ActionScript3.0基础知识

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ActionScript3 基础知识

ActionScript3 基础知识
trace(i); //未声明类型,默认值为:undefined
eg:
var a:Number; //先声明一个没有初始化的Number变量a
var b:Number = 10; //再声明一个值为10 的Number变量b
var c:Number = a+b; //声明变量c、d、e,分别将不同的a和b的数学运算结果赋值给它们
ActionScript3:
基本数据类型是一种特殊的对象,叫做不变对象(immutable object),和其包装类在应用中没有什么分别,连名字也一样。int 就对应着顶层类int,Number 就对应着顶层Number。所以和使用普通对象一样,可以直接调用它的方法(method)。
2.变量
var c:int = 0;
var d:Boolean = true;
trace (c>d); //输出:false。布尔值d 此时被转换成了数值1
注意:如果非数值的运算对象无法转换成数值,那么这个表达式的值始终为false。
var a:int = 0;
var b = ""; //注意,此时不要声明类型,不然编译不会通过
trace(d); //输出:NaN
trace(e); //输出:NaN
trace(f); //输出:0:由于f 是int 型,所以变成了int型的默认值0
trace(h); //输出:0:同理h也是变成了uint型的默认值0
var a:int, b:uint, c:Number;
var d:String, e:Boolean;
var f:Array;
var g:Object;

1.ActionScript基础

1.ActionScript基础

大小写字母
Action中的关键字与函数名是严格区分大小写的,其它则 大小写等价。书写正确的关键字与函数名则以蓝色高亮显 示。
Var i=1; gotoandstop(); var i=1; gotoAndStop();
下面的语句是等价的:
name=1; 与 NAME=1;
Html=true; 与 html=true;
1.动作面板的认识与操作
工具栏
查找与替换 | 插入目标路径 | 语法检查 自动套用格式 | 代码显示 脚本助手: 普通模式 | 专家模式
查看帮助
点击“脚本助手”右边的“?” 或 右击脚本指令查看帮助
首选参数
更改脚本字体,字号,颜色
2. ActionScript基本术语
3.事件处理函数各部分解释
event: 参数名 MouseEvent: 参数类型为鼠标事件 function: 函数标识符 void: 函数没有返回值,空。 function() { 函数体部分 }
跳转语句goto
同一场景中的跳转
gotoAndPlay(5); gotoAndStop(“aa”); // aa为帧标签名
不同场景中的跳转
两个参数,第1个参数为跳转到帧的位置,可用帧序号或帧 标签,第二个参数为场景名,帧标签与场景名要用半角双号 号括起。 gotoAndPlay(1,”场景名”); gotoAndStop(“aa”,”场景名”);
前进 / 后退帧
PrevFrame() 跳转并停止到上一帧. NextFrame()
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);

08_Action3.0入门[3页]

08_Action3.0入门[3页]
2、能根据设计思路,制作动画元件;
3、掌握ActionScript 3.0基础应用。
1.理解动画中ActionScript 3.0的应用方法;
2. ActionScript 3.0书写规范;
3. ActionScript 3.0应用基础。
1、培养学生分析问题和解决问题的能力;
2、提高学生审美能力;
3、培养学生科学的学习方法和思维方法。
3、ActionScript 3.0的变量
6
小结,布置新任务
总结本次课程的内容,布置下次课前的试做内容。
1.总结本次课程主要内容;
2.归纳总结知识技能点
3.布置新任务
聆听,记录
学生制作动画,完成案例
4、代码片断的应用
5、通过编写程序的项目实践培养学生逻辑能力和科学严谨的学习态度
5
知识点总结
ActionScript 3.0的基本制作方法
讲解
1.聆听,记录
2.遇到问题可同学间相互讨论或求助教师
35分钟
Flash软件
教材
课内
1、ActionScript 3.0的相关术语
2、ActionScript 3.0语法基础
**学院教案
本次课标题第7章Action3.0入门
授课班级
上课
时间
周 月日 第 节
上课
地点




1、理解动画中ActionScript 3.0的应用方法
2、能进行项目分析,掌握程序设计思路
3、ActionScript 3.0应用基础
教学
目标
能力目标
知识目标
思政目标
1、能进行项目分析,掌握程序设计的思路

AS3.0自学教程

AS3.0自学教程

1.3.2 脚本窗口概述
• Action Script 3.0是很好的面向对象编程语言, 同样Flash CS3也提供了一个很不错的脚本编辑器, 这就是Flash的脚本窗口。使用脚本窗口可以创建 或者导入外部的脚本文件,这些文件可以是 ActionScript、Flash Communication或Flash JavaScript文件。
第1章 AcionScript 3.0概述
• ActionScript 3.0是针对Flash Player运行时环 境的编程语言,它用于处理各种人机交互、数据 交互等功能。本章将粗略的介绍ActionScript语 言的发展历史、新增特色、编程环境等内容,以 及第一个ActionScript3.0程序。

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1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍
:折叠成对大括号按钮,用于对出现在当前包含插入点的成对大括号或小括号 间的代码进行折叠。 • :折叠所选按钮:用于折叠当前所选的代码块。 • :展开全部按钮:用于展开当前脚本中所有折叠的代码。 • :应用块注释按钮,用于将注释标记添加到所选代码块的开头和结尾。 • :应用行注释按钮,用于在插入点处或所选多行代码中每一行的开头处 添加单行注释标记。 • :删除注释按钮,用于从当前行或当前选择内容的所有行中删除注释标记。 • :显示/隐藏工具箱按钮,用于显示或隐藏“动作”工具箱。 • :脚本助手按钮(仅限动作面板),其用于打开和关闭“脚本助手”模式。 • :帮助按钮,用于显示“脚本”窗格中所选 ActionScript 元素的参考信 息。 • :面板菜单 (仅限动作面板),包含适用于动作面板的命令和首选参数。
• • • • • • • • 如果要在Flash CS3中加入ActionScript代码,可以直接使用动作面板来输入。 要打开动作面板,请执行下面的操作:单击【窗口|【动作】,或者按【F9】。 打开后的动作面板如图所示。 下面对图中各部分的名称及作用加以说明。 A:脚本窗格,用于输入代码的地方。 B:面板菜单,单击后可显示动作面板功能菜单 C:动作工具箱,可以通过双击或者拖动的方式将其中的ActionScript元素添加到脚 本窗格中。 D:脚本导航器,其有两个功能,一是通过单击其中的项目,可以将与该项目相关的 代码显示在脚本窗口中,二是通过双击其中的项目,对该项目的代码进行固定操作。

ActionScript3.0完全自学手册-18

ActionScript3.0完全自学手册-18

第18章位图和滤镜•在ActionScript 3.0中加入了对位图的支持,可以实现创建位图图像,也可以把外部的位图图像加载到Flash中利用滤镜类,可以对Flash元件和位图增加各种滤镜效果。

结合位图和滤镜类,可以实现访问和更改各个像素值的功能,也可以创建自己的滤镜式图像效果并使用内置杂点功能创建纹理和随机杂点。

18.1 位图•计算机系统中支持的图像主要分为两类:矢量图形和位图图像。

本节将介绍位图的基础知识,以及在ActionScript 3.0中所提供的位图处理包的相关内容。

18.1.1 位图基础•矢量图形由以数学方式生成的几何形状,如直线、曲线和多边形等基本图形组成,在Adobe Flash CS3中创作的图像属于矢量图形。

位图图像也称为光栅图像,由排列为矩形网格形式的小方块,也就是像素组成,在Adobe PhotoShop CS3中创作的图像属于位图图像。

•位图图像是用图像的宽度和高度来定义,以像素为量度单位。

其中像素是指位图图像中的最小信息单位,表示在屏幕中显示的单个不同颜色的点。

每个像素由对应的颜色值来表示。

在使用RGB颜色表示的位图图像中,像素由红、绿和蓝三个字节组成,每个字节包含一个0到255之间的数字。

将三个字节合并成为一个颜色值,应用于显示对象,就能够产生与绘画颜色相似的颜色。

18.1.2 Bitmap类•Bitmap类用来表示位图图像的显示对象。

这些图像可以是使用显示对象的Loader类加载的外部图像,也可以是使用Bitmap()构造函数创建的图像。

Bitmap类创建的图像,其信息可以使用其BitmapData属性来引用并处理。

Bitmap对象是一种显示对象,因此可以使用显示对象的属性和方法来进行操作和控制。

此外,Bitmap对象还有两个常用的属性:PixelSnapping象素贴紧和smoothing平滑。

•PixelSnapping象素贴紧属性用于控制Bitmap对象是否贴紧至最近的像素。

ActionScript3.0入门(上)

ActionScript3.0入门(上)

1.2.5
ActionScript 3.0编程软件的选择
需要注意的是,Flash和Flex在编程时会有一些不同之处 。因为Flash和Flex的编译器(compilers)不同,所以同 一段代码无法保证在Flash和Flex环境下都能够编译成功 。此外,Flash IDE可以独立制作库元件和显示对象(如 MovieClip);Flex可以使用Embed标签,而Flash不支持 (应开发者要求,目前最新版的Flash CS4也已经支持 Embed标签);Flash和Flex拥有不同的组件库。 本门课程主要选择的工具是Flash CS4
1.2
ActionScript 3.0开发环境
使用ActionScript 3.0的第一步就是要安装设置开发环境 。本节将介绍ActionScript 3.0的几种常用开发环境,并 简要说明各自的优缺点。 Flash CS4 Flex Builder 3 FlashDevelop FDT3
2.1.3 注释
注释是使用一些简单易懂的语言对代码进行简单的解释的 方法。注释语句在编译过程中并不会进行求值运算。可 以用注释来描述代码的作用,或者返回到文档中的数据。 注释也可以帮助记忆编程的原理,并有助于其他人的阅 读。若代码中有些内容阅读起来含义大不明显,应该对 其添加注释。 ActionScript3.0中的注释语句有两种:单行注释和多行注 释。 单行注释以两个单斜杠(//)开始,之后的该行内容均为注 释。比如下面的代码: trace("1234")//输出:1234
1.3
代码位置
1.将代码存储在Flash CS4时间轴的帧上
在Flash CS4创作环境中,可以向时间轴中的任何帧添加 ActionScript 代码。缺点是构建较大的应用程序时容易导致 无法跟踪哪些帧包含哪些脚本,应用程序难以维护。

ActionScript3.0语言基础2

ActionScript3.0语言基础2

定义常量名的一个明显的好处就是,如果在 程序中有很多处都使用了同一个常量值,当需要 改变这个值的时候,只修改这个常量的初始值就 可以了。如果使用了字面常量,就只能一个一个 地修改了。 一般约定,自定义的常量名都使用大写字母 表示,以区别于程序中的其他标识符,如变量名。
常见的内建常量: Math.PI——圆周率 true false——逻辑真 逻辑假 null——空对象 NaN——空值 undefined——没有定义
frameRate
12
stage
stageWidth
550
stageHeight
400
舞台是容器的容器,通过这种容器的嵌套,可以保存非常复杂的数据。像这种 含有复杂数据的东西一般称为复杂对象,要访问对象中的变量,需要使用点语 法: 对象名.变量名
对象中的变量在面向对象编程中称为属性。 对象名.属性名 stage.stageWidth; trace(“帧频=”+stage.frameRate); trace(“舞台的宽=”+stage.stageWidth); trace(“舞台的高=”+stage.stageHeight); 注意:所输出的信息数据是【属性】面板中设 置的,只显示不能更改,是只读属性。
1.2.1常量
固定不变的数据,即常量。如:Math.PI代表数学 中的∏,等于3.14。常数Key.Tab的含义始终不变,它代 表键盘上的【Tab】键。 常量是一种属性,是指在程序运行中不会改变的量。
myButton.onPress=function(){ var myNumber:Number=7; var myString=“欢迎使用ActionScript2.0”; for(var i=0;i<myNumber;i++){ trace(i); if(i+3==8){ trace(myString); } } }

《Flash.ActionScript3.0从入门到精通》笔记

《Flash.ActionScript3.0从入门到精通》笔记

第一章了解ActionScript3.01、ActionScript3.0的一些新特性:●引入显示列表的概念。

显示列表用于创建、管理显示对象的层次结构,任何Flash应用程序实际上就是显示列表。

在显示列表中,采用新的深度机制来管理显示对象的显示层次,使显示对象的深度管理更加人性化。

●使用新的事件模型。

ActionScript3.0中的事件模型与第2用户界面组件有点类似,是采用观察者模式设计的。

新增了事件流、默认行为等功能,很多在ActionScript2.0中难以实现的功能,使用ActionScript3.0将会非常简单。

●引入了E4X,使得操作XML更加方便、快捷。

在以往版本的ActionScript中,使用XML对象前,需要将其转换为数组或对象,而ActionScript3.0可直接操作XML 对象。

●支持正则表达式。

正则表达式在查找和替换模式方面有很大的优势,以往需要几十行代码实现的功能,使用正则表达式只需几行。

2、一般来说,舞台(Stage)是用来显示Flash元素的平台,而主时间轴(Main Timeline)则用来控制Flash元素的显示,它们在编程中扮演相当重要的角色。

舞台是放置显示对象的最终容器,所有的显示对象都直接或间接地包含在舞台中。

舞台的名字是stage,它是Stage 类的对象。

通过点语法可以读取舞台容器中的非孤立变量值,但由于Flash为这些变量规定了只读属性,所以暂时无法通过类似“stage.stageWidth=800”这样的语句为舞台中的变量重新赋值。

Stage类不是动态类,不能向舞台stage动态地添加属性。

主时间轴的名字是root,它是由MainTimeline类创建的对象。

主时间轴其实是一个特殊的影片剪辑实例,它的图层、帧的使用方法与影片剪辑实例完全相同。

写在帧中的代码都属于主时间轴。

可以这样认为,写在帧中的变量都在MainTimeline类中,而root是由MainTimeline 类创建的对象,这些变量都成了root的属性,因此可用“root.属性名”的形式来访问这些变量。

ActionScript3.0常用数据类型

ActionScript3.0常用数据类型

ActionScript3.0常⽤数据类型Action Script 3.0 常⽤数据类型在ActionScript3.0中,声明⼀个变量或常量时,必须指定其数据类型。

ActionScript 的数据按照其结构可以分为基元数据和核⼼数据两种。

1.基元数据基元数据是ActionScript最基础的数据类型。

所有ActionScript程序操作的数据都是由基元数据组成的。

基元数据包括7种⼦类型,如下所⽰。

●BooleanBoolean型数据是⼀种逻辑数据。

其只有两个值,即True(真)和False(假)。

对于Boolean 类型的变量,其他任何值都是⽆效的。

在ActionScript中,已声明但未赋值的Boolean变量默认值为False。

声明⼀个Boolean的数据,其代码如下所⽰。

var NewValue01:Boolean;//声明变量NewValue01为Boolean型数据var NewValue02:Boolean=true;//声明变量NewValue02为Boolean型数据,并赋值为True●Number在ActionScript3.0中,Number型数据可以⽤来表⽰所有的数字,包括整数、⽆符号整数以及浮点数。

Number使⽤64位双精度格式存储数据,其最⼩值和最⼤值分别存放在Number对象的Number.MIN_V ALUE和Number.MAX_V ALUE属性中,如下所⽰。

Number.MAX_V ALUE == 1.79769313486231e+308Number.MIN_V ALUE == 4.940656458412467e-324上⾯这两个属性为Number对象的公共常量。

因此,其值相当于Number型数据可表⽰的最⼤值和最⼩值。

在将变量设置为Number类型时,可以通过⼩数点来定义变量表⽰的数据类型。

例如,当赋予变量的值有⼩数点时,则Number类型数据的变量表⽰浮点数。

Actionscript3S

Actionscript3S

Actionscript3快速入门(一)——编程基础AS3即ActionScript3.0的简称。

ActionScript 动作脚本是遵循ECMAscript第四版的Adobe Flash Player 运行时环境的编程语言。

它在Flash 内容和应用程序中实现交互性、数据处理以及其他功能。

ActionScript是Flash的脚本语言,与JavaScript相似,ActionScript是一种面向对象编程语言。

编程基础因为ActionScript是一种编程语言,所以,如果您首先了解几个通用的计算机编程概念,则会对您学习ActionScript 很有帮助。

计算机程序的用途首先,对计算机程序的概念及其用途有一个概念性的认识是非常有用的。

计算机程序主要包括两个方面:■ 程序是计算机执行的一系列指令或步骤。

■ 每一步最终都涉及到对某一段信息或数据的处理。

通常认为,计算机程序只是您提供给计算机并让它逐步执行的指令列表。

每个单独的指令都称为“语句” 。

正如您将在本手册中看到的那样,在ActionScript 中编写的每个语句的末尾都有一个分号。

实质上,程序中给定指令所做的全部操作就是处理存储在计算机内存中的一些数据位。

举一个简单的例子,您可能指示计算机将两个数字相加并将结果存储在计算机的内存中。

举一个较复杂的例子:假设在屏幕上绘制了一个矩形,您希望编写一个程序将它移动到屏幕上的其它位置。

计算机跟踪该矩形的某些信息—该矩形所在位置的x、y 光标、它的宽度和高度以及颜色等等。

这些信息位中的每一位都存储在计算机内存中的某个位置。

为了将矩形移动到其它位置,程序将采取类似于“将x 坐标改为200;将y 坐标改为150”的步骤(也就是说,为x 和y 坐标指定新值)。

当然,计算机的确会对这些数据进行某些处理,以便切实地将这些数字转变为显示在计算机屏幕上的图像;但考虑到我们所感兴趣的详细程度,我们只要知道“在屏幕上移动矩形”这一过程确实只涉及更改计算机内存中的数据位就足够了。

第7章 ActionScript 3.0编程基础

第7章  ActionScript 3.0编程基础

7.1
ActionScript 3.0简介
ActionScript 3.0 是 最 新 且 最 具 创 新 性 的 ActionScript 版本,它是针对 Adobe Flash Player 运行环 境的编程语言,可以实现程序交互、数据处理以及其他许 多功能。 ActionScript 3.0 相比于早期的 ActionScript 版 本具有以下特点。 • 使用全新的字节码指令集,并使用全新的AVM2虚拟 机执行程序代码,使性能显著提高,其代码的执行 速度可以比旧式ActionScript代码快10倍。 • 具有更为先进的编译器代码库,严格遵循 ECMAScript(ECMA 262)标准,相对于早期的编译 器版本,可执行更深入的优化。 • 使用面向对象的编程思想,可最大限度重用已有代 码,方便创建拥有大型数据集和高度复杂应用程序。 • ActionScript 3.0的代码只能写在关键帧上或由外 部调入,而不能写在元件上。
五.算法分析 设一个变量index,要让index在0~n-1之间从小到 大循环变化,则可使用如下算法。 index++; //“++”表示index = index+1,变量自加1 index = index % n; //“%”表示取余数 若要让index在0~n-1之间从大到小循环变化则: index += n-1; //“+=”是index = index + (n-1)的缩写 index = index % n;
小结
通过本章内容的学习,可以了解并掌握ActionScript 3.0的编程思路和代码编写的方法,为开发复杂的Flash 应用程序奠定了基础。 在实例制作过程中,不但可以学会在Flash作品中常 见特殊效果的制作方法,而且可以掌握以下常用的编程 技巧和方法。 •时间的获取及表示方法。 •声音初始化、播放、停止、音量的控制等方法。 •数的循环、时间的换算、随机分布一些数组元素等技巧。 •事件的添加和使用方法。 •类的外部扩展及使用方法。 ActionScript的功能远比本章所介绍的要强大,若想 进一步研究使用ActionScript 3.0开发较大的应用程序或 游戏,则需要参看ActionScript的帮助文档或相关资料, 并在实践中掌握各种内置类的使用方法。

第4章 ActionScript 3.0 编程基础

第4章 ActionScript 3.0 编程基础

2.使用命名空间限定函数定义 当我们定义了命名空间之后,就可以用它来修饰属性和方法。可以放 在命名空间中的定义包括属性、方法、变量和常量,但不能将类放在 自定义命名空间中。 在应用命名空间时,应切记以下几点: (1)对于每个声明只能应用一个命名空间。 (2)不能一次将同一个命名空间属性应用于多个定义。例如,如果 我们希望将一个命名空间应用于 10 个不同的方法,则必须将该命名 空间作为属性分别添加到这 10 个方法的定义前。 (3)如果您应用了命名空间,则不能同时指定访问控制说明符,因 为命名空间本身就是一种访问控制符。亦即,如果应用了命名空间, 就不能将函数或属性声明为 public、private、protected 或 internal 。
如果从对象 Object 类的实例转换为 String 数据类型时,如果 该实例为 null,则返回字符串 “null” 。否则返回字符 串 "[object Object]" 。
如果从类Array的实例中转换为字符串时,则返回一个字符串, 该字符串中包含所有数组元素及逗号。例:数组转字符串
4.2 变量与常量 ---4.2.1 变量的定义
定义变量的格式要求如下:
var 变量名:数据类型; 其中,var为定义变量的关键字,定义变量时,必须用关键 字var进行声明。变量名,是用户根据实际情况所命名的一 个或一组标识符号,在进行变量名的命名时,应该遵循以 下规则:
1.变量名必须以字母开头,且只能由字母、数字和下划线“_”组成。 2.变量名不易太长,系统限制在255个字符范围之内。 3.变量名要做到唯一使用,避免在编译过程中产生变量名称冲突问题。 4.不能使用ActionScript3.0中的关键字作为变量的名称。 5.对变量进行命名时,要尽量做到名称简单且易于理解与识别。

flash_ actionscript3.0 (语句、关键字和指令)

flash_ actionscript3.0 (语句、关键字和指令)

语句是在运行时执行或指定动作的语言元素。

例如,return 语句会为执行该语句的函数返回一个结果。

if 语句对条件进行计算,以确定应采取的下一个动作。

switch 语句创建ActionScript 语句的分支结构。

属性关键字更改定义的含义,可以应用于类、变量、函数和命名空间定义。

定义关键字用于定义实体,例如变量、函数、类和接口。

主表达式关键字表示文本值。

若要获得保留字的列表,请参见《ActionScript 3.0 编程》。

指令包含语句和定义,在编译时或运行时起作用。

下表中将既不是语句也不是定义的指令标记为指令。

语句break 出现在循环(for、for..in、for each..in、do..while 或while)内,或出现在与 switch 语句中的特定情况相关联的语句块内。

case定义 switch 语句的跳转目标。

continue 跳过最内层循环中所有其余的语句并开始循环的下一次遍历,就像控制正常传递到了循环结尾一样。

default定义 switch 语句的默认情况。

do..while 与 while 循环类似,不同之处是在对条件进行初始计算前执行一次语句。

else指定当 if 语句中的条件返回 false 时要运行的语句。

for计算一次 init(初始化)表达式,然后开始一个循环序列。

for..in 遍历对象的动态属性或数组中的元素,并对每个属性或元素执行 statement。

for each..in遍历集合的项目,并对每个项目执行 statement。

if计算条件以确定下一条要执行的语句。

label将语句与可由 break 或 continue 引用的标识符相关联。

return导致立即返回执行调用函数。

super调用方法或构造函数的超类或父版本。

switch根据表达式的值,使控制转移到多条语句的其中一条。

throw 生成或抛出(使用throw语句)一个可由 catch 代码块处理或捕获的错误。

ActionScript 3.0j

ActionScript 3.0j

第2章 ActionScript 3.0编程语言基础
ActionScript 3.0语法 flash中使用点“.”运算符来访问对象的属性 和方法,点运算主要用于以下几方面。 1.可以采用对象后面跟点运算符的属性名称 (方法)名称来引用对象的属性(方法) 具体语法格式如下: 对象.属性 对象.方法()
冒号(:) 冒号的作用主要用于为变量指定数据类型 var i:Number = 8; var myDate:Date = new Date(); //严格指定变量或对象的类型 function welcome(firstName:String,myAge:Number) {} //严格指定参数的类型
大括号{} 大括号主要用于编程语言程序控制,函数 和类中。
关键字和保留字
保留字,从字面上就很容易知道这是保留 给AS 3.0语言使用的英文单词。因而不能 使用这些单词作为变量、实例、类名称等。 如果在代码中使用了这些单词,编译器会 报错。 AS3.0中的保留字分为3类:词汇关键字、 语法关键字和供将来使用的保留字。
Array数组类型
数组就像一个容器,可以容纳各种不同的 内容,讲多种对象组合在一起。在编程过 程中为了储存各个具有共同特性的变量, 可以使用数组作为存储的工具。 注意:数组元素的第一个索引是0,访问第 一个元素要使用arr1[0]来访问。
Object数据类型
Object数据类型是由object类定义的。 Object类用作AS中所有类定义的基类。 Object的成员有两个:一个是属性,用来 存放各种数据;一个是方法,用来存放函 数对象。构造object对象的方法如下: var obj1:object = new object(); var obj2:object = {}

第3章 ActionScript 3.0

第3章  ActionScript 3.0

3.4.1 运算符与操作数
• 运算是对数据的加工。利用运算符可以进行一些 基本的运算。被运算的对象称为操作数,即被运 算符用作输入的值。运算符通常是文本、变量或 表达式。下面的例子中,将加法运算符“+”和乘 法运算符“*”与三个操作数2、3和4结合进行运 算。赋值运算符“=”随后使用该值将运算所得的 值14赋给变量sum。 • var sum:uint = 2 + 3 * 4; • 运算符包含一元、二元和三元。一元运算符只有 一个操作数,例如递增运算符“++”。 二元运算 符有两个操作数,例如除法运算符“/”。三元运 算符有三个操作数,例如条件运算符“?:”。
3.2.2 分号和冒号
• 分号常用来作为语句的结束和循环中参数的隔离。 ActionScript 3.0的语句以分号(;)字符结束,如下面两 行代码中所示。 • var myNum:Number = 50; • myLabel.height = myNum; • 注意:使用分号终止语句能够在单个行中放置不止一条语 句,但是这样做往往会使代码难以阅读。 • 分号还可以用在for循环中,作用是分割for循环的参数, 如以下代码所示。 • var i:Number; • for (i = 0; i < 10; i++) { • trace(i); // 0,1,...,9 • }
new
x.y x[y] <> </> @ :: ..
调用构造函数
访问属性 初始化XMLList对象(E4X) 访问属性(E4X) 限定名称(E4X) 访问子级XML元素(E4X)
3.4.4 一元运算符
• 一元运算符只有一个操作数。递增运算符(++)和 递减运算符(--)是“前缀运算符”,它们在表达 式中出现在操作数的前面。前缀运算符与它们对 应的后缀运算符不同,因为递增或递减操作是在 返回整个表达式的值之前完成的。下面的例子说 明如何在递增值之后返回表达式++i的值。 • var i:Number = 0; • trace(++i); • //输出1 • trace(i); • //输出1
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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
var mytest:classTest=new classTest(); //正确: classTest是 public
var mybox:classBox=new classBox(); //错误:classBox是
trace(str) //输出: World
2.局部变量的声明
function fun(){
var str:String="World";
trace(str); //输出: World
for each(var i in array){
trace(i);
}
//输出
//one
包内可以创建多个类,请看下面的例子:
Package com{
class classTestClass{}
class classTestClass1{}
class classTestClass2{}
}
导入类包的方法是使用关键字Import,请看下面的例子:
1.全局变量的声明
var str:String="World";
function fun(){
trace(str); //输出: World
}
fun()
(2)actionscript3.0
var i:String; //声明
i="helloWorld!"; //赋初始值
2.声明并赋初始值
var i:String="helloworld";
循环输出对象中的属性值(不包括方法),数组中的元素。
对象循环
var object:Object={x:20;y:30};
for(var i:String in object){
trace(i+":"+object[i])
//30
你也能构重复循环XML或者XMLLIST对象,请看下面的例子
var myxml:XML=<users>
<fname>Jackal</fname>
<fname>krean</fname>
}
//输出
//Jackal
//krean
//playboy
它也允许你循环数组中的元素,请看下面的例子
var array:Array=["one","two","three"];
}
trace(str) //错误:str不能确定范围
3.全局变量和局部变量相互关系
var str1:String="World";
function fun(){
关于变量的数据类型和默认值,看下面
数据类型 默认值
Boolean false
int 0
Number NaN
Object null
String null
uint 0
无声明类型 undefined
所有的其他类(包括用户自己的类) undefined
public function fun(){
}
代码....
}
这样的方法在以前是经常用到的,写过类的朋友应该深有体会。在类名前面写上类的路径,然后放在类路径里,最后在flash中调用。as3.0更改了以前的类路径用法,增添关键字Package,如果大家熟悉java的话,应该很对这个关键字的使用方法有所体会,在flash中使用方法和java大致相同,请看下面的例子:
var str1:String="local";
trace(str1); //输出: local
}
trace(str1) //输出: World
<fname>playboy</fname>
</users>;
for each(var item in ers){
trace(item)
它的用法也无变化,循环一次,在进行判断
var i=5;
do{
trace(i) //循环输出i=5值;
i++;
}while(i<5);
(4)for...in语句
trace(array[i])
}
//输出
//one
//two
//three
(5)for each...in语句
as3.0中新添加的语句,和for..in有些相同,不同的是for each...in的变量包含值并通过属性替换属性名
通过以上的例子,可以申请并使用自己的名称空间。
以上是关于namespace基本用法,名称空间还有其他的用法,我会继续更新的。
(四)--循环
ActionScript3.0中新添加了一个for each...in语句,循环中其他的变化基本上没有,虽然没有什么变化,还是将他写出来,以便初学as的朋友有所借鉴。
1.创建类包
//创建类包
Package com{
public class classTest{
}
class classBox{}
}
2.导入类包
Hale Waihona Puke Import com.*; (二)--包
包(Package)是ActionScript3.0(以下简称as3.0)中新概念,在以前的as版本中,也有方法使用"包"的方法,请看下面的例子:
class com.ly.TestClass{
public var string:String;
private*
*NOTE:包的内部默认类型private
(三)--namespace(名称空间)
nampspace(名称空间)是ActionScript3.0(以下简称as3.0)新的关键字,在一些先前的介绍中,说他很想C#中的名称空间,其实它和C#的使用方法有很大的不同。如果,非要说它和某个语言中方法相似的话,应该是xml。xml有名称空间声明和使用,想了解xml名称空间的使用可以在网上找些相关的资料,参考一下。
}
//输出
//x:20
//x:30
数组循环
var array:Array=["one","two","three"];
for(var i:String in array){
var object:Object={x:20,y:30}
for each(var i in object){
trace(i)
}
//输出
//20
Package com{
public class TestClass{
public var string:String;
public function fun(){
}
}
它的用法也无变化,只是要甚用,易出现死循环
vari=0;
while(i<5){
trace(i) //循环输出i值;
i++;
}
(3)do..while语句
}
(3)使用名称空间,有两种方法:
use namespace testname;
fun();
/*--第二种--*/
testname::fun();
1.声明并使用名称空间的方法,请看下面的例子:
(1)申请名称空间
namesspace testname;
(2)用你所申请的名称空间来定义要被使用的方法和属性
testname function fun(){
言归正传,下面开始介绍循环的变化:
(1)for语句
它的用法和以前没有变化
var i=0;
for(i=0;i<5;i++){
trace(i); //循环输出i值
}
(2)while语句
ActionScript3.0 基础知识
(一)--变量
1.声明方式
(1)actionscript
i; //这样声明方式是错误的
var i; //这样的声明方式在as3.0中也是不推荐使用的
3.多个变量声明
var i:int,a:String,b:Number;
4.多个变量声明并赋初始值
var i:int=2,a:String="nihao",b:Number=4;
这回关于变量的作用域没有变化
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