设计模式之C#简单工厂模式

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c课程设计设计模式

c课程设计设计模式

c 课程设计设计模式一、教学目标本课程旨在让学生掌握设计模式的基本概念、原则和常见的设计模式,培养学生运用设计模式解决实际问题的能力。

通过本课程的学习,学生将能够:1.理解设计模式的基本概念、原则和分类;2.熟悉常见的设计模式及其应用场景;3.能够运用设计模式解决实际问题,提高代码的可维护性和可扩展性。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括设计模式的基本概念、原则、常见的设计模式及其应用。

具体安排如下:1.设计模式的基本概念:介绍设计模式的定义、目的和分类;2.设计模式的原则:讲解设计模式遵循的原则,如SOLID原则;3.常见的设计模式:介绍常见的设计模式,如单例模式、工厂模式、观察者模式等,并分析其应用场景;4.设计模式的运用:通过实际案例,讲解如何运用设计模式解决实际问题。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法等。

具体如下:1.讲授法:讲解设计模式的基本概念、原则和常见的设计模式;2.讨论法:学生分组讨论设计模式的优缺点及应用场景;3.案例分析法:分析实际案例,引导学生学会运用设计模式解决实际问题。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的设计模式教材;2.参考书:提供设计模式相关的参考书籍,以便学生课后深入研究;3.多媒体资料:制作精美的PPT,便于学生理解和记忆;4.实验设备:提供计算机实验室,便于学生实践和实验。

五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化的评价方式,包括平时表现、作业、考试等,以全面、客观、公正地评估学生的学习成果。

具体评估方式如下:1.平时表现:通过课堂参与、提问、小组讨论等环节,评价学生的学习态度和课堂表现;2.作业:布置适量的课后作业,检查学生对知识点的理解和应用能力;3.考试:设置期中考试和期末考试,以检验学生对本课程知识的掌握程度。

C设计模式大全

C设计模式大全

C#设计模式(1) ...................................................................... 错误!未定义书签。

一、 C# 面向对象程序设计复习....................................... 错误!未定义书签。

二、设计模式举例 ............................................................... 错误!未定义书签。

三、先有鸡还是先有蛋?................................................... 错误!未定义书签。

四、大瓶子套小瓶子还是小瓶子套大瓶子?................... 错误!未定义书签。

五、本质 ............................................................................... 错误!未定义书签。

C#设计模式(2) ...................................................................... 错误!未定义书签。

一、"开放-封闭"原则(OCP) ........................................ 错误!未定义书签。

二、里氏代换原则(LSP).............................................. 错误!未定义书签。

C#设计模式(3) ...................................................................... 错误!未定义书签。

三、依赖倒置原则(DIP) .................................................. 错误!未定义书签。

C 设计模式整理

C 设计模式整理

C#设计模式学习笔记概述 (2)创建型模式 (2)Abstract Factory Method (2)Builder (6)Factory Method (9)Singleton (13)Prototype (15)结构型模式 (17)Adapter (17)Bridge (20)Composite (23)Decorator (28)Facade (31)Flyweight (34)Proxy (37)行为型模式 (40)Chain Of Responsibility (40)Command (44)Interperter (47)Iterator (50)Mediator (54)Memento (57)Template Method (60)State (63)Strategy (67)Visitor (69)Observer (72)总结 (76)设计模式的点滴 (76)概述设计模式(Design Pattern)使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。

将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。

Gof中,把设计模式分为3大类共23种。

参考资料:✧Microsoft Webcast :/china/msdn/events/webcasts/shared/webcast/ consyscourse/CsharpOOD.aspx✧网上一份23中模式的C# code✧《C#设计模式》创建型模式创建型(Creational)模式:负责对象创建Abstract Factory Method✓名称:Abstract Factory Method,抽象工厂模式(创建型模式)✓问题(动机-Motivation):✧在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。

✧如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合?✓意图(Intent):✧提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。

C语言设计模式

C语言设计模式

目录1.C语言设计模式(开篇) (2)2.C语言和设计模式(继承、封装、多态) (3)2.1继承性 (3)2.2封装性 (4)2.3多态 (4)3.单件模式 (4)4.工厂模式 (5)5.抽象工厂模式 (6)6.访问者模式 (8)7.状态模式 (9)8.命令模式 (9)9.解释器模式 (10)10.备忘录模式 (11)11.观察者模式 (12)12.桥接模式 (12)13.建造者模式 (13)14.中介者模式 (14)15.策略模式 (15)16.适配器模式 (16)17.装饰模式 (17)18.亨元模式 (17)19.代理模式 (18)20.外观模式 (19)21.迭代器模式 (20)22.责任链模式 (21)23.模版模式 (22)24.组合模式 (24)25.原型模式 (25)1.C语言设计模式(开篇)关于软件设计方面的书很多,比如《重构》,比如《设计模式》。

至于软件开发方式,那就更多了,什么极限编程、精益方法、敏捷方法。

随着时间的推移,很多的方法又会被重新提出来。

其实,就我个人看来,不管什么方法都离不开人。

一个人写不出二叉树,你怎么让他写?敏捷吗?你写一行,我写一行。

还是迭代?写三行,删掉两行,再写三行。

项目的成功是偶然的,但是项目的失败却有很多原因,管理混乱、需求混乱、设计低劣、代码质量差、测试不到位等等。

就软件企业而言,没有比优秀的文化和出色的企业人才更重要的了。

从软件设计层面来说,一般来说主要包括三个方面:(1)软件的设计受众,是小孩子、老人、女性,还是专业人士等等;(2)软件的基本设计原则,以人为本、模块分离、层次清晰、简约至上、适用为先、抽象基本业务等等;(3)软件编写模式,比如装饰模式、责任链、单件模式等等。

从某种意义上说,设计思想构成了软件的主题。

软件原则是我们在开发中的必须遵循的准绳。

软件编写模式是开发过程中的重要经验总结。

灵活运用设计模式,一方面利于我们编写高质量的代码,另一方面也方便我们对代码进行维护。

设计模式简答题.

设计模式简答题.

1.什么是设计模式?设计模式的目标是什么?答:设计模式通常是对于某一类的软件设计问题的可重用的解决方案,将设计模式引入软件设计和开发过程,其目的就在于要充分利用已有的软件开发经验。

2.设计模式具有哪三大特点?答:(1) 在特定的场景下有可重用性,对相同类型不同问题的环境,其解决方案都有效。

(2) 可传授性,即问题出现的机会很多,解决问题的方案相同,人们相对可以接受。

(3) 有表示模式的名称。

3.GOF 设计模式常用的有几种?GOF 设计模式按照模式的目的可分为哪三类?答:行为型,结构型,创建型4.画出抽象工厂方法类图(这类题自己看书去。

)5.针对接口编程,不针对实现编程的意义。

答:主题与观察者都是用接口:观察者利用主题的接口向主题注册,而主题利用观察者接口通知观察者。

这样可以让两者之间运作正常,又同时具有松耦合的优点。

6.面向对象(OO)的原则有:答:1.封装变化2.多用组合,少用继承3.针对接口编程,不针对实现编程4.为交互对象之间的松耦合设计而努力5.对扩展开放,对修改关闭6.依赖抽象,不要依赖具体类7.只和朋友交谈8.别找我,我会找你9.类应该只有一个改变的理由7. 耦合分为几种?(1)内容耦合(2)公共耦合(3)外部耦合(4)控制耦合(5)标记耦合(6)数据耦合(7)非直接耦合8.GOF模式分为几种,每种包含哪些模式?答:分为3种。

创建型设计模式:简单工厂模式,工厂方法模式,抽象工厂模式,建造者模式,原型模式,单例模式;结构型设计模式:适配器模式,桥接模式,组合模式,装饰模式,外观模式,轻量级模式,代理模式;行为性设计模式:责任链模式,命令模式,解释器模式,迭代器模式,中介者模式,备忘录模式,观察者模式,状态模式,策略者模式,模板方法模式,访问者模式。

1.不要和陌生人说话”是(D)原则的通俗表述A.接口隔离B.里氏代换C.依赖倒转D.迪米特2.当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一方面,将这两者封装在独立的对象中以使它们可以各自独立地改变和复用,可以考虑使用(A)A.观察者模式B.命令模式C.适配器模式D.单例模式3.对于某些类来说,只有一个实例是非常重要的,例如,系统中可以有都种类型的打印机,但是只能有一个打印机假脱机,只应该一个文件系统和一个窗口管理器,为此,可以使用(C)。

C语言设计模式

C语言设计模式

C++有三个最重要的特点,即继承、封装、多态。

我发现其实C语言也是可以面向对象的,也是可以应用设计模式的,关键就在于如何实现面向对象语言的三个重要属性。

(1)继承性[cpp]view plaincopy1.typedef struct _parent2.{3.int data_parent;4.5.}Parent;6.7.typedef struct _Child8.{9.struct _parent parent;10.int data_child;11.12.}Child;在设计C语言继承性的时候,我们需要做的就是把基础数据放在继承的结构的首位置即可。

这样,不管是数据的访问、数据的强转、数据的访问都不会有什么问题。

(2)封装性[cpp]view plaincopy1.struct _Data;2.3.typedef void (*process)(struct _Data* pData);4.5.typedef struct _Data6.{7.int value;8. process pProcess;9.10.}Data;封装性的意义在于,函数和数据是绑在一起的,数据和数据是绑在一起的。

这样,我们就可以通过简单的一个结构指针访问到所有的数据,遍历所有的函数。

封装性,这是类拥有的属性,当然也是数据结构体拥有的属性。

(3)多态[cpp]view plaincopy1.typedef struct _Play2.{3.void* pData;4.void (*start_play)(struct _Play* pPlay);5.}Play;多态,就是说用同一的接口代码处理不同的数据。

比如说,这里的Play结构就是一个通用的数据结构,我们也不清楚pData是什么数据,start_play是什么处理函数?但是,我们处理的时候只要调用pPlay->start_play(pPlay)就可以了。

剩下来的事情我们不需要管,因为不同的接口会有不同的函数去处理,我们只要学会调用就可以了。

C#设计模式-状态者模式

C#设计模式-状态者模式

C#设计模式-状态者模式⼀、状态者(State)模式每个对象都有其对应的状态,⽽每个状态⼜对应⼀些相应的⾏为,如果某个对象有多个状态时,那么就会对应很多的⾏为。

那么对这些状态的判断和根据状态完成的⾏为,就会导致多重条件语句,并且如果添加⼀种新的状态时,需要更改之前现有的代码。

这样的设计显然违背了开闭原则。

状态模式正是⽤来解决这样的问题的。

状态模式将每种状态对应的⾏为抽象出来成为单独新的对象,这样状态的变化不再依赖于对象内部的⾏为。

状态模式——允许⼀个对象在其内部状态改变时⾃动改变其⾏为,对象看起来就像是改变了它的类。

⼆、状态者模式的结构既然状态者模式是对已有对象的状态进⾏抽象,则⾃然就有抽象状态者类和具体状态者类,⽽原来已有对象需要保存抽象状态者类的引⽤,通过调⽤抽象状态者的⾏为来改变已有对象的⾏为。

经过上⾯的分析,状态者模式的结构图也就很容易理解了,具体结构图如下图⽰。

从上图可知,状态者模式涉及以下三个⾓⾊:Account类:维护⼀个State类的⼀个实例,该实例标识着当前对象的状态。

State类:抽象状态类,定义了⼀个具体状态类需要实现的⾏为约定。

SilveStater、GoldState和RedState类:具体状态类,实现抽象状态类的每个⾏为。

三、状态者模式的实现下⾯,就以银⾏账户的状态来实现下状态者模式。

银⾏账户根据余额可分为RedState、SilverState和GoldState。

这些状态分别代表透⽀账号,新开账户和标准账户。

账号余额在【-100.0,0.0】范围表⽰处于RedState状态,账号余额在【0.0 , 1000.0】范围表⽰处于SilverState,账号在【1000.0, 100000.0】范围表⽰处于GoldState状态。

下⾯以这样的⼀个场景实现下状态者模式,具体实现代码如下所⽰:using System;namespace StatePatternSample{public class Account{public State State { get; set; }public string Owner { get; set; }public Account(string owner){this.Owner = owner;this.State = new SilverState(0.0, this);}public double Balance { get { return State.Balance; } } // 余额// 存钱public void Deposit(double amount){State.Deposit(amount);Console.WriteLine("存款⾦额为 {0:C}——", amount);Console.WriteLine("账户余额为 =:{0:C}", this.Balance);Console.WriteLine("账户状态为: {0}", this.State.GetType().Name);Console.WriteLine();}// 取钱public void Withdraw(double amount){State.Withdraw(amount);Console.WriteLine("取款⾦额为 {0:C}——", amount);Console.WriteLine("账户余额为 =:{0:C}", this.Balance);Console.WriteLine("账户状态为: {0}", this.State.GetType().Name);Console.WriteLine();}// 获得利息public void PayInterest(){State.PayInterest();Console.WriteLine("Interest Paid --- ");Console.WriteLine("账户余额为 =:{0:C}", this.Balance);Console.WriteLine("账户状态为: {0}", this.State.GetType().Name);Console.WriteLine();}}// 抽象状态类// Propertiespublic Account Account { get; set; }public double Balance { get; set; } // 余额public double Interest { get; set; } // 利率public double LowerLimit { get; set; } // 下限public double UpperLimit { get; set; } // 上限public abstract void Deposit(double amount); // 存款public abstract void Withdraw(double amount); // 取钱public abstract void PayInterest(); // 获得的利息}// Red State意味着Account透⽀了public class RedState : State{public RedState(State state){// Initializethis.Balance = state.Balance;this.Account = state.Account;Interest = 0.00;LowerLimit = -100.00;UpperLimit = 0.00;}// 存款public override void Deposit(double amount){Balance += amount;StateChangeCheck();}// 取钱public override void Withdraw(double amount){Console.WriteLine("没有钱可以取了!");}public override void PayInterest(){// 没有利息}private void StateChangeCheck(){if (Balance > UpperLimit){Account.State = new SilverState(this);}}}// Silver State意味着没有利息得public class SilverState : State{public SilverState(State state): this(state.Balance, state.Account){}public SilverState(double balance, Account account) {this.Balance = balance;this.Account = account;Interest = 0.00;LowerLimit = 0.00;UpperLimit = 1000.00;}public override void Deposit(double amount){Balance += amount;StateChangeCheck();}public override void Withdraw(double amount){Balance -= amount;StateChangeCheck();}public override void PayInterest(){private void StateChangeCheck(){if (Balance < LowerLimit){Account.State = new RedState(this);}else if (Balance > UpperLimit){Account.State = new GoldState(this);}}}// Gold State意味着有利息状态public class GoldState : State{public GoldState(State state){this.Balance = state.Balance;this.Account = state.Account;Interest = 0.05;LowerLimit = 1000.00;UpperLimit = 1000000.00;}// 存钱public override void Deposit(double amount){Balance += amount;StateChangeCheck();}// 取钱public override void Withdraw(double amount) {Balance -= amount;StateChangeCheck();}public override void PayInterest(){Balance += Interest * Balance;StateChangeCheck();}private void StateChangeCheck(){if (Balance < 0.0){Account.State = new RedState(this);}else if (Balance < LowerLimit){Account.State = new SilverState(this);}}}class App{static void Main(string[] args){// 开⼀个新的账户var account = new Account("Learning Hard");// 进⾏交易// 存钱account.Deposit(1000.0);account.Deposit(200.0);account.Deposit(600.0);// 付利息account.PayInterest();// 取钱account.Withdraw(2000.00);account.Withdraw(500.00);// 等待⽤户输⼊Console.ReadKey();}}}账户余额为 =:¥1,000.00账户状态为:SilverState存款⾦额为¥200.00——账户余额为 =:¥1,200.00账户状态为:GoldState存款⾦额为¥600.00——账户余额为 =:¥1,800.00账户状态为:GoldStateInterest Paid ---账户余额为 =:¥1,890.00账户状态为:GoldState取款⾦额为¥2000.00——账户余额为 =:¥-110.00账户状态为:RedState没有钱可以取了!取款⾦额为¥500.00——账户余额为 =:¥-110.00账户状态为:RedState从上⾯输出的内容可以发现,进⾏存取款交易,会影响到Account内部的状态,由于状态的改变,从⽽影响到Account类⾏为的改变,⽽且这些操作都是发⽣在运⾏时的。

C语言实现《大话设计模式》中的代理模式例程

C语言实现《大话设计模式》中的代理模式例程

C语言实现《大话设计模式》中的代理模式例程分类:设计模式2012-06-12 11:07 545人阅读评论(0) 收藏举报设计模式语言cstructfunction[cpp]view plainc opyprint?1.#ifndef __PROXY_H__2.#define __PROXY_H__3.#include "rtthread.h"4.#include "finsh.h"5.//被追求者类6.typedef struct _SchoolGirl SchoolGirl;7.struct _SchoolGirl8.{9.char *Name;10.void (*SchoolGirlDelete)(SchoolGirl *pSchoolGirl);11.};12.static void SchoolGirlDelete(SchoolGirl *pSchoolGirl)13.{14. rt_free(pSchoolGirl);15.}16.SchoolGirl *SchoolGirlCreate(char *Name)17.{18. SchoolGirl *pSchoolGirl = (SchoolGirl *)rt_malloc(sizeof(SchoolGirl));19. pSchoolGirl->Name = Name;20. pSchoolGirl->SchoolGirlDelete = SchoolGirlDelete;21.return pSchoolGirl;22.}23.//追求者类24.typedef struct _Pursuit Pursuit;25.struct _Pursuit26.{27. SchoolGirl *mm;28.void (*PursuitDelete)(void *pPursuit);29.void (*GiveDolls)(Pursuit *pPursuit);30.void (*GiveFlowers)(Pursuit *pPursuit);31.void (*GiveChocolate)(Pursuit *pPursuit);32.};33.static void PursuitDelete(void *pPursuit)34.{35. rt_free(pPursuit);36.}37.static void PursuitGiveDolls(Pursuit *pPursuit)38.{39. rt_kprintf(" %s, 送你洋娃娃\n", pPursuit->mm->Name);40.}41.static void PursuitGiveFlowers(Pursuit *pPursuit)42.{43. rt_kprintf(" %s, 送你鲜花\n", pPursuit->mm->Name);44.}45.static void PursuitGiveChocolate(Pursuit *pPursuit)46.{47. rt_kprintf(" %s, 送你巧克力\n", pPursuit->mm->Name);48.}49.Pursuit *PursuitCreate(SchoolGirl *mm)50.{51. Pursuit *pPursuit = (Pursuit *)rt_malloc(sizeof(Pursuit));52. pPursuit->mm = mm;53. pPursuit->PursuitDelete = PursuitDelete;54. pPursuit->GiveDolls = PursuitGiveDolls;55. pPursuit->GiveFlowers = PursuitGiveFlowers;56. pPursuit->GiveChocolate = PursuitGiveChocolate;57.return pPursuit;58.}59.//代理者类60.typedef struct _Proxy Proxy;61.struct _Proxy62.{63. Pursuit *gg;64.void (*ProxyDelete)(void *pProxy);65.void (*GiveDolls)(Proxy *pProxy);66.void (*GiveFlowers)(Proxy *pProxy);67.void (*GiveChocolate)(Proxy *pProxy);68.};69.static void ProxyDelete(void *pProxy)70.{71. ((Proxy *)pProxy)->gg->PursuitDelete(((Proxy *)pProxy)->gg);72. rt_free(pProxy);73.}74.static void ProxyGiveDolls(Proxy *pProxy)75.{76. pProxy->gg->GiveDolls(pProxy->gg);77.}78.static void ProxyGiveFlowers(Proxy *pProxy)79.{80. pProxy->gg->GiveFlowers(pProxy->gg);81.}82.static void ProxyGiveChocolate(Proxy *pProxy)83.{84. pProxy->gg->GiveChocolate(pProxy->gg);85.}86.Proxy *ProxyCreate(SchoolGirl *mm)87.{88. Proxy *pProxy = (Proxy *)rt_malloc(sizeof(Proxy));89. pProxy->gg = PursuitCreate(mm);90. pProxy->ProxyDelete = ProxyDelete;91. pProxy->GiveDolls = ProxyGiveDolls;92. pProxy->GiveFlowers = ProxyGiveFlowers;93. pProxy->GiveChocolate = ProxyGiveChocolate;94.return pProxy;95.}96.#endif97.98.99.#include "Proxy.h"100.//客户端101.void ProxyModle(void)102.{103. SchoolGirl *jiaojiao = SchoolGirlCreate("李娇娇");104. Proxy *daili = ProxyCreate(jiaojiao);105. daili->GiveDolls(daili);106. daili->GiveFlowers(daili);107. daili->GiveChocolate(daili);108.109. jiaojiao->SchoolGirlDelete(jiaojiao);110. daili->ProxyDelete(daili);111.}112.113.FINSH_FUNCTION_EXPORT(ProxyModle, Proxy Modle);代理是真实对像的代表,它跟真实对像类属于关联关系,实现相同的接口,调用时调用代理,但真正处理时却是真实对像。

黑马程序员C语言教程:常见的六种设计模式

黑马程序员C语言教程:常见的六种设计模式

常见的六种设计模式以及应用场景设计模式是对设计原则的具体化。

用江湖话说就是武林秘籍,总结出来的一些固定套路,可以帮助有根基的程序员迅速打通任督二脉,从此做什么都特别快。

常用的模式及其场景如下。

1) 单例模式。

单例模式是一种常用的软件设计模式。

在它的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类。

通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源。

应用场景:如果希望在系统中某个类的对象只能存在一个,单例模式是最好的解决方案。

2) 工厂模式。

工厂模式主要是为创建对象提供了接口。

应用场景如下:a. 在编码时不能预见需要创建哪种类的实例。

b. 系统不应依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节。

3) 策略模式。

策略模式:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换。

此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

应用场景如下。

a. 一件事情,有很多方案可以实现。

b. 我可以在任何时候,决定采用哪一种实现。

c. 未来可能增加更多的方案。

d. 策略模式让方案的变化不会影响到使用方案的客户。

举例业务场景如下。

系统的操作都要有日志记录,通常会把日志记录在数据库里面,方便后续的管理,但是在记录日志到数据库的时候,可能会发生错误,比如暂时连不上数据库了,那就先记录在文件里面。

日志写到数据库与文件中是两种算法,但调用方不关心,只负责写就是。

4) 观察者模式。

观察者模式又被称作发布/订阅模式,定义了对象间一对多依赖,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。

应用场景如下:a.对一个对象状态的更新,需要其他对象同步更新,而且其他对象的数量动态可变。

b.对象仅需要将自己的更新通知给其他对象而不需要知道其他对象的细节。

5) 迭代器模式。

应用场景如下:当你需要访问一个聚集对象,而且不管这些对象是什么都需要遍历的时候,就应该考虑用迭代器模式。

其实stl容器就是很好的迭代器模式的例子。

设计模式题库

设计模式题库

1.设计模式的原理(C)C.面向接口编程2.以下对”开-闭"原则的一些描述错误的是(A) A."开-闭"原则与”对可变性的封装原则”没有相似性3.以下属于创建型模式是(A)(生成器)C. PROTOTYPE!型)(单件)4. 以下属于结构型模式是(D)ADAPTER适配器)COMPOSITE组合) B.B.FLYWEIGH(享元)5. 以下属于行为型模式是(D )6. COMMANDS令)7. STRATEGY!略)8. MEMENTO备忘录)/*23模式意图*/6. 以下意图那个是用来描述ABSTRACT FACTOR抽象工厂)(A)A. 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

7. 以下意图那个是用来描述BUILDER(生成器)(B)将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

8. 以下意图那个是用来描述FACTORY METHO工厂方法)(C)C. 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

该模式使一个类的实例化延迟到其子类。

9. 以下意图那个是用来描述PROTOTYPE型)(D)D. 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

10. 以下意图那个是用来描述SINGLETON单件)(B)B. 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

11. 以下意图那个是用来描述ADAPTER适配器)(A)A. 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。

本模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

12. 以下意图那个是用来描述BRIDGE(桥接)(B)B. 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

13. 以下意图那个是用来描述COMPOSITE组合)(C)C. 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。

14. 以下意图那个是用来描述DECORAT Q装饰)(D)动态地给一个对象添加一些额外的职责。

01 C设计模式-设计模式概述

01 C设计模式-设计模式概述


引言
不够灵活的影院售票系统
实例说明
• 某软件公司为某电影院开发了一套影院售票系统,在该系统中 需要为不同类型的用户提供不同的电影票打折方式,具体打折 方案如下: • (1) 学生凭学生证可享受票价8折优惠; • (2) 年龄在10周岁及以下的儿童可享受每张票减免10元的优 惠(原始票价需大于等于20元); • (3) 影院VIP用户除享受票价半价优惠外还可进行积分,积 分累计到一定额度可换取电影院赠送的奖品。
• Context(模式可适用的前提条件) • Theme或Problem(在特定条件下要解决的目标问题) • Solution(对目标问题求解过程中各种物理关系的记述)

设计模式的诞生与发展
Christopher Alexander

Richard Helm
Ralph Johnson
John Vlissides

设计模式的诞生与发展
软件模式概述
软件模式:在一定条件下的软件开发问题及其解法 • 问题描述 • 前提条件(环境或约束条件) • 解法
• 效果

设计模式的诞生与发展

引言
庞大的跨平台图像浏览系统
初始设计方案
Image {abstract}
BMPImage
JPGImage
GIFImage
PNGImage
BMPWindowsImp BMPLinuxImp BMPUnixImp
GIFWindowsImp
GIFLinuxImp
GIFUnixImp

设计模式的诞生与发展
Gang of Four (GoF)

设计模式的诞生与发展
Gang of Four

C#常用设计模式

C#常用设计模式
} public class Chain_ConcreateHandleC : Chain_Successor {
public Chain_ConcreateHandleC() { } public override void HandleReqest(Chain_Request request) { //如果自己能处理则处理,否则传递给后继者 if(request.Request_Type==3) {
internal class SingletonOne { private static SingletonOne _singleton; private SingletonOne() { }
public static SingletonOne Instance {
get {
if (_singleton == null) {
简单责任链模式示例:
public abstract class Chain_Successor {
protected Chain_Successor successor; //保存后继责任者的引用 /// <summary> /// 处理需求 /// </summary> /// <param name="request">需要处理的类</param> public abstract void HandleReqest(Chain_Request request); /// <summary> /// 设置后继责任者 /// </summary> /// <param name="successor">后继责任者</param> public void SetChain_Successor(Chain_Successor successor) { this.successor = successor; } } public class Chain_ConcreateHandleA : Chain_Successor { public Chain_ConcreateHandleA() { } public override void HandleReqest(Chain_Request request) { //如果自己能处理则处理,否则传递给后继者 if(request.Request_Type==1) {

C语言设计模式

C语言设计模式

目录1.C语言设计模式(开篇) (2)2.C语言和设计模式(继承、封装、多态) (3)2.1继承性 (3)2.2封装性 (4)2.3多态 (4)3.单件模式 (4)4.工厂模式 (5)5.抽象工厂模式 (6)6.访问者模式 (8)7.状态模式 (9)8.命令模式 (9)9.解释器模式 (10)10.备忘录模式 (11)11.观察者模式 (12)12.桥接模式 (12)13.建造者模式 (13)14.中介者模式 (14)15.策略模式 (15)16.适配器模式 (16)17.装饰模式 (17)18.亨元模式 (17)19.代理模式 (18)20.外观模式 (19)21.迭代器模式 (20)22.责任链模式 (21)23.模版模式 (22)24.组合模式 (24)25.原型模式 (25)1.C语言设计模式(开篇)关于软件设计方面的书很多,比如《重构》,比如《设计模式》。

至于软件开发方式,那就更多了,什么极限编程、精益方法、敏捷方法。

随着时间的推移,很多的方法又会被重新提出来。

其实,就我个人看来,不管什么方法都离不开人。

一个人写不出二叉树,你怎么让他写?敏捷吗?你写一行,我写一行。

还是迭代?写三行,删掉两行,再写三行。

项目的成功是偶然的,但是项目的失败却有很多原因,管理混乱、需求混乱、设计低劣、代码质量差、测试不到位等等。

就软件企业而言,没有比优秀的文化和出色的企业人才更重要的了。

从软件设计层面来说,一般来说主要包括三个方面:(1)软件的设计受众,是小孩子、老人、女性,还是专业人士等等;(2)软件的基本设计原则,以人为本、模块分离、层次清晰、简约至上、适用为先、抽象基本业务等等;(3)软件编写模式,比如装饰模式、责任链、单件模式等等。

从某种意义上说,设计思想构成了软件的主题。

软件原则是我们在开发中的必须遵循的准绳。

软件编写模式是开发过程中的重要经验总结。

灵活运用设计模式,一方面利于我们编写高质量的代码,另一方面也方便我们对代码进行维护。

深入理解C语言的new[]和delete[]

深入理解C语言的new[]和delete[]

深⼊理解C语⾔的new[]和delete[]⽬录1、重载操作符2、new和delete的原理3、new[]和delete[]的原理总结c++的动态内存管理⽅式和c语⾔不⼀样,在c++中使⽤new和delete来替换c语⾔中的malloc和free。

这⾥有⼏个点不⼀样,1、new和delete是操作符,malloc和free是函数(我的理解是c++将new和delete约定为操作符⽽已,new和delete操作符重载函数本质上还是函数)2、c++有了类的概念,类对象的初始化除了要分配内存,还需要对内存进⾏初始化!所以,c++必须引⼊⼀种新的内存分配⽅式,既可以像malloc⼀样开辟内存,还要能够调⽤类对象的构造函数(delete的引⼊同理)。

3、new[]和delete[]是c++完全新增的内存操作符,他们和new和delete也是有不⼀样的地⽅。

下⾯,咱们来⼀⼀讲解⬇1、重载操作符既然new和delete都是操作符,咱们可以对new和delete进⾏重载;当你再使⽤new和delete操作内存时,编译器就会调⽤到咱们⾃⼰重载的new/delete全局函数了。

(如对操作符重载不了解的,请⾃⾏补充知识)void* operator new(size_t size){if(size == 0) size = 1;void* ptr = malloc(size);if(ptr == nullptr){std::cout << "ERROR NEW!" << std::endl;}std::cout << "NEW Memory Size = " << size << " address = " << ptr << std::endl;return ptr;}void* operator new[](size_t size){if(size == 0) size = 1;void* ptr = malloc(size);if(ptr == nullptr){std::cout << "ERROR NEW[]!" << std::endl;}std::cout << "NEW[] Memory Size = " << size << " address = " << ptr << std::endl;return ptr;}void operator delete(void* ptr){std::cout << "DELETE " << ptr << std::endl;if(ptr) free(ptr);}void operator delete[](void* ptr){std::cout << "DELETE[] " << ptr << std::endl;if(ptr) free(ptr);}此时,再使⽤ int* p = new int {1}; 开辟内存,那么,c++编译器会⾃动链接到我们刚才的操作符重载函数 void*operator new(size_t size) ,⾄于编译器是怎么将 int* p = new int {1}; 解析成 void* operator new(size_t size) 函数的,咱们不关⼼,咱们只要知道编译器做了这样⼀层代码解析转换即可。

c#设计模式(无代码)

c#设计模式(无代码)

设计模式分为三种类型∙创建型模式:简单工厂、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式、单例模式∙结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。

∙行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、职责链模式、访问者模式。

创建型模式一、简单工厂模式模式说明简单工厂模式又称之为静态工厂方法,属于创建型模式。

在简单工厂模式中,可以根据传递的参数不同,返回不同类的实例。

简单工厂模式定义了一个类,这个类专门用于创建其他类的实例,这些被创建的类都有一个共同的父类。

模式结构图代码示例View Code二、工厂方法模式模式说明工厂方法模式定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。

工厂方法模式让实例化推迟到子类。

和简单工厂区别在于,每个工厂只管生产自己对应的产品,而简单工厂是一个工厂生产各种产品。

模式结构图代码示例View Code三、抽象工厂模式模式说明抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或者依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。

抽象工厂允许客户端使用抽象的接口来创建一组相关的产品,而不需要关系实际产出的具体产品是什么。

这样一来,客户就可以从具体的产品中被解耦。

和工厂方法主要区别于,抽象工厂内要像像定义中说的一样,…创建一组相关的产品‟。

感觉像是(不知道这样理解对否):简单工厂是一个工厂生产多个产品;工厂方法是拆分成子工厂,分别生产各自产品;抽象工厂整合工厂方法和简单工厂,随着子工厂规模变大,也可以生产多个类似产品。

模式结构图代码示例View Code四、创建者模式模式说明建造者模式将一个复杂对象的构建与表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

建造者模式构建复杂对象就像造汽车一样,是一个一个组件一个一个步骤创建出来的,它允许用户通过制定的对象类型和内容来创建他们,但是用户并不需要知道这个复杂对象是如何构建的,它只需要明白通过这样做我可以得到一个完整的复杂对象实例。

C语言的设计模式有哪些

C语言的设计模式有哪些

谈到用语言,更多是语言惯用法,而非设计模式,他们是不同层面的概念,MVC 那就扯得更远了,设计模式是针对应用top down下来,而非一种特定的语言,如果为语言而模式,为模式而模式那就是缘木求鱼。

狭义的设计模式是针对面向对象这类语言,C 用的啰嗦一点,模拟出对象关系,使用GOF总结的设计模式是没问题的,但关系如果整地过于复杂就违背C语言精干的特点,就不要用C了。

广义的是针对一种编程范式中的模式,象C这种命令式语言,模拟函数式编程还是力有未逮,函数式里的模式就用不来。

C的惯用法主要集中在macro, 用好了会感觉代码清晰,重复很少。

C不是OO语言,但编程中可以应用一些OO思想。

比如对象的概念,C++的class就是struct的升级版,所以在C中一个struct 变量可以视为一个对象实例。

比如有一个玩家对象结构体struct Player,内有属性HP。

继承玩家的,有战士和法师。

那么可以这么写:struct Player {int HP;//血量};struct Warrior {struct Player base;int Attack;//攻击力int Defensive;//防御力};struct Mage {struct Player base;int MP;//魔法值int Range;//施法范围};//玩家挂了吗?int Player_IsDead(struct Player* player) {return (player->HP==0) ? 1 : 0;}//吃血void Player_DrinkRedBottle(struct Player* player, int bottle_level) { if( bottle_level == 1 ) player->HP += 100;//小瓶else if( bottle_level == 2 ) player->HP += 500;//大瓶}struct Warrior w;struct Mage m;//战士没挂就吃个小血瓶if( !Player_IsDead((struct Player*)&w) ) {Player_DrinkRedBottle((struct Player*)&w, 1);}//if( !Player_IsDead((struct Player*)&m) ) {Player_DrinkRedBottle((struct Player*)&m, 1);}这种写法不如C++的方便,缺乏足够的语法检查,但也算够用了。

c委托的使用场景

c委托的使用场景

c委托的使用场景c委托是C#语言中的一种重要的编程方式,旨在简化代码结构,提高代码的可读性和可维护性。

c委托可以理解为一种“函数指针”,可以将一个函数作为参数传递给另一个函数,也可以将一个函数作为返回值返回给调用者。

c委托的使用场景非常广泛,以下是几个常见的应用场景:1. 事件处理在C#中,事件处理是一种常见的设计模式。

通过使用c委托,可以将事件处理程序注册到相应的事件上,并在事件发生时自动调用相应的函数。

比如,Windows窗体程序中的按钮单击事件,可以通过c委托来实现。

2. 回调函数回调函数是一种常见的编程方式,它允许在一个函数执行完成后,自动调用另一个函数。

在C#中,也可以通过c委托来实现回调函数。

比如,当一个线程完成时,可以通过c委托来通知主线程。

3. 委托链c委托支持链式调用,也就是将多个函数串起来依次调用。

这种编程方式被称为委托链。

委托链可以应用于很多场景,比如,在一个复杂的算法中,可以将多个函数分别实现不同的功能,然后通过委托链将它们串联起来。

4. Lambda表达式lambda表达式是C# 3.0引入的一个新特性,它允许将一个匿名函数作为委托使用。

lambda表达式可以简化代码结构,并且使代码更易于阅读和理解。

比如,在LINQ查询中,lambda表达式可以用来表示查询条件和变换操作。

总之,c委托是C#语言中非常重要的一种编程方式,它可以应用于很多场景,包括事件处理、回调函数、委托链和Lambda表达式等。

在实际开发中,合理地应用c委托可以提高代码的可读性和可维护性,从而节省开发时间和维护成本。

《C嵌入式编程设计模式

《C嵌入式编程设计模式
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他是IBM Rational的首席技术宣传官,IBM Rational是实时系统开发工具的主要生产商,产品包括广泛使用的 建模工具Rhapsody。Bruce与其他UML伙伴合作共同制定了UML标准。他是对象管理组织的实时分析与设计工作组的 前联合主席。他还著有一些与其他软件相关的书籍,包括:
《Doing Hard Time:Developing Real-Time Systems with UML,Objects,Frameworks,and Patterns》(AddisonWesley,1999)
本书的作者拥有30年的嵌入式系统设计和开发经验,本书是他对嵌入式系统设计模式的一次详细的总结。本书 的组织条理清晰,不仅是一本关于嵌入式系统设计模式的优秀书籍,更是一个针对嵌入式软件工程的工具箱。读者 可以从这个工具箱中找到应用到工作中的经典模式,通过在开发设计过程中使用这些模式能极大地提高嵌入式系统 或软件的功能和稳定性。此外,所有的模式都使用UML来图形化解释,读者可以更直观地了解模式,并且配有详细 的C代码实现,极大地方便了工作中的使用。可以说本书是一本不可多得的嵌入式系统设计方面的好书。
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目录 译者序 前言 作者简介 第1章 什么是嵌入式编程 1.1 嵌入式系统有何特殊之处 1.2 面向对象还是结构化 1.3 小结 第2章 嵌入式实时过程Harmony的嵌入式编程 2.1 Harmony过程的基本原理 2.2 方法 2.3 接下来是什么 第3章 访问硬件的设计模式 3.1 基本的硬件访问概念 3.2 硬件代理模式 3.3 硬件适配器模式 3.4 中介者模式 3.5 观察者模式 3.6 去抖动模式 3.7 中断模式 3.8 轮询模式 3.9 小结 第4章 嵌入并发和资源管理的设计模式 4.1 并发基本概念 4.2 循环执行模式 4.3 静态优先级模式 4.4 临界区模式 4.5 守卫调用模式 4.6 队列模式 4.7 汇合模式 4.8 同时锁定模式 4.9 排序锁定 4.10 小结 第5章 状态机的设计模式 5.1 哦,行为 5.2 基本状态机概念 5.3 单事件接收器模式 5.4 多事件接收器模式 5.5 状态表模式 5.6 状态模式 5.7 与状态 5.8 分解与状态模式 5.9 小结 第6章 安全性和可靠性模式 6.1 关于安全性和可靠性的一些事 6.2 二进制反码模式 6.3 CRC模式 6.4 智能数据模式 6.5 通道模式 6.6 保护单通道模式 6.7 双通道模式 6.8 小结 附录A UML表示法
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前言:设计模式是软件开发领域的精髓之一。

学好设计模式是目前每一个开发人员的必修课。

目前关于设计模式的书很多,其中比较好的有GOF那本的中译本,但并不很适合初学者。

还有一本是《JAVA与模式》,比较适合初学者使用,在此强烈推荐。

但这本书的不足之处是一些地方讲的过于繁琐,很多地方只须简单说明一下即可,却大费笔墨,使得书籍很厚,看起来费力。

而且是用JAVA描述的,这使得一些只懂C#的人无从下手。

我是一个.net的拥护者,为了看这本书我特意看了些JAVA的书,感觉JAVA在书籍的多样性方面比 .net好很多,而且不少书籍的质量很高。

可能是现在JAVA已经比较成熟的原因吧。

为了方便.net的爱好者学习设计模式,在此把我学习《JAVA与模式》这本书的学习笔记发出来,并用C#语言重新描述,希望能对初学者有所帮助。

其实设计模式也并不是什么高深的理论,个人认为并不是象一些人所说的“没写过10万代码就不要谈设计模式”,只要用心学习与实践是完全能够掌握的。

简单工厂模式是类的创建模式,又叫做静态工厂方法模式。

就是由一个工厂类根据传入的参量决定创建出哪一种产品类的实例。

一般涉及到三种角色(如下图):
工厂类:担任这个角色的是工厂方法模式的核心,含有与应用紧密相关的商业逻辑。

工厂类在客户端的直接调用下创建产品对象,它往往由一个具体的类实现。

抽象产品角色:担任这个角色的类是由工厂方法模式所创建的对象的父类,或她们共同拥有的接口。

一般由接口或抽象类实现。

具体产品角色:工厂方法模式所创建的任何对
象都是这个角色的实例,由具体类实现。

简单工厂模式优缺点:
模式的核心是工厂类,这个类负责产品的创建,而客户端可以免去产品创建的责任,这实现了责任的分割。

但由于工厂类集中了所有产品创建逻辑的,如果不能正常工作的话会对系统造成很大的影响。

如果增加新产品必须修改工厂角色的源码。

以园丁种植水果为例讨论该模式的具体实现:
Fruit 水果接口,规定水果具有的一些共同特性
Apple 苹果类派生自Fruit接口
Strawberry 草莓类派生自Fruit接口
FruitGardener 园丁类负责草莓与苹果的创建工作。

当Client要创建水果(苹果或草莓对象)的时候调用园丁类的factory 方法创建:UML图如下:
代码如下:
Fruit.cs
namespace Simple_Factory
{
public interface Fruit
{
//生长
void grow();
//收获
void harvest();
//种植
void plant();
}
}
Apple.cs
namespace Simple_Factory
{
public class Apple:Fruit
{
public Apple()
{
}
#region Fruit 成员
public void grow()
{
Console.WriteLine ("Apple is growing.......");
}
public void harvest()
{
Console.WriteLine ("Apple is harvesting.......");
}
public void plant()
{
Console.WriteLine ("Apple is planting.......");
}
#endregion
}
}
Strawberry.cs
namespace Simple_Factory
{
public class Strawberry:Fruit
{
public Strawberry()
{
}
#region Fruit 成员
public void grow()
{
Console.WriteLine ("Strawberry is growing......."); }
public void harvest()
{
Console.WriteLine ("Strawberry is harvesting......."); }
public void plant()
{
Console.WriteLine ("Strawberry is planting......."); }
#endregion
}
}
FruitGardener.cs
namespace Simple_Factory
{
public class FruitGardener
{
//静态工厂方法
public static Fruit factory(string which)
{
if(which.Equals ("Apple"))
{
return new Apple();
}
else if(which.Equals ("Strawberry"))
{
return new Strawberry ();
}
else
{
return null;
}
}
}
}
Client.cs
using System;
namespace Simple_Factory
{
class Client
{
[STAThread]
static void Main(string[] args)
{
Fruit aFruit=FruitGardener.factory ("Apple");//creat apple
aFruit.grow ();
aFruit.harvest ();
aFruit.plant();
aFruit=FruitGardener.factory ("Strawberry");//creat strawberry aFruit.grow ();
aFruit.harvest ();
aFruit.plant();
}
}
}
输出如下:
Apple is growing.......
Apple is harvesting.......
Apple is planting.......
Strawberry is growing.......
Strawberry is harvesting.......
Strawberry is planting.......
简单工厂模式的基本原理:
创建一个抽象工厂,它决定返回哪一个类的实例并将该实例返回。

接下来可以调用那个类实例的方法,但不需要知道具体使用的是哪一个子类,这种方法把和数据相关的问题与类的其他方法分隔开来。

它能返回具有同样方法的类的实例,它们可以是不同的派生子类的实例,也可以是实际上毫无关系仅仅是共享了相同接口的类。

不管哪一种类实例中的方法必须是相同的,并且能够被交替使用。

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