Unity课程设计报告书

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Unity课程设计说明书

Unity课程设计说明书

Unity课程设计说明书1、游戏设计构思1.1 unity软件介绍Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。

也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。

它的网页播放器也被Mac widgets所支持。

1.2游戏构思过程在此次设计中,预备做一个小岛漫游的设计。

小岛四周都是水,小岛中有一条河流,小岛上有花草、树、雾等。

能实现角色漫游。

2、场景设计2.1地形设计1、地形创建在unity中将鼠标放到GameObject 3D object 单击 Terrain,创建一个新的地形,我们可以在右边的菜单中对地形的大小、高度、分辨率等进行设置。

如下图所示:图12、地形设置在右边的菜单中对地形的高度等进行设计,使地形呈现出小岛的形状。

3、在小岛形状的地形上铺地皮,种花草、种树。

实现的效果图如下图所示:图22.2光照效果制作地形制作后,会发现整体效果比较暗,这是我们就要为场景打一个灯光。

在unity中将鼠标放到GameObject Light点击Directional Light,创建一个光源,然后再右边的设置菜单中对光源的颜色、强度方向等进行设置。

效果图如下图所示:图32.3河流制作鼠标右击unity左下角的Assets文件夹,选择Import Package 的Water(Basic),全选后按import按钮,同样的方法import Water(Pro Only)包,然后将Daylight图标拖入场景中,在右边设置水的大小、颜色等。

unity课程设计报告(刘卉和沈玉婷)

unity课程设计报告(刘卉和沈玉婷)

课程:Unity3D课程设计题目:小球吃宝石班级:数媒0902学号:0305090205/0305090206 姓名:刘卉/沈玉婷日期:2012.12网络游戏是一种新型的IT产业。

我们研究主要内容是网络软件设计方法,网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。

指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。

设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角(小球)与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰宝石)、游戏环境界面(环形轨道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行小球吃宝石的冒险游戏。

本游戏的控制很简单,及用键盘的上下左右(或WSAD)四个箭头控制小球的上下左右四个方向,用户根据自己的战略方式选择小球能吃到宝石的最佳捷径,从而一步步吃掉所有宝石。

分工:刘卉——场景的构建和小球、宝石等道具的设计;沈玉婷——游戏内容的构思设计和程序代码的编写。

关键词:网络游戏、小球吃宝石、浏览器形式。

《网络游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。

大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。

自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。

要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。

三、具体要求1、每人单独完成,特殊可由2人合作完成。

2、游戏主题自拟。

unity课程设计报告

unity课程设计报告

unity课程设计报告一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Unity的基本操作和编程技巧,能够独立完成简单的游戏开发。

具体目标如下:1.了解Unity的用户界面和基本操作。

2.掌握Unity中的物体操作、变换、事件处理等基本概念。

3.理解Unity的脚本编程原理和常用的脚本语法。

4.能够使用Unity进行基本的场景搭建和物体操作。

5.能够编写简单的Unity脚本来控制游戏对象的行为。

6.能够利用Unity的API进行进阶的操作,如使用物理引擎、音效等。

情感态度价值观目标:1.培养学生的创新意识和团队合作精神,鼓励他们独立思考和解决问题。

2.培养学生对游戏开发的兴趣和热情,提高他们对编程和设计的认识。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Unity的基本操作、脚本编程和进阶技巧。

具体安排如下:1.Unity的基本操作:介绍Unity的用户界面、物体操作、变换和事件处理等基本概念和操作。

2.Unity的脚本编程:讲解Unity的脚本语法、常用脚本结构和编程技巧。

3.Unity的进阶技巧:介绍Unity的物理引擎、音效、动画和UI等进阶功能的使用方法。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

1.讲授法:通过讲解和演示Unity的基本操作和脚本编程,使学生掌握Unity的基本概念和技巧。

2.讨论法:学生进行小组讨论,鼓励他们提出问题、分享经验和解决问题。

3.案例分析法:分析实际的游戏开发案例,使学生了解Unity在实际项目中的应用和技巧。

4.实验法:安排实验课程,让学生亲自动手操作Unity,巩固所学的知识和技巧。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Unity游戏开发实战》或《Unity 2D游戏开发》。

2.参考书:提供相关的Unity教程和开发文档,供学生自主学习和参考。

Unity游戏综合课程设计报告

Unity游戏综合课程设计报告

湖北民族学院综合课程设计项目名称:Rpg游戏《我的奇妙之旅》专业:数字媒体技术班级:0313413学期:大三成员:姓名学号胡芳惠031341302裴王杰031341315唐青031341326数字媒体技术专业制2016年7月目录第一章项目概述第二章项目研究内容第三章项目关键技术第四章项目实验测试第五章项目结论参考文献第一章项目概述本项目是基于unity 3D 平台开发的三维的RPG(冒险类)游戏:英文名称为“the miraculous journey”,又称为“我的奇妙之旅”。

这是一个通过玩家控制主角的行走、攻击、拾取,打败怪物、获取资源以便通关进入下一个关卡继续冒险的游戏,所以本游戏是一个偏生存类的游戏,需要玩家通过理性的分析是否去攻击怪物,而去获得最终的胜利。

和其他unity游戏相比,我们更注重玩家的体验,比如控制主角的动作的连贯性,技能释放的特效华丽及合法性等等,而作为一个3d类的游戏,我们采用第三人称视角去展示主角的的视角,让玩家不容易出现纯3d视角带来的不适,可以让玩家更快的去适应整个游戏的风格。

总的来说,我们小组所做的这款游戏集合了我们组内所有成员对以前所玩游戏的不足之处都加以改进,让游戏更加适应更多的玩家。

本文中所述的游戏项目开发工具是Unity 3D 自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是c#。

项目的开发过程主要分为前期、中期和后期。

前期需要与导师、组员之间进行协调沟通,确定好游戏开发的类型为RPG冒险类游戏,然后组员之间对游戏的开发进行框架设计、游戏规则确定、游戏代码理论设计等前期的设计工作。

中期为游戏具体的开发环节,要根据前期的设计要求,查找好素材资源,包括游戏场景、游戏主角原型、NPC原型、UI素材以及音效等资源等,然后对游戏进行场景搭建、功能实现、UI设计、添加音效等操作来实现游戏的开发。

在后期需要对已经制作好的初级游戏进行不断的测试,找到并完善游戏中存在的BUG,最后将游戏发布出来。

3UNITY游戏综合课程设计报告

3UNITY游戏综合课程设计报告

行业的热门工具。也就是说,学会运用这门工具,才能更好地在游 戏开发行业发展。
if (offset <= 0.5f) //当距离小于 1 时,怪物每隔三秒攻击主角一次 { //播放攻击动画 anim.SetBool("isAttack", true); timer += Time.deltaTime; if (timer >= IntervalTime) { player.GetComponent<PlayerState>().SubHP(damage1); timer -= IntervalTime; } }
(2)技能的实现:根据鼠标位置确定技能释放位置,按键后播 放特效,以及要 UI 中显示技能的冷却,技能的释放会受到主角魔法 值的限制。
(3)敌人的自动攻击:敌人会根据与主角之间的距离确定一个 攻击范围,超出范围后会停止攻击,就近回到路径点继续巡逻。敌 人在攻击主角时会定时发功攻击,直到主角死亡。
(4)主角的初级攻击:主角的初级攻击是使用自带的武器对敌 人发动攻击,可以通过按键实现攻击,不受魔法值限制,到伤害值 会比较小。
图 3-1
2. NGUI 插件的使用 NGUI 插件主要是用来制作 UI 界面,在本项目中我们使用 NUGI 制 作了游戏开始界面、主角血条、敌人血条、小地图、游戏结束界面 等,使用起来十分方便。在开始界面中,通过给主摄像机添加运动
脚本实现了镜头拉近的效果,使用白色图片的缓慢消失实现场景渐 显效果,logo 的加载使用了 NGUI 的 Tween Alpha 组件制作动画,如 图:
4.主角的移动和攻击
主角的移动是通过鼠标点击控制的,通过鼠标位置向地面生成
一个射线并记录射线点,然后确定主角的移动位置:

unity期末课程设计

unity期末课程设计

unity期末课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握Unity引擎的基本操作和功能,包括场景搭建、角色控制、物体交互等。

2. 学生能理解并运用Unity中的编程语言C#,实现游戏逻辑和功能开发。

3. 学生能了解Unity中的物理引擎和动画系统,为游戏添加真实的物理效果和生动的人物动作。

技能目标:1. 学生能独立完成Unity项目的搭建和开发,具备基本的游戏设计能力。

2. 学生能运用C#编写脚本,实现游戏中的各种交互和功能。

3. 学生能运用Unity提供的工具和功能,解决游戏开发过程中遇到的问题。

情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,培养对游戏开发的兴趣和热情,提高创新意识和团队合作能力。

2. 学生在学习过程中,树立正确的游戏观,认识到游戏可以传递积极向上的价值观。

3. 学生在课程实践中,锻炼自己的耐心和毅力,克服困难,不断提高自己的游戏开发能力。

课程性质:本课程为Unity引擎的期末课程设计,旨在帮助学生巩固所学知识,提高实际操作能力。

学生特点:学生已具备一定的Unity基础知识和编程技能,对游戏开发有较高的兴趣。

教学要求:课程要求学生在掌握基础知识的基础上,提高实践能力,注重团队合作和创新意识的培养。

通过课程目标的分解和实施,确保学生达到预期学习成果。

二、教学内容1. Unity引擎基础知识回顾:包括Unity界面和功能介绍、场景搭建、基本组件的使用等。

- 教材章节:第一章至第三章- 内容:Unity界面布局、预制体和脚本的使用、游戏对象和组件的创建与配置。

2. Unity编程语言C#:涵盖C#基本语法、面向对象编程、Unity中的脚本编写技巧。

- 教材章节:第四章至第六章- 内容:变量、数据类型、控制结构、类和对象、继承和接口、事件和委托、Unity脚本生命周期。

3. Unity物理引擎和动画系统:学习物理引擎的基本原理和应用、动画系统的使用。

- 教材章节:第七章至第八章- 内容:刚体、碰撞器、触发器、物理材质、动画控制器、动画状态机。

unity3课程设计

unity3课程设计

unity3课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Unity3D的基本概念,掌握场景搭建、物体摆放和基础编程等操作。

2. 学生能掌握Unity3D中的物理引擎和动画系统,运用相关知识制作简单的游戏。

3. 学生了解Unity3D中常用的游戏设计模式,如角色控制、碰撞检测等。

技能目标:1. 学生能独立完成Unity3D场景搭建,合理布局游戏元素。

2. 学生能运用C#语言编写简单的游戏脚本,实现游戏逻辑。

3. 学生能通过Unity3D制作简单的3D游戏,具备基本的游戏开发能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对游戏开发的兴趣,激发创新思维和动手能力。

2. 学生在团队合作中学会沟通与协作,培养团队精神和责任感。

3. 学生通过游戏开发,认识到科技与生活的紧密联系,增强学以致用的意识。

本课程针对高年级学生,结合Unity3D游戏开发技术,注重实践操作和创新能力培养。

课程目标具体、可衡量,旨在让学生掌握Unity3D基本操作,培养其游戏开发能力,同时注重情感态度价值观的培养,提高学生的综合素质。

后续教学设计和评估将围绕课程目标进行,确保学生达到预期学习成果。

二、教学内容1. Unity3D基础操作与界面认识:包括场景搭建、物体摆放、相机设置等。

- 熟悉Unity3D软件界面和基本功能。

- 学习创建项目和场景,导入资源。

2. C#编程基础:讲解C#语言的基本语法和编程规范,为游戏脚本编写打下基础。

- 变量、数据类型、运算符和表达式。

- 控制结构(条件语句、循环语句)和函数。

3. 游戏物体与物理引擎:学习游戏物体的运动、碰撞检测等物理引擎相关知识。

- 刚体、碰撞器、关节等组件的应用。

- 物理引擎的基本原理和参数设置。

4. 动画系统:了解Unity3D动画系统,学习制作简单的动画。

- Animation组件和Animator Controller的使用。

- 关键帧、动画状态机等概念。

5. 游戏设计模式与实践:学习常用的游戏设计模式,如角色控制、射击、碰撞检测等。

unity3d游戏课程设计报告

unity3d游戏课程设计报告

Unity3D游戏课程设计报告设计背景随着游戏行业的不断发展,越来越多的人开始关注和学习游戏开发技术。

其中,Unity3D作为全球领先的游戏开发引擎,其使用简单、功能强大的特点得到了广泛的认可和应用。

因此,为了更好地满足学生对于学习Unity3D游戏开发需求,我们设计了本课程,旨在帮助学生更好地掌握该技术。

课程目标通过本课程的学习,学生将能够掌握以下技能:1.熟悉Unity3D游戏引擎的各种功能和使用方法。

2.掌握游戏组件的使用,理解游戏内部的交互原理。

3.熟悉常用游戏开发工具的使用,并掌握代码编写技巧。

4.能够独立开发小型的游戏项目,懂得团队协作及进度控制。

课程内容本课程共分为5个模块,具体内容如下:模块一:Unity3D介绍•Unity3D游戏引擎的历史和概述;•Unity3D的安装和基本配置;•Unity3D的编辑器介绍;•Unity3D的基本操作和常用快捷键;•C#语言基础知识以及UnityAPI的使用。

模块二:游戏组件•GameObject和Transform组件;•Camera组件;•灯光组件;•物理组件;•机制组件。

模块三:游戏机制设计•游戏对象的层次结构与管理;•游戏对象的位置、旋转和缩放;•游戏物体的碰撞检测;•游戏对象的动态添加与删除;•游戏机制的设计和实现。

模块四:游戏开发工具•Visual Studio的使用;•代码调试与异常处理;•Git的使用;•代码架构与前后端交互。

模块五:小型游戏项目实战•以小游戏项目为主要开发实践内容;•独立或协同完成小游戏项目;•为项目完成相应文档记录。

课程评估本课程依据出勤、作业、考试和项目等方面进行评估。

具体标准如下:1.出勤与作业:出勤率在90%及以上,并按时提交作业;2.考试:期中和期末考试各占总成绩的30%,复习时间保障并考查理论知识;3.项目:小组或个人完成小型游戏项目,完成度、体验和代码结构都需要考虑总成绩,占总成绩的40%。

总结本课程将帮助学生了解和掌握Unity3D游戏开发引擎所需的各种技术,并通过小型游戏项目实战巩固学习成果。

Unity游戏综合课程设计报告

Unity游戏综合课程设计报告

湖北民族学院综合课程设计项目名称:Rpg游戏《我的奇妙之旅》专业:数字媒体技术班级:学期:大三成员:姓名学号胡芳惠031341302裴王杰031341315唐青031341326数字媒体技术专业制2016年7月目录第一章项目概述第二章项目研究内容第三章项目关键技术第四章项目实验测试第五章项目结论参考文献第一章项目概述本项目是基于unity 3D 平台开发的三维的RPG(冒险类)游戏:英文名称为“the miraculous journey”,又称为“我的奇妙之旅”。

这是一个通过玩家控制主角的行走、攻击、拾取,打败怪物、获取资源以便通关进入下一个关卡继续冒险的游戏,所以本游戏是一个偏生存类的游戏,需要玩家通过理性的分析是否去攻击怪物,而去获得最终的胜利。

和其他unity游戏相比,我们更注重玩家的体验,比如控制主角的动作的连贯性,技能释放的特效华丽及合法性等等,而作为一个3d类的游戏,我们采用第三人称视角去展示主角的的视角,让玩家不容易出现纯3d视角带来的不适,可以让玩家更快的去适应整个游戏的风格。

总的来说,我们小组所做的这款游戏集合了我们组内所有成员对以前所玩游戏的不足之处都加以改进,让游戏更加适应更多的玩家。

本文中所述的游戏项目开发工具是Unity 3D 自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是c#。

项目的开发过程主要分为前期、中期和后期。

前期需要与导师、组员之间进行协调沟通,确定好游戏开发的类型为RPG冒险类游戏,然后组员之间对游戏的开发进行框架设计、游戏规则确定、游戏代码理论设计等前期的设计工作。

中期为游戏具体的开发环节,要根据前期的设计要求,查找好素材资源,包括游戏场景、游戏主角原型、NPC原型、UI素材以及音效等资源等,然后对游戏进行场景搭建、功能实现、UI设计、添加音效等操作来实现游戏的开发。

在后期需要对已经制作好的初级游戏进行不断的测试,找到并完善游戏中存在的BUG,最后将游戏发布出来。

unity游戏课程设计

unity游戏课程设计

unity游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Unity游戏开发的基本概念,如场景、物体、组件等;2. 培养学生了解Unity中的编程语言C#的基本语法和功能;3. 引导学生掌握Unity游戏制作过程中涉及到的2D/3D图形、动画、音效等资源的运用;4. 使学生了解游戏设计的基本原则,如游戏规则、关卡设计、用户界面设计等。

技能目标:1. 培养学生能够独立创建Unity游戏项目,并运用所学知识进行游戏场景、角色、道具等元素的搭建;2. 让学生熟练掌握Unity软件的基本操作,如场景布局、脚本编写、动画制作等;3. 培养学生具备解决问题的能力,能够根据需求调整游戏设置,优化游戏性能;4. 提高学生的团队协作能力,学会在项目中进行有效沟通与分工。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对游戏制作的兴趣和热情,激发学生的创造力和创新精神;2. 引导学生树立正确的游戏观,认识到游戏在教育、医疗等领域的积极作用,避免沉迷于游戏;3. 培养学生的责任心和耐心,使他们在面对困难和挫折时,能够保持积极的心态,不断尝试和改进;4. 培养学生的团队意识,学会尊重他人意见,善于与他人合作,共同完成项目任务。

本课程针对初中年级学生,结合课程性质、学生特点和教学要求,将目标分解为具体的学习成果。

在教学过程中,教师将依据课程目标进行教学设计和评估,确保学生能够达到预期成果。

二、教学内容1. Unity软件基础操作:包括Unity界面认识、创建项目与场景、导入资源、查看与编辑器界面等;2. 游戏物体与组件:学习游戏物体、组件的概念,掌握添加、修改和删除组件的方法;3. 编程语言C#基础:介绍C#基本语法、数据类型、变量、常量、运算符、控制结构等;4. 游戏脚本编写:学习如何为游戏物体编写C#脚本,掌握脚本的基本结构,实现物体移动、旋转、缩放等功能;5. 2D/3D图形与动画:了解2D/3D图形和动画制作方法,运用Unity内置功能制作简单动画;6. 游戏音效与背景音乐:学习音效资源的导入与设置,为游戏添加背景音乐和音效;7. 游戏设计原则:探讨游戏规则、关卡设计、用户界面设计等,分析优秀游戏案例;8. 项目实践:分组进行项目实践,运用所学知识制作一款简单的2D/3D游戏。

unity课程设计

unity课程设计

unity 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Unity的基本概念和功能,掌握Unity界面布局及基本操作流程。

2. 学生能掌握Unity中的场景搭建、物体摆放、组件使用等基本技能。

3. 学生能了解Unity中的编程基础,学会使用C#语言进行简单的游戏逻辑编写。

技能目标:1. 学生能独立完成Unity项目的创建、场景搭建和基本脚本编写。

2. 学生能运用Unity工具解决实际游戏开发过程中遇到的问题。

3. 学生能在团队项目中发挥自己的专长,与他人协同完成复杂的游戏设计。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对游戏开发的兴趣,激发其创新意识和探索精神。

2. 培养学生面对困难时的坚持和解决问题的能力,增强自信心。

3. 培养学生团队协作意识,提高沟通能力,使其学会尊重他人、分享成果。

课程性质:本课程为实践性较强的学科,旨在通过项目驱动的教学方法,让学生在动手实践中掌握Unity游戏开发的基本技能。

学生特点:考虑到学生年级和认知水平,课程内容将从简单易懂的实例入手,逐步引导学生深入学习。

教学要求:教师需关注学生的学习进度,及时给予反馈和指导,确保学生在掌握基础知识的基础上,能够独立完成项目任务。

同时,注重培养学生的团队协作能力和创新思维。

通过课程学习,使学生具备一定的游戏开发能力,为未来的专业发展奠定基础。

二、教学内容1. Unity基础操作与界面布局:介绍Unity的下载与安装,学习Unity的主界面、菜单栏、工具栏、场景视图、游戏视图等组成部分,以及基本的操作方法。

教材章节:第1章 Unity概述与安装2. 场景搭建与物体摆放:学习如何创建和导入资源,搭建游戏场景,掌握物体的选择、移动、旋转、缩放等基本操作。

教材章节:第2章 场景与物体操作3. 组件与脚本编写:了解组件的概念,学习常用的组件及其功能,以及如何为物体添加和配置组件;介绍C#编程基础,学习编写简单的游戏逻辑脚本。

教材章节:第3章 组件与脚本编程4. 动画系统与人物控制:学习Unity中的动画系统,掌握角色的动画制作与控制,实现简单的角色行走、跳跃等动作。

unity3d游戏课程设计报告报告

unity3d游戏课程设计报告报告
public Rect windowRect = new Rect (20, 20, 120, 50);
// Use this for in itializati on
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
public float origfueltimer= 30.0f
publicfloatfueltimer= 0.0f ;
publicfloatorigfuelGUItimer=30.0f
publicfloatfuelGUItimer= 0.0f;
public int maxfuelAmount;
//public Rect wi ndowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);
别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE别控制人物的运动方 向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即
算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到 并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Un ity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在 此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶 段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
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unity课程设计报告模板

unity课程设计报告模板

unity课程设计报告模板一、教学目标本课程旨在通过学习Unity的相关知识,让学生掌握Unity游戏引擎的基本操作和应用,学会使用Unity进行2D和3D游戏开发。

具体目标如下:1.理解Unity的游戏开发概念和基本原理。

2.熟悉Unity的操作界面和工具栏。

3.掌握Unity中的坐标系统和变换操作。

4.了解Unity中的材质、纹理和光照效果。

5.理解Unity的动画系统和脚本编写。

6.能够使用Unity进行基本的场景搭建和对象操作。

7.学会使用Unity编写简单的脚本来控制游戏对象的行为。

8.能够制作简单的2D和3D游戏,并进行调试和优化。

9.能够利用Unity的动画系统制作简单的动画效果。

情感态度价值观目标:1.培养学生对游戏开发的兴趣和热情,提高学生的创新意识和动手能力。

2.培养学生团队合作的精神和解决问题的能力。

二、教学内容根据课程目标,本课程的教学内容主要包括以下几个方面:1.Unity的基本概念和操作界面。

2.Unity的坐标系统和变换操作。

3.Unity中的材质、纹理和光照效果。

4.Unity的动画系统和脚本编写。

5.Unity中的2D和3D游戏开发实践。

第1周:Unity的基本概念和操作界面。

第2周:Unity的坐标系统和变换操作。

第3周:Unity中的材质、纹理和光照效果。

第4周:Unity的动画系统和脚本编写。

第5周:Unity中的2D和3D游戏开发实践。

三、教学方法本课程采用多种教学方法相结合的方式,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

1.讲授法:用于讲解Unity的基本概念和原理。

2.讨论法:用于讨论Unity操作中的问题和解决方案。

3.案例分析法:通过分析典型的Unity游戏项目,让学生了解Unity的应用和开发过程。

4.实验法:让学生动手实践,制作自己的Unity游戏项目。

四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。

1.教材:Unity官方文档和相关的中文教材。

Unity课程设计

Unity课程设计

移动终端游戏开发课程设计说明书题目: Flappy Bird游戏设计院系:专业班级:学号:学生姓名:指导教师:2016年 6 月 30 日安徽理工大学课程设计(论文)任务书学院2016年 4月 1 日安徽理工大学课程设计(论文)成绩评定表目录1 需求分析 02 概要设计 0设计思路 0存储结构设计 (1)功能模块设计 (2)3 详细设计 (2)游戏工程视图 (2)游戏界面布局 (2)功能模块设计实现 (4)游戏开始设计 (4)小鸟移动模块设计 (4)管道碰撞模块设计 (5)场景延续模块设计 (5)分数统计模块设计 (5)游戏结束模块设计 (6)其他设计实现 (6)摄像机的跟随 (6)游戏音效的添加 (6)游戏开始界面的设计 (6)4 运行与测试 (6)5 总结 (8)参考文献 (9)1 需求分析1.技术需求:此游戏是在上开发出来的,可以支持2D、3D场景的编辑,本游戏是基于3D场景开发的。

游戏中的脚本语言使用的是C#,中的Monodevelop为脚本编辑提供了平台。

2.功能需求:Flappy Bird是一款益智类的小游戏,其玩法为:游戏开始后,玩家需间歇性的点击鼠标,让小鸟向上飞,不会掉下来,并且要穿过随机出现的管道的间隙,不能碰到管道,碰到就游戏结束,穿过一个管道就可以得到一分。

其制作包括对以下六大功能的需求:(1)当开始游戏后,玩家需要单击指定位置才能开始游戏,否则无法开始;(2)需要通过点击屏幕来控制小鸟的位置,完成使小鸟上下移动的功能;(3)需要对小鸟是否碰到地面或者管道进行判断,从而决定游戏是否结束;(4)需要设置触发器以实现场景的延续,当小鸟碰到触发器,场景中的第一幅背景便挪到最后一幅的后面,从而实现视觉上场景不断出现的效果;(5)需要对玩家进行记分,并对最高分进行判断和存储;(6)在失败后,需要使玩家通过点击按钮重新开始游戏。

2 概要设计设计思路Flappy Bird 是一款形式简易但难度极高的休闲游戏,我们打算使用unity开发工具来制作这款游戏。

Unity课程设计说明书

Unity课程设计说明书

Unity课程设计说明书1、游戏设计构思1.1 unity软件介绍Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder 等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。

也可以利用Unity web player 插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。

它的网页播放器也被Mac widgets所支持。

1.2游戏构思过程在此次设计中,预备做一个小岛漫游的设计。

小岛四周都是水,小岛中有一条河流,小岛上有花草、树、雾等。

能实现角色漫游。

2、场景设计2.1地形设计1、地形创建在unity中将鼠标放到GameObject 3D object 单击 Terrain,创建一个新的地形,我们可以在右边的菜单中对地形的大小、高度、分辨率等进行设置。

如下图所示:图12、地形设置在右边的菜单中对地形的高度等进行设计,使地形呈现出小岛的形状。

3、在小岛形状的地形上铺地皮,种花草、种树。

实现的效果图如下图所示:图22.2光照效果制作地形制作后,会发现整体效果比较暗,这是我们就要为场景打一个灯光。

在unity中将鼠标放到GameObject Light点击Directional Light,创建一个光源,然后再右边的设置菜单中对光源的颜色、强度方向等进行设置。

效果图如下图所示:图32.3河流制作鼠标右击unity左下角的Assets文件夹,选择Import Package 的Water(Basic),全选后按import按钮,同样的方法import Water(Pro Only)包,然后将Daylight图标拖入场景中,在右边设置水的大小、颜色等。

虚拟现实及数据可视化__Unity课程设计报告 (支康仪,张琦,朱雨婷,石彦飞,张桐)

虚拟现实及数据可视化__Unity课程设计报告 (支康仪,张琦,朱雨婷,石彦飞,张桐)

1东南大学仪器科学与工程学院虚拟现实与数据可视化Unity 课程设计设计名称:TankWar院系名称:仪器科学与工程学院测控技术与仪器小组成员:支康仪22012235石彦飞22012216张桐22012213朱雨婷22012207张琦22012206指导老师:孙立博报告时间:2015 年01月04 日目录1、前言 (3)1.1 作品名称 (3)1.2 作品成员和分工 (3)1.3 指导老师 (3)1.4 作品简介 (3)2、系统方案 (4)2.1 使用说明 (4)2.2 设计方案 (4)2.2.1场景的制作以及坦克模型的导入 (4)2.2.2 坦克移动,子弹效果以及MouseLook的实现 (6)2.2.3 AI的实现 (8)2.2.4 游戏场景切换的实现 (10)3、课程设计总结 (11)4、参考文献 (12)5、附录部分 (12)5.1 小组成员分工 (12)5.2 作品效果图 (13)231、前言1.1 作品名称TankWar1.2 作品成员和分工1.3 指导老师孙立博仪器科学与工程学院1.4 作品简介游戏是娱乐生活的重要部分,对于缓解压力有着极大的作用。

而坦克大战作为我们童年的经典的一款游戏,其已经带给我们难以忘怀的回忆。

通过这学期虚拟现实课程的学习,我们小组将unity 3d 与射击游戏相结合,制作了一款精彩纷呈的3D 坦克大战游戏,整个过程将所学的知识与实践相结合,帮助我们对于unity 3d 的应用有了更深的了解。

我们设计的这款名为TankWar 的3D 坦克大战游戏一共分为三关。

第一关设置的是荒漠场景,给人一种苍凉的感觉,我方坦克和敌方坦克在一望无际的荒漠上激战,实在是让人酣畅淋漓。

第二关设置的是沼泽森林,同样的作战手法不同的环境也让人耳目一新。

最后一关双方坦克开进了人们所生活的城市,在高楼林立中展开一场激战。

三个关卡的难度逐渐增加,梯度合理,让人想挑战且欲罢不能,具体难度设置可从下表看出:42、系统方案2.1 使用说明1)开发环境:Unity 3D 2)操作方法(按键控制)2.2 设计方案2.2.1 场景的建立整个游戏分成三关实现,所以需要绘制三个场景。

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移动终端游戏开发课程设计说明书题目: Flappy Bird游戏设计院系:专业班级:学号:学生:指导教师:2016年 6 月 30 日理工大学课程设计(论文)任务书学院2016年 4月 1 日理工大学课程设计(论文)成绩评定表目录1 需求分析 (1)2 概要设计 (1)2.1 设计思路 (1)2.2 存储结构设计 (2)2.3 功能模块设计 (3)3 详细设计 (3)3.1 游戏工程视图 (3)3.2 游戏界面布局 (5)3.3 功能模块设计实现 (6)3.3.1游戏开始设计 (6)3.3.2小鸟移动模块设计 (7)3.3.3管道碰撞模块设计 (8)3.3.4场景延续模块设计 (8)3.3.5分数统计模块设计 (8)3.3.6游戏结束模块设计 (9)3.4 其他设计实现 (10)3.4.1 摄像机的跟随 (10)3.4.2 游戏音效的添加 (11)3.4.3 游戏开始界面的设计 (11)4 运行与测试 (12)5 总结 (15)参考文献 (15)1 需求分析1.技术需求:此游戏是在Unity5.3.3上开发出来的,Unity5.3.3可以支持2D、3D场景的编辑,本游戏是基于3D场景开发的。

游戏中的脚本语言使用的是C#,Unity5.3.3中的Monodevelop为脚本编辑提供了平台。

2.功能需求:Flappy Bird是一款益智类的小游戏,其玩法为:游戏开始后,玩家需间歇性的点击鼠标,让小鸟向上飞,不会掉下来,并且要穿过随机出现的管道的间隙,不能碰到管道,碰到就游戏结束,穿过一个管道就可以得到一分。

其制作包括对以下六大功能的需求:(1)当开始游戏后,玩家需要单击指定位置才能开始游戏,否则无法开始;(2)需要通过点击屏幕来控制小鸟的位置,完成使小鸟上下移动的功能;(3)需要对小鸟是否碰到地面或者管道进行判断,从而决定游戏是否结束;(4)需要设置触发器以实现场景的延续,当小鸟碰到触发器,场景中的第一幅背景便挪到最后一幅的后面,从而实现视觉上场景不断出现的效果;(5)需要对玩家进行记分,并对最高分进行判断和存储;(6)在失败后,需要使玩家通过点击按钮重新开始游戏。

2 概要设计2.1 设计思路Flappy Bird 是一款形式简易但难度极高的休闲游戏,我们打算使用unity开发工具来制作这款游戏。

经过分析,我们首先要完成的是对素材的收集,我们可以从网上搜索下载,也可以自己使用PS等工具来画。

其次,我们需要对整个游戏进行模块划分,理清整个游戏是由哪几个模块组成的,经过讨论分析,我们得出这个游戏共需要六大模块。

分析完之后,便进入了正式的游戏制作环节,我们需要对各个模块进行详细设计,其中包括页面布局、碰撞检测、小鸟飞行动画等。

完成各个模块的详细设计后,我们便可以在unity中对它们进行组装和拼接,并运行测试,修改错误和不适当的地方。

自此,整个游戏就设计完成了。

1.Pipe类:管道设计Float pos_y //管道的Y轴值,目的是为了使管道能随机出现2.Bird类:小鸟设计public float timer;//计时器,为了控制显示小鸟飞行动画public int frameNumber;// 一秒的帧数public int frameCount;// 帧计数器3. FollowBird类:摄像机设计private GameObject bird;private Transform birdTransform;//bird的位置4. GameManager类:游戏状态设计public static int GAMESTATE_MENU;//游戏菜单状态public static int GAMESTATE_PLAYING;//游戏中状态public static int GAMESTATE_END; //游戏结束状态public Transform firstBg;//用来记录应该将第一幅场景挪到哪幅场景的后面,以实现场景延续public int score = 0;//记录分数5. MoveTrrigger类:触发器设计Transform currentBg;//用于当前场景的位置Pipe pipe1;//用于新出现的场景中管道1的位置Pipe pipe2;//用于新出现的场景中管道2的位置6. GameMenu类:游戏结束菜单设计public GUIText nowScore;//当前分数public GUIText highScore;//历史最高分public GUITexture startTexture;//开始按钮图片public GUITexture overTexture; //“Game Over”图片7. GameReady类:游戏开始菜单设计public GUITexture readyTexture;//“GetReady”图片public GUITexture TopTexture;//“Tap Tap”图片public static GameReady _intance2;Flappy Bird游戏具有六大功能模块,分别为:(1)游戏开始模块:包括游戏开始菜单的设计;(2)小鸟移动模块:包括对小鸟飞行进行控制的设计;(3)管道碰撞模块:包括管道碰撞和穿过管道即可得分的设计;(4)场景延续模块:包括场景触发器的设计;(5)分数统计模块:包括对玩家分数的统计、显示和在游戏结束时,对玩家的分数进行判断的设计;(6)游戏结束模块:包括游戏结束菜单的设计;其功能模块图如图2-1所示:图2-1 功能模块图3 详细设计3.1 游戏工程视图在新建项目后,我们需要在“Assets”文件夹下导入素材“Audios”:游戏音乐素材文件夹,包括游戏开始音乐、小鸟煽动翅膀的音乐、得分的音乐、撞到管道和地面的音乐、小鸟死亡的音乐;“Textures”:图片素材文件夹,包括:游戏背景、管道、小鸟、游戏菜单等。

“Audios”文件夹如图3-1所示:图3-1 “Audios”文件夹“Textures”文件夹如图3-2所示:图3-2 “Textures”文件夹然后我们需要新建“Materials”:材质文件夹;“Prefabs”:预制文件夹;“Scenes”:游戏场景文件夹;“Scripts”:脚本文件夹。

总体工程视图如图3-3所示:图3-3 总体工程视图3.2 游戏界面布局1.开始界面游戏开始界面如图3-4所示,左上角的“Score”为分数,中间的图画为开始按钮,单击“GetReady”即可开始游戏,右边的管道为小鸟行进途中的障碍,当小鸟碰到障碍,游戏便结束,但当小鸟通过一个障碍即可得一分。

图3-4 开始界面2.结束界面游戏结束界面如图3-5所示,中间的为菜单栏,显示当轮游戏分数和历史最高分,并根据分数来显示所得奖牌的种类,分为金牌、银牌、铜牌,我们可以单击“重新开始”按钮来重新开始游戏。

图3-5 结束界面3.3 功能模块设计实现3.3.1游戏开始设计游戏开始界面与游戏进行界面相似,但一开始没有管道,目的是为了给玩家一个反应的时间。

当程序检测到玩家在游戏界面点击了鼠标,那么就进入了游戏进行界面。

程序如下:public static int GAMESTATE_MENU =0;public static int GAMESTATE_PLAYING =1;public static int GAMESTATE_END =2;void Update (){if (GameState ==GameManager.GAMESTATE_MENU) {if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {GameState = GAMESTATE_PLAYING;bird.SendMessage ("getLife");}}public void getLife(){GetComponent<Rigidbody>().useGravity = true;this.GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(3,0,0);}3.3.2小鸟移动模块设计进入游戏进行界面后,小鸟会显示飞行的动画,在Unity中进行相关参数的设置后,我们需要通过代码来控制小鸟飞行动画,程序如下:if(GameManager._intance.GameState==GameManager.GAMESTATE_PLAYING){ timer += Time.deltaTime;if (timer >= 1.0f / frameNumber) {frameCount++;timer -= 1.0f / frameNumber;int frameIndex = frameCount % 3;this.GetComponent<Renderer>().material.SetTextureOffset ("_MainTex",new Vector2(0.333333f*frameIndex,0));}}我们通过点击鼠标来控制小鸟进行移动,程序如下:if(GameManager._intance.GameState == GameManager.GAMESTATE_PLAYING){ if (Input.GetMouseButton (0)) {//按下左键GetComponent<AudioSource>().Play();Vector3 vel2 = this.GetComponent<Rigidbody> ().velocity;this.GetComponent<Rigidbody>().velocity =new Vector3(vel2.x,4,vel2.z);}}3.3.3管道碰撞模块设计当小鸟碰撞到管道,游戏便结束,此时我们便不能再控制小鸟进行移动,管道碰撞程序如下:void OnCollisionEnter(Collision other){if (other.gameObject.tag == "Player") {hitMusic.Play ();dieMusic.Play ();GameManager._intance.GameState=GameManager.GAMESTATE_EN D;}3.3.4场景延续模块设计当小鸟在飞行过程中,后面的场景应该是不断更新的,我们需要在第三个场景中设置一个触发器,当小鸟碰撞到这个触发器后,我们便把第一个场景挪到最后面,这样我们的场景就能一直不断的更新,程序如下:public void OnTriggerEnter(Collider other){print ("OnTriggerEnter");if(other.tag=="Player"){Transform firstBg = GameManager._intance.firstBg;currentBg.position = new Vector3( firstBg.position.x+10,c urrentBg.position.y,currentBg.position.z);GameManager._intance.firstBg = currentBg;// 管道的新位置pipe1.RandomGeneratePosition();pipe2.RandomGeneratePosition();}}3.3.5分数统计模块设计当小鸟通过管道后,分数便会加1,所以我们需要在管道中间设置一个触发器,并使用代码控制小鸟在碰到触发器后分数能加1,同时显示分数,程序如下:void OnTriggerExit(Collider other){if (other.tag == "Player") {GetComponent<AudioSource>().Play ();GameManager._intance.score++;}}//分数void OnGUI(){bel ("Score:" + GameManager._intance.score);}游戏结束时,将显示本轮分数和历史最高分,代码如下:if (GameState == GameManager.GAMESTATE_END) {GameMenu._intance.gameObject.SetActive (true);GameMenu._intance.UpdateScore (score);}3.3.6游戏结束模块设计当小鸟碰撞到管道或者地面时,游戏便会结束,此时显示游戏结束画面,同时显示本轮分数和历史最高分,并根据分数来显示所得奖牌种类,同时有重新开始按钮,点击即可重新开始游戏,此为无限循环过程。

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