信息技术课堂教学更加呼唤创新教育(使)

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信息技术教学更加呼唤创新教育

哈局庆阳农场子弟校刘桂春

随着计算机技术和网络技术的飞速发展和向社会各个领域的渗透,计算机工具已逐渐成为人们的共识。信息技术也越来越受到人们的关注。在中小学开展信息技术教育是时代发展的必然要求,信息技术课成为中小学学生的必修课,那么,信息技术课该如何教呢,要使学生掌握什么知识,培养什么能力?有人认为教一些基本操作,也有的认为有什么软件就教什么软件,反正软件学得越多越好,果真如此吗?这几年以来,我校开设了信息技术课程的教学,在这几年的信息技术教学中,有以下几点必得体会。

首先,信息技术课不同其它学科,它更有利于培养学生的创新能力。计算机的操作是建立在各种软件的基础上的,从这一点上讲,计算机教学其实就是在教学生如何使用软件,而现在各种软件涵盖了各个方面,同时新软件更以惊人的速度层出不穷,因此在教育过程中,不可能使学生掌握每一种软件的使用,信息技术的教学更应当培养学生的举一反三、不断探索,具备创新精神和实践的能力。

一、兴趣是学生学习的基础,也是激发创新的源动力。

其一,信息技术课主要学习的工具就是计算机,在利用计算机进行教学的过程中,应重视挖掘和体现信息技术课程的趣味性,教学软件的选择要注意操作难度,所教内容要适当,而且要有一定的趣味性、娱乐性。在学习过程中,教师可通过教师可通过生动的寓教于乐的学习软件将教材中有关内容生动地展示给学生,使学生产生兴趣,使课堂教学变得生动形象活泼。

例如,在教学完第4课《初识windows98》后,在学生初步掌握鼠标五种操作方法后,就可以利用windows98自带的扫雷、纸牌等游戏让学生迅速掌握鼠标的左右单击、双击、拖动等操作。学生在游戏中不知不觉地掌握了鼠标的使用,而且在不断的思考、总结游戏中的规则中,提高游戏成绩,这对培养学生的操作能力,思维能力有很大的帮助,在玩中学,在学中玩,不仅能够让学生迅速入门,还能培养学生的动手能力,训练其思维,激发学生的学习兴趣。

其二,自制教学课件创设教学情境,培养学生学习兴趣

‚兴趣是最好的老师。‛是推动学生学习的直接动力,只有使学生对所学知识产生浓厚的学习兴趣,才能达到获取知识,发展能力的目的。而我们知道,信息技术课程有很强的综合性,是一门实践性极强,理论知识较枯燥、抽象的学科。加上现阶段的小学生学习任务主要都放在语文、数学等学科上,这就使得信息技术这门新课程的教学变得举步维艰。实践证明,如果单凭传统的教学手段、方法去教学,学生学起来容易困乏,失去兴趣。所以,在教学中,计算机教师更应

注意发挥自己的特长,多运用多媒体计算机技术来辅助教学,激发学生学习计算机的兴趣。

而实践证明,运用多媒体计算机技术设计制作的课件,能够创设形象、直观、逼真、生动的教学情境,能够把抽象、枯燥、难懂的计算机知识转变成具体、形象、易懂、有趣的知识,从而激发学生学习兴趣,使学生全身心投入到新知识的探索、研究中,诱发学生观察,引发学生思考。

譬如,教学《打字的基本功》一课,我运用多媒体计算机技术设计制作了集文字、图形、动画、声音于一体的多媒体课件,课堂上运用该课件分别向学生演示:①为了让学生弄明白打字时应养成怎样的良好姿势。我通过该课件向学生演示:‚一位小学生正在聚精会神地打字。‛并要求学生仔细观察、思考:‚打字时应注意哪些姿势?‛②为了让学生弄明白打字时双手应轻放在键盘哪些键上。我通过该课件向学生演示一幅‚键盘示意图‛并在显眼的位臵向学生提出问题,让学生仔细观察、思考:‚打字时双手各个手指应分别固定在哪些键上?‛③为了让学生弄明白打字时双手是怎样分工管理键盘的。我又通过该课件向学生演示一幅‚键盘分工管理图‛,并在显眼的位臵向学生提出问题,让学生仔细观察、思考:‚打字时各个手指对键盘的‘管辖范围’怎样?‛形象、生动的课件演示,加上教师的适当引导,引发学生边观察边思考,充分体现以教师为主导,以学生为主体的教与学的双边活动。这样,既节约了讲解枯燥知识的大量时间,又收到了事半功倍的教学效果。

二、学以致用,培养实践能力,精选学习软件创设操作环境,培养学生操作能力

培养学生实际操作能力是实施素质教育的目的。信息技术课是一门实践性极强的课程,我们要抓住这一特点,想方设法创设操作环境,培养学生实际操作能力。在教学中,我们要力求用较少的时间,用通俗易懂的语言讲清楚某知识点,把大量的时间交给学生上机实践操作。当然,在学生上机实践操作中,教师要做到有计划、有目的、有步骤地指导学生,充分发挥教师的主导作用,并想方设法调动学生学习的主动性。因为兴趣是最好的老师,要想调动学生学习的主动性,大胆精选一些有一定趣味性、娱乐性的学习软件,创设寓教于乐的实践环境尤为重要。特别是对一些需要学生反复实践操作才能掌握、形成技能的教学内容,更应创设寓教于乐的实践环境,让学生在玩中学,学中玩。

譬如,为了让学生迅速掌握鼠标的左、右键单击、左键双击、拖动等操作,我们可以大胆鼓励学生玩‚纸牌‛游戏。又如,为了让学生切实练好键盘指法基本功,我们可以选取优秀的学习软件‚金山打

字通2006‛,并利用小学生好胜心强的特点,采取比赛的形式,指导学生循序渐进、分阶段进行训练。第一阶段培养学生正确的操作姿势和输入准确度,可利用‚金山打字通2006‛中的‚英文打字‛,要求学生比赛‚看谁操作姿势正确‛和‚看谁输入少出错‛。(比赛时从易到难,即先‚键位练习‛,再‚单词练习‛,最后‚文章练习‛)第二阶段培养学生的输入准确度和输入速度,可利用‚金山打字通2006‛中的‚速度测试‛,要求学生比赛‚看谁输入又快又准‛。第三阶段进一步提高学生的输入速度,达到能够盲打,可利用‚金山打字通2006‛中的‚打字游戏‛,让学生玩‚打地鼠‛、‚青蛙过河‛、‚警察抓小偷‛等打字游戏。

在信息技术课的学习过程中,要让学生体验到成就感,让学生能够运用所学的知识去操作,去创造,实现自己的想法。所以教师应想方设法创造条件,让学生学到的知识能派上用场,这也是培养学生观察想象、分析问题和解决问题与别人合作等能力的有效途径,能够全面提高学生的信息素养,促进学生的全面发展。a、组织比赛活动,如教学完画图后,组织学生进行计算机绘画比赛,进行‚校园小报‛比赛,让学生充分施展自己的才华,激发学生的创造愿望,让学生在实践活动中,体验成功的乐趣,唤起他们对信息技术的爱好。b、与其他学科融合,如教学指法时,如果一味让学生练习打汉字,比较枯燥,可选一些游戏软件,如《开口就说》的英语学习软件作为学习内容,使学生在练习过程中强化对英语单词的记忆,这样既能打破单一授课模式,也助于信息技术与其他课程的整合。

三、充分利用网络优势,培养创新思维。

在计算机网络环境下,学生的自主独立学习将成为可能。在传统的‚授‛课教学中,教师的‚教‛未必能引起学生的‚学‛和主动参与,而在信息技术课中,无论是自主学习还是协作学习都要求学生积极主动的参与进来,否则教学活动或学习活动无法进行。

在教学中,可以把学习所需要的资料预先装入教师主机上,上课时可以通过网络很方便地传送到学生的计算机上,学生使用自己的计算机根据老师提出的学习目标在网络中寻找相关资料来完成学习。在学习过程中,学生还可以利用计算机网络提供的传输功能相互讨论,取长补短;也可以向老师询问以解决学习的难点,有困难的学生可以利用网络反复学习,较好的学生则可以进行深层次的练习,来自网上、老师同学的大量资源极大地丰富了学生的课堂,开阔了学生的视野。如教学完第45课浏览中国儿童网后,教师可提供一些网址(金色少年、中小学教育网、中国百科知识网)让学生用所学的方法进行浏览。学生可以自主选择学习方式和学习资源进行学习,从而受到启发,对所学知识加以整理和延伸,形成自己特有的东西。

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