小学信息技术《打地鼠》优质课件设计

合集下载

打地鼠课程设计

打地鼠课程设计

打地鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解“打地鼠”游戏中的数学概念,掌握基本的加减法运算。

2. 学生能运用已学过的数学知识,解决游戏中的问题,如分数、概率等。

3. 学生了解游戏背后的数学原理,如随机性和概率分布。

技能目标:1. 学生通过操作“打地鼠”游戏,提高手眼协调能力和反应速度。

2. 学生在游戏中锻炼问题解决能力和策略制定能力。

3. 学生学会合作与交流,通过团队协作完成游戏任务。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对数学的兴趣和好奇心,认识到数学在生活中的实际应用。

2. 学生在游戏中体验成功与失败,学会面对挑战,增强自信心。

3. 学生在团队合作中,培养尊重他人、乐于助人的品质。

课程性质分析:本课程以数学学科为背景,结合趣味性的“打地鼠”游戏,旨在激发学生对数学的兴趣,提高数学实际应用能力。

学生特点分析:二年级学生好奇心强,活泼好动,喜欢游戏和互动,但注意力集中时间较短。

教学要求:1. 课程内容要贴近学生生活,易于理解和接受。

2. 教学方法要注重趣味性和互动性,充分调动学生的积极性。

3. 教师要关注学生的个体差异,给予每个学生适当的指导和鼓励。

二、教学内容本课程以《数学课程标准》为指导,结合二年级数学教材中“加减法运算”和“简单的概率”等内容,设计以下教学大纲:1. 回顾和巩固加减法运算:- 复习100以内的加减法运算。

- 引导学生理解加减法的实际意义。

2. 引入“打地鼠”游戏,探索数学概念:- 游戏规则介绍,让学生了解游戏中的数学元素。

- 通过游戏,让学生感受随机性和概率。

3. 教学内容的详细安排:- 第一课时:复习加减法运算,引入游戏。

- 第二课时:学生在游戏中运用加减法,讨论策略。

- 第三课时:探索游戏中的概率问题,如打中地鼠的概率。

4. 教材章节关联:- 二年级上册《数学》第二章“100以内的加减法”。

- 二年级下册《数学》第八章“简单的概率”。

5. 教学进度:- 第一周:完成第一、第二课时教学。

第三章 第二节 设计打地鼠游戏 (课件ppt)

第三章 第二节 设计打地鼠游戏 (课件ppt)

新知讲解
1、功能分析
你认为打地鼠游戏程序应该包含哪些基本功能? 打地鼠程序最核心的角色是: 和
地鼠:动作交替出现或隐藏。 锤子:动作就是移动和击打地鼠,击打就是单击鼠标。
新知讲解
2、界面分析
初级版打地鼠界面中,涉及控件对象:Image、Timer和Form。
对象
名称
控件作用
关键属性
Image控件
新知讲解 (1)根据李鸣的想法,完成1.1.0版本的打地鼠游戏。
新知讲解
(2)根据自己的想法,增加一些控件游戏的控件,使游戏 功能更加多一些。完成1.x.x版本的打地鼠游戏。
新知讲解
2、2.0.0版本打地鼠游戏 方法一: 通过ds控件的Left和Top属性值的修改,使地鼠能在不同的地方出现。
新知讲解
对象
名称
和。
控件作用
关键属性
Image控件
Ds
地鼠
Picture、visible
Timer控件
Timer1
控制地鼠出现或隐藏的时间
interval
Form窗体
Form1
游戏界面窗口
mouselcon、 mousepointer
2、地鼠出现与隐藏交替变换代码:
板书设计
一、打地鼠游戏初级版。 二、打地鼠游戏升级版。 1、1.1.0版本打地鼠游戏 2、2.0.0版本打地鼠游戏 3、2.1.0版本打地鼠游戏
第二节 设计打地鼠游戏
粤教版 八年级下
新知导入
打地鼠,商场里经常看到。游戏规则比较简单,打中随机出现的地鼠 就能得分,那么,VB能否设计一个打地鼠游戏呢?
Hale Waihona Puke 新知导入若想用VB设计打地鼠游戏,需思考以下3个问题: 1、打地鼠的核心功能是什么? 2、如何从核心的功能开始增加游戏的复杂度和可玩性? 3、做的打地鼠游戏能吸引其他同学来玩吗?

《打地鼠游戏》课件

《打地鼠游戏》课件

场景设计多样
游戏场景设计多样,不同 的场景给玩家带来不同的 视觉感受,增加了游戏的 趣味性。
音效体验
音效生动
游戏中的音效生动逼真,能够增 强游戏的沉浸感,提高玩家的游
戏体验。
背景音乐欢快
游戏背景音乐欢快,能够让玩家在 游戏中感受到轻松愉快的氛围。
音效与音乐的配合
游戏中的音效与音乐配合默契,能 够让玩家更好地沉浸在游戏中。
道具设定
道具类型
游戏中的道具包括增加攻击力、攻击 范围、攻击速度、血量上限等效果的 装备和消耗品。
道具获取方式
玩家可以通过关卡内的宝箱、商店购 买或完成任务等方式获取道具。
关卡设定
关卡类型
游戏中的关卡类型包括普通关卡、BOSS关卡和特殊关卡。普通关卡是玩家需 要连续打击不断出现的地鼠;BOSS关卡是玩家需要击败强大的BOSS地鼠;特 殊关卡则是玩家需要完成特定任务才能通过的关卡。
关卡难度
关卡的难度根据地鼠的数量、移动速度、攻击频率以及BOSS的攻击力和血量等 因素来设定,难度逐渐递增。
03
游戏体验
视觉体验
01
02
03
画面色彩丰富
游戏画面色彩丰富,能够 吸引玩家的注意力,提供 良好的视觉体验。
角色设计生动
游戏中的角色设计生动有 趣,地鼠和玩家的形象设 计可爱,符合玩家的审美 需求。
操作体验
操作简单易懂
游戏的操作简单易懂,玩 家可以快速上手,降低了 游戏的门槛。
反应速度快
游戏的反应速度快,玩家 能够快速地做出操作,提 高了游戏的可玩性。
操作方式多样
游戏支持多种操作方式, 玩家可以根据自己的习惯 选择合适的操作方式,提 高了游戏的便利性。

打地鼠游戏设计PPT课件

打地鼠游戏设计PPT课件
➢如果铁锤砸中的方格和地鼠出现的方格一致, 则表示成功砸中一个,否则就算失误一次
游戏数据结构设计
一、游戏方阵位置的表示 ➢3X3方阵:从上到下、从左到右分别用0、
1、。。。8表示。 ➢4X4方阵:从上到下、从左到右分别用0、
1、。。。15表示。
二、键值和方格位置的对应关系 ➢对于3X3方阵 ➢对于4X4方阵
谢 谢!
让我们共同进步
2021/3/9
15
游戏任务的设计
➢ 按键处理任务(TaskKey):对按键进行检测, 并获取按键的键值。
➢ 显示锤击任务(TaskDispHammer):根据玩 家按键在游戏方阵的相应方格显示锤子,并 比较锤击位置和地鼠显示位置是否一致,如 果一致,表示砸中,否则表示失误。
➢显示地鼠任务(TaskDispMouse):产生一个随 机数(0~8或0~15),并以该数作为位置显 示地鼠,并停留一定的的时间间隔。
游戏界面设计
一、游戏方阵设计
7
8
9
7
8
49
5
6
4
5
16
2
3
1
2
03 A
B
二、地鼠和贴出图片设计(大小与游戏方阵的方格大 小一致)
三、人机交互设计
➢玩家通过键盘(触摸屏)进行游戏。
➢地鼠按照一定的时间间隔(根据难度而定) 随机出现在游戏方阵的一个方格里,并停留 一定的时间。
➢玩家通过按键(触摸)将铁锤砸向制定方格
➢游戏成绩显示任务TaskDispScore:显示锤击 次数、砸中次数和失误的次数。任务之间同步和通信设计按键 任务消息邮箱
显示锤击 任务
按键任务和显示锤击任务之间的通信内容 为方阵位置(根据键值查表得到)

第一课打地鼠

第一课打地鼠

第一课打地鼠课题: 打地鼠教学内容:游戏—打地鼠教学目的:1、通过这个游戏,学习鼠标单击2、训练学生掌握鼠标的使用方法3、培养学生的探索精神,和保护庄稼的意识。

教学构想:1、了解鼠标的左键和右键,怎样正确的使用鼠标。

2、讨论怎样拿鼠标是正确的,食指、中指其他手指的分工。

3、学习鼠标的使用,认识鼠标的标准指针。

4、介绍游戏规则、使用方法。

5、学生练习使用鼠标单击。

6、学习怎样打开《打地鼠》的小软件:双击7、学习使用方法在菜单中单击按钮go8、移动鼠标以小锤对准目标单击鼠标,打击地鼠。

9、进入后有10次机会每击中一个地鼠hits增加1分,10、进入难度提高阶段学会观察积分和计时,在进入以后15秒的计时time不断的减少一直到0,十次击中机会total的数目会不断的减少到0还没有集中会出现负数。

11、在规定的时间内,看哪个人打到的地鼠最多。

全班一起比赛。

12、用余下的时间向大家介绍一个保护牙齿的游戏,要求同学们自己研究,看能不能会玩,回家查阅有关保护牙齿的资料。

第二课保护牙齿(一)课题:保护牙齿(第一课时)教学内容:1. 复习移动鼠标的方法2. 复习单击鼠标的方法3. 初步学习保护牙齿游戏的使用方法教学目标:1、了解保护牙齿的重要性2、初步学会使用这个游戏软件3、小组的集体协作精神教学构想:(第一课时)1、介绍保护牙齿的方法,学生分小组说说。

2、尝试打开游戏的方法,与打开《打地鼠》的游戏比较,教师总结。

3、自己打开《保护牙齿》的小游戏:双击4、学习使用方法在菜单中单击按钮babyteeth ,学习游戏简单的使用方法。

5、移动鼠标以准星对准目标单击鼠标,打击细菌。

6、最后比较个人击中细菌的个数。

学生练习使用,注意指导学生掌握移动鼠标的同时单击鼠标。

7、分小组评选牙齿卫士——小组之间比赛,看那个小组得分最多,为优胜。

第三课保护牙齿(二)课题:保护牙齿(第二课时)教学内容:1、复习鼠标的单击与移动2、熟练掌握鼠标的单击与移动教学目标:1、理解鼠标单击、移动的技巧2、认识打开游戏的方法是双击快捷方式3、单击与移动的配合使用教学构想:(第2课时)1. 复习打开《保护牙齿》的方法:双击,讨论有无其他方法(单击右键等)。

ScratchJR课件-打地鼠

ScratchJR课件-打地鼠

创作方法:
1.选择图示背景,打开画板,用椭圆工具选择白色绘制地洞,选择填充工具填充黑色
2.选择图章复制工具复制出5个地洞。

并移动到合适位置。

在最上方绘制白色矩形,作为分数显示进度条。

并添加文字lowhigh。

选择图示人物,利用填充工具变色。

拖入变小模块调整好人
物大小,适合所画地洞大小
利用图章工具复制五个角色并排列到地洞中合适位置
新建空白角色,绘制三角形填充红色,作为得分指示器。

添加并拖动到白色计分进度条左侧
最终布置效果:
这样我们的场景布置完毕,接下来要写程序喽!程序时间可以自行调节。

Scratch 打地鼠教学设计(小学信息技术精品)

Scratch 打地鼠教学设计(小学信息技术精品)

Scratch 打地鼠(第一课时)一、设计思想程序设计教学重要的并不是教给学生语言和语法,而是程序设计的思想和思维方法,让学生能够通过编程来创作他们的作品,培养其创新能力。

二、教材分析打地鼠是一节复习课,分两个课时,主要知识点是1、设置游戏时间;2、控制地鼠随机冒头;3、设定交互方式;4、击中计分,不击中不得分。

本课为第一课时,主要根据《主题活动三》的活动过程,帮助学生熟悉舞台、角色及动画三元素,在指令积木的使用上提高了难度,实现游戏“鼠标控制锤子”、“地鼠随机冒头”、“锤子击中地鼠,地鼠消失”等由基本命令达成的效果。

计时器和计分器两个变量的效果放在第二课时教学。

三、学情分析五年级的学生对Scratch中的一些基本操作已经有了一定的了解,绝大多数学生能够自主进行舞台和角色的创建,但是学生对程序设计了解和思维方式还存在一定的困难,对Scratch作品制作的流程还不是很熟悉。

本课将以激发学生的学习热情,培养学生的程序思维和设计能力为主,低起点、小坡度、分层次,重应用,以学生的自主探究为主,同时教师在重、难点的地方加以强化和指导,帮助学生顺利完成学习任务。

四、教学目标1、知识与技能(1)学会使用鼠标控制角色移动。

(2)理解“如果”“显现”“隐藏”控件的作用和使用方法。

(3)了解随机函数、与函数,“按下鼠标”、“碰到角色”等侦测命令。

(4)学会结合流程图分析、编写程序。

2、过程与方法(1)通过对锤子脚本的设置,学会实现鼠标交互方式和造型切换。

(2)通过对地鼠脚本的设置,学会随机函数和条件控件的使用。

3、情感态度与价值观通过制作打地鼠脚本,让学生感受命令组合后呈现出多样性,体验到程序设计的快乐和成就感。

五、教学重难点教学重点:为地鼠角色设计脚本。

教学难点:使用流程图设计游戏。

六、教学过程(一)剧本分析:1、基本元素分析课件出示《今天我来当导演》。

如果让你导一部戏,你在开拍前先要知道哪些信息?演什么?剧本;在哪演?舞台;谁来演?角色。

小学信息技术第二册《打地鼠—字母练习》教学设计

小学信息技术第二册《打地鼠—字母练习》教学设计

小学信息技术第二册《打地鼠—字母练习》教学设计1、提高学生们的指法练习。

2、激发同学们练习打字的兴趣。

3、提高同学们的打字水平。

1、认识“打地鼠”界面2、游戏规则在地鼠出洞的时候,立刻击打地鼠举者的那个字母键,如果击键正确,地鼠就被打回地下,否则篱笆后的一朵鲜花将会被地鼠偷走。

如果在游戏设定的时间内鲜花被全部偷走,你就输了。

反之,你就赢了。

第1步:启动金山打字通XX,单击“打字游戏”按钮,选择“打地鼠”游戏,在出现的“打地鼠”游戏界面上单击“设置”按钮,打开如图所示的对话框。

第二步:设定游戏速度:左右滑动控制杆调整游戏速度,速度之大意味着地鼠出现的速度快,从左到由速度值逐渐变大。

第三步:设定游戏时间:单击上下箭头,调整游戏进行的总时间。

第四步:设地鼠个数:单击上下箭头,调整游戏进程中将会出现的地鼠个数。

第五步:设定地鼠消失时间:单击上下箭头,调整地鼠在游戏中停留的时间。

建议:周围几个同学对游戏的速度、时间、地鼠的个数及地鼠消失的时间设置相同的值,然后进行比赛。

第一步:单击“打字游戏”按钮,选择“打地鼠”游戏。

第二步:单击界面左侧的按钮,游戏开始,如图所示。

要求:按正确的指法击打相应的字母键。

第三步:单击按钮,游戏暂停,此时不会出现地鼠,第四步:单击按钮,结束游戏。

1、对打“地鼠”游戏增加难度,一级一级过关,看看谁的级别最高。

2、练习“打字游戏”中的其他游戏。

1、提高同学们的打字速度和准确性。

2、提高学生们的英文水平。

3、使同学们在娱乐中将枯燥的指法练习变得生动有趣。

通过前几课的练习,我们已经有了一定的打字基础。

现在,让我们通过输入一些单词来进一步提高我们的打字水平。

第一步:在主界面上,单击“英文打字”菜单,打开它的下拉菜单。

第二步:选择菜单中的“单词练习”选项。

第三步:单击“设置”按钮,这时出现单词练习功能设置对话框。

在“选择课程”下方选择“新版小学英语”,如图所示第四步:单击“确定”按钮。

第一步:屏幕上出现的单词“bag”,就是我们要打的单词。

小学信息技术教案第十五课一起打地鼠

小学信息技术教案第十五课一起打地鼠

小学信息技术教案第十五课一起打地鼠随着科技的发展和普及,小学生的信息技术教育也逐渐成为学校课程的重要组成部分。

信息技术教案第十五课《一起打地鼠》旨在通过让学生玩游戏的方式,学习如何使用鼠标进行点击操作和掌握一些基本的计算机操作技能。

教学目标:1. 了解鼠标的基本操作原理和使用方法。

2. 学会使用鼠标进行点击操作,触发指定的事件。

3. 掌握简单的计算机操作技能,如在屏幕上移动光标、点击、拖拽等。

4. 提高学生的注意力和反应能力。

教学准备:1. 电脑设备和投影仪(或者在学生电脑上安装相应的软件)。

2. 游戏软件或网页,如打地鼠的小游戏。

3. 课件或者展示材料,用于介绍鼠标和相关操作方法。

4. 学生练习用的鼠标。

教学过程:一、导入(5分钟)老师可以通过一个小游戏或者故事情节来引入课程。

比如,可以设定一个场景,学生是农场主,地鼠来损坏农作物,需要学生通过使用鼠标点击地鼠来保护庄稼。

这样可以激发学生的兴趣和参与度。

二、理论讲解(10分钟)在导入之后,可以通过课件或者展示材料向学生介绍鼠标的基本原理和使用方法。

可以讲解鼠标的构造,左键和右键的功能,以及鼠标在屏幕上移动的方式等。

三、操作演示(15分钟)老师可以通过实际演示的方式向学生展示如何使用鼠标进行点击操作。

首先,老师可以打开一个小游戏,比如打地鼠的游戏,然后向学生演示如何使用鼠标来点击地鼠。

要求老师演示的同时,将自己的操作过程大声地表述出来,让学生能够重点关注操作的步骤和技巧。

四、学生实践(30分钟)在操作演示之后,学生们可以开始实践操作。

老师可以将学生分成小组,每个小组配备一台电脑或者一台电脑共享使用。

然后,让学生们打开游戏软件或者网页,自己操作鼠标来玩这个小游戏。

老师可以在课堂上巡视和指导学生的操作,鼓励学生尝试不同的点击方式和技巧。

五、总结(10分钟)在学生练习之后,老师可以进行总结。

可以请几名学生上台分享自己的操作体会和技巧,鼓励他们互相学习和交流。

《打地鼠》

《打地鼠》

广东教育出版社小学信息技术第三册(上)《打地鼠》教学设计(共1课时)【教材简析】《打地鼠》是小学信息技术教材第三册(上)的拓展内容,教学对象是五年级学生。

这节课相较于之前的课程而言,是一节趣味性较强的综合实践课。

学生在之前的课程中学习掌握了Scratch的基本操作、创建变量和学习侦测等,对Scratch已经有了一个初步的认识。

而这一节课的内容一方面有对之前所学内容的复习和回顾,也有新知识的学习,更深刻的认识到顺序执行和并发执行的区别。

这节课的目的是通过老师的引导和学生的实践操作,让学生在已有的基础上学习设计一个游戏的流程。

学生在这节课中不仅需要掌握教师所新授的知识,还要学习设计的思路。

同时在这个过程中学会解决问题,掌握技巧。

从而逐步培养和提高学生学以致用和综合运用的能力。

【学情分析】五年级学生已经具备了一定的知识迁移的学习能力,经过前面课程的学习,学生已经能利用Scratch制作一个简单的小游戏。

在此基础上,应该重点让学生学习设计流程的思想。

从而让学生最后可以独立设计游戏,并解决实际问题。

【教学目标】1.知识与技能:(1)复习“跟随鼠标移动”脚本模块的应用。

(2)学习“数字与逻辑运算”中的“...与...”。

(3)掌握程序中的顺序执行和并发执行的区别。

2.过程与方法:通过自主探索与合作探究培养学生逻辑设计能力和团队协作能力。

3.情感态度与价值观:让学生感受到能够使用程序再现生活场景的乐趣,从而培养学生的程序设计素养。

【教学重点】学习“数字与逻辑运算”中的“...与...”、学习“如果那么...否则”、学习“倒计时”用法、掌握程序中的顺序执行和并发执行的区别。

【教学难点】顺序执行和并发执行的区别、倒计时的应用。

【教学课时】1课时。

【教学准备】PPT、Scratch、《打地鼠》完整版游戏、《打地鼠》的素材、导学单和多媒体教室。

导学单任务一:导入背景和角色:完成锤子脚本:角色:(锤子)效果设想脚本搭建操作方法将“动作”模块类中的拖动到脚本区将“控制”模块类的拖到脚本中①将“控制”模块类中的拖到脚本中;②将“侦测”模块类中的拖到条件框中。

鲁教版小学信息技术 第四册 第10课 打地鼠 教案

鲁教版小学信息技术 第四册 第10课 打地鼠 教案

第10课打地鼠核心素养培养目标1.通过设计打地鼠游戏,逐步建立学习、使用计算机的兴趣和意识。

2.能使用Scraino编程解决简单的问题。

3.能将源于生活的创意利用数字化方式加以描述。

4.能利用简单的数字化工具,按要求完成简单的信息加工任务,并能在作品中初步展示个人的观点。

教学重点1.“……和……”积木与“按下鼠标?”积木的使用。

2.角色的复制。

3.根据游戏规则设计脚本。

教学难点根据游戏规则设计脚本。

教学过程:情景导入:打地鼠的游戏很好玩,我们也可以根据自己的喜好设计这个游戏。

打开名为“打地鼠.Sh3”的文件,请你继续设计这个游戏。

一按下左键换造型锤子一直以造型1的状态跟随鼠标指针移动。

如果要实现鼠标左键被按下时,锤子落下并切换成造型2。

松开左键,锤子恢复为造型1的效果。

可以用模块中的积木实现这个功能。

想一想积木与哪块积木嵌套使用可以实现侦测鼠标左键按下的效果。

做一做设计游戏:锤子一直以造型1的状态跟随鼠标指针移动。

如果要实现鼠标左键被按下时,锤子落下并切换成造型2。

松开左键,锤子恢复为造型1的效果。

可以用模块中的积木实现这个功能。

二同时满足条件在游戏中要一直侦测锤子是否落下。

如果地鼠角色侦测到并且,就发出声音并隐藏。

要判断两个条件是否同时成立,就要用到模块中的积木来完成这个问题。

做一做设计游戏:在游戏中要一直侦测锤子是否落下。

如果地鼠角色侦测到并且,就发出声音并隐藏。

要判断两个条件是否同时成立,就要用到模块中的积木来完成这个问题。

三复制角色脚本随一只地鼠的脚本搭建完成了,其他地鼠的脚本跟它一样,怎样快速的搭建出所有的脚本?用复制角色的方法。

做一做复制地鼠角色,实现每个地洞都有地鼠的效果。

操作方法如图,。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
3. 重复执行上面操作
按下 鼠标 ?

换成
2> 造型
< 造型
选择结 构

换成
1> 造型
< 造型
脚本
锤头脚 本
二、新授分数 变量
分数变量的作用?
计算打中地鼠的数量
怎么判断地鼠被打中?
为分数变量搭建 脚 本:
重复执行以下几个动作: 如 果 地 鼠 角 色 侦 测 到 ” 按 下 鼠 标 ” 并 且 ” 碰 到锤子” , 那么
为时间变量搭建 脚本 :
新建时间变量
初使时间设为 :60 秒
重复执行 60 次 ,
停止整个程序
每次执行减一操 作
时间 脚本
五、课堂 小结
1. 移动鼠标指针指令 2. 重复执行、变量指令 3. 控制语句的发 出 声 音 分数变量 +1 地 鼠 隐 藏
分数变量脚 本
三、新授 地鼠
地鼠的动作:
显示 等待几秒 隐藏 等待几秒 以上动作重复执行无数次
等待时 间
固定值:
随机数:
复制 地鼠
地鼠脚 本
四、拓展 练习 大显身手:
为打地鼠游戏添加时间变量,来控 制整个游戏的时间,学生在规定的时间 内看谁打的地鼠多 !
回顾所 学
学习目 标
1. 学会使用侦测中移动鼠标指针指令
2. 学会使用变量和重复执行指令的方法 3. 理解并灵活掌握控制语句的用法,进一步熟悉
图形化编程的结构
游戏规 则 在打地鼠的游戏中 , 单击绿旗游戏开始 , 每个地洞里的地鼠
时隐时现 ; 按下鼠标左键 , 锤子落下 ;
松开鼠标左键 , 锤子抬起 ;
如果锤子打到地鼠 , 地鼠就会发出声音并消失 , 分数增加 1 分.
观察程 序? 舞台
角色
变量
分析程
舞台 :

背景 1 个
角色 : 地鼠 6 个 锤头 1
变量 :1 个 分数变量
一、新授 锤头
造型1
造型2
一、新授锤 头
为锤头角色搭建脚本 :
1. 锤头跟随鼠标移动
2. 按下鼠标 , 实现锤头造型的变 换
相关文档
最新文档