ShaderMap 2中文手册 翻译BY回雪流风 demo

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D2X新汉化说明

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阿卡纳的死亡之杖Arcanna's Flesh阿卡娜的血肉阿卡纳的血肉Arcanna's Head阿卡娜的头阿卡纳的头脑Arcanna's Sign阿卡娜的符号阿卡纳的符号Angelic's Raiment天上的衣服天使的服饰Angelic Sickle天使的镰刀天使的镰刀Angelic Mantle天使的披风天使的披风Angelic Wings天使之翼天使的羽翼Angelic Halo天使之光天使的光环Arctic Gear北极装置北极衣服Arctic Horn北极号角北极号角Arctic Furs北极毛皮北极毛皮Arctic Binding北极捆缚北极捆缚Arctic Mitts北极手套北极手套Berserker's Arsenal狂战士的军火库狂战士的军械库Berserker's Hatchet狂战士的手斧狂战士的短柄斧Berserker's Hauberk狂战士的锁子甲狂战士的锁子甲Berserker's Headgear狂战士的头戴狂战士的帽子Cathan's Traps卡珊的陷阱卡珊的随身行装Cathan's Rule卡珊之尺卡珊的戒律Cathan's Mesh卡珊之网卡珊的网孔Cathan's Visage卡珊的容貌卡珊的面容Cathan's Sigil卡珊之魔咒卡珊的魔符Cathan's Seal卡珊之偷取卡珊的封印Civerb's Vestments希弗伯的法衣希弗伯的法衣Civerb's Cudgel希弗柏的短棍希弗柏的短棍Civerb's Ward希弗伯的防护希弗伯的防护Civerb's Icon希弗伯的图案希弗伯的图案Cleglaw's Brace克劳德的支柱克劳德的支柱Cleglaw's Tooth克劳德之牙克劳德之牙Cleglaw's Claw克劳德之爪克劳德之爪Cleglaw's Pincers克劳德之钳克劳德之钳Death's Disguised死神的伪装死神的伪装Death's Touch死神之触死神之触Death's Guard死神之守卫死神之护Death's Hand死神之手死神之手Hsaru's Iron Defense哈斯拉伯的防御哈斯德鲁的坚强防御Hsaru's Iron Fist哈斯拉伯的铁拳哈斯德鲁的铁拳Hsaru's Iron Stay哈斯拉伯的铁胸衣哈斯德鲁的铁条Hsaru's Iron Heel哈斯拉伯的铁后跟哈斯德鲁的铁踵Iratha's Finery依雷撒之精炼炉依雷撒的饰品Iratha's Cord依雷撒之绳依雷撒的饰带Iratha's Cuff依雷撒的袖口依雷撒的手环Iratha's Coil依雷撒的线圈依雷撒的头环Iratha's Collar依雷撒的项圈依雷撒的项圈Infernal Tools地狱工具地狱工具Infernal Torch地狱火炬地狱火炬Infernal Sign地狱符号地狱符号Infernal Cranium地狱头骨地狱头骨Isenhart's Armory依森哈德的武器室依森哈德的兵器库Isenhart's Lightbrand依森哈德的烙铁依森哈德的轻剑Isenhart's Case依森哈德的外壳依森哈德的外甲Isenhart's Parry依森哈德的闪避依森哈德的格挡Isenhart's Horns依森哈德的号角依森哈德的号角Milabrega's Regalia米拉伯加的雪茄米勒勃利加的王权Milabrega's Rod米拉伯加之杖米勒勃利加的权杖Milabrega's Robe米拉伯加之袍米勒勃利加的长袍Milabrega's Orb米拉伯加之球米勒勃利加的金球Milabrega's Diadem米拉伯加的皇冠米勒勃利加的皇冠Sigon's Complete Steel西刚的全套刀剑西格尔的全套钢甲Sigon's Shelter西刚的遮蔽西格尔的护体Sigon's Guard西刚的守护西格尔的护盾Sigon's Wrap西刚的披肩西格尔的束腰Sigon's Gage西刚之挑战西格尔的手套Sigon's Sabot西刚的木鞋西格尔的木鞋Sigon's Visor西刚之面甲西格尔之面甲Tancred's Battlegear坦克雷的战斗工具坦克雷德的战斗装束Tancred's Crowbill坦克雷的鹤嘴锄坦克雷德的鹤嘴锄Tancred's Spine坦克雷的脊柱坦克雷德的棘甲Tancred's Hobnails坦克雷的平头钉坦克雷德的钉鞋Tancred's Skull坦克雷的骷髅坦克雷德的骨盔Tancred's Weird坦克雷的的怪诞坦克雷德的符咒Vidala's Rig维达拉的配备维达的配备Vidala's Barb维达拉的倒刺维达的倒刺Vidala's Ambush维达拉的突袭维达的埋伏Vidala's Fetlock维达拉的踞毛维达的靴子Vidala's Snare维达拉的陷阱维达的诱饵Aracana是一个BLZ的自创词,应该是BLZ根据Arcana这个词所自创的,Arcana古语原意为“秘术”,后被塔罗牌引用成为。

scatr包用户手册说明书

scatr包用户手册说明书

Package‘scatr’October14,2022Type PackageTitle Create Scatter Plots with Marginal Density or Box PlotsVersion1.0.1Date2017-12-01Author Ravi SelkerMaintainer Ravi Selker<*********************>Description Allows you to make clean,good-looking scatter plots with the option to easily add marginal density or box plots on the axes.It is also available as a module for'jamovi' (see<https://>for more information).'Scatr'is based on the'cowplot'package by Claus O.Wilke and the'ggplot2'package by Hadley Wickham.License GPL(>=2)Encoding UTF-8LazyData trueDepends R(>=3.2)Imports jmvcore(>=0.8.0),R6,ggplot2,cowplot,ggstance,ggridgesRoxygenNote6.0.1URL https:///raviselker/scatrBugReports https:///raviselker/scatr/issuesNeedsCompilation noRepository CRANDate/Publication2017-12-0509:47:24UTCR topics documented:scat (2)Index312scat scat ScatterplotDescriptionFunction for making clean,good looking scatter plots with the option to add marginal denisty or box plots.Usagescat(data,x,y,group=NULL,marg="none",line="none",se=FALSE)Argumentsdata the data as a data framex a string naming the variable from data that contains the x coordinates of the points in the plot,variable must be numericy a string naming the variable from data that contains the y coordinates of the points in the plot,variable must be numericgroup a string naming the variable from data that represents the grouping variable marg none(default),dens,or box,provide respectively no plots,density plots,or box plots on the axesline none(default),linear,or smooth,provide respectively no regression line,a linear regression line,or a smoothed regression linese TRUE or FALSE(default),show the standard error for the regression lineValueA results object containing:results$scat a scatter plotExamplesset.seed(1337)X<-rnorm(100)Y<-0.5*X+rnorm(100)dat<-data.frame(X=X,Y=Y)scat(dat,x= X ,y= Y ,line= linear ,se=TRUE,marg= dens )Indexscat,23。

FlowTracker2 快速操作手册说明书

FlowTracker2 快速操作手册说明书

Graduated Tag Line
REW
Y
X
Probe Coordinate System
Mounting Pin
Primary Flow Direction
Sampling Volume
LEW
Based on the depth, station width, and mean velocity, the discharge for a station is calculated. The total discharge is the sum of all station and edge discharge values.
P/N 45-0110 Rev A
Where can I use a FlowTracker2?
The FlowTracker2 can be used in: Natural streams Weirs and Flumes Open channels Irrigation Water treatment Stormwater
Basic FlowTracker2 Operation
Install AA batteries in one of the two holders provided. Loosen the battery compartment cover on the top of the handheld. Insert the battery holder into the compartment. To turn the unit on, hold for one second; to turn off, hold for four seconds. Always follow the on-screen instructions and use the major key functions labeled on the keypad.

AE滤镜中英文对照表

AE滤镜中英文对照表

3D Channel三维通道特效--3d chanel extract 提取三维通道--depth matte深度蒙版--depth of field场深度--fog 3D雾化--ID Matte ID蒙版Audio音频特效--backwards倒播--bass & treble低音和高音--delay延迟--flange & chorus变调和合声--high-low pass上下音过滤--modulator调节器--parametric EQ EQ参数--reverb回声--stero mixer 立体声混合--tone音质Blur & Sharpen模糊与锐化特效--box blur方块模糊--channel blur通道模糊--compound blur混合模糊--directional blur方向模糊--fast blur快速模糊--gaussuan blur高斯模糊--lens blur镜头虚化模糊--radial blur径向模糊--reduce interlace flicker降低交织闪烁--sharpen锐化--smart blur智能模糊--unshart mask反遮罩锐化Channel通道特效--alpha levels Alpha色阶--arithmetic通道运算--blend混合--calculations融合计算--channel combiner复合计算--invert反相--minimax扩亮扩暗--remove color matting删除蒙版颜色--set channels设置通道--set matte设置蒙版--shift channels转换通道--solid composite实体色融合Color correction 颜色校正特效--auto color自动色彩调整--auto contrast自动比照度--auto levels自动色阶--brightness & contrast亮度核比照度--broadcast colors播放色--change color转换色彩--change to color颜色替换--channel mixer通道混合--color balance色彩平衡--color blance(HIS)色彩平衡(HIS)--color link色彩连接--color stabilizer色彩平衡器--colorama彩光--curves曲线调整--equalize均衡效果--exposure屡次曝光--gamma/pedestal/gain伽马/基色/增益--hue/saturation色相/饱和度--leave color退色--levels (individual controls)色阶(个体控制) --photo filter照片过滤--PS arbitrary Map映像遮罩--shadow/highlight阴影/高光--tint色度--tritone三阶色调整Distort扭曲特效--bezier warp贝赛尔曲线弯曲--bulge凹凸镜--corner pin边角定位--displacement map置换这招--liquify像素溶解变换--magnify像素无损放大--mesh warp液态变形--mirror镜像--offset位移--optics compensation镜头变形--polar coordinates极坐标转换--puppet木偶工具--reshape形容--ripple波纹--smear涂抹--spherize球面化--transform变换--turbulent displace变形置换--twirl扭转--warp歪曲边框--wave warp波浪变形Expression Controls表达式控制特效--angel control角度控制--checkbox control检验盒控制--color control色彩控制--layer control层控制--point control点控制--slider control游标控制Generate 渲染(RENDER)--4-ccolor gradient四角渐变--advanced lightning高级闪电--audio spectrum声谱--audio waveform声波--beam声波--beam光束--cell pattern单元图案--checkerboard棋盘格式--circle圆环--ellipse椭圆--eyedropper fill滴管填充--fill填充--fractal万花筒--grid网格--lens flare镜头光晕--lightning闪电--paint bucker颜料桶--radio waves电波--ramp渐变--scribble涂抹--stroke描边--vegas勾画--write-on手写效果Keying 抠像特效--color difference key色彩差抠像--color key色彩抠像--color range色彩围--difference matte差异蒙版--extract提取--inner/outer key轮廓抠像--linear color key线性色彩抠像--luma key亮度抠像--spill suppressor溢色抑制Matte 蒙版特效--matte choker蒙版去除--simple choker简单去除 Noise & Grain 噪波和杂点特效--add grain添加杂点--dust & scratches杂点和划痕--fractal noise不规那么噪波--match grain杂点匹配--median中性--noise杂点--noise alpha alpha通道杂点--noise HLS HLS通道杂点--noise HLS auto自动生成HLS通道杂点--remove grain减弱杂点Paint 绘画--paint绘画工具--vector paint矢量绘画perspective 透视特效--3D glasses立体眼镜--basic 3D根底三维--bevel Alpha Alpha导角--vevel edges边缘导角--drop shadow投影--radial shadow放射状的投影simulation 仿真特效--card dance碎片飘移--caustics焦散--foam泡沫--particle playground粒子--shatter爆碎--wave world波纹抖动stylize 风格化特效--brush storkes画笔描边--color emboss彩色浮雕--emboss浮雕--find edges查找边缘--glow自发光--mosaic马赛克--motion tile运动拼贴--posterize多色调别离--roughen edges粗糙边缘--scatter扩散--strobe light闪光灯--texturize纹理化--threshold比照度极限text 文字特效--basic text根本文字--numbers数字--path text路径文字--timecode时间码time 时间特效--echo重影--psterize time招贴画--time difference时间差异--time displacement时间置换--timewarp时间收缩transition 转换特效--block dissolve快面溶解--card wipe卡片擦除--gradient wipe渐变擦拭--iris wipe星形擦拭--linear wipe线性擦拭--radial wipe径向擦拭--venetian blinds百叶窗utlity 实用特效--cineon converter Cineon转换--color profile converter色彩特性描述转换--grow bounds围增长--HDR compander HDR压缩扩展--HDR Highlight compression HDR高光压缩。

cocos shader 实例 -回复

cocos shader 实例 -回复

cocos shader 实例-回复Cocos Shader 实例: 利用中括号内的内容来实现特效效果引言:Cocos Shader 是Cocos2d 游戏引擎提供的一种强大工具,用于开发者可以创造出各种炫酷的特效效果来。

本文将以一个实例来展示如何利用Cocos Shader 实现一个特效效果。

1. 简介Shader(着色器)是一种在图像处理过程中进行高度并行计算的程序,用于实现各种动画、渲染和特效效果。

Cocos Shader 则是基于Cocos2d 游戏引擎,结合OpenGL ES 技术,实现在游戏中使用Shader 特效的工具。

2. 实现目标我们要实现一个名为“抖动特效”的特效效果。

通过这个Shader,我们可以在游戏场景中给指定的节点添加一个抖动的动画效果,突出其重要性。

3. 实现步骤步骤一:创建Shader 文件首先,我们需要创建一个新的着色器文件,命名为“shakeEffect.fsh”。

该文件将包含我们抖动特效的全部代码。

步骤二:编写Shader 代码在shakeEffect.fsh 文件中,我们需要编写一段GLSL 代码来实现抖动效果。

以下是一个简单的示例代码:#ifdef GL_ESprecision lowp float;#endifvarying vec4 v_fragmentColor;varying vec2 v_texCoord;uniform float time;uniform float strength;void main(){计算抖动的偏移量vec2 offset = vec2(sin(time*100.0)*strength,cos(time*100.0)*strength);根据偏移量对纹理坐标进行位移vec2 texCoord = v_texCoord + offset;从纹理中取样vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, texCoord);输出像素颜色gl_FragColor = v_fragmentColor * texColor;}上述代码中,我们首先定义了两个uniform 变量,分别是时间(time)和抖动强度(strength)。

UnityShader权威指南—中文翻译

UnityShader权威指南—中文翻译

UnityShader 权威指南—中文翻译目录: 1. 1.1 1.1.1 1.1.2 1.1.3 1.1.3.1 1.1.3.2 1.1.3.3 1.1.3.4 1.1.3.5 1.1.3.6 1.1.3.7 1.1.3.8 1.1.3.9 1.1.41.1.4.11.1.4.2 1.1.4.3 1.1.4.4 1.1.4.5 Transparent Bumped Specular 透明法线高光着色器 1.1.4.6 Transparent Parallax Diffuse 透明视差漫反射着色器 1.1.4.7 Transparent Parallax Specular 透明视差高光着色器1.1.5 1.1.5.1 1.1.5.2 1.1.5.3 1.1.5.4 1.1.5.5 1.1.6 1.1.6.1 1.1.6.2 1.1.6.3 1.1.6.4 1.1.6.5 1.1.6.6 1.1.6.7 1.1.7 1.1.7.1 1.1.7.2 1.1.7.3 1.1.7.4 1.1.7.5 1.1.7.6 1.1.7.7 1.1.7.8 1.1.7.9 2 2.1 2.1.1 属性 2.1.2 子着色器 2.1.2.1 传递 2.1.2.1.1 颜色,材质,光照 2.1.2.1.2 2.1.2.1.3 2.1.2.1.4 2.1.2.1.5 2.1.2.1.62.1.2.1.7 2.1.2.1.8 2.1.2.1.9 2.1.2.2 2.1.2.3 2.1.2.4 2.1.3 2.1.4 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.3 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.3.4 2.4 2.4.1 2.4.2 2.4.3 2.4.4 2.4.5 2.4.6 2.4.7 3 2.5 Tutorial 3.1 3.2 3.34ShadersAll rendering in Unity is done with Shaders - small scripts that let you configure the how the graphics hardware is set up for rendering. Unity ships with 60+ built-in shaders (documented in the ). You can extend this by making your own shaders.Shaders in Unity can be written in one of three different ways:Surface Shaders will probably be your best bet. Write your shader as a surface shader if it needs to interact properly with lighting, shadows, projectors, etc. Surface shaders also make it easy to write complex shaders in a compact way - it's a higher level of abstraction. Lighting for most surface shaders can be calculated in a deferred manner (the exception is some very custom lighting models), which allows your shader to efficiently interact with many realtime lights. You write surface shaders in a couple of lines of Cg/HLSL and a lot more code gets auto-generated from that. Vertex and Fragment Shaders will be required, if you need some very exotic effects that the surface shaders can't handle, if your shader doesn't need to interact with lighting or if it's an image effect. Shader programs written this way are the most flexible way to create the effect you need (even surface shaders are automatically converted to a bunch of vertex and fragment shaders), but that comes at a price: you have to write more code and it's harder to make it interact with lighting. These shaders are written in Cg/HLSL as well. Fixed Function Shaders need to be written for old hardware that doesn't support programmable shaders. You will probably want to write fixed function shaders as an n-th fallback to your fancy fragment or surface shaders, to make sure your game still renders something sensible when run on old hardware or simpler mobile platforms. Fixed function shaders are entirely written in a language called ShaderLab, which is similar to Microsoft's .FX files or NVIDIA's CgFX.Regardless of which type you choose, the actual meat of the shader code will always be wrapped in ShaderLab, which is used to organize the shader structure. It looks like this:Shader "MyShader" { Properties { _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { } // other properties like colors or vectors go here as well } SubShader { // here goes the 'meat' of your // - surface shader or // - vertex and fragment shader or // - fixed function shader } SubShader { // here goes a simpler version of the SubShader above that can run on older graphics cards } }We recommend that you start by reading about some basic concepts of the ShaderLab syntax in the and then move on to the tutorials listed below. The tutorials include plenty of examples for the different types of shaders. For even more examples of surface shaders in particular, you can get the source of Unity's built-in shaders from the . Unity's package contains a lot of interesting vertex and fragment shaders. Read on for an introduction to shaders, and check out the !  着色器所有在 Unity 的渲染都用着色器 - 小脚本完成,着色器让您配置该如何设置图形硬件进行渲染。

ShaderForge中文简解

ShaderForge中文简解

ShaderForge中文简解主要(main)这是你所有的其他节点的节点最终。

它有几个输入所有服务于不同的目的。

下面的动画图像显示的所有输入和如何随着时间而变化时,他们的行为。

他们中的大多数动画在0和1之间来回(黑色和白色)扩散(Diffuse)这是你的着色器的主要颜色。

漫射颜色将接收光线,光线减弱取决于light-normal角,被阴影着色。

分散力量(Diffuse Power)这是指数的下降light-normal角度。

可以用来获取额外的金属使用值高于1时。

请注意,这并不目前节约能源,只要启用。

镜面(Specular)这是材质的高光的颜色。

更高的值是光明,黑色不会影响材质。

光泽(Gloss)这是高光的指数。

更高的值将使它看起来闪闪发光的、价值接近0会让它看起来无光。

请注意,如果你有不光泽重新映射,您应该避免使用光泽值低于1。

正常的(Normal)这是切线法线方向,你可以连接法线贴图或定制的法向量。

发射(Emission)这只是光总是添加到您的材质,无论照明条件。

传输(Transmission)时,将通过此控件有多少光表面背后的光源是目前呈现。

这可以用于薄材料,如布或植被。

光包装(Light Wrapping)这是一个控制light-normal角下降抵消的方法,可以用来获得一个类似于地下散射的影响。

最适合光滑的物体。

输入red-ish值将使红色通道“环绕”对象超过别人,使它看起来好像光线传递到网格,和一个红色的波长出来,类似于皮肤着色。

分散的环境光(Diffuse Ambient Light)这增加了光材质,受到你的扩散的影响。

可以使用,例如,cubemap使用基于图像的照明的法线方向(IBL),或环境光吗镜面反射环境光(specular ambient light)这增加了光材质,影响你的镜面。

可以使用,例如,一个cubemap使用视图为基于图像的照明反射方向(IBL)定制的照明(custom lighting)这个输入是活动当你的材质是不发光的,允许您定义定制的照明的行为。

ShaderForge全翻译

ShaderForge全翻译

ShaderForge全翻译⽬录Main (13)This is the node in which all your other nodes in the end link to. It has several inputs that all serve different purposes. The animated images below show all of the inputs and how they behave when changed over time. Most of them animate back and forth between 0 and1 (Black and White) (13)你所有其它节点最终都链接到此节点。

它有若⼲输⼊服务于不同的⽬的。

下⾯的动画图⽚展⽰了所有输⼊和他们的⾏为当随着时间⽽如何变化。

他们中的⼤多数动画在0和1之间来回(⿊⾊和⽩⾊) (13)(13)●Diffuse (13)This is the main color of your shaders. The diffuse color will receive light, have light falloff depending on the light-normal angle, and be shaded by shadows (13)这是你shader的主要颜⾊。

漫反射颜⾊将接收光照,根据light-normal⾓(光法线⾓度)有光的衰减,被阴影着⾊。

(13)(13)●Diffuse Power漫反射指数 (14)This is the exponent of the falloff of the light-normal angle. Can be used to get an extra metallic look when using values above 1.Note that this does not currently conserve energy, whenever that is enabled (14)1 / 74这是光照法线⾓度的衰减的组件。

DarkTree2中文教程

DarkTree2中文教程

混合函数通道Blend Function :Blend Function通道提供了一种完全改变节点外观的方法,原理是重新映射(re-map)两种主要色彩(或百分比或凹凸)之间的混合。

使用方法是下接Blend Function通道到一个Generator类节点。

右图是Blobs节点的Blend Function通道和几种发生器连接的例子。

第一个例子中,BlendFunction通道连接一个线性函数,结果纹理没有任何改变,因为线性函数映射一种渐变到另一种同样的渐变。

第二个例子,使用了一个反转的线性渐变曲线,结果是反转了Blobs节点的色彩渐变,从而导致色彩发生反转。

第三个例子连接一个Bell发生器,结果不再是鸟铅弹头图案而换成了一个个的圆环。

为了更好的理解,请看右图。

看看原来的色彩如何被映射为一种新的色彩:input轴的色彩被映射为Output轴的色彩。

原来的渐变(input)中最暗和最亮部分都被映射为最暗的紫色。

原来的渐变的中间色调紫色被映射为最亮的紫色。

导角曲线通道bevel profiles:bevel profiles(斜角曲线)通道在很多凹凸节点(特别是Patterns)中出现,它定义了凹凸图案的边缘从低到高的变化。

它必须连接到Generators类节点,使用发生器从左到右的值定义导角从外到内的边界。

如下图:变形(Deform)- 纹理变形节点1、Froster冰霜扭曲纹理使得仿如透过被冰霜的玻璃看过去一样。

如何工作:Roughness(粗糙值)参数改变冰霜图案的粗糙程度。

Roughness(粗糙值)为0时依然有扭曲变形,但很平滑。

要在完全清晰和冰霜间变化,请使用Distortion(扭曲值)参数。

Distortion(扭曲值)参数控制纹理扭曲的程度(最大值(百分比))。

Distortion(扭曲值)为0时,Froster冰霜节点将不起任何作用。

设为100%时,实际扭曲大小自动改为由Scale Factor参数控制。

Axis2中文手册

Axis2中文手册

中文原文英文原文概述这个说明文档涉及以下内容:⌝如何使用 axis2 创建 web service 和客户端程序⌝如何定制一个模块 (Module) 并在 web service 中使用它⌝ Samples discussion⌝ Advanced Topics第一部分:简介Axis2 是重新设计的一个架构,它没有基于 Axis1.* 的结构,这种新的架构 much more flexible, efficient and configurable 。

Axis2 的特性有:Speed:采用自己的对象模型,利用 StAX 解析Low memory foot print:Axis2 在设计过程中一直遵循 low memory cost 的理念AXIOM:采用自己的轻量级的对象模型,使得消息处理过程可扩展、性能高,对开发者来说更加简单。

Hot Deployment:Axis2 装备了在系统运行时部署服务和处理器的能力。

也就是说,新的服务新服务的添加不再需要重启服务器。

将服务的发布包放在服务部属文件夹中,部署模型将自动部署该服务。

Asynchronous Web Services:Axis2 现在可以通过 non-blocking clients and transports 支持异步的服务和异步的服务调用。

(?什么是异步的服务 ? )MEP Support:Axis2 具备良好的伸缩性来支持 MEPs ,因为它内置了对 WSDL2.0 中 MEPs 的支持。

Flexibility:Axis2 的架构使得程序员能自由的对 Axis 添加扩展,这些扩展包括对自定义 Header 的处理,系统管理,甚至是任何一件你可以想象的到的事情Stability:Axis2 定义了一套公共接口,这些接口相对于其他代码而言改动很小Component-oriented Deployment:你可以自定义一些在处理过程中常用的可重用的处理器,并可以将这些处理器发布出来供其它人使用Transport Framework:定义了一个干净、简单的抽象作品来集成任意的传输协议,引擎的核心部分的实现是与传输协议无关的Add-ons:一些 web service 相关的协议也合并了进来。

siftGPU中文手册

siftGPU中文手册

SiftGPU ManualChangchang WuUniversity of North Carolina at Chapel HillIntroductionSiftGPU is a GPU implementation of David Lowe‟s Scale Invariant Feature Transform.SiftGPU是大卫·罗威的“S尺度不变特征变换”的一个GPU实现。

The following steps can use GPU to process pixels/features in a parallel way:下面的步骤可以使用GPU来处理像素/特征用一种平行的方式:1. Convert color to intensity, and up-sample or down-sample input images将颜色信息转换成深度信息,对输入的影像进行升采样或者降采样2. Build Gaussian image pyramids (Intensity, Gradient, DOG)建立高斯图像金字塔(强度,梯度,DOG)3. Keypoint detection (sub-pixel and sub-scale localization)关键点检测(子像素和子尺度本地化)4. Generate compact feature lists with GPU histogram reduction生成直方图,利用GPU功能减少5. Compute feature orientations and descriptors计算特征的方位和描述子By taking advantages of the large number of graphic processing units in modern graphic cards, this GPU implementation of SIFT can achieve a large speedup over CPU.通过采取大量的图形处理单元在现代图形卡的优势,这款GPU实现SIFT的可以实现大加速了CPU。

aspen 中英文对比

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a spen中常用的英语单词对照中英文atm 1atm为一个标准大气压Bar 巴压力单位105PaBaseMethod 基本方法包含了一系列物性方程Batch 批量处理BatchFrac 用于两相或三相间歇式精馏的精确计算Benzene 苯Blocks 模型所涉及的塔设备的各个参数Block-Var 模块变量WChemVar 化学变量rColumns 塔Columnspecifications 塔规格CompattrVar 组分变量Components 输入模型的各个组成ComponentsId 组分代号Componentsname 组分名称Composition 组成Condenser 冷凝器Condenserspecifications 冷凝器规格Constraint 约束条件Conventional 常规的Convergence 模型计算收敛时所涉及到的参数设置\Databrowser 数据浏览窗口Displayplot 显示所做的图Distl 使用Edmister方法对精馏塔进行操作型的简捷计算DSTWU 使用Winn-Underwood-Gilliland方法对精馏塔进行设计型的简捷计算DV 精馏物气相摩尔分率ELECNRTL 物性方程适用于中压下任意电解质溶液体系vExtract 对液体采用萃取剂进行逆流萃取的精确计算Find 根据用户提供的信息查找到所要的物质Flowsheetingoptions 流程模拟选项Formula 分子式Gasproc 气化Heat Duty 热负荷,HeatExchangers 热交换器,_Heavy key 重关键组分IDEAL 物性方程适用于理想体系Input summary 输入梗概Key component recoveries 关键组分回收率kg/sqcm 千克每平方厘米Lightkey 轻关键组分Manipulated variable 操作变量Manipulators 流股调节器Mass 质量流量Mass-Conc 质量浓度,Mass-Flow 质量流量Mass-Frac 质量分率Materialstreams 绘制流程图时的流股包括work(功)heat热和material物料mbar 毫巴Mixers/splitters 混合器/分流器Mmhg 毫米汞柱mmwater 毫米水柱Model analysis tools 模型分析工具Model library 模型库*Mole-Conc 摩尔浓度Mole-Flow 摩尔流量Mole-Frac 摩尔分率MultiFrac 用于复杂塔分馏的精确计算如吸收/汽提耦合塔N/sqm 牛顿每平方米NSTAGE 塔板数Number of stages 塔板数OilGas 油气化Optimization 最优化Overallrange 灵敏度分析时变量变化范围Pa 国际标准压力单位PACKHEIGHT 填料高度Partial condenser with all vapor distillate 产品全部是气相的部分冷凝器Partial condenser with vapor and liquid distillate 有气液两相产品的部分冷凝器PBOT 塔底压力PENG-ROB 物性方程适用于所有温度及压力下的非极性或极性较弱的混合物体系Petchem 聚酯化合物PetroFrac 用于石油精炼中的分馏精确计算如预闪蒸塔Plot 图表PR-BM 物性方程适用于所有温度及压力下非极性或者极性较弱的体系Pressure 压力PressureChangers 压力转换设备PRMHV2 物性方程适用于较高温度及压力下极性或非极性的化合物混合体系Process type 处理类型Properties 输入各物质的物性Property methods & models 物性方法和模型psi 英制压力单位psig 磅/平方英寸(表压)PSRK 物性方程适用于较高温度及压力下极性或非极性的轻组分气体化合物体系PTOP 塔顶压力wRadFrac 用于简单塔两相或三相分馏的精确计算RateFrac 用于基于非平衡模型的操作型分馏精确计算Reactions 模型中各种设备所涉及的反应Reactors 反应器ReactVar 反应变量vReboiler 再沸器RECOVH 重关键组分回收率RECOVL 轻关键组分回收率Refinery 精炼Reflux ratio 回流比Reinitialize 重新初始化Result summary 结果梗概Retrieve parameter results 结果参数检索RKS-BM 物性方程适用于所有温度及压力下非极性或者极性较弱的体系RKSMHV2 物性方程适用于较高温度及压力下极性或非极性的轻组分气体化合物体系RK-SOAVE 物性方程适用于所有温度及压力下的非极性或极性较弱的混合物体系RKSWS 物性方程适用于较高温度及压力下极性或非极性的轻组分气体化合物体系RR 回流比Run status 运行状态SCFrac 复杂塔的精馏简捷计算如常减压蒸馏塔和真空蒸馏塔Sensitivity 灵敏度Separators 分离器Solids 固体操作设备SR-POLAR 物性方程适用于较高温度及压力下极性或非极性的轻组分气体化合物体系State variables 状态变量Stdvol 标准体积流量Stdvol-Flow 标准体积流量Stdvol-Frac 标准体积分率Stream 各个输入输出组分的流股StreamVar 流股变量Substream name 分流股类型Temperature 温度Toluene 甲苯Torr 托真空度单位Total condenser 全凝器Total flow 总流量UNIQUAC 物性方程适用于极性和非极性强非理想体系UtilityVar 公用工程变量Vaiable number 变量数Vaporfraction 汽相分率Volume 体积流量XAxisvariable 作图时的横坐标变量YAxisvariable 作图时的纵坐标变量BERL:BERL Saddle贝尔鞍环BX:Sulzer BX苏尔寿BX型板波纹规整填料CMR:Cascade mini-ring 聚丙烯阶梯环COIL:COIL Pack环形填料-CROSSFLGRD:Raschig Cross-Flow-Grid Structured PackCY:苏尔寿CY(丝网)型规整填料DIXON:DIXON Packing狄克松填料FLEXERAMIC:Koch Flexeramic Structured Packing柯赫曲线规整填料FLEXIGRID:Koch Flexigrid Structured Packing柯赫格栅规整填料FLEXIMAX:Koch Fleximax High Performance Random Packing柯赫高性能散堆填料FLEXIPAC:Koch Flexipac Corrugated Sheet Structured Packing柯赫柔性波纹板填料FLEXIRING:Koch Flexiring Single-tab Slotted Ring Random Packing柯赫单面环槽不规整填料FLEXISADDL:Koch Flexisaddle Random Packing柯赫鞍形不规整填料; GOODLOE:Glitsch Goodloe Structured Packing格里奇古德洛卷带型规整填料GRID:Glitsch Grid Structured Packing格里奇格栅规整填料GRID-PACK:Grid Type Structured Packing格栅规整填料HCKP:KochHCKP Multi-tab Slotted Ring Random Packing 柯赫多面槽环形不规整填料HELI:Heli Pack螺旋填料HELIX:螺旋角填料HYPAK:I-BALL:I-Ball Packing I-球型填料IMTP:Intalox Metal Tower Packing英特洛克斯金属矩鞍环填料.INTX:Intalox Saddle矩鞍环填料,ISP:Norton Intalox Structured Packing诺顿规整填料KERAPAK:Sulzer Kerapak Structured Packing苏尔寿陶瓷板波纹填料(凯勒派克)LESCHIG:Leschig Ring浸环tMCMAHON:Mcmahon Packing鞍形网填料MELLAPAK:Sulzer Mellapak Structured Packing苏尔寿孔板波纹填料MESH:Mesh Ring Packing筛网环形填料,PALL:Pall Ring鲍尔环RALU-FLOW:Raschig Ralu-Flow0 p'RALU-PAK:Raschig Ralu-Pak拉西带缝板波填料RALU-RING:Raschig Ralu-Ring拉西Ralu环RASCHIG:Raschig Ring拉西环SHEET-PACK:Sheet Type Structured PackingSIGMA:Sigma Packing4SNOWFLAKE:Intalox Snowflake Plastic PackingSTORUSSDDL:Raschig Super-Torus-SaddleSUPER-INTX:Super Intalox SaddleSUPER-PAK:Rashig Super-PakSUPER-RING:Rashig Super-Ring'TORUSSADDL:Raschig Torus Saddle$ {WIRE-PACK:Wire Type Structured Packing三、常用词汇表(按菜单分类)1. Fileexit[`eksIt]退出export[ 5ekspC:t ]输出)file[ fail ]文件import[ im5pC:t ]输入new[ nju: ]新的open[ 5EupEn ]打开-print[prInt]印刷,打印save[ seiv ]保存.send[ send ]发送Save as 另存Import EO variable 输入EOExport EO variable 输出EO Page setup 页面设置5Print preview 打印预览Print setup 打印设置Send to 发送到2. Editclear[ kliE ]清除copy[ 5kCpi ]拷贝edit[ 5edit ]编辑form[ fC:m ]表格format[ 5fC:mAt ]格式化(磁盘) link[ liNk ]链接paste[ peist ]粘贴select[ si5lekt ]选择special[ 5speFEl ]特殊的Selected copy 选择拷贝Select all 全选3. Viewbar[bBr)]条control[kEn5trol]控制current[ 5kQrEnt ]当前的; history[ 5histEri ]历史Page[ peidV ]页panel[ 5pAnl ]面板preview[ 5pri:5vju: ]预览report[ ri5pC:t ]报告reset[ 5ri:set ]重新安排solver[ 5sClvE ]求解器status[ 5steitEs ]状态&summary[ 5sQmEri ]摘要Toolbar 工具栏view[ vju: ]视图zoom[zum]图象放大或者缩小status bar 状态栏model library 模型库control panel 控制面板page break preview 分页预览reset page break 重新分页(current section only 仅显示当前段global data 全局[公用]数据annotation 注释YOLE object 嵌入目标EO sync error EO 同步错误Input summary 输入规定汇总(输入语言)' Solver report 求解器报告4. Data(1) Setupassay[ E5sei ]化验3 \class[klB:s]分类/option[ 5CpFEn ]选项2 dreport[ ri5pC:t ]报告setup[6set7(p]设置8simulation[ 7simju5leiFEn ]模拟specification[ 7spesifi5keiFEn ]输入规stream[stri:m]流股unit[5ju:nIt]单位simulation option 模拟选项stream class 流股类型units-sets 单位集custom units 用户单位report option 报告选项-(2) Componentsblend[blend] 混合characterization( component[k*m6poun*nt] 组成data[5deitE]数据define[di6fain] 给…下定义find[faind] 找到:formula[6f%8rmj*l*]分子式analysis[*6n#lisis] 分析generation[7d/en*6rei.*n]生成group[gru8p]组library[6lai7breri8]库light[ lait ]轻的manager[6m#nid/*]管理method[6meG*d] 方法moisture[6m%ist.*] 湿气name[neim]名字object[6%bd/ikt] 目标petroleum[pI5trEJlIEm]石油polymer[5pRlImE(r)]聚合物procedure[prE5si:dVE(r)]程序pseudocomponent[5pEunEnt]虚拟组分reorderri:5C:dE(r)]重新,排序result[ri6z(lt] 结果. 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{# h" i& E0 p, ABRN 青红光硫化黑BROC 二溴(代)甲酚环氧丙基醚BS 丁二烯-苯乙烯共聚物BS-1S 新型密封胶,BSH 苯磺酰肼BSU N,N’-双(三甲基硅烷)脲BT 聚丁烯-1热塑性塑料BTA 苯并三唑BTX 苯-甲苯-二甲苯混合物BX 渗透剂8 C7 I& Y+ J& p o8 ?BXA 己二酸二丁基二甘酯BZ 二正丁基二硫代氨基甲酸锌O4 R C .T 英文缩写全称CA 醋酸纤维素CAB 醋酸-丁酸纤维素CAN 醋酸-硝酸纤维素CAP 醋酸-丙酸纤维素CBA 化学发泡剂-CDP 磷酸甲酚二苯酯CF 甲醛-甲酚树脂,碳纤维CFE 氯氟乙烯CFM 碳纤维密封填料CFRP 碳纤维增强塑料CLF 含氯纤维CMC 羧甲基纤维素, L6 T6CMCNa 羧甲基纤维素钠CMD 代尼尔纤维/CMS 羧甲基淀粉D英文缩写全称DAF 富马酸二烯丙酯DAIP 间苯二甲酸二烯丙酯DAM 马来酸二烯丙酯DAP 间苯二甲酸二烯丙酯DATBP 四溴邻苯二甲酸二烯丙酯DBA 己二酸二丁酯DBEP 邻苯二甲酸二丁氧乙酯DBP 邻苯二甲酸二丁酯;DBR 二苯甲酰间苯二酚DBS 癸二酸二癸酯DCCA 二氯异氰脲酸$DCCK 二氯异氰脲酸钾DCCNa 二氯异氰脲酸钠DCHP 邻苯二甲酸二环乙酯DCPD 过氧化二碳酸二环乙酯DDA 己二酸二癸酯DDP 邻苯二甲酸二癸酯DEAE 二乙胺基乙基纤维素DEP 邻苯二甲酸二乙酯DETA 二乙撑三胺2DFA 薄膜胶粘剂DHA 己二酸二己酯DHP 邻苯二甲酸二己酯DHS 癸二酸二己酯0 w( H%DIBA 己二酸二异丁酯DIDA 己二酸二异癸酯DIDG 戊二酸二异癸酯DIDP 邻苯二甲酸二异癸酯DINA 己二酸二异壬酯DINP 邻苯二甲酸二异壬酯DINZ 壬二酸二异壬酯DIOA 己酸二异辛酯< lan> 5 D' H,E英文缩写全称E/EA 乙烯/丙烯酸乙酯共聚物E/P 乙烯/丙烯共聚物E/P/D 乙烯/丙烯/二烯三元共聚物E/TEE 乙烯/四氟乙烯共聚物E/VAC 乙烯/醋酸乙烯酯共聚物E/VAL 乙烯/乙烯醇共聚物EAA 乙烯-丙烯酸共聚物'EAK 乙基戊丙酮EBM 挤出吹塑模塑EC 乙基纤维素ECB 乙烯共聚物和沥青的共混物ECD 环氧氯丙烷橡胶ECTEE 聚(乙烯-三氟氯乙烯) 6 E: OL) z0 c' X9 P( h ED-3 环氧酯EDC 二氯乙烷, J)EDTA 乙二胺四醋酸- z&EEA 乙烯-醋酸丙烯共聚物EG 乙二醇2-EH :异辛醇EO 环氧乙烷EOT 聚乙烯硫醚EP 环氧树脂EPI 环氧氯丙烷EPM 乙烯-丙烯共聚物EPOR 三元乙丙橡胶EPR 乙丙橡胶8 |,EPS 可发性聚苯乙烯9 JEPSAN 乙烯-丙烯-苯乙烯-丙烯腈共聚物- {+ Vj' z" oEPT 乙烯丙烯三元共聚物EPVC 乳液法聚氯乙烯EU 聚醚型聚氨酯EVA 乙烯-醋酸乙烯共聚物9 yEXP 醋酸乙烯-乙烯-丙烯酸酯三元共聚乳液F & v 英文缩写全称F/VAL 乙烯/乙烯醇共聚物F-23 四氟乙烯-偏氯乙烯共聚物F-30 三氟氯乙烯-乙烯共聚物F-40 四氟氯乙烯-乙烯共聚物FDY 丙纶全牵伸丝FEP 全氟(乙烯-丙烯)共聚物FNG 耐水硅胶FPM 氟橡胶FRA 纤维增强丙烯酸酯FRC 阻燃粘胶纤维FRP 纤维增强塑料FRPA-101 玻璃纤维增强聚癸二酸癸胺(玻璃纤维增强尼龙1010树脂) 1 z5FRPA-610 玻璃纤维增强聚癸二酰乙二胺(玻璃纤维增强尼龙610树脂) )FWA 荧光增白剂G (英文缩写全称GF 玻璃纤维GFRP 玻璃纤维增强塑料GFRTP 玻璃纤维增强热塑性塑料促进剂) GOF 石英光纤GPS 通用聚苯乙烯GR-1 异丁橡胶GR-N 丁腈橡胶GR-S 丁苯橡胶+ O4GRTP 玻璃纤维增强热塑性塑料GUV 紫外光固化硅橡胶涂料GX 邻二甲苯GY 厌氧胶H英文缩写全称H 乌洛托品HDI 六甲撑二异氰酸酯HDPE 低压聚乙烯(高密度)HEDP 1-羟基乙叉-1,1-二膦酸HFP 六氟丙烯HIPS 高抗冲聚苯乙烯2HLA 天然聚合物透明质胶HLD 树脂性氯丁胶HM 高甲氧基果胶6HMC 高强度模塑料HMF 非干性密封胶HOPP 均聚聚丙烯HPC 羟丙基纤维素HPMC 羟丙基甲基纤维素HPMCP 羟丙基甲基纤维素邻苯二甲酸酯HPT 六甲基磷酸三酰胺HS 六苯乙烯HTPS 高冲击聚苯乙烯Ie英文缩写全称IEN 互贯网络弹性体IHPN 互贯网络均聚物IIR 异丁烯-异戊二烯橡胶IO 离子聚合物IPA 异丙醇IPN 互贯网络聚合物IR 异戊二烯橡胶IVE 异丁基乙烯基醚0J英文缩写全称JSF 聚乙烯醇缩醛胶JZ 塑胶粘合剂,K 英文缩写全称+KSG 空分硅胶L英文缩写全称LAS 十二烷基苯磺酸钠/ c' LCM 液态固化剂LDJ 低毒胶粘剂LDN 氯丁胶粘剂LDPE 高压聚乙烯(低密度LDR 氯丁橡胶LF 脲LGP 液化石油气LHPC 低替代度羟丙基纤维素*LIM 液体侵渍模塑LIPN 乳胶互贯网络聚合物LJ 接体型氯丁橡胶LLDPE 线性低密度聚乙烯LM 低甲氧基果胶LMG 液态甲烷气LMWPE 低分子量聚乙稀LN 液态氮LRM 液态反应模塑LRMR 增强液体反应模塑LSR 羧基氯丁乳胶^7M 9 T#英文缩写全称MA 丙烯酸甲酯MAA 甲基丙烯酸%MABS 甲基丙烯酸甲酯-丙烯$腈-丁二烯-苯乙烯共聚物* s+MAL 甲基丙烯醛MBS 甲基丙烯酸甲酯-丁二烯-苯乙烯共聚物MBTE 甲基叔丁基醚MC 甲基纤维素MCA 三聚氰胺氰脲酸盐MCPA-6 改性聚己内酰胺4(铸型尼龙6)MCR 改性氯丁冷粘鞋用胶MDI 3,3’-二甲基-4,4’-二氨0基二苯甲烷MDI 二苯甲烷二异氰酸酯(甲撑二苯基二异氰酸酯)MDPE 中压聚乙烯(高密度) MEK 丁酮(甲乙酮) MEKP 过氧化甲乙酮MES 脂肪酸甲酯磺酸盐MF 三聚氰胺-甲醛树脂M-HIPS 改性高冲聚苯乙烯MIBK 甲基异丁基酮MMA 甲基丙烯酸甲酯MMF 甲基甲酰胺: vMNA 甲基丙烯腈MPEG 乙醇酸乙酯5MPF 三聚氨胺-酚醛树脂MPK 甲基丙基甲酮M-PP 改性聚丙烯MPPO 改性聚苯醚. ?5MPS 改性聚苯乙烯MS 苯乙烯-甲基丙烯酸甲酯树脂* j& MSO 石油醚MTBE 甲基叔丁基醚MTT 氯丁胶新型交联剂MWR 旋转模塑MXD-10/6 醇溶三元共聚尼龙MXDP 间苯二甲基二胺N英文缩写全称NBR 丁腈橡胶NDI 二异氰酸萘酯NDOP 邻苯二甲酸正癸辛酯NHDP 邻苯二甲酸己正癸酯2 b# NHTM 偏苯三酸正己酯-NINS 癸二酸二异辛酯NLS 正硬脂酸铅NMP N-甲基吡咯烷酮NODA 己二酸正辛正癸酯NODP 邻苯二甲酸正辛正癸酯NPE 壬基酚聚氧乙烯醚;NR 天然橡胶"O英文缩写全称OBP 邻苯二甲酸辛苄酯ODA 己二酸异辛癸酯ODPP 磷酸辛二苯酯OIDD 邻苯二甲酸正辛异癸酯OPP 定向聚丙烯(薄膜)OPS 定向聚苯乙烯(薄膜) OPVC 正向聚氯乙烯OT 气熔胶P 8 {3 I英文缩写全称0PA 聚酰胺(尼龙PA-1010 聚癸二酸癸二胺(尼龙1010)PA-11 聚十一酰胺(尼龙11)PA-12 聚十二酰胺(尼龙12)PA-6 聚己内酰胺(尼龙6)PA-610 聚癸二酰乙二胺(尼龙610)PA-612 聚十二烷二酰乙二胺(尼龙612) #PA-66 聚己二酸己二胺(尼龙66)PA-8 聚辛酰胺(尼龙8)PA-9 聚9-氨基壬酸(尼龙9)PAA 聚丙烯酸PAAS 水质稳定剂2PABM 聚氨基双马来酰亚胺PAC 聚氯化铝PAEK 聚芳基醚酮PAI 聚酰胺-酰亚胺PAM 聚丙烯酰胺PAMBA 抗血纤溶芳酸PAMS 聚α-甲基苯乙烯PAN 聚丙烯腈PAP 对氨基苯酚PAPA 聚壬二酐PAPI 多亚甲基多苯基异氰酸酯PAR 聚芳酰胺|PAR 聚芳酯(双酚A型)PAS 聚芳砜(聚芳基硫醚)PB 聚丁二烯-[1,3]PBAN 聚(丁二烯-丙烯腈)PBI 聚苯并咪唑6 r'PBMA 聚甲基丙烯酸正丁酯PBN 聚萘二酸丁醇酯PBR 丙烯-丁二烯橡胶PBS 聚(丁二烯-苯乙烯)PBS 聚(丁二烯-苯乙烯)PBT 聚对苯二甲酸丁二酯PC 聚碳酸酯PC/ABS 聚碳酸酯/ABS树脂共混合金/PC/PBT 聚碳酸酯/聚对苯二甲酸丁二醇酯弹性体共混合金PCD 聚羰二酰亚胺PCDT 聚(1,4-环己烯二亚甲+ 基对苯二甲酸酯)PCE 四氯乙烯#PCMX 对氯间二甲酚PCT 聚对苯二甲酸环己烷对二甲)醇酯PCT 聚己内酰胺PCTEE 聚三氟氯乙烯PD 二羟基聚醚PDAIP 聚间苯二甲酸二烯丙酯PDAP 聚对苯二甲酸二烯丙酯"PDMS 聚二甲基硅氧烷R英文缩写全称RE 橡胶粘合剂RF 间苯二酚-甲醛树脂RFL 间苯二酚-甲醛乳胶RP 增强塑料RP/C 增强复合材料RX 橡胶软化剂8S英文缩写全称" S/MS 苯乙烯-α-甲基苯乙烯共聚物SAN 苯乙烯-丙烯腈共聚物SAS 仲烷基磺酸钠SB 苯乙烯-丁二烯共聚物SBR 丁苯橡胶SBS 苯乙烯-丁二烯-苯乙烯嵌段共聚物SC 硅橡胶气调织物膜SDDC N,N-二甲基硫代氨基甲酸钠SE 磺乙基纤维素SGA 丙烯酸酯胶xSI 聚硅氧烷SIS 苯乙烯-异戊二烯-苯乙烯嵌段共聚物SIS/SEBS 苯乙烯-乙烯-丁二烯-苯乙烯共聚物SM 苯乙烯SMA 苯乙烯-顺丁烯二酸酐共聚物SPP :间规聚苯乙烯SPVC 悬浮法聚氯乙烯SR 合成橡胶ST 矿物纤维T英文缩写全称TAC 三聚氰酸三烯丙酯TAME 甲基叔戊基醚TAP 磷酸三烯丙酯TBE 四溴乙烷TBP 磷酸三丁酯TCA 三醋酸纤维素,TCCA 三氯异氰脲酸6 vTCEF 磷酸三氯乙酯TCF 磷酸三甲酚酯TCPP 磷酸三氯丙酯TDI 甲苯二异氰酸酯TEA 三乙胺TEAE 三乙氨基乙基纤维素TEDA 三乙二胺TEFC 三氟氯乙烯TEP 磷酸三乙酯TFE 四氟乙烯THF 四氢呋喃TLCP 热散液晶聚酯TMP 三羟甲基丙烷* JTMPD 三甲基戊二醇TMTD 二硫化四甲基秋兰姆(硫化促进剂TT) 4 `. u7 \) W8 C+ uTNP 三壬基苯基亚磷酸酯TPA 对苯二甲酸TPE 磷酸三苯酯TPS 韧性聚苯乙烯TPU 热塑性聚氨酯树脂TR 聚硫橡胶+ L( T4 Z8 v% _5 ]; f TRPP 纤维增强聚丙烯TR-RFT 纤维增强聚对苯二甲酸丁二醇酯TRTP 纤维增强热塑性塑料TTP 磷酸二甲苯酯U英文缩写全称U 脲" z8 t- ^$ S; d# h0 EUF 脲甲醛树脂UHMWPE 超高分子量聚乙烯, w'UP 不饱和聚酯8 G VVAC 醋酸乙烯酯6 s" p, p& }L0 y' q5 v9 \ VAE 乙烯-醋酸乙烯共聚物VAM 醋酸乙烯VAMA 醋酸乙烯-顺丁烯二酐共聚物VC 氯乙烯VC/CDC 氯乙烯/偏二氯乙烯共聚物VC/E 氯乙烯/乙烯共聚物VC/E/MA 氯乙烯/乙烯/丙烯酸S.甲酯共聚物VC/E/VAC 氯乙烯/乙烯/醋酸乙烯酯共聚物Y+ T' b% p" X# @VC/MA 氯乙烯/丙烯酸甲酯共聚物VC/MMA 氯乙烯/甲基丙烯酸甲酯共聚物VC/OA 氯乙烯/丙烯酸辛酯共聚物VC/VAC 氯乙烯/醋酸乙烯酯共聚物VCM 氯乙烯(单体)VCP 氯乙烯-丙烯共聚物VCS 丙烯腈-氯化聚乙烯-苯乙烯)共聚物VDC 偏二氯乙烯r VPC 硫化聚乙烯VTPS 特种橡胶偶联剂W英文缩写全称WF 新型橡塑填料5 S+ |% Q& u- h) S WP 织物涂层胶7 r3 o* x1 [8 ?- ? WRS 聚苯乙烯球形细粒,X英文缩写全称' u$XF 二甲苯-甲醛树脂8XMC 复合材料$Y英文缩写全称YH 改性氯丁胶YM 聚丙烯酸酯压敏胶乳YWG 液相色谱无定型微粒硅胶Z " t2英文缩写全称ZE 玉米纤维ZH 溶剂型氯化天然橡胶胶粘剂ZN 粉状脲醛树脂胶此外,有关化学试剂按杂质含量的多少分:实验试剂:缩写为LR,又称四级试剂。

RTOS-CMX Technical Information ClaraDebug中文版说明书

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R TO S -C M XT e c h n i c a l I n f o r m a t i o n13.03.19RTOS-CMXRTOS Debugger for CMX■Improved support for the CMX debugger CMXBug■Real time, non-intrusive display of CMX system resources■CMX specific display of analyzer listing■Statistic evaluation and graphic display of task run times■Task related evaluation of function run times ■Statistic evaluation and graphic display of task states■Task stack coverage■PRACTICE functions for OS data ■CMX related pull-down menuThe TRACE32 System includes a configurable multitask debugger to provide symbolic debugging in real time oper-ating systems. Our software package contains a ready-to-run configuration for the CMX Real Time Kernel from CMX Company.In close cooperation with CMX Company we built a spe-cial multitask support for CMX on Infineon C166/167 con-trollers, 8051 Derivates, Renesas controllers and Z80based microcontrollers. This leaflet will guide you through the additional implemented features in TRACE32, to do an effective debugging on CMX systems.H8SMultitask Debugging on TRACE32 with CMX-TINY+Real time, non-intrusive display of CMX-TINY+ system resourcesThe TRACE32 multitask debugger for CMX-TINY+ provides display functions for all CMX-TINY+ resources. The sys-tem resources tasks, cyclic timers, resources and mailboxes can be dis-played. In addition, by using the emula-tors dual-port memory, the display of all these regions can be viewed non-intru-sively in real time. The tables are updated permanently (“On The Fly”),without affecting the application at all.Task list window, cyclic timers and a detailed mailbox windowCMX-TINY+ specific display of analyzer listingThe data recorded in the analyzer can be displayed and interpreted specific to the operating system.The task switches can be displayed symbolically.Statistic evaluation and graphic display of task run timesThe analyzer can calculate statistic tables of task run times and task switches. A graphical diagram showswhich task was active at a specific time, giving a clear view of the behav-iour of the system.Task related evaluation of function run timesThe statistic and graphic evaluation of function calls and function run timescan be done dependant to the actualAnalyzer listing, display of task switches and source linesStatistics and flow of tasksrunning task. This is necessary, if dif-ferent tasks call one single function at the same time, or if a task switch occurs in between the function.Statistic evaluation and graphic display of task statesThese tabular and graphical analyses of the status of tasks show the various states (i.e. running, ready, waiting, sus-pended and undefined) and times eachtask spent in each state. A graphical view of the data can help to highlight prioritisation problems, critical pathsetc.Statistics and flow of task dependent funtion run timesStatistics and flow of task statesTask Stack CoverageIn real time systems it is quite impor-tant to know, how much stack space each task consumes. For this purposea special window shows the current and the maximum usage of each seperate task.PRACTICE functions for OS data.The support includes extended PRAC-TICE functions for CMX-TINY+ specific data. E.g. the function “TASK.CONFIG(magic)” returns the address of the so called magic value, which corresponds to the id of the current executed task.CMX-TINY+ related pull-down menuBecause the menu bar of theTRACE32 user interface can be fully customized, you can create a new pull down menu, including operating sys-tem specific commands. We deliverCMX-TINY+ support with an example for such specific menues, which pro-vides fast access to the CMX-TINY+features.Task stack coverage windowTRACE32 with CMX-TINY menuContactInternational RepresentativeArgentinaAnacom Eletronica Ltda.Mr. Rafael SoriceRua Nazareth, 807, BarcelonaBR-09551-200 São Caetano do Sul, SP Phone: +55 11 3422 4200FAX: +55 11 3422 4242EMAIL:******************.br AustraliaEmbedded Logic Solutions P/LMr. Ramzi KattanSuite 2, Level 3144 Marsden StreetParramatta NSW 2150Phone: +61 2 9687 1880FAX: +61 2 9687 1881EMAIL:*****************.au AustriaLauterbach GmbHAltlaufstr. 40D-85635 Höhenkirchen-Siegertsbrunn Phone: +49 8102 9876 190FAX: +49 8102 9876 187EMAIL:******************** BelgiumTritec Benelux B.V.Mr. Robbert de VoogtStationspark 550NL-3364 DA SliedrechtPhone: +31 184 41 41 31FAX: +31 184 42 36 11EMAIL:******************BrazilAnacom Eletronica Ltda.Mr. Rafael SoriceRua Nazareth, 807, BarcelonaBR-09551-200 São Caetano do Sul, SP Phone: +55 11 3422 4200FAX: +55 11 3422 4242EMAIL:******************.br CanadaLauterbach Inc.Mr. Udo Zoettler4 Mount Royal Ave.USA-Marlborough, MA 01752 Phone: +1 508 303 6812FAX: +1 508 303 6813EMAIL:********************** China BeijingLauterbach Technologies Co., LtdMr. Linglin HeBeijing OfficeA3,South Lishi Road, XiCheng District Beijing 100037, P.R. ChinaPhone: +86 10 68023502FAX: +86 10 68023523EMAIL:************************* China ShenzhenLauterbach Technologies Co., Ltd1406/E Xihaimingzhu BuildingNo.1 Taoyuan Road, Nanshan District Shenzhen 518052, P.R. China Phone: +86 755 8621 0671FAX: +86 755 8621 0675EMAIL:**************************China SuzhouLauterbach Technologies Co., Ltd Mr. Linglin HeHengyu Square, Rm 709No. 188, Xing Hai StreetSuzhou, 215021 P.R. of China Phone: +86 512 6265 8030FAX: +86 512 6265 8032EMAIL:********************** Czech. RepublicLauterbach GmbHAltlaufstr. 40D-85635 Höhenkirchen-Siegertsbrunn Phone: +49 8102 9876 130FAX: +49 8102 9876 187EMAIL:******************** DenmarkNohau Danmark A/SMr. Flemming JensenHørkær 26, Plan 4DK-2730 HerlevPhone: +45 44 52 16 50FAX: +45 44 52 26 55EMAIL:*************EgyptLauterbach GmbHAltlaufstr. 40D-85635 Höhenkirchen-Siegertsbrunn Phone: +49 8102 9876 130FAX: +49 8102 9876 187EMAIL:******************** FinlandNohau Solutions FinlandMr. Martti ViljainenTekniikantie 14FI-02150 EspooPhone: +358 40 546 0142FAX: +358 9 2517 8101EMAIL:**************FranceLauterbach S.A.R.L.Mr. Jean-Pierre ParadisoEuroparc - Le Hameau B135 Chemin Des BassinsF-94035 Créteil CedexPhone: +33 1 49 56 20 30FAX: +33 1 49 56 20 39EMAIL:********************** GermanyLauterbach GmbHSales Team GermanyAltlaufstr. 40D-85635 Höhenkirchen-Siegertsbrunn Phone: +49 8102 9876 190FAX: +49 8102 9876 187EMAIL:******************** GreeceLauterbach GmbHAltlaufstr. 40D-85635 Höhenkirchen-Siegertsbrunn Phone: +49 8102 9876 190FAX: +49 8102 9876 187EMAIL:******************** HungaryLauterbach GmbHAltlaufstr. 40D-85635 Höhenkirchen-Siegertsbrunn Phone: +49 8102 9876 190FAX: +49 8102 9876 187EMAIL:********************India-BangaloreElectro Systems Associates Pvt. Ltd. Mr. G. V. GurunathamS-606, World Trade CenterMalleswaram West, No.26/1, Dr. Rajkumar RoadIndia - Bangalore 560055Phone: +91 80 67648888FAX: +91 80 23475615EMAIL:************************* India-ChennaiElectro Systems Associates Pvt. Ltd. Mr. D. KannanNo.109 /59A , Ground FloorIV Avenue, Ashok NagarIndia - Chennai - 600 083 Tamilnadu Phone: +91 044-24715750FAX: ++91 44 24715750EMAIL:********************India-DelhiElectro Systems Associates Pvt. Ltd. Mr. R.K. BhandariNo. 705, 7th Floor, Laxmi Deep ShivajinagarIndia - Delhi - 110 092Phone: +91 11-22549351FAX:EMAIL:******************India-HyderabadElectro Systems Associates Pvt. Ltd. Mr. C.V.M. Sri Ram MurthyShop No. 14, "Global Enclave" Bhagyanagar Colony, Kukat pallyIndia - Hyderabad 500 072Phone: +91 40-23063346FAX: +91 40-23063346EMAIL:**********************India-KolkataElectro Systems Associates Pvt. Ltd. Mr. Arun RoyIndia - KolkataPhone: +91 98305 78843FAX:EMAIL:********************India-PuneElectro Systems Associates Pvt. Ltd. Mr. R K BhandariShriram Complex,1126/1, Model Colony ShivajinagarIndia - Pune - 411 016Phone: +91 20 - 30462035 / 25663FAX: +91 20-25677202EMAIL:*****************IrelandLauterbach Ltd.Mr. Richard Copeman11 Basepoint Enterprise Centre Stroudley RoadBasingstoke, Hants RG24 8UPPhone: 0044-118 328 3334FAX:EMAIL:**********************IsraelItec Ltd.Mr. Mauri GottliebP.O.Box 10002IL-Tel Aviv 61100Phone: +972 3 6491202FAX: +972 3 6497661EMAIL:***************.ilItalyLauterbach SrlMr. Maurizio MenegottoVia Enzo Ferrieri 12I-20153 MilanoPhone: +39 02 45490282FAX: +39 02 45490428EMAIL:**********************JapanLauterbach Japan, Ltd.Mr. Kenji Furukawa3-8-8 ShinyokohamaKouhoku-ku, Nisso 16th BuildingY okohama-shi, Japan 222-0033 Phone: +81 45 477 4511FAX: +81 45 477 4519EMAIL:******************.jp LuxembourgTritec Benelux B.V.Mr. Robbert de VoogtStationspark 550NL-3364 DA SliedrechtPhone: +31 184 41 41 31FAX: +31 184 42 36 11EMAIL:****************** MalaysiaFlash TechnologyMr. Teo Kian HockNo 61, # 04-15 Kaki Bukit Av 1Shun Li Industrial ParkSGP-Singapore 417943Phone: +65 6749 6168FAX: +65 6749 6138EMAIL:*******************.sg MexicoLauterbach Inc.Mr. Udo Zoettler4 Mount Royal Ave.USA-Marlborough, MA 01752 Phone: +1 508 303 6812FAX: +1 508 303 6813EMAIL:********************** NetherlandsTritec Benelux B.V.Mr. Robbert de VoogtStationspark 550NL-3364 DA SliedrechtPhone: +31 184 41 41 31FAX: +31 184 42 36 11EMAIL:******************New ZealandEmbedded Logic Solutions P/LMr. Ramzi KattanSuite 2, Level 3144 Marsden StreetParramatta NSW 2150Phone: +61 2 9687 1880FAX: +61 2 9687 1881EMAIL:*****************.au NorwayNohau Solutions ABMr. Jörgen NilssonDerbyvägen 6DSE-21235 MalmoePhone: +46 40 592 206FAX: +46-40 592 229EMAIL:*********************** PolandQUANTUM Sp. z o.o.Mr. Aleksander Bilul. Jeleniogorska 654-056 WroclawPhone: +48 71 362 6356FAX: +48 71 362 6357EMAIL:****************.pl PortugalCaptura Electronica,SCCLMr. Juan Martinezc/Duero, 40E-08031 BarcelonaPhone: +34 93 429 5730FAX: +34 93 407 0778EMAIL:******************* RomaniaLauterbach GmbHAltlaufstr. 40D-85635 Höhenkirchen-Siegertsbrunn Phone: +49 8102 9876 130FAX: +49 8102 9876 187EMAIL:********************RussiaRTSoftMr. Alexey IsaevNikitinskaya 3RUS-105037 MoscowPhone: +7 495 742 6828FAX: +7 495 742 6829EMAIL:****************.ruSingaporeFlash TechnologyMr. Teo Kian HockNo 61, # 04-15 Kaki Bukit Av 1Shun Li Industrial ParkSGP-Singapore 417943Phone: +65 6749 6168FAX: +65 6749 6138EMAIL:*******************.sgSouth Korea, PangyoHancom MDS Inc.Mr. Dongwook Jun3FL. Hancom Tower49, Daewangpangyo-ro 644, Bundang-gu Seongnam-si, Gyeonggi-do, 463-400, ROK Phone: +82-31-627-3000FAX: +82-31-627-3100EMAIL:*********************SpainCaptura Electronica,SCCLMr. Juan Martinezc/Duero, 40E-08031 BarcelonaPhone: +34 93 429 5730FAX: +34 93 407 0778EMAIL:*******************SwedenNohau Solutions ABMr. Jörgen NilssonDerbyvägen 6DSE-21235 MalmoePhone: +46 40 592 206FAX: +46 40 592 229EMAIL:*********************** SwitzerlandJDT Jberg DatenTechnikMr. Andreas JbergZimmereistrasse 2CH-5734 Reinach AGPhone: +41 62 7710 886FAX:EMAIL:********************TaiwanSuperlink Technology Corp.Mr. Sulin Huang3F-8,No.77,Sec.1,Xintaiwu Rd.,Xizhi District, New Taipei City 22101, Taiwan, R.O.C. Phone: +886 2 26983456FAX: +886 2 26983535EMAIL:**********************.tw TunisiaLauterbach Consulting S.A.R.L.Mr. Khaled JmalRoute El Ain Km 3.5TN-3062 SfaxPhone: +216-31361061FAX: +216-74611723EMAIL:********************** Turkey-1Tektronik Muh. ve Tic. A.S.Mr. Hakan Y avuzCyberPlaza B-Blok, 702BBilkent06800 AnkaraPhone: +90 312 437 3000FAX: +90 312 437 1616EMAIL:******************.tr Turkey-2G3TEK Embedded Technologies Ltd. Mr. Celal AygunIlkyerlesim Mah. 445.Sok. No: 4806370 Batikent/AnkaraPhone: +90 312 3324769FAX: +90 312 3324769EMAIL:**************UKLauterbach GmbHMr. Richard CopemanAltlaufstr. 40D-85635 Höhenkirchen-Siegertsbrunn Phone: +49 8102 9876 190FAX: +49 8102 9876 187EMAIL:******************** USA EastLauterbach Inc.Mr. Udo Zoettler4 Mount Royal Ave.USA-Marlborough, MA 01752 Phone: +1 508 303 6812FAX: +1 508 303 6813EMAIL:********************** USA WestLauterbach Inc.Mr. Bob Kupyn1111 Main Street, Suite 620USA-Vancouver, WA. 98660 Phone: +1 503 524 2222FAX: +1 503 524 2223EMAIL:************************Additional InformationLauterbach GmbHAltlaufstr. 40D-85635 Höhenkirchen-SiegertsbrunnTel. ++49 8102 9876-0 FAX -999*******************uterbach.deLauterbach Inc.4 Mount Royal Ave.Marlboro MA 01752Phone (508) 303 6812 FAX (508) 303 6813 ********************** Lauterbach Ltd.11 Basepoint Enterprise Ctre Stroudley Road Basingstoke, Hants RG24 8UPPhone ++44-1256-333-690 FAX -661**********************http:/Lauterbach S.A.R.L.135 Chemin Des BassinsF-94035 Créteil CedexPhone ++33-149-562-030FAX ++33-149-562-039**********************http:/uterbach.fr Lauterbach Japan, Ltd.3-9-5 Shinyokohama Kouhoku-kuY okohama-shi Japan 222-0033Phone ++81-45-477-4511 FAX -4519*********************uterbach.co.jp Lauterbach s.r.l.Lauterbach s.r.l.Via Enzo Ferrieri 12I-20153 MilanoPhone ++39 02 45490282FAX ++39 02 45490428*********************uterbach.itSuzhou Lauterbach Consulting Co.,Ltd.Room 1605, Xing Hai International Square No.200, Xing Hai StreetSuzhou, 215021 PR of ChinaPhone: 0086-512 6265 8030FAX: 0086-512 6265 8032*********************DisclaimerThe information presented is intended to give overview information only.Changes and technical enhancements or modifications can be made with-out notice.。

[图文教程]AECC插件中文对照

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[图文教程]AECC插件中文对照CC Ball Action(小球状粒子化,在Simulation菜单中出现)CC Bender(层卷曲效果,不错,在Distort菜单中出现)CC Bend It(区域卷曲效果,在Distort菜单中出现)CC Blobbylize(融化效果,在Distort菜单中出现)CC Bubbles(气泡效果,不错,在Simulation菜单中出现)CC Burnfilm(胶片烧灼效果,在Stylize菜单中出现)CC Color Offset(RGB色谱调节,在Image Control菜单中出现)CC Composite(对自身进行混合模式处理,不错,在Channel 菜单中出现)CC Cylineder(圆柱体贴图,在Perspective菜单中出现)CC Drizzle(雨打水面效果,在Simulation菜单中出现)CC Flo Motion(两点收缩变形,在Distort菜单中出现)CC Force MotionBlur(强力运动模糊,在Time菜单中出现)CC Glass(玻璃透视效果,好,在Stylize菜单中出现)CC GlassWipe(融化过渡,酷,在Transition菜单中出现)CC Glue Gun(喷胶效果,在Render菜单中出现)CC Griddler(网格状变形,在Distort菜单中出现)CC GridWipe(纺锤形网格过渡,在Transition菜单中出现)CC Hair(毛发生成器,较慢,在Simulation菜单中出现)CC Image Wipe(亮度过渡,类似AE自带的Transition/Gradient Wipe,在Transition菜单中出现)CC Jaws(锯齿状过渡,在Transition菜单中出现)CC Kaleida(不错的万花筒效果,在Stylize菜单中出现)CC Lens(鱼眼镜头效果,不如Pan Lens Flare Pro,在Distort 菜单中出现)CC Light Burst 2.5(光线缩放,好,在Render菜单中出现)CC Light Rays(光芒放射,加有变形效果,酷,在Render菜单中出现)CC Light Sweep(过光效果,很不错,在Render菜单中出现)CC LightWipe(边缘加光过渡,带有变形效果,好,在Transition菜单中出现)CC Mr.Mercury(模仿水银流动,在Simulation菜单中出现)CC Mr Smoothie(像素溶解运动,酷,在Image Control菜单中出现)CC Page Turn(卷页效果,好,在Distort菜单中出现)CC Particle Systems II(不错的二维粒子运动,在Simulation菜单中出现)CC Particle World(三维粒子运动,大大优于AE自带的Simulation/ParticlePlayground,在Simulation菜单中出现)CC Pixel Polly(画面破碎效果,好,在Simulation菜单中出现)CC Power Pin(带有透视效果的四角扯动工具,类似AE自带Distort/CornerPin,在Distort菜单中出现)CC PS Classic(利用通道形成的粒子系统,有模板,在Simulation菜单中出现)CC PS LE Classic(局域性的粒子系统,有模板,在Simulation 菜单中出现)CC Radial Blur(螺旋模糊,在Blur & Sharpen菜单中出现)CC Radial Fast Blur(快速的放射模糊,好,在Blur & Sharpen 菜单中出现)CC Radial Scale Wipe(带有边缘扭曲的圆孔过渡,在Transition 菜单中出现)CC Rain(下雨效果,在Simulation菜单中出现)CC RepeTile(多种方式的叠印效果,好,在Stylize菜单中出现)CC Ripple Pulse(扩散波纹变形,必需打关键帧才有效果,好,在Distort菜单中出现)CC Scale Wipe(扯动变形过渡,在Transition菜单中出现)CC Scatterize(发散粒子化,类似于AE自带的Stylize/Scatter,在Simulation菜单中出现)CC Simple Wire Removal(简单的去除钢丝工具,实际上是一种线状的模糊和替换效果,不错,在Keying菜单中出现)CC Slant(倾斜变形,在Distort菜单中出现)CC Smear(涂抹变形,不错,在Distort菜单中出现)CC Snow(飘雪效果,在Simulation菜单中出现)CC Sphere(球化效果,在Perspective菜单中出现)CC Split(简单的胀裂效果,在Distort菜单中出现)CC Split 2(不对称的胀裂效果,在Distort菜单中出现)CC Spotlight(点光源效果,好,在Perspective菜单中出现)CC Star Burst(模拟星团效果,在Simulation菜单中出现)CC Threshold(简单的阈值工具,在Adjust菜单中出现)CC Threshold RGB(RGB分色阈值工具,在Adjust菜单中出现)CC Tiler(简便的电视墙效果,在Distort菜单中出现)CC TimeBlend(带有动态模糊的帧融合,效果不错,在Time菜单中出现)CC TimeBlend FX(可自定义的帧融合,在Time菜单中出现)CC Toner(分别对阴影、中间色和高光色调进行替换,在Image Control菜单中出现)CC Twister(扭曲过渡,不错,在Transition菜单中出现)CC Vector Blur(向量区域模糊,好,在Blur & Sharpen菜单中出现)Type 类型Amount 数量Angle offset 角度旋转Ridge Smoothness 脊背的平滑值Vector Map 矢量贴图Property 性质Map Softness 贴图的光滑值CC Wide Time(多重的帧融合效果,在Time菜单中出现)汇同资源网是一个集ae模板,fcpx插件,视频素材,cg教程等资源的分享网站。

Rhion中文翻译

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Caustics(散焦设置)Caustics(散焦)On(开)Max Photons(最大光子)50 Multiplier(倍增)1Max Density(最大密度)0 Search Distance(搜索距离)20Mode(方式)New Map(新贴图)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0 samples(采样)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存) Material Editor(材质编辑)Material Preview(材质预览)Update Preview(更新查阅) Material Workspace(材质预览)Scene Materials(场材质)Default_VRay_Material(默认材质)Add material(增加材质)*Add VrayMld(增加VRay专用材质)*Add VRay2SidedMld(增加VRat双面材质)[ Front(正面)Back(背面)Color(颜色)]*Add VRaySKp2SidedMld(增加VRaySKp双面材质)[ Front(正面) Back(背面)]Import new material(导入新材质)Purge unused materials(清除不用的材质)Rename(改名)Remove(移除)Duplicate(副本复制)Import(导入)Export(导出)Select objects by material(选择对象到材质)Apply material toobject(s) (应用到物体)Apply material to layer(s)(应用到层)Add new layer(增加新的层) Emissive(发光)Color(颜色)Intensity(强度)1 Transparency(透明度) Reflection(反射)Reflection(反射)Filter(过滤)Highlight Glossiness(高光光泽)1 Reflection Glossiness(反射光泽)1 Subdivs(细分)8 Anisotropy(各向异性)0Shader Type(阴影类型):Blinn(材质)▲ Rotation(旋转)0Diffuse(漫反射)Color(颜色) Transparency(透明度)Refraction(折射)Refraction(折射)Transparency(透明度)Glossiness(光泽度)1 IOR(折射率)1.55 Subdivs(细分)8 Translucency(透明)Translucent(半透明)Fog Color(雾色)Thickness(厚度)1000 Fog Multiplier(雾强度)1Scatter coeff(扩散系数)0 Affect Shadows(影响阴影)Fwd/bck coeff(前向/后向系数)1 Affect Alpha(影响通道)Options(选项)Trace Reflections(追踪反射) Double-Sided(双面)Trace Refractions(追踪折射) Reflect on Backside(内表面反射)Cutoff(终止)0.001 Disable V olume Fog(禁止体积雾)Maps(贴图)Bump(凹凸) Background(背景)Reflection(反射) Displacement (置换)GI(全局光照明)Refraction(折射)Keep continuity(保持连续性)Spotlight(聚光灯)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1 Options(选项)Decay(衰退):Linear(线状的)▲ Hardness(坚硬) 0.5Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs (腐蚀细分)1000Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs (细分)8Point light(点光源)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1 Options(选项)Decay(衰退):Linear(线状的)▲Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs (腐蚀细分)1000Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs (细分)8Directional light(平行光)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs (细分)8Rectangular light(区域光)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1 Options(选项)Light Portal(光线入口) Invisible(不可见)Double Sided(双面)No Decay(不衰减)Store with Irradiance Map(存储发光贴图) Ignore Light Normals(忽略灯光法向)Sampling(采样)Subdivs(细分)8 Photon Subdivs(光子细分) 500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0Linear light(管状光)Color(颜色)On(开)Shadows intensity(阴影厚度)100 Spotlight hardness(聚光灯锐利度) 100Displacement(置换)On(开)Advanced controls(高级控制器)Texture(材质)Mapping channel(映射通道)1Displacement(置换)Black point(黑点)0.00 White point(白点) 1.00 Ignore creases(忽略皱痕)Subdivision(细分)Subdivide(细分)Contrast(对比度)20% Maxsteps(最大步幅)4。

NVIDIA GrateShader Demo用户指南说明书

NVIDIA GrateShader Demo用户指南说明书

GrateShader Demo—User GuideFrank Jargstorff**********************April21,2004Copyright c 2004by NVIDIA Corporation.All rights reserved.11IntroductionThis user guide explains the six different shaders integrated in the Grate-Shader demo:1.Transparency using alpha test.2.Discarding transparent fragments.pensate lighting for self shadowing.4.Removing the overshooting artifacts by clipping ends.5.Anti aliasing6.Applying textures to the“virtual geometry”2Controlls and FeaturesThere are two basic kinds of controlls for the application:•Those that can be activated through a menu or keyboard shortcuts.Right-clicking on the application window pops-up a menu with all the options.The keyboard shortcuts are given with each menu option.•Interacting with the application by moving the mouse with the left or middle mouse-button down.Left Mouse Button rotates around the geometry in the center of the scene.Middle Mouse Button zoomes in and out on the scene.2.1General Navigation and ControllCommon to all experiments is the•navigation capability,•the w-key for wire-frame mode,•the h-key to bring up the parameter-control sliders,and•the q-key to terminate the application.22.2Controlls for specific experimentsControlls that are for specific experiments are:•The number keys1–6for changing to different shaders.•The a-key to toggle the rendering order(bars last vs.barsfirst).•The f-key to toggle rendering the“window frame”.•The s-key to toggle rendering a sphere intersecting the“virtual geom-etry”.3ExperimentsThefirst experiment should be tofire up that app and switch to wire frame mode.All the slats are“virtual geometry”:They are rendered using a single quad.3.1Alpha Test ShaderThe app should be in Alpha Shader[1]mode.Using alpha-test for transparancy has the disadvantage that the resulting image is order dependent,i.e.surfaces with alpha need to be rendered after all other geometry in back-to-front order.Enable the sphere(s-key)and toggle the rendering order usign the a-key.In the initial mode parts of the sphere are visible through the gaps in the slats.When rendering the slats first the sphere behind the quad becomes invisible.A possible solution to this problem is to use the hardware to discard fragments that are known to be transparent so that they do not modify the z-buffer value.This is shown in the next subsection.3.2Discard Transparent Fragment ShaderUsing the same setup as in the previous subsection on the“Alpha Test Shader”you willfind that the sphere will always be nicely visible indepen-dently from the render order.33.3Self Shadowing ShaderApart from intersecting the slats/bars the red sphere also helps to determine the light direction.Orient the frame to be parallel with the light direction such that the slats are perpendicular to the light.What you see is that the slats are brightly lit despite the fact thatfirst the frame and then each slat should cast a shadow on all the other slats.Figure1:In both pictures the light source is straight above the frame.As one can see the top of the frame is brightly lit.In thefirst image all the slats below are also brightly lit since the shader does not take self shadowing into account.The second image uses the statistical self shadowing formula and the slats appear much darker.The self-shadowing shader(Self Shadowing Shades[3])takes care of this problem by compensating for the self shadowing.3.4Clipped Ends ShaderUse any one of the previously discussed shaders.Bring up the parameter sliders(h-key)and crank up the slat height and decrease the number of slats.Looking along the slats at a low angle you’llfind that it seems as if the slats extend beyond the frame.This is because the math is set up to treat4the slats as infinitely long and give us a view onto these slats through the quad that’s being shaded.Figure2:Unclipped ends of the bars cause visual artifacts.By adding an extra test the ends of the slats can be clipped.Toggle between the alpha test shades and the Clipped ends shades[6]to see the difference.3.5Anti-Aliased ShaderWhen in any of the shaders discussed so far you crank up the number of slats and move the quad away from the view point you’ll see massive Moir´e patterns.By anti-aliasing the shader results these artifacts almost completely go away.Play with the Anti aliased shades[5]to see the difference.3.6Shader with TextureThe last of the shaders Textured shades[5]texture maps the NVIDIA logo onto the slats.56。

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第一部分贴图生成指南ShaderMap:简介ShaderMap是针对3D艺术家的一款图片生成器。

它能使艺术家通过素材图片生成贴图。

每张贴图都由插件生成。

ShaderMap提供了许多默认的贴图插件,包括:从(diffuse)漫反射贴图生成(displacement)置换贴图,从置换贴图生成(normal)法线贴图,从置换贴图生成ambient occlusion贴图,从法线贴图生成置换贴图,从法线贴图生成法线以及其他。

有些贴图插件有多个输入,有些没有输入。

甚至可以将不同贴图融合在一起。

ShaderMap提供了3D界面来观察生成的贴图在3D模型中的效果,这被称为Material Visualizer(材质观察器)。

这观察器提供了一个编辑器来编辑材质以应用到 3D 模型中。

每个材质都从许多贴图中被创建。

观察器允许艺术家应用多种材质,并在视口中并排显示以方便对比。

ShaderMap内置了一个法线笔刷被称作Normal Editor(法线编辑器)。

任何被指定为法线贴图的图片都能够导入到法线编辑器中进行绘制和修改。

艺术家能使用许多工具和层来使用vectors(矢量),displacement(置换),和shape(形状)直接绘制修改法线贴图。

ShaderMap能将任何贴图导出到外部的编辑器,批处理大量的素材贴图,创建独一无二的贴图设置,并且能够使用ShaderMap SDK扩展制作插件和材质。

Maps Interface贴图界面Material Visualizer材质观察器快速开始以下是一个快速开始的指导以便于使你对如何使用shadermap有个大致的了解。

跟随以下的步骤你将会更好的理解如何使用ShaderMap2。

在你开始前请将以下图片保存到你的硬盘中用(win7自带的截取工具截取,或在软件安装的文件夹中docs找到下图):第一步:双击shadermap图标打开软件。

你会看到下面的界面第二步:确定COLOR TEXTURE前的选择框被选中然后点击发蓝色光的文件夹图标。

这会出现打开一个文件的对话框。

定位到之前说的让保存的那张图片(笔者注:可在软件安装文件夹的docs文件夹中找到名为floor_seamless.jpg的文件),然后打开它。

Shadermap自动建立了一个项目,项目中包含了一些基于color颜色纹理生成的贴图。

接着被显示在材质观察器中,并有材质赋予了视口中的3D圆柱体。

!!单击任意贴图来选中它,双击它使它显示在贴图预览窗口中。

!!被选择的贴图的属性将会显示在下方的区域。

!!打开自动旋转,点击观察器窗口下方的R选择框,如上图所示。

!!点击界面右下角的两个图标可以在3D观察器和贴图预览窗口之间切换。

!!打开材质编辑器通过点击右上角的箭头如上图所示。

第三步:选择置换贴图,此贴图位于贴图方格的中央位置。

你会看到有条线连接它和原始的素材color贴图。

这线显示了此贴图的输入贴图是color贴图。

第四步:选择法线贴图,它是紫色-蓝色位于贴图方格右上角的贴图。

你会看到有条线将它与置换贴图相连。

移动你的鼠标到置换贴图上的连线圆点直到出现一个双圆圈。

点击然后将圆圈拖到其他贴图上。

那么法线贴图将重新生成,因为你已经改变了它的输入贴图。

你可以将圆圈拖到不是自身子贴图的任何贴图上。

第五步:将法线贴图的输入重新拖回置换贴图上然后点击置换贴图以选中它。

设置置换贴图的属性,如下图所示:第六步:点击置换贴图并且设置它的Intensity (程度)属性为200.你应该会得到以下图所示的法线贴图。

第七步:点击显示材质观察器按钮,位于软件右下方。

接着显示材质编辑器,点击右上角箭头。

你将看到两个材质(如果你的硬件支持)。

第一个是standard (标准)材质。

它是个基础的tangent space normal 切线空间法线凹凸材质。

第二个材质是parallax displacement 平行置换材质。

点击选择第二个材质将它拖到观察器视口中的几何体上。

材质就显示在了视口的3D 模型上。

你也可以拖拽标准材质。

应用下每个材质,然后观察下调节下每个材质的属性。

第八步:选择贴图方格中的法线贴图。

你会看到在选中的贴图右侧有许多图标。

点击N 按钮将会把法线贴图发送到法线编辑器。

要了解更多关于法线编辑器的内容请参看下文,下文会有法线编辑器的详细内容。

使用法线编辑器进行编辑 锁定贴图发送到外部编辑器保存到文件当你完成编辑法线贴图后,点击法线编辑器右下角的图标你将回到软件主界面。

如图所示:(返回贴图界面)你的法线贴图已经被锁定了并且你可以在材质观察器视口中看到所做的改变。

解除锁定贴图将会导致所有在法线编辑器中所做的编辑全部撤销。

法线编辑后贴图将会被锁定第九步:是时候保存法线贴图。

确定法线贴图被选择,然后点击最下方文件夹图标。

(保存文件)会弹出一个对话框你可以选择文件的名称和文件类型来保存图片。

如果你没有选择一个文件类型,系统会默认选择一种。

在你保存文件后,一个shader map “save map to file保存贴图到文件夹”的对话框将会出现。

点击此对话框中右下角的文件夹图标来保存贴图。

现在任何时候你想要保存文件,只要点击贴图旁的文件夹图标,那么shadermap的“save map to file保存贴图到文件夹”的对话框就会出现。

你能够改变文件名称和类型。

你也可以点击“save all maps保存所有贴图”按钮(贴图参数上方),那么所有已经设置好准备导出的贴图都会被重新保存。

如下图所示:以上包含了快速开始的基础教程。

时刻记住,你可以重复所有的步骤通过使用其他两种默认的原素材贴图类型(笔者注:置换贴图和法线贴图,即将它们作为输入贴图,其他贴图基于它计算)阅读下文继续学习此软件。

默认原始贴图素材以下是一个列表,描述了每个包含在本软件中的每个默认源贴图插件:。

默认贴图有10种贴图插件包含在shadermap2中。

以下是个列表和每个贴图极其属性的描述:下图是贴图界面。

在这部分你将了解贴图界面的不同部分:Map Grid贴图栅格,Map Properties贴图属性,Canvas Controls画布控制,和Map Preview贴图预览。

The Map Grid贴图栅格贴图栅格位于软件的右上方。

它是为了向用户提供一种途径来管理和与贴图进行交互编辑。

贴图栅格有以下属性:∙栅格由多个方格组成,任何贴图都可以通过按住鼠标左键不放拖到其他方格中。

∙任何贴图,如果它有输入贴图将会显示输入的贴图通过一条连线将其与输入贴图相连的形式。

∙一个输入线可以从一个贴图的中心按鼠标左键不放拖动到其他贴图的中心。

那么输入贴图就转化成了另一张贴图。

输入贴图不能是本身的子贴图。

∙当一个贴图被选择,在贴图右方会显示一排设置按钮。

∙∙栅格会跟随贴图添加,删除以及软件调整大小而增长和收缩。

Map Properties贴图属性贴图属性位于贴图栅格下方。

显示的是被选择贴图的属性,想了解更多关于每个贴图属性的具体内容请参看上文内容:Canvas Controls画布控制画布控制按钮位于贴图预览视口的左下方,第一个按钮打开对话框来设置在贴图预览视口中画布的背景颜色。

第二个按钮来锁定当前选择的贴图于画布上。

这会锁定贴图预览窗口直到再次点击解锁。

Map Preview贴图预览贴图预览窗口可以缩放被选择贴图的显示大小。

它有以下属性:∙∙∙∙。

材质观察器下图是材质观察器界面。

这部分你将学习材质观察器的不同不封:工具条,灯光控制,画布控制,几何体控制和剥离观察器。

界面如图所示:Visualizer Toolbar观察器工具条在材质观察器左侧有一排垂直的工具条。

它有两个工具按钮-变换工具和移除材质工具。

∙Transform Tool –默认的工具来进行选择,旋转和移动3D场景。

它有如下的属性:o双击一个几何体(译者注:视图可显示多个几何体进行赋予材质进行对比)最大化显示此几何体整个3D模型。

o双击画布上的任意位置来最大化显示所有画布中的几何体。

o滚动鼠标滚轮进行缩放视图。

也可以按住shift键来加快缩放速度。

o按住鼠标左键拖动几何体来旋转它。

o右击实例几何体出现快捷菜单选择“Reset its rotation”来重设它的旋转。

o按住鼠标中键平移视口。

∙Material Erase Tool 材质移除工具- 选择这工具后在实例几何体上单击那么已经被赋予的材质将会被移除。

Light control 灯光控制灯光控制位于材质观察器的右上角。

在一个场景中它最大支持4盏平行光。

每个灯光都能左击选中和通过按住右键拖动进行旋转。

右边图标有以下功能:Ambient Light 环境光- 点击打开颜色对话框设置场景的环境光。

Add Light 增加灯光- 点击增加一个新的灯光到场景中。

Delete Light 删除灯光 –点击删除选择的灯光。

Light Color 灯光颜色 –Canvas Controls (画布控制)画布控制位于材质观察器的左下角。

有两个控制按钮。

第一个按钮设置材质观察器中画布的背景颜色。

第二个按钮是一个方格选框来使所有几何体自动旋转。

Geometry Controls 几何体控制几何体控制位于材质观察器的右下角。

可以控制几何体实例的数目,选择几何体的显示类型,并且允许导入和删除用户自定义的几何体。

实例数量 几何体选择 添加删除几何体Instance Count 实例数量- 选项非常有用。

Geometry Selection 几何体选择 – 选择在观察器视口中显示的几何体类型。

Add / Delete Geometry 添加和删除几何体 – 点击“+”按钮打开文件对话框来导入自己想要的模型。

“-”按钮将会删除被选择的几何体。

目前只支持OBJ 格式的文件。

但可以通过插件进行扩展,比如FBX 。

External Material Visualizer 剥离材质观察器当材质观察器打开时,在软件的右下角会有一个按钮变亮。

如下图所示:点击此按钮就会以一个单独的窗口打开材质观察器。

如果你有足够的屏幕空间,此窗口可以缩放和放置在主窗口旁边。

当绘制法线贴图时这项功能很有用。

你可以实时观察结果材质编辑器材质编辑器是材质观察器的一部分。

当观察器被显示是在软件的右上角有一个箭头。

点击它打开材质编辑器,再次点击就会隐藏材质编辑器。

要创建一个新材质,点击材质栅格右上角的“+”按钮。

要删除材质,先选中要删除的材质再点击“-”按钮。

材质编辑器有3个部分(从上到下):材质栅格,材质设置,插件设置。

以下部分是具体解释:The Material Grid材质栅格材质栅格包含项目中所有的材质。

它有以下属性:材质设置Material Settings所有材质共享同一组一般设置。

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