
• 游戏规则: 1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的 刻度标识出来; 2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿 着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针) 在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演 者看不到时钟模型); 3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒, 要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确 的位置,指示错误或指示慢的人受罚 4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时 针,训练表演者的判断力和反应能力。 点评: 1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时 间进行,可以活跃气氛 2、亦可在《时间管理》课程上 引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。
32个团体游戏 增加团队凝聚力
乐捷显示科技 宋敬年
2、合力吹气球
• 简述:藉着分工合作来完成任务 • 人数:每组限六人 场地:不限 • 道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二 张);人;脚(二张) 汽球(每组一个) • 方法: 1. 分组,不限几组,但每组必须要有六人。 2. 老师请每组每人抽签。 3. 首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助 来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起 汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到人的人去把 汽球给坐破。
• 目的:沟通配合能力,活跃 气氛 游戏规则:当场选六名 员工,三男三女,男生背女“瞎子”指引路, 绕过路障,达到终点,最早 到达者,为赢。其中路障设 置可摆放椅子,须绕行;汽 球,须踩破;鲜花,须拾起, 递给女生。
18、瞎子背瘸子
20、踩汽球
• 目的:活跃气氛,增进协调性和协作 能力。 • 要求:人数为十名,男女各半,一男 一女组成一组,共五组。 • 步骤:当场选出十名员工,男女各半, 一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个 汽球,在活动开始后,互相踩对方的 汽球,并保持自已的汽球不破,或破 得最少,则胜出。
个可以激励团队凝聚力的心理小游戏
5 比一比
• 简述:藉着组员的动作;来猜题目是什么
• 人数:不限
场地:不限
• 适用范围:适合刚认识或不认识的人
• 游戏方法:
1 分组;不限几组;但每组最好五人以上 2 轮留每组派出一个人出来;老师给他看题目 他只能以动作来告知组员题目
3 视题目的难度来计时 看那组的得分高低来 算输赢
6 超级大头贴
8 可看每组猜对的数目来算分数;输的队必须接受处罚
题目例子:这个游戏的题目不一定只能猜人物 可适团体中的熟悉度来 出题目 每个题目必须要有二个答案 比如:团体中最爱唱卡拉ok的人 ; 孔子学生的名字
7 谁在布后
• 简述:藉着游戏来记他们的名字
• 人数:不限
场地:不限
• 道具:一块大布适用
• 范围:刚认识或不认识的人
礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等
2 合力吹气球
• 简述:藉着分工合作来完成任务
• 人数:每组限六人
场地:不限
• 道具:准备每组各六张签;上写:嘴巴;手二张;人; 脚二张 汽球每组一个
• 方法:
1 分组;不限几组;但每组必须要有六人
2 老师请每组每人抽签
3 首先;抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把 汽球给吹起抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球;然 后二个抽到脚的人抬起抽到人的人去把汽球给坐破
4 当老师说开始时;二人可以开始问问题猜自已头上的答案;但必须先拍 打放在中央的椅子或地板来做抢问 问的问题也只能问是非题
5 队员可在旁边帮忙回答;但不能问问题或讲答案出来
6 每队有三十秒到一分钟的时间来问问题看题目难度而订;有三次看题 目难度而订的机会猜答案
7 每一轮派不同的人上来猜不同的题目;直到所有的题目被猜完
团队激励游戏
团队激励游戏1. 衔纸杯传水目的:增进亲近感,考验成员配合、协做能力。
要求:人士选八名一组,男女交替配合。
共选十六名员工,分二组同时进行比赛。
另有二名人士辅助组第一名人士倒水至衔至得纸杯内,再一个个传递至下一个人得纸杯内,最后一人得纸杯内得水倒入一个小缸内,最后在限定得五分钟内,看谁得缸内得水最多,谁就获胜。
2. 瞎子背瘸子目的:沟通配合能力,活跃气氛游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。
其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;花朵,须拾起,递给女生。
3. 踩汽球目的:活跃气氛,增进协调性和协做能力。
要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。
流程:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动就要后,互相踩对方得汽球,并保持自已得汽球不破,或破得最少,则胜出。
开火车用具:无人数:两人以上,多多益善办法:在就要以前,每个人说出一个地名,代表自己。
可地点不能重复。
游戏就要后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京得火车就要开。
”大伙一块儿问:“往哪开?”你说:“上海开”。
那代表上海得那个人就要马上反应接下来说:“上海得火车就要开。
”接着大伙一块儿问:“往哪开?”再由这人选择还有一点得游戏对象,说:“往某某地儿开。
”要是对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。
兴奋点:可以增进人与人得情意,而且可以利用让他或她“开火车”得机能传情达意、眉目传情。
4. 袋鼠跳、糖瓜粘人数:9 人各队抽三名队员上场,双脚放入麻袋中,跳到折返点处,咬下从天花板上悬下糖瓜,最先回到起点得队为胜。
5. “大话西游之娶媳妇”情节人数:9 人猪八戒与孙悟空克服困难娶媳妇,由各队队长扮演成媳妇,抽2 名队员分别扮演猪八戒与孙悟空,由起点就要,戴上面具及兵器,跑到中间放置得桌子前,扫清障碍即吃完桌上全部得水果(猪八戒吃西瓜,孙悟空吃水果),跑到媳妇处,媳妇需要装扮一番,穿央歌服、带头饰,两人各自背着媳妇跑回起点,先到达者为胜。
32个激励团队凝聚力的游戏34p
5、比一比
• • • • 简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么 人数:不限 场地:不限 适用范围:适合刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 分组,不限几组,但每组最好五人以上。 2. 轮留每组派出一个人出来,老师给他看题 目。他只能以动作来告知组员题目。 3. 视题目的难度来计时。看那组的得分高低来 算输赢。
6、超级大头贴
• • • • 简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案 人数:最少十人 场地:室内 适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们 游戏方法: 1. 分组,每组人数不限 2. 每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子) 3. 老师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对 方头上的答案,但不能看到自已头上的。 4. 当老师说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在 中央的椅子或地板来做抢“问”。问的问题也只能问是非题。 5. 队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。 6. 每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目 难度而订)的机会猜答案。 7. 每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。 8. 可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。 题目例子:这个游戏的题目不一定只能猜人物。可适团体中的熟悉度来出题目。 每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉ok的人?;孔子学生的 名字?
7、谁在布后?
• • • • • 简述:藉着游戏来记他们的名字 人数:不限 场地:不限 道具:一块大布适用 范围:刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字 2. 分成两组,各坐在场所的一边 3. 老师和帮手把布拿着隔开两组人 4. 每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间 5. 老师看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放 开。 两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比 较慢的就输了。一直持续下去。
24个激励游戏
24个激励游戏叠报纸:将2张4开的报纸放在地上,每张报纸上站5个人(一个小组),每个小组派一个代表与对方猜拳(剪刀石头布),输掉的小组须将脚下的报纸对折后再站在上面(所有的双脚都不许着地),直到其中一方站不上去为止。
交头接耳:组织者准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点两点是冷三点是澄四点是蒸这样的字知多少),各组(每组不少于12人)派一名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。
牵手:一个队员被蒙上双眼,由同组另一队员牵着他的一只手走过平坦的路、坎坷的路……解开眼罩后,每个同组队员握一下该队员的手,由他找出谁是刚才牵手的人。
过河柝桥:二人一组(通常一男一女),两人交替将两块相同的长方形板铺在地上向目的地前进,任何一人的双脚都不许踩在板之外,优先到达终点者为胜。
风中劲草:由一位队员站在圆心位置,其他队员以半径1米面向圆心站成一圈,当中的队员身体绷直向后斜傾并以脚跟着地,周围的队员通过手上的推搡动作使其旋转起来。
超低空飞行:所有参加的人集体钻过不断降低水平高度的横竿,要求身体只能后仰、不能前倾,将横竿碰落的人被淘汰。
交换舞伴:由单数的人员参加,先跳Disco,音乐突然切换到慢节奏,每个人都去抢一个舞伴,落单的一个人被淘汰,但不下场,过少顷,主持人大喊“交换舞伴”,包括先前被淘汰的人同时再一次抢舞伴,必然又有一人被淘汰,两次被淘汰的两个人下场后游戏重新开始。
三人夹球跑:每组三人,每组以一支气球作为比赛器材,三人背靠背、手挽手,将气球夹在三人当中进行折返跑,过程中气球不许落地、不许挤破、也不许被吹走,通过计时计算成绩。
幸运猜字:主持人事先准备好一个数字,并公布一个范围,由上场参加的人依此在此范围内猜,每猜一次主持人则相应地缩小一次范围,谁不幸猜中就必须表演节目。
天气预报:小雨拍肩,中雨拍腿,大雨鼓掌,狂风暴雨跺脚。
35个晨会激励小游戏
35个晨会激励小游戏35个晨会激励小游戏 11、抢凳子适合人数:4人以上(参与人数必须大于凳子个数)规则:a、主持人将3个凳子预先摆好,派至少3名选手上台,让他们围着凳子站好。
b、主持人讲解游戏规则,主持人背对着喊“开始”,参与成员就要围着凳子走,主持人喊“停”,参与成员需要抢到离自我最近的凳子并坐下,没抢到凳子的成员淘汰,反复几次。
c、最终淘汰的人需要理解惩罚。
2、天黑请闭眼适合人数:5人以上规则:4种主角a、法官:掌控全局的一名重要主角,所有的主角都听从他的口头指挥;b、警察:在每轮的闭眼中,拥有一个权力就是能够辨别出谁是凶手;c、杀手:在每轮的闭眼中,拥有一个权力就是能够杀掉一名除法官外的任何主角;d、平民:在每轮的闭眼结束的睁眼阶段,轮到你发言的时候,便可拿出你的相关证据,用你的话语去说服其他人;ps:被杀光,杀手获胜。
3、舞蹈适合人数:不限适宜舞蹈:《抓钱舞》《兔子舞》。
规则:没有规则。
需要团体一齐参加。
4、逢3或者3的倍数喊过适合人数:不限规则:a、主持人随机报一个数字,从这个数字开始依次加1的方式报数;b、每逢3和3的倍数不能喊出这个数字,需要快速反应并喊“过”。
速度要快,犯规者淘汰出局。
c、主持人报出一个数字宣布开始,大家监督,报错者出队站到旁边。
剩下的人之后报,直到参与成员都参与过。
d、最终淘汰的人需要理解惩罚。
5、5毛1块适合人数:不限时间:5-10分钟规则:a、所有人围成一个圈,主持人站圈中间。
如果男的多,男的就是1块钱,女的就是5毛钱,反之一样。
b、主持人就喊1块5,这时候一个男的就要拉着一个女的,则为1块5毛钱。
也能够喊3块5,3块,都能够。
如果落单的人,理解主持人安排的惩罚。
6、成语接龙适合人数:5-20人规则:a、参赛成员分成两组,剪刀石头布决定哪组为最先出成语者;b、对方选出成员开始报一个成语,第二个人用主持人报出成语的最终一个字作为自我要报成语的首字(谐音也能够),首尾相接不断延伸,构成长龙;ps:必须是四字成语,不能自创词语。
32个激励团队凝聚力的游戏lucky13248
题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常 不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。
4、比长短
• 简述:每队派出一人比不同的单位
• 人数:不限
场地:不限
• 适用范围:适合刚认识或不认识的人
• 游戏方法:
1. 分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。
2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此 小组的人。
• 分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员 之间的了解 。
14、扮时钟
• 游戏规则:
1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的 刻度标识出来;
2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿 着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针) 在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演 者看不到时钟模型);
8、猜猜是谁?
• 简述:藉着猜背后的名字认识对方
• 人数:不限
场地:不限
• 道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带; 笔
• 适用范围:刚认识或不认识的人
• 游戏方法:
1. 给每个人一张名片贴纸,要求大家把自己 的名字写在上面;
2. 老师收集所有的名片贴纸,然后把每一张 贴纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴 在同个人背后),不能让他们知道他们背后 的人的名字;
3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒, 要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确 的位置,指示错误或指示慢的人受罚
4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时 针,训练表演者的判断力和反应能力。
点评: 1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时 间进行,可以活跃气氛 2、亦可在《时间管理》课程上 引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。
员工激励游戏集锦
游戏三:椅上功夫在一张椅子上站最多人的游戏方法:1、各组互相商量要如何才能站上最多的人。
2、依照号令比赛,哪一张椅子上站最多的人。
3、可以规定一个时限。
游戏四:有口难言有口难言就是做动作令其它人猜到一些东西,如戏名,人名,歌名等。
首先分成两组(A & B),A 组将要猜之物写在纸上,而 B 组则要派出一名代表做动作,务求令自己组猜中该物。
轮流猜过之后,则以较快猜中之一组胜。
如何给游戏当中输的人进行有趣的处罚1、掷骰子准备一个正方体的盒子,在它的六面上写上“各处罚条例”,如:高歌一曲,学猴子走路、交换蹲跳、吻主持人、跑等。
请输的人自己掷骰子,并依“条例”受罚。
2、我爱你输的人,面对大树或墙壁、大声地喊三声:“我爱你!”3、天旋地转输的人,就地闭眼睛,左转三圈,右转三圈,再睁开眼睛,走回自己的座位。
4、模仿秀输的人,模仿一位自己熟悉的明星、歌星或动物的动作、歌声或说话方式。
游戏五:一"圈"到底人与人之间通过沟通互相了解,达成共识。
此游戏旨在检视一个团队中人员彼此沟通的状况,同时帮助畅通沟通渠道,以推动今后的相互协作。
目标:使学员彼此以语言沟通,完成低难度活动。
规则:所有学员手拉手围成一圈,用呼啦圈穿过所有人的身体回到原位。
在活动过程中,只能以语言为工具,相互拉着的手不能放开,也不能用手指去勾呼啦圈。
计时,可多玩几次,看最快用了几秒完成。
游戏六:传球人数:20人时间:20分钟道具:皮球一个操作规则:1、分成4-5个小组,所有小组围成一个大圆圈,一个组的队员必须在一起,不能错开。
2、然后将一个小球交给第一队第一名队员,要求小球必须传过每一个人,不能落地,并规定在30秒的时间内必须传完5圈。
3、当规定时间到了,若没有完成5圈,则小球在哪组队员手中,该组全体就受罚。
4、游戏进行第二轮。
游戏七:椅子渡河概要:用两张椅子轮流传送来渡河的接力赛方法:1、全员分成三队2、地板上各画出一条起点和终点线,中间当渡河。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
按照弗洛伊德的精神分析理论,小学生对网络的偏爱应该归因于一种本能的冲动。
网络内容新鲜、刺激,由于好奇心强,学生对探险及一些未知的东西,总是有强烈的愿望。
小学生自控能力差,冲动性强,一旦陷入网络,即使家长老师常常告诫也难以自拔。
2.在网络游戏中找到归属感在社会化的过程中,小学高年级学生由童年时期对家庭的依赖,转向了对同辈群体的依赖。
现在的小学生大多数为独生子女,在家庭中没有玩伴,网络游戏是通过网络使人与人连接在一起的,大大缩短了人与人之间的空间距离,使他们在网络游戏中能轻易地找到“玩伴”游戏激励中的心理学1、需求类心理个性化需求(高识别度):个性化顾名思义,就是非一般大众化的东西。
在大众化的基础上增加独特、另类、拥有自己特质的需要,独具一格,别开生面的一种说法。
生活中人们因为各种各样的原因并不能随心所欲的展现自己的个性,彰显自己的独特性,但是在虚拟的世界中,这种渴求往往会变得十分强烈并且可以得到满足。
炫耀心理(人无我有):炫耀心理是一种内心渴望被发现、被羡慕的表现,很多玩家在游戏中得到别人或者大部分人都不能拥有的东西时内心有一种想被全世界都看到的冲动(“我要让全世界知道这座鱼塘被我承包了!”),游戏中设计者巧妙地运用玩家这种较为普遍的心理,将玩家游戏过程中的方方面面进行展示,满足玩家的各种被认同、被羡慕的需求。
攀比心理:与上述炫耀心理相近,都是基于玩家虚荣心的一种心理诉求,攀比在心理学上被定义为个体发现自身与参照个体发生偏差时产生负面情绪的心理过程。
玩家可以在游戏中成就和现实生活中地位完全不同的身份,这一切的根基就是攀比心理。
(微信的种种游戏灵活的运用了玩家和好友之间的游戏成绩攀比心理)社交需求:社交需求包括对友谊、爱情以及隶属关系的需求。
当基本的生理需求和安全需求得到满足后,社交需求就会突出出来,进而产生激励作用。
游戏中的种种玩家组织的出现和壮大正式基于这种心理诉求的慢慢增长。
2、体验类心理约定必达(言而有信,长期激励的信任基础):现实生活中许多事情的约定时并没有必达性的,人们并不能保证约定的每一件事情都会百分百不打折扣的做好,尤其是许多长期的约定,除非付诸法律否则基本结果得不到保障。
但是游戏中的所有与系统的约定(任务)都是百分百进行兑现的,玩家不用承担己方履行约定后对方毁约的损失成本。
目标结果以及过程的完全可视化:每击杀一直怪物获得经验或者每通关一个关卡,这种获取是完全透明并且可以直观的看到,并且结果非常明确的。
为了提升一个等级需要获得多少经验,而击杀了一个怪物过程中获得了多少经验,这些都非常的直观。
现实生活中往往努力的结果以及奋斗的目标都是不清晰的,或者不能进行相应计算与衡量的。
即时反馈(奖励的实时性):完成一个任务奖励在完成的一瞬间迅速发放,学会一个新的技能,马上就可以操作游戏角色进行使用等等,这是游戏奖励的实时性。
让玩家充分并且最快的享受到自己的奋斗成果。
投入马上就有回报,这就是玩家在现实生活中往往感受不到的。
意外惊喜以及低投入高回报事件:就像买彩票中奖一样,很多游戏中也会有相应的机制,提升玩家对游戏的兴趣,从人们对赌博几千年来的偏爱可以很明确的看出:人们对低投入高回报这种事情一向是兴趣满满。
三、在具体的游戏环境中激励机制的不同应用:(一)获取类:1、道具获取2、成就获取总结(二)增长类:1、等级增长2、积分增长在游戏中玩家可以通过在线时间、完成任务、挑战成功等方式获取积分,积分说明玩家的技术、经验、资历等状况。
积分主要体现玩家在游戏中成长的过程,并由此带来的能力、技能、特权的获取。
不同游戏获取积分的方式不同,并且变现形式各异。
在FIFA online游戏中,球员通过比赛获得成长经验,随着经验的增长,不断升级系统(满级20级,初始1级);针对球员的经验,设置了球员的级别。
参加比赛越多,经验越多,对应的级别越高。
可以刺激玩家连续参加比赛,在LOL游戏中,没有激励必要,竞技类游戏应通过自己游戏过程来获得这些数值的增长;每局游戏过后能获得一定量的金币跟经验值。
金币可以用来购买新的英雄或者符文。
经验值用来升级。
QQ餐厅:积分主要是经验值(可通过销售菜肴和帮好友捡垃圾获得)和金币(可通过销售菜肴和蹭饭获取)。
微城市:积分主要是经验值(通过建造建筑物、收取农作物、访问好友、完成任务、收取建筑物租金税收等方式获取经验值)、金币(可通过工厂生产物品,建设商业设施,完成任务,帮助邻居等方式获得)、城市币(城市币可购买“高级物品”,通过完成“赚取城市币”任务或充值人民币获得,“高级物品”不能用金币购买)、能量(可通过访问好友城市、系统补给、邀请好友来玩、充值等方式获得)。
穿越火线:经验值是CF点,目前不像以前天天发放,只是在重大版本更新后,登录游戏并进行一场完整的游戏才可获得。
这样促进玩家为了得到CF点,连续关注版本的更新,以及连续不断的进行游戏。
还可以通过QB购买,只要是有钱。
留学中介公司排名今日更新!广告留学中介公司排名对专业理解仅限于书本?想申请好学校但平均分不够好? 查看详情>第-3-页共4页在欢乐斗地主中,积分是欢乐豆。
为了吸引玩家,游戏每天会送4000个。
欢乐豆的获取与失去非常透明和及时:赢局获取欢乐豆,输局失去欢乐豆。
由于过程可控、透明、及时,对玩家吸引很大。
当然存在“土豪”情况,通过QB购买,快人一步。
三国杀:三国杀OL的等级积分树可以帮助玩家查看自己的积分,刺激玩家提高自己的等级的同时也了解到差距。
开心消消乐:游戏每关的消除任务并不相同,且要求每一天玩到多少关,才能开启完成瓢虫任务,会激发玩家的做任务的热情;游戏中随机出现各种障碍,难度也会越来越高,可以起到刺激玩家冲关的动力和热情;游戏中会有各种隐藏关和四星级关,目前总共是15个,玩家通过之后可以获得高分值的奖励。
神武·逍遥外传:积分重要是经验值(通过任务,刷怪和活动,基本所有的游戏内pve行为都可以获得经验)、金币(通过任务和副职业物品交易,以及帮派税收分红)、神武币(通过各种日常任务、活动任务、日常的副本活动来获取)、论坛积分(通过解决玩家在平台中提出的各种问题来获取)、帮派财富数据(整个帮派所有人的发展情况以及帮派的管理水平)。
3、排名上升总结(三)权限类:1、影响力(影响游戏进程、结局)2、技能的使用(获得新的技能)3、地图开放(可玩空间的拓展)4、功能(新的功能的开启)四)游戏内外延展1、交互分享2、被动展示玩家在游戏中获取技能、功能、等级、特权等显示玩家能力、经验、资历的标识,需要通过各种方式展现出来,在游戏圈或者社交圈内显示,以满足玩家炫耀的心理需求。
FIFA online:达人(联赛达人、友谊赛达人、排位赛达人)完成后会有相应的任务图标;加入战队,排名靠前的战队会公开展示;付费玩家id上会有vip的后缀。
LOL:通过一些特殊的任务以及活动能够解锁新的头像,满足玩家搜集稀有物品的心理;根据你的排位等级给你相应的段位称号,展示在玩家的游戏载入界面以及玩家的名片上。
QQ餐厅:经验值、财富值等微城市:经验值、成就、财富值等。
保卫萝卜2:金银铜箩卜在地图上可以会展示出来。
植物大战僵尸2:根据每一关完成情况会获得一二三颗星。
留学中介机构美世教育折扣优惠季_你敢约_我敢减广告2019留学中介机构,美世教育专注美国高端名校申请,留学限时优惠活动,折扣满满,优惠多多, 查看详情>第-4-页共4页穿越火线:通过战斗、升级,会获取军衔,军衔代表玩家综合实力的,所有玩家都能看见的,能还好的满足玩家炫耀心理需求。
同时还有:图标,会显示装备数量;徽章,会显示军衔;称号,会显示参与者在某一类装备的使用或某一技能上具有较高的能力。
三国杀:游戏玩家都有属于自己彰显个性的游戏昵称和图标,达到一定的等级都有相应的称号和徽章。
增加游戏趣味性;魔兽世界:头衔(名字前边)称号(名字下边)PVP等级(PK 荣誉等级);玩家装备(全身装备均可展示)神武·逍遥外传:角色名称、称号、坐骑、武器等等玩家角色相关的信息担心沉迷游戏?不妨借鉴闯关积分构建未来教育模式畅想2030上海教育,未来的教育形式和教学模式上都会发生巨大的变革。
团队闯关完成学习任务通常游戏以战胜敌人或攻克难关为目标,给予玩家经验值或得分作为奖励。
这种即时的反馈机制能带给孩子更大的满足感,也提升了游戏的吸引力。
那么从教育过程而言,每一个学习者在起始阶段可以拥有一定的经验值或积分(初始成绩或曰学习起点),然后可以在一定范围内自行选择不同难度的关卡(学习任务),通过完成关卡内容(学习过程),获得更多的经验值和积分,从而实现学生的成就感。
作为教学组织者和设计者,老师需要将学科系统性知识分解为不同的学习模块(单元),并将学科涉及的能力和素养融入具体的游戏关卡中。
学生闯过一个关卡也就是对应完成了一个模块(单元)的学习任务。
通过分解内容和闯关游戏的设置,学生能获得即时的反馈,这种满足感和获得感可以成为学生持续挑战关卡(完成学习任务)的内驱力。
在完成学习任务的过程中,学生可以借助查阅资料、自主思考、同伴互助、向老师请教等不同学习方式提升完成的速度和质量。
当然,采用不同的学习方式也会扣除学生相应的积分,比如:使用各种学习资源需要学生用现有的积分进行兑换,以团队形式完成的任务则要与其他人平分闯关获得的积分。
这样的学习方式设定可以培养学生独立思考的意识、自主解决问题的能力、团队合作的精神和请教老师的主动性。
由于完成每个关卡所获得的积分取决于关卡的难度和通过关卡的速度,所以,学生要有效地选择各种完成学习任务的方式,自主自觉地提升学习的有效性,总结并形成适合自己的学习策略。
积分奖励更多发展机会通过了一定数量的关卡后,学生会随机遇到以前碰到过的类似问题,这时如果学生能独立并顺利完成这些题目,将会得到加倍的奖励;如果学生仍然需要通过外在帮助,则必须重新完成相应关卡,才能继续游戏。
这样的回顾机制可以帮助学生巩固已经掌握的知识和能力。
电子游戏吸引孩子的一大因素就是其奖励机制,孩子往往为了某个称号、某个等级或某个道具而不断尝试,屡败屡战。
借鉴游戏的奖励方式,除了根据积分评定学习等级或荣誉称号外,还可以根据学生的积分为他提供特别的学习资源支持,比如:超过了一定的积分可以提供使用高级实验室、请教大学教授或行业专家等优势条件,从而给予在某些领域有特长和有追求的学生更多发展空间和展示机会。
根据学生学习基础和个性化学习的需要,学生完成的关卡分为主线任务(必修)和支线任务(自主选修)。
支线任务包括对于具有较高难度的学习任务以及竞赛类的项目,学校也可以对于每位学生完成支线任务的数量进行规定。
支线任务所获得的积分可以在完成主线任务时使用。
此外,为了鼓励学业水平表现优秀的学生,可以让学生在通过了一定阶段的关卡后,获得设计关卡的资格,也就是为其他同学设计学习任务,并根据学生所设计的学习任务的效果给予积分奖励。