MentalRay 材质模板
mental ray -----材质球
关于mental ray 的材质球只简单的介绍两个的用法,其他的请自行琢磨:一,玻璃材质球:上图为一丢失材质球的物体。
首先我们直接给其付一个MR的材质球。
切换MR材质球菜单:付于玻璃材质,(被mental ray专用材质付于的实体模型会显示成红色。
)上图为我们直接付于材质的渲染效果,没有对其属性做任务的修改。
Col是控制玻璃的颜色的Ior控制的是颜色的折射率Col_out是控制玻璃发生折射后,折射的颜色(折射颜色)Ior_out效果不明Phong_coef控制的是玻璃的高光度(数值越大越亮,高光范围也越大)------------------------------------------------------------------华丽的分割线-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 材质球,付于方法二:首先点选实体物体。
给其付于一个普通材质打开超级材质编辑器,然后点选命令显示当前物体的输入输出我们会发现BL材质球还拥有上级节点连接blinn1SG 点选,然后观察其属性:Mental ray----在Custom Shaders中找到Material Shader这个为其mental ray的材质球渲染后观察效果:这样这个球虽然有两种材质但是我们用mental ray渲染的效果就是付于mental ray材质球的效果而使用softmare渲染的就是原来的blinn1的效果。
mental ray
render elements 渲染元素
configuration settings配置设置
diagnostics 诊断
distributed bucket rendering 分存式渲染。可以设置不同的区块任务分配到其他机器。
indirect illumination 间接光照选项卡
renderer 参数面板
sampling quality (卷展栏)采样质量
samples per pixel:每像素采样参数
minimum最小采样率
maximum最大采样率
pilter:过滤器
五种形式分别是box(长方体)triangle(三角形)gauss 高斯)
mitchell(米竭尔)lanczos(兰兹左斯)
widh (宽度)和heigh(高度)过滤器越大产生的图像越柔和,但
渲染速度越慢
contrast 对比阈值
spatial (空间):作用于每帧画画要
temporal (临时)用于运动模糊
options:(选项)
locks samples (锁定采样)在动画每一帧中采用相同的采样。关闭后
max radius 最大采样半径
min radius 最小采样半径
fast lookup (slow GI)快速的最终聚集计算,(慢速的全局光计算—)
preview (no precalculations)预览,(无预计算过程)
rebuild (do not re-use Cache)每次渲染都重新计算最终聚集过程。
要增强集散效果,可以在global light prorperies下提高光子能量或降低衰减值
Mental Ray mia_material_x着色器属性
预设该下拉列表为建筑和产品设计渲染中经常使用的材质提供了许多有用的预设。
该预设列表包括:“陶瓷”(Ceramic)、“地板”(Floor)、“磨砂玻璃”(Frosted Glass)、“玻璃嵌板”(Glass Pane)、“玻璃陶瓷”(Glazed Cermaic)、“石材”(Stone)、“厚玻璃”(Thick Glass)和“木材”(Wood)。
可以从该列表中选择一个项目,为所选择的材质加载预设值。
可以按原样使用这些设置,或作为进行调整的开始点。
“mia_material”/“mia_material_x”着色器属性有关“mia_material”/“mia_material_x”着色器属性的详细信息,请参见Maya mental ray 建筑着色器手册。
有关Mental Ray 中的“mia_material”属性及其相应参数的列表,请参考下表。
mia_material 属性编辑器中的区域mia_material 属性编辑器中的选项相应的Mental Ray 参数多个输出(仅适用于mia_material_x)multiple_outputs漫反射颜色漫反射权重diffuse_weight粗糙度diffuse_roughness反射颜色refl_color反射率反射率光泽度refl_gloss光泽采样数refl_gloss_samples仅高光refl_hl_only金属材质refl_is_metal高级反射使用最大距离refl_falloff_on最大距离refl_falloff_dist褪色为末端颜色refl_falloff_color_on末端颜色refl_falloff_color最大跟踪深度refl_depth中止阈值refl_cutoff可见区域光无高光no_visible_area_hl跳过内部反射skip_inside_refl折射折射率refr_ior颜色refr_color透明度透明度光泽度refr_gloss光泽采样数refr_gloss_samples 高级折射使用最大距离refr_falloff_on最大距离refr_falloff_dist使用最大距离颜色refr_falloff_color_on最大距离颜色refr_falloff_color 最大跟踪深度refr_depth中止阈值refr_cutoff薄壁thin_walled (=1) 实线thin_walled (=0)折射焦散do_refractive_caustics (=1)透明阴影do_refractive_caustics (=0)背面消隐backface_cull传播Alpha propagate_alpha各向异性各向异性各向异性旋转anisotropy_rotation通道anisotropy_channel BRDF 使用菲涅尔反射brdf_fresnel0 度反射brdf_0_degree_refl90 度反射brdf_90_degree_reflBRDF 曲线brdf_curve半透明度使用半透明refr_translucency颜色refr_trans_color权重refr_trans_weight间接照明选项最终聚集/全局照明倍增indirect_multiplier最终聚集质量fg_quality最终聚集质量权重fg_quality_w环境光遮挡使用环境光遮挡ao_on样例ao_samples距离ao_distance环境光阴影颜色ao_dark环境光颜色ao_ambient使用细节距离ao_do_details插值栅格密度intr_grid_density插值反射refl_interpolate反射采样ntr_refl_samples使用高细节距离intr_refl_ddist_on高细节距离intr_refl_ddist来自环境的单一采样single_env_sample 插值折射refr_interpolate折射采样数refr_samples凹凸总体凹凸(仅适用于mia_material_x)overall_bump标准凹凸(仅适用于mia_material_x)standard_bump 无漫反射凹凸no_diffuse_bump高级凹凸模式(仅适用于mia_material_x)bump_mode Mental Ray 凹凸凹凸镜面反射平衡hl_vs_refl_balance 裁切不透明度cutout_opacity附加颜色additional_color 灯光链接模式模式。
mental ray 材质属性
3ds Max 2009探索之路(三)——心得篇来源:火星时代整理编辑:Winnie 发布时间:2008-04-22Ceramic ProMaterial (mental ray)陶瓷Type:Ceramic陶瓷or Porcelain精美的瓷. Default=Ceramic.Surface Finish表面抛光: High Gloss高光泽的, Satin亚光、光滑(似缎)的, Matte不光滑的). Default=High GlossSurface Bumps表面凹凸: None无, Wavy波状的, or Custom自定义.Default=None.Tiling Pattern瓷砖式样: None无, or Custom自定义. Default=None. Concrete ProMaterial (mental ray)混凝土Surface Finish表面抛光: Straight Broom直刮纹, Curved Broom曲刮纹,, Smooth平滑的, Polished磨光的, Custom. Default = Straight Broom Sealant密封剂: None, Epoxy环氧的, or Acrylic丙烯酸的. Default=None Brightness Variations亮度变化(模拟风化): None, Automatic自动的, or Custom. Default=NoneGeneric ProMaterial (mental ray)普通Diffuse Color (Reflectance)表面色(反射系数)Reflectivity Perpendicular to Surface 九十度角反射率Reflectivity Parallel to Surface零度角反射率Surface Glossiness表面光泽度Surface Imperfections表面凹凸Transparency透明度Translucency半透明Index of Refraction折射率Cutout Opacity透明贴图Backface Cull背面消隐Luminance (cd/m^2) 亮度Color Temperature (Kelvin)色温Filter Color滤色器Glazing ProMaterial (mental ray)玻璃Color (Transmittance):Clear清澈的, Green绿色, Gray灰色, Blue蓝色, Blue-Green青绿, or Custom Color. Default=ClearRefraction Levels (N. Poly to Traverse) 折射水平:Default=2 Reflectance反射率:Default=0.1Hardwood ProMaterial (mental ray)木Base Hardwood木贴图Stain Application污点Surface Finish表面抛光:Glossy光滑的, Semi-Glossy半光滑的, Satin亚光、光滑(似缎)的, or Unfinished无加工. Default=GlossyApplication Type应用类型:Flooring地板 or Furniture家具Surface Imperfections表面凹凸Masonry/CMU(concrete masonry units混凝土圬工单位)ProMaterial (mental ray)砖瓦工Type:CMU or Masonry. Default=CMUColor (Reflectance) 表面色(反射系数)Surface Finish表面抛光:Glossy光滑的,, Matte不光滑的, or Unfinished 无加工. Default=GlossyPattern凹凸式样:Metal ProMaterial (mental ray)金属Type:Aluminum铝, Anodized Aluminum电镀腐蚀铝, Chrome铬合金, Copper 铜, Brass黄铜, Bronze青铜, Stainless Steel不锈钢, or Zinc锌. Default=Aluminum.Color (Reflectance) 表面色(反射系数)Patina腐蚀度:Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Semi-Polished半磨光的, Satin亚光, or Brushed拉丝. Default=Polished.Relief Pattern雕刻样式:None, Knurl菱形纹, Diamond Plate钻石纹, Checker Plate格子纹, or Custom. Default=NoneCutouts/Perforations镂空贴图Metallic Paint ProMaterial (mental ray)金属漆(车漆)Color (Reflectance) 表面色(反射系数)Surface Finish表面抛光:Glazed玻化, Glossy光滑的, or Satin亚光. Default=GlazedFlakes金属片Mirror ProMaterial (mental ray)镜面Tint Color (Reflectance) 表面色(反射系数)Plastic/Vinyl ProMaterial (mental ray)塑胶Type:Plastic塑胶(Solid固体), Plastic (Transparent透明的), or Vinyl乙烯基. Default=Plastic (Solid).Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Glossy光滑的, or Matte不光滑的. Default=PolishedSolid Glass ProMaterial (mental ray)实心玻璃Color (Transmittance):Clear清澈的, Green绿色, Gray灰色, Blue蓝色, Blue-Green青绿, Bronze青铜, or Custom Color. Default=Clear Reflectance反射率:Default=0.05Index of Refraction折射率:Default=1.52Reference Thickness玻化厚度:Default=6.0.Surface Roughness表面光洁度:Default=0.0Surface Imperfections表面凹凸:None, Rippled波纹, Wavy波浪状, or Custom. Default=NoneStone ProMaterial (mental ray)石头Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Glossy光滑的, Matte不光滑的, or Unfinished无加工. Default=Polished.Surface Bumps表面凹凸:None , Polished Granite打磨花岗岩, Stone Wall 石墙, Glossy Marble光面大理石, or CustomWall Paint ProMaterial (mental ray)墙漆Surface Finish表面抛光:Gloss光泽的, Semi-Gloss半光泽的, Pearl珍珠, Platinum铂, Eggshell蛋壳, or Flat平坦的. Default=Flat.Application Method运用方式:Roller滚筒, Brush毛刷, or Spray喷涂. Default=RollerReflection Glossy Samples反射采样Reflection Max Trace Depth反射深度Water ProMaterial (mental ray)水Type:Swimming Pool游泳池, Reflecting Pool镜面水池, Stream/River河流, Pond池塘/Lake湖, or Sea/Ocean海洋. Default = Swimming Pool.Color:Tropical热带的, Algae/Green海藻绿, Murky/Brown黑褐色, Reflecting Pool镜面水池, Stream/River河流, Pond/Lake湖, Sea/Ocean海洋, or Custom Color. Default=Tropical.有不少人反映MAX2009的PRO材质会很费时,例如此图地面瓷砖使用PRO,渲染1200点用时1小时7分开始以为PRo会让时间多很多,竟然要1小时。
maya材质灯光教程:Mental Ray
第8章Mental RayMental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。
Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。
在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。
凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。
近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。
Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。
这一章本书将讲解Mental Ray。
本章主要内容:●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)●焦散与面积光●基于图像照明的HDR应用Mental ray基础的掌握和运用。
8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。
假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。
相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。
下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。
【例8-1】全局光实例范例效果预览如图8-1所示。
图8-1全局光最终渲染效果1)首先打开光盘中的场景文件scenes\chapter8\Box_TX_V001.mb,创建四个Lambert和一个Blinn材质球。
mentalRay建筑材质「Mia_material」
1.1.1mentalRay建筑材质「Mia_material」Mia_material材质,通常被称为建筑材质,是mentalRay中最强大,最灵活的材质,可以模拟大多数对象的材质效果,对初学者来说,掌握了建筑材质,就可以渲染漂亮的场景了,使用建筑材质,应该是所有渲染方案中最容易出效果的一种了。
Mia_material_x材质的主要特点1.它有默认的预设材质库可以直接调用,这些预设基本上满足了实际工作中大多数对象的渲染。
2.用户可以通过调节BRDF功能,自定义不同角度的反射率,从而快速而准确地模拟“菲涅尔现象”。
3.具有高级的间接照明控制,可以在不影响整个场景的基础上,单独对使用该材质的对象进行FG、GI等各种间接照明的优化。
4.可以模拟粉状表面的漫反射效果,例如泥土,磨砂等。
5.内置AO,可以直接通过这个功能为对象单独添加AO。
下面分别来学习建筑材质的这些特点。
1)漫反射「Diffuse」平常看到的光,大都是经过漫反射才进入我们的眼帘,Diffuse决定了非透明对象的颜色和纹理,日常生活中类似陶器,石头,木头等大多数对象主要通过漫反射传播光,这些对象的材质漫反射权重很高。
diffuse_Color:颜色,漫反射的颜色,也就是材质的主要颜色。
Mia材质在输出色彩上会与屏幕显示色彩产生偏差,主要是偏亮,通常会使用Gamma节点来纠正(后面的例子中会用到)。
diffuse_Weight:权重,漫反射的总量,因为材质是遵循能量守恒定律的,实际上,这个值是由反射率和折射率决定的。
反射优先,折射其次,漫反射在最后,也就是材质优先计算反射和折射的权重,剩下的能量分配给漫反射。
diffuse_roughness:粗糙度,粉状漫反射的粗糙程度。
值为0时,则产生类似lambert材质的效果,值大于0时,材质表面出现粉末状的磨砂效果。
如图所示:2)镜面反射「Reflections」Reflections主要产生类似金属的反光效果,同时产生对象的高光。
mental ray渲染教程
那个说要偷学的某贼,不用偷了,光明正大来参考= =。
以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM——右键、LM——左键、MM——中键鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下Mental Ray渲染器制造室内光的常用方法。
首先明确一点,Mental Ray渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化~而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还没渲染完……)。
渲染完成效果图:图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用Mental Ray渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,Mental Ray渲染器的材质只能在Mental Ray渲染器下才能正常工作。
为了内容集中这里只讲解Mental Ray渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用Mental Ray 渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。
材质:常用的Mental Ray渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重= =Hypershade刚打开时可能列出的不是Mental Ray渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。
dgs_material:用于制造金属diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖= = shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度shiny U/V:用于控制光泽的聚焦程度在不同方向上的表现transp:透明度index of refraction:折射率light linking用于控制与灯光的连接,通常不用去动= =hardware texturing需要硬件支持,通常不使用dielecttic_material:用于制造玻璃col:定义玻璃本身的颜色outside color:玻璃表现出的颜色通常有一定厚度的大块玻璃,正面看是透明(outside color),侧面看却是绿色或蓝色(col),相应的两个折射率同理phong coefficient:phong系数,与光泽的聚焦程度有关ignore normals:忽略法线(就是不用区分里外)mi_car_paint_phen:模拟带磨损的车漆效果mi_metalic_paint:模拟金属烤漆效果以上两个的参数相似,用mi_metalic_paint可以进行直观的试验。
《Maya材质灯光》课件——mental Ray基础
(12) mib_glossy_reflection材质用来模拟物体反射效果
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质 (13)渲染效果
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(14) mib_illum_lambert、 mib_illum_blinn、 mib_illum_phong 材质有相同的属性
Page 14
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(7)按图中调节参数渲染效果
图12-10
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图12-11
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(8)mi_car_paint_phen用来模拟汽车材质
图12-12
12.2 mental ray材质
12.3 mental ray材质的应用
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12.2 mental ray材质
12.2.1 调入mental ray渲染器
(1)执行Window>Setting/Preferences>Plug-in Manager[窗口> 设置>插件管理器]
图12-1
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12.2 mental ray材质
12.2.1 调入mental ray渲染器
图12-3
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12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(2)调出mental ray材质创建窗口
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12.2 mental ray材质
mentalRay材料「dgs_Materials」
dgs_material 和dielectric_material 材料着色器实现基于不同物理模型的反射和折射。
Diffuse-glossy-specular Material[漫反射-模糊反射-高光材料]dgs_material可用于模拟镜面反射,例如光泽油漆或塑料制品;各向异性光滑材料,例如拉丝金属,漫反射性材料,如纸张;半透明材料,如毛玻璃,等材料任意组合。
该着色器不能连接应用阴影着色器,因为阴影着色器只能沿着光线进行直线计算,这不附和DGS材料的定义使用全局照明(global illumination)从DGS物体来照亮物体的部分阴影。
diffuse 漫反射颜色在倍增(multiplication)由灯光和基于光线方向和入射光线方向乘积(dot product)的定量返回的颜色以后,被添加到每个灯光的结果。
glossy 模糊反射颜色提供光泽高光区的颜色。
specular 高光区颜色提供镜面反射的颜色。
shiny 光泽度标量确定同向性模糊反射的宽度,以类似(5代表非常宽100代表非常窄)的Phong反射指数的方式. 如果光泽度值非零, 以下五种各向异性参数将被忽略。
shiny_ushiny_v 标量用于各向异性模糊反射,他指定模糊反射是在U和V方向一阶导数(first derivative)的宽度,这个着色器适用的衍生物必须在多边形或自由曲面上是激活的或被指定的。
transp 透明度标量指定透明度(如折射率IOR是1 )或折射率(如折射率IOR不是1 )。
它也间接指定反射率。
Index of refraction 折射率标量是材料的折射率。
金属通常比玻璃有较高的折射率。
lights 灯光灯光列表一个作用于灯光列表实例的灯光名单,控制哪些灯被使用,详见灯光名单。
mode 模式整数对于同向性反射,使用光泽度Shiny的参数,并废弃shiny_u和shiny_v参数未定义,如果shiny光泽度参数是未定义或0,着色器将检查shiny_u和shiny_v是否精确定义和非零值。
mentalray
Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。
现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。
它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。
原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3 D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。
也就是说现在在Max中你也能得到和在Softimage 中一样的高质量的渲染质感。
我们先来看一看Mental Ray的主要概念和功能:1.接近现实的快速反射效果Reflection(支持Ray Tracing贴图);2.接近现实的快速折射效果Refraction(支持Ray Tracing贴图);3.运动模糊(Motion Blur),特别是能够生成阴影的运动模糊;4.能渲染出原来只有在V ideo Post里才能实现的景深效果(Depth of Field );5.智能光全局照明Global Illumination,光线扩散(radiosity)使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面;6.优秀的折射和反射聚光(Caustics)效果;7.完美的双CPU支持在进行Mental Ray的学习之前,我们有必要了解一下Mental Ray中一些术语的概念。
1.Ray-traced Reflection and Refraction(光线追踪方式的反射和折射):反射和折射的概念我想不必再用过多的词语来解释,只是里面有一个追踪深度(Trace depth)的概念,是用来限制光线反射和折射次数的因素。
2.Motion blur(运动模糊):在真实照相机拍摄动画时会产生因为运动而产生模糊的效果。
3.Depth of field(景深):照相机聚焦于一点或一个平面,越远离这一点的场景越模糊。
mental ray render
PART 1**单独使用GI时需调节的重要参数**:1.灯光(主光用direction light,其他用area light)。
A设定灯光和阴影。
Directionlight控制颜色作为主光源,(不用衰减,不用photon)。
B 调整灯光中的参数global illum photons photon(数量需要在2百万以上在仅使用GI的情况下)与render setting中GI下的accuracy、radius(光子直接的融合程度)结合调节。
2. render setting下的参数:A. photon tracing下的参数,特别是max photon depth(有透明物体时)。
B. 为photon map file指定名称,测试成功后取消rebuild的勾选,通过勾选enable map visualizer查看光子分布。
*取消光子的可视:rendering editor-mental ray-map visualize或在outline中删除。
*查看光子分布:1通过勾选enable photon map。
2.diagnose photon.增大photon density。
*GI的photon maps存储整个场景信息。
3. 使用tone mapping(平均色阶):camera 属性中mental ray下为lens shader添加mia exposure simple。
PART 2**FINAL GATHER**(单独使用前取消默认灯光的渲染):1 创建周围环境,取消默认灯光的渲染,打开final gathering。
2 需调节的重要参数:*point interpolation:平均fg的值,smooth效果(过大将失去交界处地阴影,失去细节)*primary diffuse scale:fg的颜色,亮度等。
*final gathering quality:filter:fg的对比度。
教你用mentalray渲染白模效果图
教你用mentalray渲染白模效果图一个3ds max教程,两分钟后,将教你用mental ray渲染白模效果图。
粘土渲染是一个非常普遍的技术,我们大多数人展示时使用的未完成或无纹理模型。
PS:正如在本教程结束时,在渲染时使用了这种技术,规模的事宜。
如果你得到意外的文物尝试扩展的模式,以更好地匹配真实世界的规模。
预览1/4 - 现场转到下载我们的19世纪的教堂模型。
拉链包括FBX文件,该文件是完全无纹理。
启动最大,单击“导入”按钮,浏览到你以前下载的FBX文件:建立一个大的平面下方的教会,所以我们可以看到一些蒙上阴影。
2/4渲染设置和指示灯我们需要启用mental ray的。
按F10或去渲染/渲染设置菜单。
向下滚动常见的选项卡和转出指定渲染器面板。
点击生产按钮并指定mental ray渲染器任何良好的粘土渲染需要某种形式的容易实现的,很好看灯。
进入系统{ }标签,并创建一个日光系统。
只需点击任何弹出。
随着日光系统仍处于选中状态,单击“修改标签{ }。
我们要配合它的mental ray。
设置孙先生和天窗mr天空的阳光四分之三的材料这是一个绝对的一件事必须粘土渲染地图环境/反光闭塞。
按“M”键,打开“材质编辑器”{ }中选择一个空的插槽。
单击“漫反射贴图的复选框,并分配一个的环境/反光闭塞图。
虽然我们在这里,设置样品48(低噪音),传播(传播的闭塞柔和的阴影)为0.9,距离约5。
申请材料{ },无论是场景中的物体现在可以渲染它。
请记住,材料也可能会产生噪音的的环境/反光闭塞样品设置的。
4/4调整一些人认为,这一步可能是不必要的,但使它看起来只是一个好一点的锯齿状边缘摆脱。
打开渲染设置{ }窗口(“F10”)和,去渲染器“选项卡。
设置每个像素的样品4和4教你用mental ray渲染白模效果图为了得到一个更好的结果,我们要增加最终聚集设置。
打开渲染设置窗口(“F10”)和“间接照明”选项卡。
FG精度低或中等(这将减少任何颗粒感阴影)和2(最大光反射)选择一个漂亮的角度,并渲染场景的漫反射跳动。
3DMAXMentalRay教学
3dsmax6 MentalRay教学3dsmax6所带的mr,大伙儿初看起来仿佛很复杂,很乱,其实咱们只要明白得discreet 公司的思路,就可不能感觉乱了。
1.如何激活mr。
2.max6,第一次打开,在渲染器列表中是找不到mr的,要先加载mr模块,方式如下:3.1)选择菜单custom/Preference4.2)在MentalRay标签中,勾选Enable mental ray extentions3)从头启动max6,在渲染器列表中可就以看到mr了。
2.利用mr加载mr后,材质列表会增加很多材质及shader,看得人眼花缭乱,不要乱,听我讲完就不乱了。
discreet公司整合mr,利用了两种方式,一种是扩展方式,即利用mr渲染器,但还继续利用max材质,但对max材质材质进行扩展。
展开你的材质编辑器会发觉多了mr connection一栏。
第二种方式是,替代方式,即既利用mr渲染器,也利用mr的材质,也确实是材质编辑器新增的三种材质。
咱们就讲第二个方式,也可能是大伙儿比较感爱好的吧。
mental ray材质是mr的标准材质。
glass用于制作玻璃的材质,能操纵玻璃两个表面的属性及光子通过玻璃的方式。
DGS Material 以物理精度(physically accurate)模拟物体表面。
相当于scanline 渲染器的Architectural材质。
1.mental ray材质(经利用,这种材质可能是用于某种特殊成效时利用-11.12)2.3.这是mr的标准材质。
它的组织方式与max的标准材质不同。
4.1)Surface 概念物体表面属性。
相当于max的shader级别,如blinn,phong等。
用mr手册的话说,确实是直接光(direct)打在物体表面时,物体表面所发生的转变。
呵,如此说的目的是为了区别下面的photon,因为photon是非直接光(Indirect)对物体表面的影响。
Mental Ray
见图 3。 1
内 , 开 Ge eae Ca sis 打 nrt u t ,按 oK c
关 闭对 话 框 。这 就 让 系 统 自动 由灯 光 发射 光 子 ( h t n) 成 一 系 列 聚 P oo 形 光效 果 。 ()注 意 ,只 有 打 开 了 G∞ e 2 r ae C u t s 项 的物 体才 会 受 到光 t a si  ̄ c 子 的计 算 和 影 响 。 缺省 隋况 下 . 在 所
维普资讯
电;字墓・ 同 特技与动画20. ■ 薄 022 罄
1 je a nt lRay
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拙
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特效渲染经典案例( 下)
囊 蕊
案 例 5 el t eC ut s 反 :R f ci asi ( e v c 射 聚 光 ) — 创造 极 具 气 氛 的 — 水 纹 光波
在 所 有 的 物体 缺省 情 况 下都 不 接 受
光子 。 ()不 仅 如 此 , Re d r S e 3 在 n e e -
n 对 话 框 的 Me tl Ra e n a y的 Id rc n ie t
C uts a si ,材 质 必 须 在 Retctn贴 c feto 图方 式上 有 一 个 Ra t a e或 F a yrc lt Mir r Relc/ fa t 图 , ro 或 f t Rer c 贴 e 并 指 定反 射 物 体 产 生 聚 光 。 打 开相 同路径 下 的s m_ o 1 wi p o . ma x文件 ,场 景 中有 一 个 封 闭 的游 泳池 ,一 个 B x用来 作 为 水 面 ,有 o
维普资讯
i 叠 一 壹蔓 匣 礓囊皇 重
3Dmax(mental ray)十二材质详解
[分享]渲染——MentalRay质感的艺术(12种材质详解)渲染, 材质就先从3DMAX自带的Mental Ray超级渲染器开始,以上的这些都是我用Mental Ray渲染器制作的,一共有12个材质,此帖会给大家讲解以上12种材质的制作方法。
说说它的天光吧。
Mental Ray这个渲染器没有自己的天光,所以要用到3DMAX的天光系统。
这里是3DMAX的天光系统的创建方法:在3DMAX灯光创建面板下面有一个Skylight按钮单击这个按钮就可以在场景中创建一个天光。
但是光这样天光还没有任何效果,我们要对渲染器进行一下天光照明的设置这个被我们创建的天光才能起作用。
按下键盘上的F10键,打开渲染器对话筐,选择MentalRay渲染器,然后在Indirect Illumination 菜单下> FianlGather子菜单,勾选Enable。
起用FianlGather 系统(最终聚集)。
使用MentalRay渲染妻一定要把最终聚集效果打开才能使用到3DMAX天光效果。
在FianlGather选项下面有一个sample(采样),这个参数的默认值是500,效果非常好,测试渲染一般只要50~100就足够了。
现在我们把这个参数进行一下设置就可以使用天光效果了,建议大家调一种材质的时候一定要花时间认真的布置灯光,并添加反光板,这样对渲染效果将有直接的影响。
MentalRay 灯光Shader材质说到天光,我就又要说到MentalRay的另外一个类似于天光的全局照明系统,那就是MentalRay的灯光材质——mentalray light shader。
这是Mentalray渲染器所特有的一种灯光材质,功能相当强大!在灯光参数面板的最下面有一个名称为mentalray light shader的卷揽,这个卷栏就是添加mentalray灯光材质的地方,默认的是两个None着的空白材质通道,你可以单击这个材质通道给灯光赋予mentalray灯光材质。
Mental ray_3S材质(次表面散射)
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感谢聆听!
Thanks for your time!
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Mental ray 渲染器
渲染的革命
3S材质(次表面散射)
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Subsurface Scattering,简称SSS(又称3S),中文翻译为次表面散射
。在真实世界中许多物体是有点半透明的,比如皮肤、玉、蜡、大理 石、牛奶等。这些半透明的材质受到数个光源的透射,物体本身就会 受到材质的厚度影响而显示出不同的透光性,光线在这些透射部分也 可以互相混合、干涉。说得简单一些就是:光射进表面,在材质里散 射,然后从与射入点不同的地方射出表面。 SSS使照明的整体效果变得柔和,一个区域的光线会渗透到表面的周 围区域,而小的表面细节变得看不清了。光线穿入物体越深,就衰减 和散射得越严重。我们拿皮肤为例,在照亮区到阴影区的衔接处,散 射也往往引起微弱的倾向红色的颜色偏移,这是由于光线照亮表皮并 进入皮肤,接着被皮下血管和组织散射和吸收,然后从阴影部分离开 。散射效果在皮肤薄的部位更加明显,比如鼻孔和耳朵的周围。
利用Mental Ray渲染器制作玻璃与金属的焦散
利用 Me R 渲染器 tl a na y
制作玻璃 与金属 的焦散
口 河北 沧州 电视 台 苏征 辉
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打 开 3 s Ma d x 8点 击快 捷键 F 0 1 ,弹 出 R n e s ec edr cne 在 场 景 中建立 一个 地面 颜色 ,调 为蓝灰 色调 ,我 们做
 ̄Goa ee ym l lr 3 b g 1 I l nr u i i 的值设 得较 低 , t e p 焦散效 果 不 明显 ,
增加 它们 的值 各 自到 5 0 0 0 0 0和 1 0 ,再 次渲 染速 度会慢 一 2
些 . 效果 会很 大 的提 高。 但 如将 A e g asi poo e vr eC ut ht pr a c n lh值调 得 更高 ,渲染 的效 果会 更 好 ,见 图 1 。 it g 3
po et s 属性 ) rp re ( i .选 择 Me tlR y G nrt asi na a 将 e eae C ut s勾 c 选 ,点击 O K确 定 ,见 图 1 。 O
现 在 来做金 属 材质 。 选择 一个 材 质球 . 择 s n a 命 选 t dr a d 令 .打 开材 质浏 览栏 选择 Metl a 选 择 O n y aR K确定 ,见 图
这 样 漂亮 的玻璃 和金 属 的焦散 效果 就 制作完 成 了 。 ■
选 择 m tl 属 ) O 确 认 , 图 6 选择 m t a me r e ( a金 点 K 见 。 e l r ts a p a e (me ) r c a r l 面材 质 ) 颜色 改 为黄色 .其 它 1 u s f em t i ( ua ea 表 将 参 数 不变 ,见 图 7 。
3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:MentalRay专用材质
3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:MentalRay专用材质本节课我们将学习3DS Max 7 的Mental Ray 渲染器的专用材质的使用方法及参数的含义。
1、指定Mental Ray渲染器。
点击下载范例场景文件(210K, ZIP 压缩文件)。
在默认的情况下,3DS Max7使用的是扫描线渲染器,我们首先需要对渲染器进行重新的指定,只有指定为Mental Ray渲染器后,在材质编辑器中才会出现Mental Ray渲染器的专用的材质。
单击工具栏上的Render Secne Dialog工具打开渲染设置对话框,在Common卷展栏的下方单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中将渲染器指定为Mental Ray Renderer渲染器。
如图1-1所示。
图1-12、了解Mental Ray的专用材质。
按下键盘上的M键打开材质编辑器,单击材质浏览器窗口下方的Standard按钮,会弹出如图1-2所示的材质窗口,下面我们来看一个它的含义。
其中黄色的小球表示Mental Ray的专用材质,灰色的小球表示Mental Ray不兼容的材质,蓝色的小球表示Mental Ray可以使用的原有的材质贴图类型,需要注意的是,只有当勾选了材质浏览器窗口左侧下方的Incompatible选项时,在浏览器右侧才会显示全部的材质类型。
如图1-2所示。
图1-23、通过上图我们可以看出,在3DS Max7中的Mental Ray专用材质共有7种,即:Dgs Material(Physics Phen)、Glass (Physics_Phen)、Mental Ray、SSS Fast Material、SSS Fast Skin Material、SSS Fast Skin Material+Displace、SSS Physical Material,比3DS Max6中的Mental Ray多出了四种专用的材质,即SSS打头的四种材质,这种材质可以制作出非常逼真的人物皮肤效果。
MentalRay 材质模板
MAX2009的新PRO材质模板选项简介Ceramic ProMaterial (mental ray) 陶瓷Type:Ceramic陶瓷or Porcelain精美的瓷. Default=Ceramic.Surface Finish表面抛光: High Gloss高光泽的, Satin亚光、光滑(似缎)的, Matte不光滑的). Default=High GlossSurface Bumps表面凹凸: None无, Wavy波状的, or Custom自定义. Default=None.Tiling Pattern瓷砖式样: None无, or Custom自定义. Default=None.Concrete ProMaterial (mental ray) 混凝土Surface Finish表面抛光: Straight Broom直刮纹, Curved Broom曲刮纹,, Smooth平滑的, Polished磨光的, or Custom. Default = Straight BroomSealant密封剂: None, Epoxy环氧的, or Acrylic丙烯酸的. Default=NoneBrightness Variations亮度变化(模拟风化): None, Automatic自动的, or Custom. Default=NoneGeneric ProMaterial (mental ray) 普通Diffuse Color (Reflectance)表面色(反射系数) Reflectivity Perpendicular to Surface 九十度角反射率Reflectivity Parallel to Surface零度角反射率Surface Glossiness表面光泽度Surface Imperfections表面凹凸Transparency透明度Translucency半透明Index of Refraction折射率Cutout Opacity透明贴图Backface Cull背面消隐Luminance (cd/m^2) 亮度Color Temperature (Kelvin)色温Filter Color滤色器Glazing ProMaterial (mental ray) 玻璃Color (Transmittance):Clear清澈的, Green绿色, Gray灰色, Blue蓝色, Blue-Green青绿, or Custom Color. Default=ClearRefraction Levels (N. Poly to Traverse) 折射水平:Default=2Reflectance反射率:Default=0.1Hardwood ProMaterial (mental ray)木Base Hardwood木贴图Stain Application污点Surface Finish表面抛光:Glossy光滑的, Semi-Glossy半光滑的, Satin亚光、光滑(似缎)的, or Unfinished无加工. Default=GlossyApplication Type应用类型:Flooring地板 or Furniture家具Surface Imperfections表面凹凸Masonry/CMU(concrete masonry units混凝土圬工单位) ProMaterial (mental ray) 砖瓦工Type:CMU or Masonry. Default=CMUColor (Reflectance) 表面色(反射系数)Surface Finish表面抛光:Glossy光滑的,, Matte不光滑的, or Unfinished无加工. Default=Glossy Pattern凹凸式样:Metal ProMaterial (mental ray) 金属Type:Aluminum铝, Anodized Aluminum电镀腐蚀铝, Chrome铬合金, Copper铜, Brass黄铜, Bronze青铜, Stainless Steel不锈钢, or Zinc锌. Default=Aluminum.Color (Reflectance) 表面色(反射系数)Patina腐蚀度:Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Semi-Polished半磨光的, Satin亚光, or Brushed拉丝. Default=Polished.Relief Pattern雕刻样式:None, Knurl菱形纹, Diamond Plate钻石纹, Checker Plate格子纹, or Custom. Default=NoneCutouts/Perforations镂空贴图Metallic Paint ProMaterial (mental ray) 金属漆(车漆)Color (Reflectance) 表面色(反射系数)Surface Finish表面抛光:Glazed玻化, Glossy光滑的, or Satin亚光. Default=Glazed Flakes金属片Mirror ProMaterial (mental ray) 镜面Tint Color (Reflectance) 表面色(反射系数)Plastic/Vinyl ProMaterial (mental ray) 塑胶Type:Plastic塑胶(Solid固体), Plastic (Transparent透明的), or Vinyl乙烯基. Default=Plastic (Solid).Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Glossy光滑的, or Matte不光滑的. Default=Polished.Solid Glass ProMaterial (mental ray) 实心玻璃Color (Transmittance):Clear清澈的, Green绿色, Gray灰色, Blue蓝色, Blue-Green青绿, Bronze 青铜, or Custom Color. Default=ClearReflectance反射率:Default=0.05Index of Refraction折射率:Default=1.52Reference Thickness玻化厚度:Default=6.0.Surface Roughness表面光洁度:Default=0.0Surface Imperfections表面凹凸:None, Rippled波纹, Wavy波浪状, or Custom. Default=NoneStone ProMaterial (mental ray) 石头Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Glossy光滑的, Matte不光滑的, or Unfinished无加工. Default=Polished.Surface Bumps表面凹凸:None , Polished Granite打磨花岗岩, Stone Wall石墙, Glossy Marble光面大理石, or CustomWall Paint ProMaterial (mental ray) 墙漆Surface Finish表面抛光:Gloss光泽的, Semi-Gloss半光泽的, Pearl珍珠, Platinum铂, Eggshell蛋壳, or Flat平坦的. Default=Flat.Application Method运用方式:Roller滚筒, Brush毛刷, or Spray喷涂. Default=RollerReflection Glossy Samples反射采样Reflection Max Trace Depth反射深度Water ProMaterial (mental ray) 水Type:Swimming Pool游泳池, Reflecting Pool镜面水池, Stream/River河流, Pond池塘/Lake湖, or Sea/Ocean海洋. Default = Swimming Pool.Color:Tropical热带的, Algae/Green海藻绿, Murky/Brown黑褐色, Reflecting Pool镜面水池, Stream/River河流, Pond/Lake湖, Sea/Ocean海洋, or Custom Color. Default=Tropical.。
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MAX2009的新PRO材质模板选项简介
Ceramic ProMaterial (mental ray) 陶瓷
Type:Ceramic陶瓷or Porcelain精美的瓷. Default=Ceramic.
Surface Finish表面抛光: High Gloss高光泽的, Satin亚光、光滑(似缎)的, Matte不光滑的). Default=High Gloss
Surface Bumps表面凹凸: None无, Wavy波状的, or Custom自定义. Default=None.
Tiling Pattern瓷砖式样: None无, or Custom自定义. Default=None.
Concrete ProMaterial (mental ray) 混凝土
Surface Finish表面抛光: Straight Broom直刮纹, Curved Broom曲刮纹,, Smooth平滑的, Polished磨光的, or Custom. Default = Straight Broom
Sealant密封剂: None, Epoxy环氧的, or Acrylic丙烯酸的. Default=None
Brightness Variations亮度变化(模拟风化): None, Automatic自动的, or Custom. Default=None
Generic ProMaterial (mental ray) 普通
Diffuse Color (Reflectance)表面色(反射系数) Reflectivity Perpendicular to Surface 九十度角反射率Reflectivity Parallel to Surface零度角反射率Surface Glossiness表面光泽度
Surface Imperfections表面凹凸
Transparency透明度
Translucency半透明
Index of Refraction折射率
Cutout Opacity透明贴图
Backface Cull背面消隐
Luminance (cd/m^2) 亮度
Color Temperature (Kelvin)色温
Filter Color滤色器
Glazing ProMaterial (mental ray) 玻璃
Color (Transmittance):Clear清澈的, Green绿色, Gray灰色, Blue蓝色, Blue-Green青绿, or Custom Color. Default=Clear
Refraction Levels (N. Poly to Traverse) 折射水平:Default=2
Reflectance反射率:Default=0.1
Hardwood ProMaterial (mental ray)木
Base Hardwood木贴图
Stain Application污点
Surface Finish表面抛光:Glossy光滑的, Semi-Glossy半光滑的, Satin亚光、光滑(似缎)的, or Unfinished无加工. Default=Glossy
Application Type应用类型:Flooring地板 or Furniture家具
Surface Imperfections表面凹凸
Masonry/CMU(concrete masonry units混凝土圬工单位) ProMaterial (mental ray) 砖瓦工
Type:CMU or Masonry. Default=CMU
Color (Reflectance) 表面色(反射系数)
Surface Finish表面抛光:Glossy光滑的,, Matte不光滑的, or Unfinished无加工. Default=Glossy Pattern凹凸式样:
Metal ProMaterial (mental ray) 金属
Type:Aluminum铝, Anodized Aluminum电镀腐蚀铝, Chrome铬合金, Copper铜, Brass黄铜, Bronze青铜, Stainless Steel不锈钢, or Zinc锌. Default=Aluminum.
Color (Reflectance) 表面色(反射系数)
Patina腐蚀度:
Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Semi-Polished半磨光的, Satin亚光, or Brushed拉丝. Default=Polished.
Relief Pattern雕刻样式:None, Knurl菱形纹, Diamond Plate钻石纹, Checker Plate格子纹, or Custom. Default=None
Cutouts/Perforations镂空贴图
Metallic Paint ProMaterial (mental ray) 金属漆(车漆)
Color (Reflectance) 表面色(反射系数)
Surface Finish表面抛光:Glazed玻化, Glossy光滑的, or Satin亚光. Default=Glazed Flakes金属片
Mirror ProMaterial (mental ray) 镜面
Tint Color (Reflectance) 表面色(反射系数)
Plastic/Vinyl ProMaterial (mental ray) 塑胶
Type:Plastic塑胶(Solid固体), Plastic (Transparent透明的), or Vinyl乙烯基. Default=Plastic (Solid).
Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Glossy光滑的, or Matte不光滑的. Default=Polished.
Solid Glass ProMaterial (mental ray) 实心玻璃
Color (Transmittance):Clear清澈的, Green绿色, Gray灰色, Blue蓝色, Blue-Green青绿, Bronze 青铜, or Custom Color. Default=Clear
Reflectance反射率:Default=0.05
Index of Refraction折射率:Default=1.52
Reference Thickness玻化厚度:Default=6.0.
Surface Roughness表面光洁度:Default=0.0
Surface Imperfections表面凹凸:None, Rippled波纹, Wavy波浪状, or Custom. Default=None
Stone ProMaterial (mental ray) 石头
Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Glossy光滑的, Matte不光滑的, or Unfinished无加工. Default=Polished.
Surface Bumps表面凹凸:None , Polished Granite打磨花岗岩, Stone Wall石墙, Glossy Marble光面大理石, or Custom
Wall Paint ProMaterial (mental ray) 墙漆
Surface Finish表面抛光:Gloss光泽的, Semi-Gloss半光泽的, Pearl珍珠, Platinum铂, Eggshell蛋壳, or Flat平坦的. Default=Flat.
Application Method运用方式:Roller滚筒, Brush毛刷, or Spray喷涂. Default=Roller
Reflection Glossy Samples反射采样
Reflection Max Trace Depth反射深度
Water ProMaterial (mental ray) 水
Type:Swimming Pool游泳池, Reflecting Pool镜面水池, Stream/River河流, Pond池塘/Lake湖, or Sea/Ocean海洋. Default = Swimming Pool.
Color:Tropical热带的, Algae/Green海藻绿, Murky/Brown黑褐色, Reflecting Pool镜面水池, Stream/River河流, Pond/Lake湖, Sea/Ocean海洋, or Custom Color. Default=Tropical.。