Maya2018中文全彩案例教程 第九章 实战应用人物建模

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maya人物建模教程

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maya人物建模教程Maya是一款功能强大的3D建模软件,被广泛应用于游戏、电影、动画等领域。

在Maya中进行人物建模既是一项复杂的任务,同时也是非常有趣和有挑战性的。

下面将为大家介绍一套基本的Maya人物建模教程。

首先,了解人物建模的基本流程是非常重要的。

一般情况下,人物建模可以分为低模和高模的建模,低模主要用于定义形状和基本轮廓,而高模则用于增加细节和纹理。

在本教程中,我们将重点关注低模的建模过程。

第一步,我们需要准备一个参考图来帮助我们建模。

参考图可以是侧视图、前视图或者斜视图等。

这些参考图可以来自于生活照片、漫画、电影截图等。

将参考图导入Maya,然后在视图中将其缩放至合适的大小。

第二步,开始建立人物的基本形状。

可以使用Polygon建模工具创建基本几何体,如立方体、圆柱体、球体等。

使用移动、旋转和缩放工具调整基本几何体的大小和形状,以适应参考图的轮廓。

第三步,逐步添加细节以完善人物的模型。

使用Maya的细分建模工具,可以在基础几何体上添加更多的面片和边缘来增加模型的细节。

同时使用顶点编辑工具、边缘编辑工具和面片编辑工具来调整模型的形状和比例。

第四步,为模型添加颜色和纹理。

使用Maya的材质编辑器,可以为模型选择合适的材质,并调整其颜色、透明度、反射和折射等属性。

此外,还可以使用纹理贴图和UV映射来增加模型的真实感和细节。

第五步,为模型添加骨骼和动画。

使用Maya的骨骼系统,可以为模型添加骨骼和关节,并进行动画绑定。

通过对骨骼和关节进行旋转和平移等操作,可以实现模型的动画效果。

第六步,进行渲染和输出。

使用Maya的渲染器,可以将模型进行渲染,并输出为静态图像或视频。

可以选择不同的渲染模式,如线框模式、光线跟踪模式或艺术渲染模式,以实现不同的效果和风格。

以上就是Maya人物建模的基本流程。

当然,人物建模是一项复杂和技术性很强的工作,需要长时间的实践和经验积累才能达到专业水平。

建议学习者通过学习更多的教程和参考资料,不断磨炼自己的建模技术和艺术感觉,才能在Maya人物建模方面取得更好的成果。

MAYA软件的动画角色设计和实现

MAYA软件的动画角色设计和实现

MAYA软件的动画角色设计和实现Maya软件是一款强大的三维计算机图形软件,它广泛用于电影、视频游戏、动画等领域的角色设计和实现。

在Maya中,设计师可以使用各种工具和功能来创建精美、逼真的动画角色,包括建模、绑定、动画、渲染等方面。

下面将详细介绍在Maya中进行动画角色设计和实现的过程。

接下来是角色绑定的环节。

角色绑定是指将角色的模型和骨骼进行连接,使得角色可以根据骨骼的动作而产生相应的形变。

在Maya中,可以使用绑定工具和功能来完成角色绑定的工作。

首先,设计师需要在角色的模型上创建骨骼系统,通过划分关节、连接骨骼、设定约束等方式来构建骨架。

然后,将模型与骨骼进行连接,即将模型的顶点通过皮肤绑定等方法绑定到骨骼上,使得骨骼的动作可以导致模型的相应变化。

绑定完成后,可以进行一些调整和优化,如调整权重、改善皮肤绑定等,以实现更加自然和流畅的动作。

最后是角色渲染和输出。

在Maya中,可以使用渲染工具和功能将角色的模型和动画输出为图像或视频序列。

通过设定渲染参数、灯光设置、材质贴图等方式,可以实现对角色的外貌效果进行加工和改善,并生成高质量的渲染结果。

设计师可以选择不同的渲染引擎和渲染设置,如Mental Ray、Arnold、V-Ray等,以满足不同的需求。

渲染完成后,可以将渲染结果输出为图像序列或视频文件,用于后期剪辑和合成,或直接用于游戏、电影等制作中。

综上所述,Maya软件提供了丰富的工具和功能,可以实现动画角色设计和实现的全过程。

通过Maya,设计师可以进行角色建模、绑定、动画制作以及渲染输出等环节,创造出精美、逼真的动画角色形象。

Maya的强大功能和灵活性使得角色设计与实现的过程更加便捷和高效,为动画制作提供了有力支持。

MAYA游戏角色建模教程

MAYA游戏角色建模教程

MAYA游戏角色建模教程
这篇教程像飞特的朋友们介绍MAYA游戏角色建模的快速方法和一些具体的步骤,教程写的比较简单,当然这些也是一个熟练的角色建模师应该具备的知识。

希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。

1、把背景放到FRONT视图里对齐中线。

polygon-----creat polygon tool,勾出大型,头、身体、
腿、头发分开勾。

只要勾出一半,另一半用INSTANCE复制。

2、在勾出的平面多边形上面,按结构分割线,这步很关键。

分割线的安排要符合角色的结构,以
便下一步拖拉成3D实体。

3、选择单片POLY里所有的面,edit polygons-----extrude face,挤压两次使侧面有分割线。

注意:模型中线部分挤压出来的面,也就是模型内部的多余面要删除。

4、根据胸,腰,臀等的结构关系,前后左右拉点,不一会就能拉出个样来了。

5、背部也一样,由于结构比前胸简单,可以把结构线删除一点,调整以下即可。

maya基础建模教案

maya基础建模教案

Maya基础建模教案第一章:Maya基础知识1.1 Maya概述了解Maya的发展历程和应用领域熟悉Maya的界面和基本操作1.2 界面布局和设置学习菜单栏、工具栏、工具箱、视图布局等基本组成部分掌握界面个性化设置的方法1.3 视图操作学习视角切换、视图切换、视图控制等基本操作熟悉视图标签、视图属性设置等高级操作第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习创建立方体、球体、圆柱体、圆环等基本几何体熟悉参数设置和变换操作2.2 扩展几何体学习扩展几何体如球壳、圆柱体切面等掌握布尔运算创建复杂几何体2.3 修改器应用学习使用Maya内置的修改器如挤压、弯曲、扭曲等熟悉修改器堆栈和修改器参数设置第三章:多边形建模3.1 多边形基础了解多边形网格的结构和属性学习多边形网格的创建和编辑方法3.2 多边形编辑掌握多边形顶点、边和面的编辑方法熟悉多边形网格的优化和调整技巧3.3 多边形建模实例学习通过多边形建模创建简单的物体掌握多边形建模在复杂物体建模中的应用第四章:NURBS建模4.1 NURBS基础了解NURBS曲线和曲面的概念和结构学习NURBS曲线和曲面的创建方法4.2 NURBS编辑掌握NURBS曲线和曲面的编辑技巧熟悉NURBS参数化和非参数化编辑方法4.3 NURBS建模实例学习通过NURBS建模创建简单的物体掌握NURBS建模在复杂物体建模中的应用第五章:曲面建模5.1 曲面创建学习创建和使用内置曲面如球面、圆柱面等熟悉曲面参数设置和变换操作5.2 曲面编辑掌握曲面的修剪、延伸、变换等编辑技巧熟悉曲面的高级编辑方法如曲面细分、曲面平滑等5.3 曲面建模实例学习通过曲面建模创建复杂的物体掌握曲面建模在生物建模和工业建模中的应用第六章:Maya材质与纹理6.1 材质基础了解材质的概念和作用学习创建和应用基本材质如颜色、漫反射、光泽等6.2 纹理映射掌握纹理的创建和应用方法熟悉UV展开和纹理映射技术6.3 材质和纹理实例学习通过材质和纹理创建真实感的物体掌握材质和纹理在场景渲染中的应用第七章:Maya灯光与摄像机7.1 灯光基础了解灯光的概念和类型学习创建和使用Maya内置的灯光如方向光、点光、聚光灯等7.2 灯光属性与设置掌握灯光的颜色、强度、阴影等属性设置熟悉灯光效果和渲染技术的应用7.3 摄像机基础了解摄像机的作用和类型学习创建和使用Maya内置的摄像机如目标摄像机、自由摄像机等7.4 摄像机参数与设置掌握摄像机的焦距、景深、运动等参数设置熟悉摄像机视图控制和渲染效果的应用第八章:Maya动画基础8.1 动画概念与原理了解动画的概念和制作流程学习Maya动画的基本原理和技巧8.2 关键帧动画掌握关键帧动画的创建和编辑方法熟悉动画曲线和动画编辑器8.3 动画约束与变形学习使用动画约束如父约束、旋转约束等掌握Maya内置的动画变形技术如变形器、包裹变形等8.4 动画实例学习通过关键帧动画和约束变形创建简单的动画掌握动画在角色动画和场景动画中的应用第九章:Maya渲染与输出9.1 渲染基础了解渲染的概念和流程学习Maya渲染器如默认渲染器、mental ray等9.2 渲染设置与优化掌握渲染参数如光线追踪、阴影、抗锯齿等设置熟悉渲染优化技巧和性能调整9.3 输出图像与视频学习设置输出图像的尺寸、格式等属性掌握视频输出和动画序列的创建方法第十章:综合实战项目10.1 项目概述与规划了解实战项目的需求和目标学习项目规划和时间管理的方法10.2 建模与材质制作应用所学知识完成建模和材质制作的任务熟悉团队合作和交流沟通的技巧10.3 动画与渲染输出完成动画制作和渲染输出的任务掌握项目交付和反馈修改的方法学习不断提升自己的技能和知识水平重点和难点解析重点环节一:界面布局和设置界面个性化设置对于提高工作效率至关重要,需要掌握如何根据个人习惯调整工具栏、工具箱、视图布局等。

maya教程:角色建模的基础教程

maya教程:角色建模的基础教程

maya教程:角色建模的基础教程日期 2011年11月4日星期五发布人爱和承诺来源朱峰社区1. 设计(design)在角色设计上的一些想法 :人们常会以一些准则为依据来建构立体的角色例如为表达生气的情绪而赋予角色一把枪一个愚人通常会有一个大头等这样所设计出来的角色通常较不具人性而这些准则对角色的描述上只不过是冰山一角并非全部当你开始建构你的角色时应该试着在你脑海中发展一个非常清楚的角色描述若不然,则你的建构过程将会有如龟速一样慢且会把时间花在一些无关紧要的琐碎小事上认真思考你的角色若真的存在这个世界时的情况!!例如碰到某些情况发生时角色的反应会是如何?他很容易发怒吗?他是个压抑自己情绪的角色吗?他的脸部和肢体语言很丰富吗?他惹人注意吗?它闻起来有味道吗?他多大年纪?试着自己设定问题并且自己回答那么你的建构过程将会在这些问题的基础上顺利地进行一旦当你可分辨应该关心何种问题时设计角色的过程将会变得非常自由化且有弹性 !不要怕弄得一团糟 ,总能理出个头绪来2.概念(concepts)了解概念后你将会建构出一个活灵活现的角色而不是一个呆若木鸡的雕像而已计算机永远有无法解决的问题而导致它只能完成有限的工作直到现在为止我们常会因为计算机的问题而气恼地将它关机因此你必须知道一些这种问题而去避免它所以建构角色不只是要知道肌肉的解剖图等知识像这种计算机的恼人问题也是必须了解的另外像软件的操作原理等也应彻底了解例如你是如何动画一个旋转的立方体?阶层(hierarchy)和绑定(constraint)有何不同?执行命令的顺序为何如此重要?你是如何有效地使用材质设定?渲染器到底执行哪些事?为什么表达式(expressions)很实用且它们是如何工作?为什么你不该在一条直线上放很多顶点在上面?成为一个角色工程师:"真正的彻底了解"将会使你的工作事半功倍效率愈高,那么你就会对你创建的角色更具信心在不重要的地方创建多余的只是徒增档案量和渲染时间罢了 !在这儿能够给你的良心建议就是详细了解你的软件是如何运作了解你移动一个顶点会造成什么影响等之后你便能彻底了解各种3d软件工作的原理其实都大同小异只不过其处理过程,软件接口的设计等不同而已学习了这些基础后将帮助你脱离软件的迷思 !而真正成为一个出色的角色工程师3.建模(modeling)在你修改模型的每一步之前都应看清目前进度的情况多在窗口中以各个不同的角度来检视你的模型并预想动画时的情况来适度地修改模型虽然模型很复杂混乱但脑袋中却要常保清楚的状态为了将来动画方便可制作低分辨率(lowres)和高分辨率(hires)两种形式的模型edge loop:当建构会移动的有机生物时很重要的是如何先画出主要的轮廓线试着扭曲自己的脸你会发现你的脸是循着特定轨迹在变形着这些特定的轨迹就叫做edge loop一个edge loop很确切地模拟真实肌肉的运动如果很正确地建构edge loop将会给你在建模时带来很大的正确性同时在最后smooth模型成subdivision形式时也能如预期般地达到理想的模型把edge loop想成是躺在模型表面的一圈圈橡皮筋当需要加细节时只要再多加几条橡皮筋即可(例如曲度较大的地方如嘴巴和眼睛周围)而一些曲度小的地方就只需较少的edge loop ) (例如后脑勺部位)4.变形永远记得:当为你的角色做脸部的变形动画时就像是音乐家在弹钢琴一样想要做出最棒的脸部动画就取决于如何把这些"音符"(各个表情)巧妙地融合在一起如果能使你的动画达到更好的效果 :那就不要偷懒多做一些target morph(看下图)否则若是这个角色每次笑或哭的表情就只有那么一种想必你的作品一定步怎么出色同时尽量让过程简单化且精准化基于一个基本预设表情来衍生出多种表情变形见下图and丰富的表情变化令人感觉生动只要你确切地将感情赋予你的角色即可 ;为了达到变形的效果你的3d软件将会以"home"模型为基准来计算各个顶点的位移量而产生一个新的表情以下图为例正常状态下的眼睛设为"home"模型那么紧闭和睁最大的情况就可设为1和-1以方便做动画5.材质贴图一般3d软件最常用的5种贴图工作方式(1). procedural 程序贴图(2). implicit(3). planar projection 平面投影贴图(4). cylindrical projection 圆柱型投影贴图(5). spherical projection 球型投影贴图当使用投影贴图时为正确地绘制材质在模型上你必须了解且克服材质变形的问题如下图因为利用投影贴图所以这3个点得到相同的贴图为避免此种情况发生可把贴图做成"展开"状态以达最正确的效果,如下图6.处理复杂的模型当建构完模型准备做动画时很重要的一点是你不只要有正确且足够的edge loop , 同时还不能有太多无谓的edge loop和顶点数也就是说你要以"最少"的顶点数来完成"最好"的模型最好的情况就是能预测各种smooth的算法不管是nurbs,patch,bevel edge smooth,subdivision sufaces等能够在执行smooth前就大概知道smooth后的模型情况那么你在建构模型时就能掌握最关键的轮廓线毕竟有一个较"轻"的模型对于将来做动画或渲染绝对是有帮助的又例如你的动画是中距离镜头不会看到角色的脚和背部的话那么就不必太着墨于这些部位的细节总之能偷尽量偷另外为确定一个模型状况的常用技巧是把模型设为wireframe状态且拉远来检视只有良好的wireframe布线才能产生完美的最终模型/Prclassi.asp?ruanjian=38更多更好的maya 教程。

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法Maya是一款功能强大的三维动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

在Maya中,卡通角色建模是常见的一种建模类型,因其活泼可爱的表现形式而备受人们喜爱。

本文将详细介绍Maya三维卡通角色建模的技法。

在建立卡通角色模型之前,需要准备一些模型素材,如身体、头部、四肢等。

这些素材可以从网上或相关书籍中获取,也可以自己制作。

在准备模型素材时,需要注意模型的精度和标准,以确保模型的质量。

创建骨骼:为模型创建骨骼,以便后续的动画制作。

创建模型:根据骨骼的定位,创建模型的各个部分,如身体、头部、四肢等。

纹理映射:将纹理映射到模型上,以增加模型的细节和表现力。

调整姿势:调整模型的姿势,以呈现出最佳的视觉效果。

遵循建模规范:使用Maya时,需要遵循一定的建模规范,以便于后续的工作。

例如,保持模型的比例协调、使用正确的布线等。

注意模型细节:在建立模型的过程中,需要注意模型的细节和特征,如身体比例、面部表情等。

这些细节和特征将直接影响到最终的效果。

及时测试:在建立模型的过程中,需要随时进行测试,以确保模型达到预期的效果。

完成模型建立后,需要进行检查和修改,以确保模型的质量和精度。

检查的主要内容包括模型的布线、平滑度、法线等。

在检查过程中,如果发现模型存在错误或缺陷,需要及时进行修改。

纹理绘制是卡通角色建模的重要环节之一,主要包括以下步骤:准备纹理素材:在网上或相关书籍中获取或自己制作纹理素材,如角色的衣服、身体、五官等。

UV映射:将纹理素材映射到模型上,这需要在Maya中进行UV映射。

调整纹理:调整纹理的各项参数,如颜色、透明度、光泽等,以获得最佳效果。

为了更好地体现角色的性格、特点等,纹理绘制需要注意以下几点:突出角色特征:在纹理绘制过程中,要突出角色的特征和个性,如头发颜色、服装样式等。

统一色彩风格:在整个纹理绘制过程中,需要注意色彩的统一性和风格的一致性。

细致入微:纹理绘制需要细致入微,注意每个部分的质感和细节表现。

maya卡通人物角色建模

maya卡通人物角色建模

角色建模:2种方案:1整体建模:以基础的原始物体为起始物体,通过增加点、边、面的方式,然后在增加的点、边、面基础上进行形体的塑造来完成角色的模型;2局部建模:将构成角色模型的各个部分分别制作出来,然后拼接在一起。

导入参考图前视图:视图—图象平面—导入图象侧视图:视图—图象平面—导入图象修改参考平面大小选择平面,右侧通道盒,输入—image plane2—宽度,高度居中参考平面,左右对称放置(好处:可以制作一半)输入—image plane1—中心X----头部建模(整体建模)建立立方体,增加分段数侧面调整如下:正面调整:最终调整:挤压出脖子调整脖子删除模型一半,关联复制出另外一半Edit>8.挤压出眼睛的轮廓进入切换到面选择选择该2面,挤出新挤出的面的大小和位置分别参照正视图和侧视图中图片眼睛的大小和位置得到如下结果9.挤压嘴的轮廓选择面挤出调整为:分别参考正视图和侧面图调整嘴巴的形体和位置10.调整眼睛的形状侧视图11.调整嘴的形状12.调整模型表面布线,让模型表面的边向解剖结构靠拢. .使用edit mesh>split polygon tool,得到:删除三角面多余的边,使变成四角面.在嘴角和面颊再加一条线:删除该边:适当调整嘴部的点,13.安排眼睛周围的环状线加线去边,加线,调整眉弓布线:适当调整眼睛周围的点14.创建鼻子和耳朵挤出选择这些点,向前拖出参考图片调整鼻子上的点,以匹配图片15.挤出耳朵的形态:选择面挤出16.制作眼窝,口缝,耳朵选择这2个面挤出2次选择口部的面,向内挤出2次17.调整形状加线18.加线之后调整点19.拖拽眼窝内侧的点得到眼皮,可用一个圆球当眼球来调整眼皮的形态。

调整耳朵的形态19.进一步细化角色模型。

段数不够,增加线并调整调整耳屏加线,调整眼皮的弧度。

眼皮的张合需要更多的分段数便于眼皮进行变形。

下巴缺少纵向线条分布,无法表现下颌的形体关系和厚度。

maya建模图文教程

maya建模图文教程

maya建模图文教程在本教程中,我们将介绍Maya建模的基本概念和技巧。

Maya是一款功能强大的三维建模软件,广泛用于电影、游戏和动画制作等领域。

通过学习Maya建模,您将能够创建出精确而逼真的三维模型。

首先,让我们从基本的建模工具开始。

Maya提供了多种建模工具,如插入边、分离面等。

您可以使用这些工具来修改和控制模型的形状和结构。

还有蒙皮工具,可用于给模型添加细节和纹理,增加逼真度。

您还可以使用Maya的多边形建模工具来创建不同的几何体,比如立方体、圆柱体等。

Maya还提供了一些高级建模功能,如曲面建模和NURBS建模。

曲面建模允许您创建曲线和表面,以创建出更具有流线型的模型。

而NURBS建模则可以创建更加光滑的曲线和表面,适用于创建出高品质的模型。

除了基本的建模工具,Maya还提供了一些强大的辅助工具来提高建模效率。

比如Maya的建模层功能可以将模型的不同部分分配到不同的层级,方便管理和调整模型的不同部分。

Maya还提供了虚拟修复功能,可以自动修复模型的错误和缺陷。

此外,Maya还支持Python脚本编程,可以将一些常用的建模操作编写为脚本,提高建模效率。

最后,让我们来简要介绍一下Maya建模的工作流程。

首先,您需要根据设计要求和参考图进行模型的草图和规划。

然后,使用Maya的建模工具和技巧,将草图转化为三维模型。

在建模的过程中,您可以不断地调整和修改模型的形状和结构,直至满足设计要求。

最后,使用Maya的纹理工具,给模型添加上纹理和材质,增加模型的逼真度和细节。

通过这篇教程,您应该对Maya建模有了更深入的了解。

Maya建模是一个非常广阔而复杂的主题,需要不断地学习和实践才能掌握。

希望这篇教程对您有所帮助,祝您在Maya建模的学习和实践中取得成功!。

怎样用Maya快速制作人物模型

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。

注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。

在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。

2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。

这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。

这里分割了10个部分的uv。

如果模型的左右对称,除了头以外。

身体的uv只要展开一半就行了。

然后镜像模型可以得到另一半的uv。

4、接下来展开模型的uv纹理坐标。

建立一个材质球,就lambert就可以了。

用checker2d纹理来对位。

展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。

注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。

6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。

记得保存原psd文件,方便以后个性修改。

8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。

由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。

9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。

下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。

cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。

10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。

这是一个游戏制作有转化的软件,可以轻松的完成hl,雷神,虚幻等游戏模型的制作,甚至是魔兽的制作。

学会使用AutodeskMaya进行角色建模和动画制作

学会使用AutodeskMaya进行角色建模和动画制作

学会使用AutodeskMaya进行角色建模和动画制作一、引言在当今CG行业中,Autodesk Maya是一款颇受欢迎的3D建模和动画制作软件。

学会使用Maya进行角色建模和动画制作,对于专业从事CG行业的人来说至关重要。

本文将重点介绍Maya的角色建模和动画制作方法。

二、角色建模1. 角色建模概述角色建模是指通过Maya软件将想象中的人物形象创造出来的过程。

角色建模是一项复杂的工作,包括人体解剖知识、面片建模、材质贴图等多个方面。

2. 选择合适的基础模型在角色建模之前,需要选择一个合适的基础模型作为起点。

可以选择Maya中自带的人体模型,也可以从外部资源库下载。

确保基础模型的拓扑结构合理,方便后续的调整和细化。

3. 采用面片建模技术面片建模是一种更为灵活的建模方法,可以通过添加和调整面片来塑造角色形象。

使用多边形面片进行建模可以更好地控制角色的细节和表现力。

4. 确定角色比例和解剖在建模过程中,要根据角色的性别、身高等特征来调整角色的比例,并结合基础的人体解剖知识进行调整和细化,使得角色更加逼真。

5. 优化模型拓扑结构在完成角色形象的基础建模后,需要对模型的拓扑结构进行优化。

通过合并顶点、调整边缘流、加入细分等方法,使得模型更加流畅和易于后续动画的控制。

三、角色动画制作1. 动画制作概述角色动画制作是指通过Maya软件给角色形象添加动作表现的过程。

制作好的动画能够让角色更加生动有趣,给观众带来良好的视觉体验。

2. 角色骨骼绑定在给角色添加动画之前,需要先进行角色骨骼绑定的操作。

Maya提供了强大的绑定工具,可以将虚拟骨骼与角色模型进行关联,实现动画的控制。

3. 动画制作技巧在制作角色动画时,需要掌握一些基本的技巧。

例如,使用关键帧来控制角色的移动、旋转和缩放;使用动画曲线编辑器调整动画的流畅性和节奏感;利用反向动力学(IK)设置角色的运动轨迹等。

4. 表情和姿势的塑造角色的表情和姿势是表现角色情感和性格的重要方式。

如何使用Maya进行角色建模与动画制作

如何使用Maya进行角色建模与动画制作

如何使用Maya进行角色建模与动画制作第一章:Maya软件介绍在当今的动画制作领域,Maya是一款备受青睐的三维计算机图形软件。

Maya的强大功能和丰富的工具集使得它成为了许多动画工作室和个人艺术家的首选。

Maya可以用于角色建模、动画制作、渲染和特效添加等方面,本文将着重介绍如何使用Maya进行角色建模与动画制作。

第二章:角色建模基础角色建模是角色设计中不可或缺的一环。

在Maya中,我们可以使用多种方法进行角色建模,包括使用 polygon 建模、NURBS 曲面建模和使用Maya的雕刻工具。

在进行角色建模前,我们首先要根据角色设计的需求,确定角色的整体形状、身体比例和细节特征。

然后,我们可以使用各种建模工具来逐步绘制角色的各个部位,最后合并它们以创建一个完整的角色模型。

第三章:角色细节建模一旦我们完成了角色的整体建模,接下来是为角色添加细节和特征。

这可以包括角色的面部特征、肌肉、皮肤纹理等等。

在Maya中,我们可以使用各种技术来实现这些细节,例如使用雕刻工具进行细节雕刻、使用贴图贴纸来创建面部特征、使用法线贴图来模拟皮肤的皱褶效果等等。

通过逐步添加这些细节,我们可以使角色模型更加逼真和有趣。

第四章:角色骨骼绑定角色骨骼绑定是角色动画制作的基础。

在Maya中,我们可以使用骨骼绑定工具来添加骨骼系统,并将角色模型与骨骼绑定。

这样,我们便可以通过调整骨骼的旋转和平移来控制角色的各个部位。

在进行骨骼绑定时,我们需要确保骨骼的结构与角色模型的结构相匹配,并为每个关节设置适当的约束和控制器。

这样,我们便可以实现各种动作以及角色的自然表情。

第五章:角色动画制作当骨骼绑定完成后,我们可以开始进行角色动画的制作。

Maya 提供了多种动画制作工具和技术,包括关键帧动画、动画路径、动画轨迹编辑器等等。

我们可以通过设置关键帧和调整关键帧之间的插值来创建流畅的动画,使用动画路径来控制角色在场景中的移动路径,通过动画轨迹编辑器来调整动画的速度和曲线曲率等等。

MAYA人物建模

MAYA人物建模

MAYA人物建模,精确把握形体姿态我们在用MAYA进行人物建模的时候,最难掌握的其实是人物的形体姿态所表达出这个角色的内心感受,这个教程就向飞特网的朋友们介绍MAYA人物建模,精确把握形体姿态的方法,我们先来看一个截图:我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。

今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步!我特别喜欢学习新鲜的东西,刚开始各种软件都想尝试学习一下,比如Realflow、sil o、XSI,还有Maya各个模块。

但在学习了各种方向之后,最终发现还是比较喜欢建模,所以这半年一直在研究怎么样能把模型建得更深入细致。

最初,我在做了一些模型之后,发现在形体上把握得不准,归结到底还是自己绘画功底比较弱。

之后我参照了好多各种视图的照片来做,一直做到像为止。

同时大量的看一些解剖方面的知识,追求形体方面的准确。

这个做的是我自己,我拍了自己的各个角度的照片。

先在Maya中建个大致的形体,我主要是用PLY来制作的。

建模时我先建了一个大致的人体,然后再给这个人体穿衣服。

这样做主要还是为了使形体更加准确。

接下来给模型绑定骨骼,摆好想要的POSE。

继续建模,模型做好后,分好UV。

在这里我分UV用的是UVLAYOU T。

下一步就是导入到Zbrush中调整细节,(由于电脑配置不太好,有的细节做不出来,最多只能光滑到6级,有的模型只能光滑到5级。

在ZB中有个Subtool层,可以把模型分层放入,减轻电脑的负担。

)做细节的时候有个LAYER层可以用,就像是PS里的层一样,可以随意的加细节,如果觉得不合适删掉这个层就可以,非常方便。

在ZB做完后可以生成一张法线贴图和一张置换贴图。

这样就可以渲染了,其本上可以用很低的面达到在ZB里的效果。

接下来我详细的介绍一下制作中的技术问题,我用的软件是Maya、Zbrush、UV。

一、Maya1、主要是把造型做到位,步线要好,尽量都是四边面(三角面在ZB中会出现一些问题)2、要把模型整理好,我的模型分了好几个部分:(头、衣服、裤子、鞋等)都是独立分开的。

使用Maya进行三维角色建模和动画制作入门指南

使用Maya进行三维角色建模和动画制作入门指南

使用Maya进行三维角色建模和动画制作入门指南第一章:Maya简介Maya是一款强大的三维计算机图形软件,由Autodesk公司开发。

它被广泛应用于电影、游戏和动画制作领域。

本章将介绍Maya的基本概念和界面,帮助读者快速上手。

Maya的核心概念包括场景(Scene)、节点(Node)和面板(Panels)。

一个场景可以包含多个节点,每个节点代表不同的物体或者效果。

面板用于显示和编辑场景中的内容,比如Perspective视角用于查看全景,Outliner视角用于查看场景中的节点。

第二章:角色建模基础角色建模是制作三维角色的第一步。

在Maya中,可以使用多种建模工具来创建角色的基本几何形状。

本章将介绍Maya中常用的角色建模工具,包括创建基本形状、使用多边形建模、添加细节和调整模型等。

首先,可以使用Maya的基本几何体工具创建角色的基本形状,如球体、立方体和圆柱体。

然后,可以使用顶点、边和面操作工具对模型进行进一步的编辑,调整角色的形状。

此外,还可以使用Maya的细分建模工具添加更多的细节。

第三章:材质和纹理角色建模完成后,接下来就是为角色添加材质和纹理。

材质和纹理可以让角色更加真实、生动。

本章将介绍Maya中的材质和纹理编辑器,以及如何为角色添加材质和纹理。

Maya提供了丰富的材质和纹理选项,包括不同类型的材质贴图、颜色、透明度和反射等。

读者可以通过调整这些选项来创建逼真的材质效果。

此外,还可以利用Maya中的UV编辑器来调整纹理在角色表面的映射。

第四章:角色骨骼和绑定动画制作是给角色赋予生命的过程。

在Maya中,可以使用骨骼和绑定工具来给角色添加骨骼结构,以便进行动画。

本章将介绍Maya中的骨骼和绑定工具,以及如何给角色添加骨骼和进行绑定。

首先,需要创建骨骼结构,可以使用Maya的骨骼工具创建骨骼、调整骨骼的位置和旋转等。

然后,利用Maya的绑定工具将骨骼和角色表面绑定在一起,使得角色可以根据骨骼结构进行动画。

maya卡通人头简单建模教程

maya卡通人头简单建模教程

maya卡通人头简单建模教程把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考将side视图最大化,确认处于Modeling模式,选择命令Polygons\Create Polygon Tool,沿MM的侧面画一条封闭的轮廓线,和Photoshop中的直线套锁工具有些类似,熟悉ps的朋友应该可以马上理解:),线条最好尽量简洁和高效,画好好按下Enter确定。

safety catch. Any production safety accident will cause anadditional burden on the county should bear joint and several liability,not worth the candle. So enterprises should conscientiously assume the production safety of the main responsibility for the safety production and then catch production. All units and departments responsible for safety production responsibility, as the main party leaders must intervene. Third, dereliction of duty will pursue responsibility. Stable now out of the question to responsibility and accountability is very strict. As far as possible to check the production is the same, thefirst few days of the mainland occurred in production safety accidents, the accident investigation results also did not come out, the county Party Secretary, county magistrate, deputy magistrate and deputy county magistrate all in situ removal, later also shall be investigated for criminal responsibility. This is the dereliction of duty shall be accountable, we must attach great importance to. The fourth, prevention first, safety in production in place. Safety in production to prevent the main, less trouble, not afterwards to solve. Prevention is the key to implement the safety production responsibility system and the safety measures. The danger of enterprises should take the initiative to pay close attention to the time to do procedures, there is no legal compliance procedures, once out of trouble and regret. Unannouncedvisits to enterprises to actively take the initiative to seize the time to formalities. In important holidays to increase publicity and education使用移动工具对已经存在的点的位置进行调整。

maya建模教程人头制作全过程

maya建模教程人头制作全过程

如图描点画线。

仍然是画线。

操作如图。

把嘴和眼的面删除,准备做细节。

加了一点细节,线有一些还没归整,先放着,等到后面再修改。

继续加点。

开始做嘴部。

制作如图。

操作如图。

点击放大再加细节,跟着调整线。

准备做眼皮,建个球当参考。

用挤压边的工具,把眼皮调出效果,跟着调整点和那个球的关系。

继续调整。

继续调整,如图。

新建一个来制作耳朵,我的耳朵轮廓是拿NURBS的loft,利用一个修改成只有四段的圆(线),调成linear放样的。

再转成pollygon。

接着制作耳朵。

把耳朵导进来,如图。

把头的耳朵位置修改调整一下,准备把耳朵连上去。

接下来,就很头痛了,因为做耳朵的时候,没完全考虑到现在怎么接到人头上,其实我接过一个,如需要大量教程请加 QQ: 4008988090 或者登录幸星国际动画学院网站,效果出来简直就是一个怪物,所以再想办法把耳朵进行一下调整,把多出的面(我指和头接触的不该要的面)删掉。

费了好大劲头,把耳朵合上了。

调整脖子和脑袋连接的地方。

再用晶格调整脸部的宽度。

出来的效果大致这样。

侧面如图。

鼻子和眼睛之间的关系,我感觉是我还太缺少实践,因为我为了尽量避免出现3边行的面,使劲保留4边型的面,就出来了一堆多余也影响到最后效果的线。

嘴,感觉是做的最好的部位,如图。

把鼻子上端的线该删的删了些,如图。

拓扑的线再稍微修改一下。

效果如图。

MAYA女孩头像的建模过程

MAYA女孩头像的建模过程

现在这个女孩子的头像模型已经基本完成,大家来指点一下。

每张图片的顶部有步骤和说明。

这个过程可能要几天的时间
这段时间上班事情比较多,这个建模过程只能是断断续续了,请大家见谅。

还有要说明的是我用的软件是MAYA,其实用MAX也很方便的,太罗嗦了现在就发:
[先导入女孩的“正面”和“侧面”到软件里]
[新建一个立方体,对照前视图和侧视图放缩立方体,和头部差不多大就行了。

]
[进入立方体的“点”级别,对照图片调整立方体的形状。

]
[把立方体命名为“头部”]
[收缩“头部”侧面的点,使头部接近球形]
ImgZoom(Id)//重新设置图片大小防止撑破表格{ var w = $(Id).width; var m = 700; if(w < m) { return; } else { var h = $(Id).height; $(Id).height = parseInt(h*m/w); $(Id).title = "点击小图看大图"; $(Id).width = m; $(Id).onclick = function(){ created($(Id).src)}; } } window.onload = function() { var Imgs = $("content").getElementsByTagName("img"); var i=0; for(;i'; $("append_parent").appendChild(imgdiv); } function recover(imgdiv){ imgdiv.outerHTML = ""; }。

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Step 49:在衣服的袖口还有底部的位置进行边挤出,做出衣服 的整体厚度,改肩部的线,在腋窝部分加三条线,做衣服的褶 皱,如下图所示。
Step 50:选衣服模型,执行“网格>结合>编辑网格>合并”命 令,(衣服左右的褶皱并非完全相同,需要分开制作),如下图 所示。
Step 51:制作衣服上的褶皱,(加线,改线,调整),按3圆 滑显示,对不满意的地方修改,如下图所示。
Step 86:按3圆滑显示,然后卡线,如下图所示。
Step 87:建一个方体,根据图片调成相对的形状,按3圆滑显 示,卡线,如下图所示。
Step 88:再复制出另外一只脚,如下图所示。
Step 89:最后,完成卡通角色的整体制作,调整整体形态,如 下图所示。
Step 15:给嘴巴的部分加线,根据图片把嘴巴的形状调出来, 如下图所示。
Step 16:调整两眼之间的线和内眼角的线,选择需要删除的线 ,按住Shift+鼠标右键>删除边”,再调整点,让线分布匀称, 效果如下图所示。
Step 17:选出做鼻子的面,按Ctrl+E快捷键挤出,稍微缩小一 点,往外移动一点,如下图所示。
Step 56:按D+V键让坐标在模型的最内测,执行“特殊复制” 命令,删除最上面一节内测的两个面,选内侧的线执行“挤出 ”命令,在根据图片调节模型,如下图所示。
Step 57:对照设计图中裤子的位置,调整好造型并且添加线 段,做出裤子上的褶皱,如下图所示。
Step 58:选中裤子所有的模型执行“网格>结合>编辑网格> 合并”命令,按3圆滑显示,对不满意的地方进行调节,如下 图所示。
核心知识点
(1)掌握角色模型的制作方法 (2)掌握室内场景模型的制作方法 (3)掌握彩色钻石材质的制作方法用
本章各节课时分配及链接
9.1 制作角色模型 9.2 制作室内场景模型 9.3 制作彩色钻石材质
9.1 制作角色模型
本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。 通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角 色制作要领与规范。具体操作过程如下。
Step 78:创建一个立方体,并在立方体上划分出足够的段数 ,以更好地做出鞋的弧度,如下图所示。
Step 79:调节出鞋子的大型,把顶上的面删掉,如下图所示。 Step 80:选中侧边的边,执行“挤出”命令,在调节形状,如 下图所示。
Step 81:再选中另外一边的边,执行“挤出”命令,这边 要把鞋上的盼子也挤出来,再做出扣的孔,删除面,选里 面的线,执行“挤出”命令,拉出厚度,如下图所示。
Step 18:对照图片调整鼻子的高度和宽度,如图所示。
Step 19:鼻梁的地方改线,调节鼻子的形状,如下图所示。 Step 20:嘴巴的部位加线,调节形状,如下图所示。
Step 21:给嘴巴的部位再加一圈线,调节形状,从鼻底到眼睛 部位也加一圈线,调节形状,鼻梁的部分也加根线,调节形状 ,再把眼睛的面删掉,如下图所示。
Step 64:建立一个圆柱体,轴向细分数为8,与卡通角色图片 位置相对应,删除上下两个面,选手腕的点,旋转45度,如 下图所示。
Step 65:根据图片调节胳膊的形状,如下图所示。 Step 66:胳膊肘的地方加线,调整形状,再选中胳膊肘的四 个面,执行“挤出”命令,调整形状,如下图所示。
Step 67:建一个方体,根据图片调整大小,增加相应的段数, 如下图所示。
Step 72:选中手掌和手指执行“网格>结合”命令,在点模 式下,按住“Shift+鼠标右键>合并顶点>目标焊接工具”把 手指与手掌之间的点连接起来,如下图所示。
Step 73:在手掌内侧选择如图所示的面,准备挤出大拇指。如 下图所示。
Step 74:挤出大拇指,并修改它的原始形态,使其与设计图相 吻合。注意大拇指的造型与之前制作的手指形状不同,再调节 手的形状,如下图所示。
Step 61:选中模型,执行“挤出”命令,按3圆滑显示,该卡 线的地方卡线,根据整体模型调节腰带的大小,如下图所示。
Step 62:根据图片做出皮带扣,调到相应的位置,按3圆滑显 示,卡线和调整,如下图所示。
Step 63:下面用多边形立方体制作出卡通角色裤子上的裤别 儿,再按照设计稿将裤别儿复制排列好,如下图所示。
Step 22:嘴巴部分再加一圈线,调节嘴部形状,让嘴部更饱满 ,如下图所示。
Step 23:嘴唇加两圈线,调出嘴唇的形状,最里面一圈线往嘴 唇内部去,在把最里面的面删掉,如下左图所示。
Step 24:从鼻底到眼睛在加一圈线,调节形状,调出眼部肌肉 ,如下右图所示。
Step 25:选鼻子侧面做鼻翼的四个面,执行“挤出”命令, 挤出鼻翼,再收缩一点,调整形状,如下图所示。
Step 35:选中做耳朵的六个面,执行“挤出”命令,根据图片 加线,调整耳朵的整体形状,再改脖子部分的线,按3平滑整个 头部,观察其整体形状并做细微调整,如下图所示。
Step 36:选择整个模型,执行“网格>结合”命令,按3平滑显 示,对不满意的地方进行调整,直到满意为止,如下图所示。
Step 37:在制作好的卡通角色头部模型的头顶位置上,执行 “编辑网格>复制”命令,复制出一层头皮的面,准备制作 它的头发,如下图所示。
Step 52:制作领带,建一个方体加一条中线,根据领带调节 形状,如下图所示。
Step 53:加线调成如图所示的形状。 Step 54:加线细化,按3圆滑显示,然后“网格工具>插入环 形边”进行卡线,在调节不满意的地方,如下图所示。
Step 55:,首先创建一个圆柱体,轴向细分数设成8,并按图 片的形状对齐圆柱体,在上面添加相应的段数以方便造型,删 除顶面与底面的面,如下图所示。
Step 01:首先打开Maya,执行“文件>项目窗口”命令,建 工程文件,如下左图所示。
Step 02:输入文件名,设置储存位置,单击“接受”按钮, 如下右图所示。
Step 03:把图片放到Source Images文件夹里,如下左图所示。 Step 04:在Front视图中执行“视图>图像平面>导入图像”命令 ,导入katong_front.jpg图片,如下右图所示。
Step 38:调整复制出来的头皮的形状,对准头发的位置执行 一次“挤出”命令,如下图所示。
Step 39:按照卡通角色设计图纸把头发的细节刻画出来,注 意毛发的形状需要挤出,如下图所示。
Step 40:首先建立一个NURBS球体,鼠标右键点击NURBS球 体,在“等参线”模式下勾画一条与眼睛瞳仁大小相同的虚 拟线段,之后执行“曲面>插入等参线”命令添加这条线,如 下图所示。
Step 31:加线,细化下巴,如下图所示。 Step 32:选中脖子的部分,执行“挤出”命令,删掉底面和重 合的侧面,调节形状,如下图所示。
Step 33:外眼角加线,调节形状,再选眼睛最内圈的线,执行“挤出”命令, 挤出一点,再收缩一点,再执行一次“挤出”命令,挤出并收缩一点,如下图
所示。 Step 34:改额头部分的线,使所有面都是四边形,调节处耳朵部分的线,如下 图所示。
Step 05:设置图片在网格后的距离“图像中心 Z”设置-30, 如下左图所示。
Step 06:在Side视图中执行“视图>图像平面>导入图像”命令 ,导入katong_p 07:设置图片在网格后的距离“图像中心X”设置-30, 如下左图所示。
Step 08:先建一个长方体,在边模式下选中头顶的边,“ 按住Ctrl+鼠标右键>环形边工具>到环形边并分割”加中线, 如下右图所示。
Step 09:在面模式下删掉一半矩形,如下图所示。 Step 10:打开“编辑”菜单,取消勾选“特殊复制”复选框 ,如下图所示。
Step 11:选“实例>缩放设成-1”选模型,打开“特殊复制选 项”对话框,设置参数如下图所示。
Step 12:在长方体上添加线,效果如下图所示。
Step 13:在点模式下,把头的基本形状调出来,如下左图所示。 Step 14:在眼睛的部位加线,点与点之间连接“按住Shift+鼠标 右键>多切割”,调出眼窝深度,如下右图所示。
Step 75:选择手与手臂,执行“网格>结合”命令,在点模式 下,按住“Shift+鼠标右键>合并顶点>目标焊接工具”把手与 手臂缝合起来,多的点可以连接在相近的点上,如下图所示。
Step 76:复制出另外一个胳膊,根据图片调整位置,如下图 所示。
Step 77:建一个圆柱体,顶面与底面都删掉,根据图片调节 脚踝,如下图所示。
Step 47:根据图片调整衣服的形状,在侧视图中调整出卡通角 色侧面衣袖的位置,注意线段的匀称合理性,如下图所示。
Step 48:接下来修改模型的领口。首先在领子的位置上画出与 卡通角色设计图相同的一个圆形,切掉圆形里面的面,选线执 行“挤出”命令,挤出领子的形状,按3圆滑显示,在过于圆滑 的边缘执行“网格工具>插入环形边”卡线,如下图所示。
Chapter 09 实战应用
教学内容:通过前面的基础知识部分的学习,相信
读者对Maya已经有了详细的了解。本章将以案例的形 状介绍基础知识的应用,主要通过制作人物模型、室 内场景模型、彩色钻石材质介绍Maya的具体应用。
温馨提示:本系列教程所附的三维模型源文件下载链 接,请移步“机械工程师笔记”的微信号, 回复:maya2018
Step 44:接下来将复制出来的晶状体在瞳仁范围内的部分向 外拉伸出一个弧度,并重叠晶状体与眼球,如下图所示。
Step 45:选中眼球的所有模型,按下Ctrl+G组合键进行打组,再 按D+V组合键,把坐标吸附到脸的中线上,按下Ctrl+D”组合键执 行复制操作,设置“缩放x”轴向为-1,如下图所示。 Step 46:建一个多边形立方体,“细分宽度4,高度细分数4,深 度细分数3”,删掉一半,执行“特殊复制”命令复制出另一半 (设置和脸部复制的设置一样),如下图所示。
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