多边形裁剪

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多边形裁剪地Sutherland—Hodgman算法(计算机图形学)

多边形裁剪地Sutherland—Hodgman算法(计算机图形学)

多形裁剪的 Sutherland —Hodgman算法1>. Sutherland—Hodgman多形裁剪算法思想算法的根本思想是每次用窗口的一条界及其延来裁剪多形的各。

多形往常由它的点序列来表示,裁剪某条界裁剪后,果形成新的点序列,又留待下条界行裁剪,⋯,直到窗口的全部界都裁剪完,算法形成最后的点序列,才是果多形〔它可能组成一个或多个多形〕。

当多形一个点 Pi 相于窗口某条界及其延行剪裁,不外乎以下四种状况〔即裁剪〕:1、点 Pi 在内,前一点 Pi-1也在内,将 Pi 入新的点序列;2、点 Pi 在内,前一点 Pi-1在外,先求交点Q,再将 Q、Pi 挨次入新的点序列;3、点 Pi 在外,前一点 Pi-1在内,先求交点Q,再将 Q入新的点序列;4、点 Pi 与前一点 Pi-1 均在外,点序列中不增添新的点。

2>. Sutherland—Hodgman多形裁剪算法步考多形相于一条界及其延行裁剪的算法:1.从主函数获得待裁剪多形的点序列 P[][2] 、点序列数 n、窗口一条界参数 xl 〔假定矩形窗口的左界〕;2.初:将点序列中的最后一个点前一点S;置初始志 flag :if(S在界内)flag=0;else flag=1;新的点序列数j=0 ;3.多形各点行裁剪理,果放入新的多形点序列Q[][2]中:for( 第一个点直到最后一个点,逐个理〕{if(Pi 在界内 ){if(flag!=0){flag=0;求交点并放入新的多形点序列Qj 中;j++ ;}将目前点放入新的多形点序列 Qj 中: Qj=Pi ; j++ ;}else{if(flag==0){flag=1;求交点并放入新的多形点序列Qj 中;j++ ;}}将目前极点赋给S: S=Pi;}4.做返回准备:将新的多边形极点序列Q又逐个放回原多边形极点序列P 中: P=Q;将新的多边形极点数j 放回原多边形极点数n 中: n=j ;////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////-----多边形裁剪的Sutherland—Hodgman算法---------///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////void CMyClip_AView::ClipedgeL(CPoint polypoint[], CPoint clipwindow[],UINT polynum)/* 此中参数 polypoint[] 为多边形极点 ,clipwindow[] 为裁剪窗口极点 ,polynum 为多边形极点数量 */{//找出裁剪窗口界限long xl,xr,yt,yb;UINT i;xl=clipwindow[0].x;xr=clipwindow[0].x;yt=clipwindow[0].y;yb=clipwindow[0].y;for(i=1;i<=4;i++){if(xl>clipwindow[i].x)xl=clipwindow[i].x;if(xr<clipwindow[i].x)xr=clipwindow[i].x;if(yb>clipwindow[i].y)yb=clipwindow[i].y;if(yt<clipwindow[i].y)yt=clipwindow[i].y;}//CPoint B[Polygon_Num],C[Polygon_Num];UINT m_nA,m_nB;int x,y;long tem1,tem2;m_nA=polynum;/*记录原始多边形极点极点个数*/m_nB=0;/* 记录重生成多边形极点极点个数*/for(i=0;i<m_nA;i++){if(polypoint[i].x<xl&& polypoint[i+1].x<xl)/* 判断的多边形边两个端点都在外面,不做办理*/{continue;/*假如是这类状况,那么就对持续对下一条多边形边作判断,也就是说下边的判断不用做了*/}if(polypoint[i].x>=xl&& polypoint[i+1].x>=xl)/* 边两个端点都在内部,保留*//* 由于每个保留的点在数组中只出现一次,且下一次判断时第二个端点必定会要取到,所以只保留的两个点中的第一个*/{B[m_nB].x =polypoint[i].x ;B[m_nB].y =polypoint[i].y ;m_nB=m_nB+1;continue;}if(polypoint[i].x<xl&& polypoint[i+1].x>=xl)/*边两个端点起点在外面,终点在内部,求交点,而后交点,终点都应当送入暂时数组*/{/*保留交点*/x=xl;tem1=(xl-polypoint[i].x);//tem2=(xl-x1)*dy/dx+y1;//y/x=dy/dx---->y=x*dy/dxtem2=tem1*(polypoint[i+1].y-polypoint[i].y)/(polypoint[i+1].x-polypoint[i].x)+polypoint[i].y;y=tem2;B[m_nB].x =x;B[m_nB].y =y;m_nB=m_nB+1;continue;}if(polypoint[i].x>=xl && polypoint[i+1].x<xl)/*起点在内部,终点在外,求交点,而后起点,交点送入暂时数组*/{/*保留内部点*/B[m_nB].x =polypoint[i].x ;B[m_nB].y =polypoint[i].y ;m_nB=m_nB+1;/* 保留交点 */x=xl;tem1=(xl-polypoint[i].x);tem2=tem1*(polypoint[i+1].y-polypoint[i].y)/(pol ypoint[i+1].x-polypoint[i].x)+polypoint[i].y;y=tem2;B[m_nB].x =x;B[m_nB].y =y;m_nB=m_nB+1;continue;}}//把第一个点的数据拷贝到最后//形成裁剪后的多边形if(i==m_nA){B[m_nB]=B[0];}//下 ------------------m_nA=0;for(i=0;i<m_nB;i++){if(B[i].y<yb && B[i+1].y<yb)//两个点全在下方{continue;//下一条边}if(B[i].y>=yb && B[i+1].y>=yb)//p1,p2 都在 yb 上方{C[m_nA].x =B[i].x;C[m_nA].y =B[i].y;m_nA++;continue;}if(B[i].y<yb && B[i+1].y>=yb)//p1 在下, P2 在上 , 留交点,外->内{y=yb;tem1=yb-B[i].y;//tem2=x1+(yb-y1)*dx/dytem2=tem1*(B[i+1].x-B[i].x)/(B[i+1].y-B[i].y)+ B[i].x;x=tem2;C[m_nA].x =x;C[m_nA].y =y;m_nA++;continue;}if(B[i].y>=yb && B[i+1].y<yb)//p1在上方,P2 在下方,留P1 和交点, 内-外{//save p1C[m_nA].x=B[i].x;C[m_nA].y=B[i].y;m_nA++;//留交点y=yb;tem1=yb-B[i].y;//tem2=x1+(yb-y1)*dx/dytem2=tem1*(B[i+1].x-B[i].x)/(B[i+1].y-B[i].y)+B[i].x;x=tem2;C[m_nA].x =x;C[m_nA].y =y;m_nA++;continue;}}//形成第二次裁剪多边形if(i==m_nB){C[m_nA]=C[0];}//右 ------------------m_nB=0;for(i=0;i<m_nA;i++){if(C[i].x>xr && C[i+1].x>xr)//P1 , P2 都在右方 --go next{continue;}if(C[i].x<=xr && C[i+1].x<=xr)//P1 , P2 都在左方,留P1{B[m_nB].x =C[i].x;B[m_nB].y =C[i].y;m_nB++;continue;}if(C[i].x>xr && C[i+1].x<=xr)//P1在右方,P2在左方,留交点{x=xr;tem1=C[i].x-xr;tem2=C[i].y-tem1*(C[i+1].y-C[i].y)/(C[i+1].x-C[i ].x);y=tem2;B[m_nB].x =x;B[m_nB].y =y;m_nB++;continue;}if(C[i].x<=xr && C[i+1].x>xr)//P1在内, P2 在外,留P1 和交点{//save p1B[m_nB].x =C[i].x;B[m_nB].y =C[i].y;m_nB++;//save交点x=xr;tem1=C[i].x-xr;tem2=C[i].y-tem1*(C[i+1].y-C[i].y)/(C[i+1].x-C[i ].x);y=tem2;B[m_nB].x =x;B[m_nB].y =y;m_nB++;continue;}}//三次裁剪后的新多边形if(i==m_nA){B[m_nB]=B[0];多边形裁剪地Sutherland—Hodgman算法(计算机图形学)适用文档}//上 -------------------m_nA=0;for(i=0;i<m_nB;i++){if(B[i].y>yt && B[i+1].y>yt)//p1,p2 都在上方 ,next{continue;}if(B[i].y<=yt && B[i+1].y<=yt)//p1,p2 都在下方 , 留 P1{C[m_nA].x =B[i].x;C[m_nA].y =B[i].y;m_nA++;continue;}if(B[i].y>yt && B[i+1].y<=yt)//P1在上方,P2在下方外->内, 留交点{y=yt;tem1=B[i].y-yt;//tem2=x1+(yb-y1)*dx/dytem2=B[i].x-tem1*(B[i+1].x-B[i].x)/(B[i+1].y-B[i ].y);x=tem2;C[m_nA].x =x;C[m_nA].y =y;m_nA++;continue;}if(B[i].y<=yt && B[i+1].y>yt)//P1在下方,P2在上方,内->外,留P1 和交点{//save p1,,,C[m_nA].x =B[i].x;C[m_nA].y =B[i].y;m_nA++;//save交点y=yt;tem1=B[i].y-yt;多边形裁剪地Sutherland—Hodgman算法(计算机图形学)适用文档//tem2=x1+(yb-y1)*dx/dytem2=B[i].x-tem1*(B[i+1].x-B[i].x)/(B[i+1].y-B[i ].y);x=tem2;C[m_nA].x =x;C[m_nA].y =y;m_nA++;continue;}}//形成裁剪后的多边形if(i==m_nB){C[m_nA]=C[0];}CClientDC dc(this);CPen tempen;tempen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(255,0,0));dc.SelectObject(tempen);dc.MoveTo(C[0]);for(i=1;i<=m_nA;i++){dc.LineTo(C[i]);}}//.....。

CAD多边形修剪技巧分享

CAD多边形修剪技巧分享

CAD多边形修剪技巧分享CAD软件作为设计师和工程师们常用的工具之一,具有强大的绘图和建模功能。

在CAD中,多边形修剪是一项常见的操作,可以用来裁剪和修改多边形的形状。

本文将分享一些CAD多边形修剪的技巧,帮助读者更高效地进行多边形编辑。

首先,我们需要了解CAD中的一些基本术语。

多边形是由一系列的线段组成的封闭图形,其边数量可以是任意的。

边是连接图形的线段,在CAD中用于分割和定义多边形的形状。

顶点是多边形的角点,也是线段的连接点。

通过理解这些术语,我们可以更好地进行多边形修剪操作。

接下来,我们将介绍一些CAD中常用的多边形修剪工具和技巧。

首先是裁剪多边形的方法。

在CAD中,可以使用Trim命令进行多边形的裁剪。

选择该命令后,先选择需要裁剪的多边形,然后选择裁剪区域。

CAD会自动将裁剪区域内的部分删除,只保留裁剪范围外的部分。

这样可以快速而准确地修改多边形的形状。

除了使用Trim命令,我们还可以使用Hatch命令进行多边形修剪。

Hatch命令可以用来填充多边形内的区域,但在设置填充样式时,我们可以选择只填充多边形的部分区域。

通过选择正确的填充样式和区域,我们可以轻松地实现多边形的修剪效果。

此外,CAD还提供了一种快速修剪多边形的方法,即使用Polyline命令。

Polyline命令可以创建一个由多条线段组成的多边形。

在创建多边形时,我们可以选择闭合线段,形成一个封闭的多边形。

接着,选择Line命令,将线段与多边形交叉,然后使用Trim命令修剪多边形。

这种方法可以在不使用裁剪工具的情况下,快速实现多边形的修剪操作。

此外,为了更好地进行多边形修剪,我们还可以使用CAD软件中的一些辅助工具和技巧。

例如,使用Object Snap功能可以使我们更准确地选择多边形的顶点和线段。

通过启用Midpoint(中点)或Endpoint(端点)等选项,我们可以将光标捕捉到具体位置,从而精确地选择需要修剪的部分。

另外,通过使用CAD软件中的层命令,我们可以将多边形的修剪和修改操作分布在不同的图层上。

多边形裁剪报告范文

多边形裁剪报告范文

多边形裁剪报告范文多边形裁剪是计算机图形学中的一项重要技术,用于确定多边形在一个给定的裁剪窗口内的可见部分。

多边形裁剪在许多应用中都有广泛的应用,例如计算机辅助设计、游戏开发和计算机动画等。

本报告将介绍多边形裁剪的原理、算法和优化技术等内容。

多边形裁剪的基本原理是确定多边形在裁剪窗口的哪一部分是可见的,然后通过一些几何运算来截取多边形的可见部分。

多边形裁剪有两个主要的方法:线段裁剪和多边形裁剪。

线段裁剪是指对多边形的边进行裁剪,而多边形裁剪是指对整个多边形进行裁剪。

多边形裁剪的算法有许多种,其中比较常用的有Cohen-Sutherland裁剪算法和Liang-Barsky裁剪算法。

Cohen-Sutherland算法是一种用于线段裁剪的算法,它通过判断线段与裁剪窗口的位置关系来确定线段是否需要裁剪。

Liang-Barsky算法是一种用于多边形裁剪的算法,它通过计算多边形边界与裁剪窗口的交点来确定多边形需要裁剪的部分。

除了基本的多边形裁剪算法外,还有一些优化技术可以提高多边形裁剪的效率。

其中之一是使用边界框来提前判断多边形是否与裁剪窗口相交,从而减少不必要的计算量。

另一个优化技术是使用扫描线算法来处理多边形内部的裁剪,以提高裁剪效率。

此外,还可以利用并行计算来加速多边形裁剪的过程。

多边形裁剪的应用非常广泛。

在计算机辅助设计中,多边形裁剪可以用于剪裁复杂的几何图形,以提高绘制的效果和性能。

在游戏开发中,多边形裁剪可以用于处理游戏中的可见性问题,从而提高游戏的渲染效果和帧率。

在计算机动画中,多边形裁剪可以用于对动画中的对象进行裁剪,以实现更逼真的效果。

综上所述,多边形裁剪是计算机图形学中的一个重要技术,用于确定多边形在给定的裁剪窗口内的可见部分。

它有多种算法和优化技术可供选择,可以应用于各种领域,如计算机辅助设计、游戏开发和计算机动画等。

多边形裁剪的研究和应用将为计算机图形学的发展提供重要支持。

weiler-atherton多边形裁剪算法

weiler-atherton多边形裁剪算法

weiler-atherton多边形裁剪算法weileratherton多边形裁剪算法,又称为weiler-atherton算法,是一种用于对多边形进行裁剪的算法。

它可以被用于计算机图形学中的裁剪任务,如可视化、图像处理和计算机辅助设计等领域。

本文将详细介绍weileratherton多边形裁剪算法的原理、步骤和实现方法。

1. 算法原理:weileratherton多边形裁剪算法是基于边界点的引入和处理的。

该算法将两个多边形相互之间进行裁剪,并生成裁剪结果。

算法使用四个边界点集合,分别为输入多边形的边界点集合(输入多边形顶点经过一系列处理得到),裁剪多边形的外部边界点集合和内部边界点集合,以及裁剪结果的边界点集合。

2. 算法步骤:weileratherton多边形裁剪算法的具体步骤如下:(1) 初始化:创建输入多边形的边界点集合、裁剪多边形的外部边界点集合和内部边界点集合,并将输入多边形的边界点添加至外部边界点集合中。

(2) 遍历输入多边形的每条边:对于输入多边形的每条边,判断其与裁剪多边形的相交情况。

(3) 相交情况处理:若相交情况为内部相交或外部相交,则根据交点生成新的内部边界点,并添加至相应的边界点集合中。

(4) 构造裁剪结果:根据输入多边形的边界点集合和裁剪多边形的内部边界点集合,生成裁剪结果的边界点集合。

(5) 根据边界点集合构造裁剪结果:根据裁剪结果的边界点集合,绘制裁剪结果多边形。

3. 算法实现:weileratherton多边形裁剪算法的实现可以使用编程语言来完成。

一种常用的实现方法是通过遍历输入多边形的每个边,利用线段与裁剪多边形的边界的相交情况判断是否产生交点,并根据交点生成新的边界点。

具体的实现步骤如下:(1) 初始化输入和裁剪多边形的边界点集合。

(2) 遍历输入多边形的每条边,对于每条边,判断其与裁剪多边形的每条边的相交情况。

(3) 根据相交情况,判断是否生成交点,如果有生成交点,则根据交点生成新的边界点,并添加至相应的边界点集合中。

具有拓扑关系的任意多边形裁剪算法

具有拓扑关系的任意多边形裁剪算法

具有拓扑关系的任意多边形裁剪算法拓扑关系是指在空间中,几何对象之间的相对位置和连接关系。

任意多边形裁剪算法是指对于两个多边形A和B,确定A相对于B的位置关系,并将A裁剪成相对于B的部分。

常用的具有拓扑关系的任意多边形裁剪算法有Sutherland-Hodgman算法和Weiler-Atherton算法。

Sutherland-Hodgman算法是一种简单而直观的裁剪算法,它以多边形A为基础,对多边形A的每条边进行裁剪,最终得到所需的裁剪结果。

算法步骤如下:1.对于裁剪窗口的每条边界,确定其相对于多边形A的左侧。

2.对多边形A的每条边进行裁剪处理,生成新的顶点序列。

3.重复步骤2,直到对所有的边界完成处理。

4.返回裁剪结果。

其中,对于多边形A的每条边进行裁剪处理的具体步骤如下:1.对于多边形A的每条边,判断边的起点和终点是否在裁剪窗口内。

2.如果起点和终点都在窗口内,则将边加入新的顶点序列。

3.如果起点在窗口内,而终点在窗口外,则计算边与窗口边界的交点,并将交点加入新的顶点序列。

4.如果起点在窗口外,而终点在窗口内,则计算边与窗口边界的交点,并将交点作为起点加入新的顶点序列。

5.如果起点和终点都在窗口外,则忽略这条边。

Sutherland-Hodgman算法的优点在于简单易懂,对于凸多边形和凹多边形都适用,但由于其每条边都需要进行裁剪处理,效率较低。

Weiler-Atherton算法是一种基于点集的裁剪算法,它将两个多边形视为点的集合,并通过点集之间的拓扑关系进行裁剪操作。

算法步骤如下:1.对于多边形A和多边形B,找到它们的交点。

2.根据交点和各自的顺时针或逆时针顺序,将交点按序列分别加入多边形A和多边形B的顶点序列。

3.对多边形A和多边形B的顶点序列进行裁剪处理,得到裁剪结果。

Weiler-Atherton算法的优点在于避免了对每条边进行裁剪的操作,对于复杂多边形的裁剪效果好,但实现较为复杂。

以上是具有拓扑关系的任意多边形裁剪算法的简要介绍。

weiler-atherton多边形裁剪算法 -回复

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weiler-atherton多边形裁剪算法-回复什么是Weiler-Atherton多边形裁剪算法?Weiler-Atherton多边形裁剪算法是一种用于计算两个多边形的相交部分的算法。

该算法可以确定两个多边形之间的交集,并生成裁剪后的多边形。

该算法是由Weiler于1977年提出,并由Atherton稍后改进而得名。

它是一种基于点的算法,通过遍历多边形的顶点和边缘来确定它们之间的交集。

Weiler-Atherton多边形裁剪算法非常适用于计算计算机图形学中的裁剪操作,例如裁剪线段、多边形或曲线。

它可以用于裁剪2D和3D场景中的对象,以提高性能并减少渲染的计算量。

下面将为您详细介绍Weiler-Atherton多边形裁剪算法的具体步骤。

步骤1:确定裁剪区域首先,需要定义一个裁剪区域,它是一个多边形,用于裁剪目标多边形。

裁剪区域可以是任何形状,包括凸多边形和凹多边形。

步骤2:确定多边形边缘与裁剪区域的交点接下来,需要遍历目标多边形的所有边缘,并找出它们与裁剪区域的交点。

对于每个边缘,需要检查它是否与裁剪区域相交,并找出相交点的坐标。

步骤3:确定裁剪区域边缘与多边形的交点然后,需要遍历裁剪区域的所有边缘,并找出它们与目标多边形的交点。

同样地,对于每个边缘,需要检查它是否与目标多边形相交,并找出相交点的坐标。

步骤4:确定裁剪多边形的内、外部点在这一步中,需要根据目标多边形和裁剪区域的交点,确定哪些点位于裁剪多边形的内部,哪些点位于外部。

一种常用的方法是使用奇偶规则,根据交点的数量判断点位于多边形内部还是外部。

步骤5:生成裁剪多边形最后,根据确定的内、外部点,生成裁剪后的多边形。

可以通过连接内部点和交点来生成裁剪后的多边形。

需要注意的是,由于Weiler-Atherton多边形裁剪算法是基于点的,因此在处理封闭多边形时需要考虑交点的顺序。

如果交点的顺序不正确,可能会导致生成的裁剪多边形出现错误。

总结Weiler-Atherton多边形裁剪算法是一种用于计算两个多边形相交部分的算法。

具有拓扑关系的任意多边形裁剪算法

具有拓扑关系的任意多边形裁剪算法

具有拓扑关系的任意多边形裁剪算法中国的地理空间数据处理发展迅速,形状分析技术受到技术界的广泛应用。

多边形裁剪是一种常见的形状分析技术,它可以用来从空间数据集中提取出多边形范围内的空间对象,以便进行深入分析和分类处理,同时也可以用来测量多边形的面积和周长等。

具有拓扑关系的多边形裁剪算法是多边形裁剪的一种,它可以从拓扑关系的多边形中提取出正确的多边形边界,而不用考虑多边形的内部点和边的连接关系。

这种算法的特点是,可以对多边形的边缘点和其他类型的点进行分类,考虑到其它多边形的拓扑关系,分析出能够完整描述多边形的边界,从而为后续空间数据处理提供了一种有效的算法。

具有拓扑关系的多边形裁剪算法的基本原理是:首先通过计算多边形内部点和边缘点之间的拓扑关系,对所有多边形内点进行分类;然后针对每个分类,采用多边形切割算法,将一个多边形分割成多个小的多边形,每个小的多边形的定义由多边形的点和边组成;最后,根据分类后的多边形点和边之间的拓扑关系,对经过分割的多个多边形边界重新进行切割,完成裁剪。

该算法与其他常见的多边形裁剪算法相比,有着明显的优势。

第一,由于该算法采用多边形分割算法和拓扑关系分析算法相结合,它能够有效地处理多边形内部点和边缘点之间的拓扑关系,从而达到较高的准确性和可靠性;第二,该算法的实现不需要大量的预处理,复杂度较低,从而大大减少了算法执行时间;第三,该算法能够有效处理多边形中出现的不闭合、重叠等异常状况,从而得到更加准确的结果。

实际应用中,该算法可以用来自动提取多边形边界,从而检测出满足特定要求的多边形,从而为后续多边形分析和处理提供可靠的基础数据。

此外,该算法也可以用来检测多边形的内部是否存在大量的噪声,以便及时采取措施将其消除,保证多边形的精确性和准确性。

总之,具有拓扑关系的多边形裁剪算法是一种有效而可靠的多边形裁剪算法,可以有效地从复杂的多边形中提取出正确的多边形边界,为地理空间数据处理提供有效的技术支持。

weiler-atherton多边形裁剪算法 -回复

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weiler-atherton多边形裁剪算法-回复标题:深入理解Weiler-Atherton多边形裁剪算法一、引言在计算机图形学中,多边形裁剪是一个常见的操作,用于处理复杂的几何形状。

其中,Weiler-Atherton多边形裁剪算法是一种广泛应用的算法,它能够有效地处理任意两个二维多边形之间的相交、相减和相加操作。

本文将详细解析Weiler-Atherton多边形裁剪算法的步骤和原理。

二、预备知识在深入探讨Weiler-Atherton算法之前,我们需要了解一些基本的预备知识。

1. 多边形表示:多边形通常通过其顶点序列来表示,每个顶点由其在笛卡尔坐标系中的(x, y)坐标确定。

2. 十字产品:在二维空间中,两个向量的十字产品可以用来判断它们的方向关系。

如果结果为正,那么一个向量在另一个向量的逆时针方向;如果结果为负,那么一个向量在另一个向量的顺时针方向;如果结果为零,那么两个向量平行或重合。

三、Weiler-Atherton多边形裁剪算法概述Weiler-Atherton算法主要包括以下四个步骤:1. 分析阶段:确定输入多边形的边缘和顶点的关系。

2. 前处理阶段:生成新的边和顶点,以准备后续的裁剪操作。

3. 裁剪阶段:根据分析阶段的结果,进行实际的裁剪操作。

4. 后处理阶段:清理和优化输出的多边形。

四、详细步骤解析1. 分析阶段:在这个阶段,我们需要对输入的两个多边形A和B的所有边进行遍历,确定每条边与其他边的关系。

具体来说,我们需要找到以下四种情况:- 共线边:两条边平行或重合。

- 相交边:两条边在某个点相交。

- 包含边:一条边完全包含在另一条边上。

- 不相交边:两条边不相交且不共线。

对于每种情况,我们都需要记录下相应的信息,以便在后续阶段使用。

2. 前处理阶段:在这个阶段,我们需要根据分析阶段的结果生成新的边和顶点。

具体来说,我们需要执行以下操作:- 对于每一对相交的边,我们在相交点处生成一个新的顶点,并连接这个新顶点与原来的两个顶点,形成两条新的边。

了解电脑显卡的多边形剪裁和裁剪

了解电脑显卡的多边形剪裁和裁剪

了解电脑显卡的多边形剪裁和裁剪随着计算机图形学的不断发展,电脑显卡在图像处理方面的性能也逐渐提升。

而多边形剪裁和裁剪则是电脑显卡中重要的技术之一。

本文将介绍多边形剪裁和裁剪的定义、作用以及相关的算法与技术。

一、多边形剪裁和裁剪的定义多边形剪裁是指根据视口和裁剪窗口的位置,将位于裁剪窗口外的多边形剪除,只保留位于窗口内的部分。

而裁剪是指将多边形按照裁剪窗口的形状进行修剪,以适应显示设备的输出。

二、多边形剪裁的作用多边形剪裁的作用主要有以下几个方面:1. 提高渲染效率:多边形剪裁可以剔除位于屏幕外的多边形,避免不必要的计算和绘制,从而提高渲染效率。

2. 减少像素填充:在3D渲染中,所有多边形都要经过像素填充来生成最终的图像。

通过剪裁掉屏幕外的多边形,可以减少不必要的像素填充操作,提高渲染速度。

3. 实现可视化效果:多边形剪裁可以确保只显示用户所需的图像内容,可以实现视点的选择、物体的隐藏和透视等视觉效果。

三、多边形剪裁的算法与技术在实际应用中,多边形剪裁通常使用的算法包括:1. 逐边裁剪算法(Cohen-Sutherland算法):该算法通过将裁剪窗口划分为9个区域,将多边形的每条边与裁剪窗口的边界相交,并根据交点位置来确定多边形是否可见以及如何修剪多边形。

2. 多边形切割算法(Sutherland-Hodgman算法):该算法通过对多边形的每条边进行切割,生成新的多边形。

这些新的多边形通过裁剪窗口切割并连接,最终得到位于裁剪窗口内的多边形。

四、裁剪的应用和技术裁剪不仅可以应用于多边形,还可以应用于曲线、曲面和体素等图形对象的裁剪。

裁剪的技术也不仅仅局限于多边形剪裁算法,还包括对二维和三维对象的参数化、位图和文本的裁剪处理等。

在实际应用中,常用的裁剪技术包括:1. 区域编码算法:区域编码算法通过给定的区域码来标识物体所在的位置,从而对物体进行裁剪。

常见的算法有四叉树编码和八叉树编码。

2. 软件裁剪和硬件裁剪:软件裁剪是指在计算机的主机CPU上通过算法进行裁剪操作;而硬件裁剪则是指使用专门的图形处理器(GPU)来完成裁剪操作,通过并行计算提高裁剪效率。

(完整版)Weiler-Atherton任意多边形裁剪算法

(完整版)Weiler-Atherton任意多边形裁剪算法

Weiler-Atherton任意多边形裁剪Sutherland-Hodgeman算法解决了裁剪窗口为凸多边形窗口的问题,但一些应用需要涉及任意多边形窗口(含凹多边形窗口)的裁剪。

Weiler-Atherton多边形裁剪算法正是满足这种要求的算法。

一、Weiler-Atherton任意多边形裁剪算法描述:在算法中,裁剪窗口、被裁剪多边形可以是任意多边形:凸的、凹的(内角大于180o)、甚至是带有内环的(子区),见下图。

裁剪窗口和被裁剪多边形处于完全对等的地位,这里我们称:1、被裁剪多边形为主多边形,记为A;2、裁剪窗口为裁剪多边形,记为B。

主多边形A和裁剪多边形B的边界将整个二维平面分成了四个区域:1、A∩B(交:属于A且属于B);2、A-B(差:属于A不属于B);3、B-A(差:属于B不属于A);4、A∪B(并:属于A或属于B,取反;即:不属于A且不属于B)。

内裁剪即通常意义上的裁剪,取图元位于窗口之内的部分,结果为A∩B。

外裁剪取图元位于窗口之外的部分,结果为A-B。

观察右图不难发现裁剪结果区域的边界由被裁剪多边形的部分边界和裁剪窗口的部分边界两部分构成,并且在交点处边界发生交替,即由被裁剪多边形的边界转至裁剪窗口的边界,或者反之。

由于多边形构成一个封闭的区域,所以,如果被裁剪多边形和裁剪窗口有交点,则交点成对出现。

这些交点分成两类:一类称“入”点,即被裁剪多边形由此点进入裁剪窗口,如图中a、c、e;一类称“出”点,即被裁剪多边形由此点离开裁剪窗口,如图中b、d、f。

二、Weiler-Atherton任意多边形裁剪算法思想:假设被裁剪多边形和裁剪窗口的顶点序列都按顺时针方向排列。

当两个多边形相交时,交点必然成对出现,其中一个是从被裁剪多边形进入裁剪窗口的交点,称为“入点”,另一个是从被裁剪多边形离开裁剪窗口的交点,称为“出点”。

算法从被裁剪多边形的一个入点开始,碰到入点,沿着被裁剪多边形按顺时针方向搜集顶点序列;而当遇到出点时,则沿着裁剪窗口按顺时针方向搜集顶点序列。

多边形裁剪算法

多边形裁剪算法

则tu即为三者中离p0最近的 0
点的参数
– 若tu > tl,则可见线段区间 [tl , tu]
1
t3
梁友栋-Barsky算法
始边和终边的确定及交点计算:
令 QL= - △x
DL= x0-xLQR= △xDR= 来自R-x0QB= - △y
DB= y0-yB
QT= △y
DT= yT-y0
交点为
ti= Di / Qi
可弃之。然后对另一段重复上述处理。
1001
1000
1010
0001
0000
0010
0101
0100
0110

编码
P1 P3 P4
P2
线段裁剪
Cohen-Sutherland裁剪
如何判定应该与窗口的哪条边求交呢? 编码中对应位为1的边。
• 计算线段P1(x1,y1)P2(x2,y2)与窗口边界的交点 if(LEFT&code !=0) { x=XL; y=y1+(y2-y1)*(XL-x1)/(x2-x1);} else if(RIGHT&code !=0) { x=XR; y=y1+(y2-y1)*(XR-x1)/(x2-x1);} else if(BOTTOM&code !=0) { y=YB; x=x1+(x2-x1)*(YB-y1)/(y2-y1);} else if(TOP & code !=0) { y=YT; x=x1+(x2-x1)*(YT-y1)/(y2-y1);}
直接求交算法
直线与窗口边都 写成参数形式, 求参数值。
Cohen-Sutherland裁剪
• 基本思想:

多边形裁剪算法

多边形裁剪算法

多边形裁剪算法多边形裁剪算法多边形裁剪是用线段对一些形状进行处理的一种常见算法。

它通常用于地图显示、机械加工以及其他基于图形的计算机图形系统中。

裁剪有一个边界框,其中包含可被裁剪的部分,以及无法被裁剪的区域。

多边形裁剪指的是在边界框内裁剪掉不符合要求的部分,只保留符合边界框的多边形。

下面将介绍一种基本的多边形裁剪算法——贝尔格罗夫多边形裁剪算法。

贝尔格罗夫多边形裁剪算法(Brelgorff Polygon Clipping Algorithm)是一种用于生成裁剪多边形轮廓的算法,由荷兰科学家Berlgorff于1890年发明。

它主要用于多边形裁剪。

贝尔格罗夫多边形裁剪算法的思想是:从一个多边形的起点,每次移动到下一个顶点,v,判断是否在裁剪区域内,若在裁剪区域内,则标记当前顶点v为可视边界,否则为不可视边界;然后,从v移动到下一个顶点,只要发现在裁剪区域外的边界,就必须标记下一个顶点为可视边界;最后,当发现多边形完全不在裁剪区域内时,就会将多边形的所有顶点都标记为不可视边界。

贝尔格罗夫多边形裁剪算法的实现方式如下:第一步:设置多边形的顶点序列。

第二步:从多边形的起点开始遍历顶点,检查每个顶点是否在裁剪区域内,将在裁剪区域内的顶点标记为可视边界,将在裁剪区域外的顶点标记为不可视边界。

第三步:对不可视边界进行处理,若两个不可视边界之间有一个可视边界,则以可视边界为结束位置,将不可视边界之间的边加入到多边形的边界框中;若两个不可视边界之间没有可视边界,则以最后一个不可视边界为结束位置,将不可视边界之间的边加入到多边形的边界框中。

第四步:对可视边界进行处理,遍历可视边界,将可视边界添加到多边形的边界框中。

第五步:根据多边形的边界框计算出裁剪后的多边形轮廓,即裁剪后的多边形。

贝尔格罗夫多边形裁剪算法具有以下特点:实现简单,复杂度较低,多边形裁剪时不要求多边形的顶点按边界框顺序排列,且可以处理任意多边形。

贝尔格罗夫多边形裁剪算法是一种常用的多边形裁剪算法,它对图形的显示、机械加工以及其他基于图形的计算机图形系统有着重要的应用。

如何使用CAD的多边形裁剪功能

如何使用CAD的多边形裁剪功能

如何使用CAD的多边形裁剪功能在使用CAD软件时,多边形裁剪是一个常用且强大的功能。

它可以帮助我们快速裁剪多边形,并且能够根据需要对裁剪后的图形进行调整和编辑。

下面,我将介绍如何使用CAD的多边形裁剪功能。

首先,打开CAD软件,并导入你想要进行裁剪的图形文件。

你可以选择导入一个已有的CAD文件,或者从头开始绘制一个图形。

接下来,选择多边形裁剪工具。

在CAD软件的工具栏或菜单栏中,你可以找到一个多边形裁剪的图标或选项。

点击该图标或选项。

然后,用鼠标绘制一个多边形,将其作为裁剪边界。

你可以根据需要选择任意形状的多边形,如矩形、三角形或不规则多边形。

只需要按住鼠标左键,移动鼠标来绘制边界线。

绘制完边界线后,选择要裁剪的对象。

在CAD软件中,可以用鼠标点击或框选来选择需要裁剪的对象。

你可以选择单个对象,或者同时选择多个对象进行裁剪。

接着,点击裁剪命令。

在多边形裁剪工具栏或菜单中,你可以找到一个裁剪的命令按钮。

点击该按钮后,CAD软件会自动将边界线与选择的对象进行裁剪,并显示裁剪结果。

此时,你可以对裁剪后的图形进行调整和编辑。

CAD软件提供了丰富的编辑工具,如移动、缩放、旋转等,可以帮助你对图形进行精细的调整。

你可以根据需要进行操作,以获得更满意的结果。

最后,保存并导出裁剪完成的图形。

在CAD软件中,你可以选择将图形保存为CAD文件格式(如DWG或DXF),或者导出为其他常见的图像格式(如JPEG或PNG)。

根据你的需要选择合适的保存或导出选项,完成整个裁剪过程。

总结一下,使用CAD的多边形裁剪功能可以帮助我们快速裁剪图形,并且能够根据需要进行调整和编辑。

只需要按照上述步骤,你就能轻松地使用CAD的多边形裁剪功能。

希望这篇文章对你有所帮助,祝你在CAD软件中取得良好的裁剪效果!。

SutherlandHodgman多边形裁剪算法

SutherlandHodgman多边形裁剪算法

SutherlandHodgman多边形裁剪算法Sutherland-Hodgman多边形裁剪算法是一种用于裁剪二维多边形的算法,它是由伊恩·萨瑟兰(Ian Sutherland)和威廉·霍德曼(William E. Hodgman)在1962年提出的。

这种算法基于线段裁剪的思想,通过迭代过程逐步减少多边形的顶点数量,直到多边形完全被裁剪为止。

一、算法步骤1.初始化:将待裁剪的多边形P和裁剪多边形Q的边界表示为一系列的顶点。

设P的顶点集合为{p0, p1, , pn},Q的顶点集合为{q0, q1, , qm}。

2.排序:将P的所有顶点按照逆时针(或顺时针)的顺序排列,将Q的所有顶点也按照逆时针(或顺时针)的顺序排列。

3.初始化裁剪结果:将裁剪结果设为一个空的多边形R。

4.迭代过程:从i=0开始,依次进行以下步骤,直到i=n或j=m:a. 确定P的第i个顶点pi是否在Q的边界内部(即判断pi是否在Q的凸壳上)。

如果pi不在Q的边界内部,则直接将pi添加到裁剪结果R中。

b. 如果pi在Q的边界内部,则找到Q边界上与pi最近的两个点,记为qi1和qi2。

根据这两个点的位置,将P的第i个顶点pi分割成两个部分,分别位于qi1和qi2之间的线段以及线段外的部分。

将这两个部分分别添加到R中。

c. 将i增加1,如果i<n,跳转到步骤4.4开始下一轮迭代;否则结束迭代。

5.返回结果:将R作为裁剪结果输出。

二、算法复杂度Sutherland-Hodgman多边形裁剪算法的时间复杂度为O(n+m),其中n和m分别为待裁剪多边形P和裁剪多边形Q的顶点数量。

这是因为每次迭代过程中,我们最多只处理n个P的顶点和m个Q的顶点。

空间复杂度为O(n+m),因为我们需要存储P和Q的顶点以及裁剪结果R的多边形表示。

三、算法应用Sutherland-Hodgman多边形裁剪算法可以用于各种需要裁剪二维多边形的场景,如计算机图形学中的视口裁剪、图像处理中的形状裁剪等。

计算机图形学-实验五直线和多边形的裁剪

计算机图形学-实验五直线和多边形的裁剪

大学实验报告学院:计算机科学与信息学院专业:软件工程班级:102班** 实验组实验时间指导教师成绩实验工程名称实验五直线和多边形的裁剪实验目的掌握直线段的裁剪算法以及多边形的裁剪算法实验要求熟练掌握直线段的裁剪算法以及多边形的裁剪算法的根本原理,并编写测试代码进展实验。

实验原理Cohen-Sutherland直线剪裁算法以区域编码为根底,将窗口及其周围的,8个方向以4 bit的二进制数进展编码。

右图所示的编码方法将窗口及其邻域分为5个区域:⑴域:区域(0000)。

⑵上域:区域(1001, 1000, 1010)。

⑶下域:区域(0101, 0100, 0110)。

⑷左域:区域(1001, 0001, 0101)。

⑸右域:区域(1010, 0010, 0110)。

当线段的两个端点的编码的逻辑"与〞非零时,线段为显然不可见的,对*线段的两个端点的区号进展位与运算,可知这两个端点是否同在视区的上、下、左、右;Cohen-Sutherland直线剪裁算法的算法思想是:对于每条线段P1P2分为三种情况处理。

〔1〕假设P1P2完全在窗口,则显示该线段P1P2简称"取〞之。

〔2〕假设P1P2明显在窗口外,则丢弃该线段,简称"弃〞之。

〔3〕假设线段既不满足"取〞的条件,也不满足"弃〞的条件,则在交点处把线段分为两段。

其while (code1 != 0 || code2 != 0) {if ((code1 & code2) != 0) {// 两端点的编码相与不为0,表示直线在窗口外return;}if (code1 != 0) {code = code1;} else {code = code2;}if ((LEFT & code) != 0) {// 直线的端点与矩形窗口的左边编码相与!=0* = *L;y = y1 + (y2 - y1) * (*L - *1) / (*2 - *1);// 求直线与矩形窗口的左边界的交点} elseif ((RIGHT & code) != 0) {// 直线的端点与矩形窗口的右边编码相与!=0* = *R;y = y1 + (y2 - y1) * (*R - *1) / (*2 - *1);// 求直线与矩形窗口的右边界的交点} elseif ((BOTTOM & code) != 0) {// 直线的端点与矩形窗口的下边编码相与!=0y = YB;* = *1 + (*2 - *1) * (YB - y1) / (y2 - y1);// 求直线与矩形窗口的下边界的交点} elseif ((TOP & code) != 0) {// 直线的端点与矩形窗口的上边编码相与!=0y = YT;* = *1 + (*2 - *1) * (YT - y1) / (y2 - y1);// 直线的端点与矩形窗口的上// 边编码相与!=0}if (code == code1) {*1 = *;y1 = y;code1 = encode(*, y);} else {*2 = *;y2 = y;code2 = encode(*, y);}}g.drawLine((int) (*1 + 0.5), (int) (y1 + 0.5), (int) (*2 + 0.5),(int) (y2 +0.5));}二、多边形裁剪的核心代码为:通过点集画直线或者多边形:privatevoid draw() {//通过点集画直线或者多边形for (int i = 1; i < points.size(); i++) {Point p1 = new Point();p1 = points.get(i);int *1 = (int) p1.get*();int y1 = (int) p1.getY();Point p2 = new Point();p2 = points.get(i - 1);int *2 = (int) p2.get*();int y2 = (int) p2.getY();g.drawLine(*1, y1, *2, y2);}}多边形的裁剪函数:private Point[] cutPicture(Point[] point, Point[] edge) {// 剪裁函数,参数为〔点集,边〕Point[] intersectPoint = new Point[20];//存放交点的集合for (int j = 0; j < 20; j++) {intersectPoint[j] = new Point();}Point s = new Point();Point p = new Point();Point t = new Point();int i = 0;int length = point.length;s = point[length - 1];for (int j = 0; j < length; j++) {p = point[j];if (inside(p, edge)) {// sp在窗口,情况1if (inside(s, edge)) {intersectPoint[i] = p;i += 1;} else {// s在窗口外,情况4t = intersect(s, p, edge);intersectPoint[i] = t;i += 1;intersectPoint[i] = p;i += 1;}} elseif (inside(s, edge)) {// s在窗口,p在窗口外,情况3t = intersect(s, p, edge);intersectPoint[i] = t;i += 1;}// 情况2没有输出s = p;}List<Point> tempList = new ArrayList<Point>();for (int k = 0; k < i; k++) {if (intersectPoint[k] != null) {Point pt = intersectPoint[k];tempList.add(pt);}}Point[] temp = new Point[tempList.size()];for (int j = 0; j < tempList.size(); j++) {temp[j] = new Point();temp[j] = tempList.get(j);}intersectPoint = temp;return intersectPoint;}判断点是否在裁剪边的可见侧:privateboolean inside(Point point, Point[] edge) {//判断点是否在裁剪边的可见侧// 裁剪边为窗口下边if ((edge[0].y == edge[1].y) && (edge[0].* < edge[1].*)) {if (point.y >= edge[0].y) {returntrue;}}// 裁剪边为窗口上边if ((edge[0].y == edge[1].y) && (edge[0].* > edge[1].*)) {if (point.y <= edge[0].y) {returntrue;}}// 裁剪边为窗口右边if ((edge[0].* == edge[1].*) && (edge[0].y < edge[1].y)) {if (point.* <= edge[0].*) {returntrue;}}// 裁剪边为窗口左边if ((edge[0].* == edge[1].*) && (edge[0].y > edge[1].y)) {if (point.* >= edge[0].*) {returntrue;}}returnfalse;}直线段与窗口边界求交:private Point intersect(Point s, Point p, Point[] edge) {//直线段与窗口边界求交,并返回交点Point t = new Point();if (edge[0].y == edge[1].y) {// 水平裁剪边t.y = edge[0].y;t.* = s.* + (edge[0].y - s.y) * (p.* - s.*) / (p.y - s.y);} elseif (edge[0].* == edge[1].*) {// 垂直裁剪边t.* = edge[0].*;t.y = s.y + (edge[0].* - s.*) * (p.y - s.y) / (p.* - s.*);}return t;}鼠标的监听类〔部类〕:class MouseMonitor e*tends MouseAdapter {//通过鼠标的单击获取点,并画出直线或者多边形publicvoid mouseClicked(MouseEvent e) {points.add(e.getPoint());if (points.size() > 1) {draw();}}}键盘的监听类〔部类〕:class KeyMonitor e*tends KeyAdapter {// 键盘控制publicvoid keyPressed(KeyEvent e) {switch (e.getKeyCode()) {case KeyEvent.VK_R:// 清空画布和点集panel.repaint();points.removeAll(points);break;case KeyEvent.VK_W://对裁剪窗口的处理g.setColor(Color.RED);g.drawRect(*L, YB, *R - *L, YT - YB);//存放裁剪窗口的边top = new Point[2];// 存放裁剪窗口的上边top[0] = new Point(*L, YB);top[1] = new Point(*R, YB);right = new Point[2];//存放裁剪窗口的右边right[0] = new Point(*R, YB);right[1] = new Point(*R, YT);bottom = new Point[2];//存放裁剪窗口的下边bottom[0] = new Point(*R, YT);bottom[1] = new Point(*L, YT);left = new Point[2];//存放裁剪窗口的左边left[0] = new Point(*L, YT);left[1] = new Point(*L, YB);break;case KeyEvent.VK_A://对直线段进展裁剪g.setColor(Color.GREEN);Point p1 = points.get(0);Point p2 = points.get(1);lineCut(p1.get*(), p1.getY(), p2.get*(), p2.getY()); break;case KeyEvent.VK_B://对多边形进展裁剪source = new Point[points.size()];//得到多边形的点for (int i = 0; i < points.size(); i++) {source[i] = points.get(i);}g.setColor(Color.GREEN);wT = cutPicture(source, top);//得到多边形与裁剪窗口上边的交点wR = cutPicture(wT, right);//得到多边形与裁剪窗口右边的交点wB = cutPicture(wR, bottom);//得到多边形与裁剪窗口下边的交点wL = cutPicture(wB, left);//得到多边形与裁剪窗口左边的交点第二种情况:线段在裁剪窗口的部,线段完全可见。

计算机图形学-多边形区域裁剪

计算机图形学-多边形区域裁剪

多边形窗口裁剪问题就是用段变形裁剪窗口去裁剪多边形。
思路: 遍历:所谓遍历是指沿着某搜索路线,依次对树中每个结点做一次且仅做一 裁剪算法从一个进入交点开始,然后沿主多边形的边界正方向遍历,直至 次的访问。 遇到与窗口多边形的交点。在交点处顺时针方向旋转,再沿窗口多边形的正 方向遍历,直至遇到与主多边形的交点,这表示主多边形又将进入裁剪多边 形的内部。在交点处顺时针方向旋转,再沿主多边形的边正方向遍历,重复 这个过程直至遇到这个裁剪过程的开始点,便得到裁剪窗口内的封闭多边形。
多边形区域填充
工本13 梁宝新
• 多边形区域(简称多边形):是指由若干 直线段围城的平面封闭图形。
多边形与裁剪窗口间的位置关系:(四种) 1.多边形完全在窗口内 2.多边形完全在窗口外 3.多边形完全包含了裁剪窗口
4.多边形与裁剪窗口重叠
4.多边形与裁剪窗口重叠
此种情况已不能仅通过判断顶点是否可见来获取 剪裁结果,需通过裁剪算法减去窗口外的图形。 多边形裁剪后应仍是封闭图形,所以多边形的裁剪不 仅是对边的裁剪,更重要的是如何形成正确的封闭区域。
多边形逐边裁剪法思路清晰,算法简单,易于程序的实现能 保证裁剪后的多边形顶点顺序正确,可用于凸多边形或凹多边形 的裁剪。该裁剪方法较适用于矩形裁剪窗口,如果是多边形裁剪 窗口时,用该算法处理就复杂的多。
双边法可以可以更好的处理多边形 裁剪窗口的多边形裁剪问题。
• 双边裁剪法
Weiler
Atherton
简单用直线裁剪的方法难以实现,需要用适合多 边形区域裁剪特点的算法!
可能形成一个或两个以上的多边形区域
• 逐边裁剪法
思路:ห้องสมุดไป่ตู้
I.E.Sutherland Hodgman

cass多边形裁剪影像显示

cass多边形裁剪影像显示

cass多边形裁剪影像显示摘要:一、引言二、Cass 多边形裁剪影像的概念与原理三、Cass 多边形裁剪影像的应用领域四、Cass 多边形裁剪影像的具体操作方法五、Cass 多边形裁剪影像的优势与不足六、结论正文:一、引言Cass 多边形裁剪影像是一种在地理信息系统(GIS)和遥感领域广泛应用的技术。

通过这一技术,我们可以有效地提取所需区域的多边形,并裁剪出相应的影像,以便进一步分析和处理。

本文将对Cass 多边形裁剪影像进行详细介绍,包括其原理、应用、操作方法等。

二、Cass 多边形裁剪影像的概念与原理Cass 多边形裁剪影像,顾名思义,是一种通过多边形对影像进行裁剪的过程。

在这个过程中,首先需要根据需求确定裁剪区域的多边形,然后将这个多边形作为掩膜,对原始影像进行裁剪。

这样,我们就可以得到一个只包含所需区域的裁剪影像。

三、Cass 多边形裁剪影像的应用领域Cass 多边形裁剪影像在诸多领域都有广泛应用,如城市规划、土地利用、环境监测等。

在这些领域中,通过Cass 多边形裁剪影像技术,可以快速、准确地提取所需区域的影像数据,为后续的分析和处理提供便利。

四、Cass 多边形裁剪影像的具体操作方法使用Cass 多边形裁剪影像的操作步骤如下:1.准备所需数据:包括原始影像数据、多边形数据等;2.导入数据:将原始影像数据导入Cass 软件,并设置好相应的投影和坐标系;3.创建裁剪影像:选择“裁剪”工具,设置裁剪区域的多边形,并选择相应的裁剪方式;4.执行裁剪:点击“确定”按钮,启动裁剪过程;5.输出裁剪影像:裁剪完成后,将裁剪影像导出为常用的地理信息数据格式,如GeoTIFF、Shapefile 等。

五、Cass 多边形裁剪影像的优势与不足优势:1.操作简便:Cass 多边形裁剪影像功能强大,但操作相对简单,适合各类用户;2.精度高:Cass 软件在处理地理信息数据方面具有很高的精度,可以满足专业领域的需求;3.效率高:Cass 多边形裁剪影像速度快,可以高效地处理大量影像数据。

cass多边形裁剪影像显示

cass多边形裁剪影像显示

cass多边形裁剪影像显示(实用版)目录1.CASS 多边形裁剪影像显示简介2.CASS 多边形裁剪影像显示的工作原理3.CASS 多边形裁剪影像显示的应用领域4.CASS 多边形裁剪影像显示的优势与不足5.我国在 CASS 多边形裁剪影像显示方面的发展与应用正文一、CASS 多边形裁剪影像显示简介CASS 多边形裁剪影像显示,是一种将地理信息系统(GIS)中的矢量数据通过多边形裁剪方式,生成影像数据的技术。

这种技术广泛应用于城市规划、环境保护、资源开发等领域,帮助用户更直观地理解和分析地理空间数据。

二、CASS 多边形裁剪影像显示的工作原理CASS 多边形裁剪影像显示的工作原理主要基于 GIS 软件中的地理信息处理功能。

用户首先需要在 GIS 软件中创建矢量数据,包括点、线、面等要素。

然后,通过指定矢量数据的范围和分辨率,软件会自动将矢量数据转换为对应的影像数据。

在这个过程中,多边形裁剪影像显示技术起到了关键作用,它能够将矢量数据准确地投影到影像上,生成裁剪后的影像数据。

三、CASS 多边形裁剪影像显示的应用领域CASS 多边形裁剪影像显示技术在多个领域都有广泛的应用,包括:1.城市规划:通过多边形裁剪影像显示技术,城市规划师可以直观地了解城市用地分布、建筑密度等信息,为城市规划提供有力支持。

2.环境保护:在生态环境保护领域,通过多边形裁剪影像显示技术,可以清晰地展示自然保护区、生态敏感区等地理信息,有助于制定针对性的保护措施。

3.资源开发:在资源开发领域,如矿产资源、土地资源等,多边形裁剪影像显示技术可以直观地展示资源分布情况,为资源开发提供依据。

四、CASS 多边形裁剪影像显示的优势与不足CASS 多边形裁剪影像显示技术具有以下优势:1.直观性:通过多边形裁剪影像显示技术,用户可以直观地了解地理空间信息,提高数据分析效率。

2.灵活性:多边形裁剪影像显示技术可以根据用户需求,灵活地选择矢量数据范围和分辨率,生成相应的影像数据。

cass多边形裁剪影像显示

cass多边形裁剪影像显示

cass多边形裁剪影像显示
(实用版)
目录
1.CASS 多边形裁剪影像显示的概念和原理
2.CASS 多边形裁剪影像显示的具体操作步骤
3.CASS 多边形裁剪影像显示在实际中的应用
4.CASS 多边形裁剪影像显示的优势与不足
正文
CASS 多边形裁剪影像显示是一种在计算机辅助设计(CAD)软件中常用的影像处理技术。

其原理是通过多边形裁剪的方式,将复杂的影像分割成多个简单的多边形,从而方便设计师对影像进行编辑、分析和可视化。

具体操作步骤如下:
1.打开 CAD 软件,导入需要裁剪的影像。

2.在软件中选择 CASS 多边形裁剪工具,根据实际需要,设置多边形的形状、大小和位置。

3.调整多边形的位置和形状,使其完全覆盖需要裁剪的影像区域。

4.点击确认,软件将自动裁剪影像,并显示裁剪后的结果。

CASS 多边形裁剪影像显示在实际中有广泛的应用,例如在城市规划中,可以用此技术将卫星影像裁剪成具体的建筑、道路和绿地等,方便设计师进行规划和设计。

同时,该技术也可以应用于地质勘探、环境监测等领域。

尽管 CASS 多边形裁剪影像显示具有操作简便、效果直观等优势,但也存在一些不足。

例如,对于形状复杂、边缘模糊的影像,裁剪效果可能会受到影响。

此外,对于大型影像,裁剪处理可能会导致软件运行速度变
慢。

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#python实现可视化的多边形裁剪
import matplotlib.pyplot as plt
import copy
import math
from tkinter import *
def cross_point(line1,line2,winx,winy):#计算交点函数
year1 = copy.deepcopy(line1)
pop1 = copy.deepcopy(line2)
winx1 = copy.deepcopy(winx)
winy1 = copy.deepcopy(winy)
node_class = []
minx = min(winx)
maxx = max(winx)
miny = min(winy)
maxy = max(winy)
count = 0
for i in range(len(line1)-1):
count1=0
x1=line1[i]#取四点坐标
y1=line2[i]
x2=line1[i+1]
y2=line2[i+1]
k1=(y2-y1)*1.0/(x2-x1)#计算k1,由于点均为整数,需要进行浮点数转化
b1=y1*1.0-x1*k1*1.0#整型转浮点型是关键
nodey = k1*minx*1.0+b1*1.0
if (y1<=nodey<=y2 or y2<=nodey<=y1) and (miny<=nodey<=maxy) and ([maxx,nodey] not in node_class):
node_class.append([minx,nodey])
count=count+1
count1=count1+1
nodey1 = k1*maxx*1.0+b1*1.0
if (y1<=nodey1<=y2 or y2<=nodey1<=y1) and (miny<=nodey1<=maxy) and ([maxx,nodey1] not in node_class):
node_class.append([maxx,nodey1])
count=count+1
count1=count1+1
nodex = (miny*0.1 - b1*0.1)/(k1*0.1)
if (minx<=nodex<=maxx) and (x1<=nodex<=x2 or x2<=nodex<=x1) and ([nodex,miny] not in node_class):
node_class.append([nodex,miny])
count=count+1
count1=count1+1
nodex1 = (maxy*0.1 - b1*0.1)/(k1*0.1)
if (minx<=nodex1<=maxx) and (x1<=nodex1<=x2 or x2<=nodex1<=x1) and ([nodex1,maxy] not in node_class):
node_class.append([nodex1,maxy])
count=count+1
count1=count1+1
print(count1)
if count1 == 1:
year1.insert(i+count,node_class[count-1][0])
pop1.insert(i+count,node_class[count-1][1])
if count1 ==2:
if (math.fabs(node_class[count-2][0]-x1)>math.fabs(node_class[count-1][0]-x1)): n = node_class[count-2]
node_class[count-2] = node_class[count-1]
node_class[count-1] = n
year1.insert(i+count-1,round(node_class[count-2][0],5))
pop1.insert(i+count-1,node_class[count-2][1])
year1.insert(i+count,node_class[count-1][0])
pop1.insert(i+count,node_class[count-1][1])
print(year1,pop1,node_class)
return year1,pop1
def line(year,pop,year1,pop1,x,y):
minx = min(x)
maxx = max(x)
miny = min(y)
maxy = max(y)
print(minx,maxx,miny,maxy)
linex = []
liney = []
b=[]
for i in range (len(year1)-1):
if (minx<=year1[i]<=maxx) and (miny<=pop1[i]<=maxy):
b.append(i)
linex.append(year1[i])
liney.append(pop1[i])
linex.append(year1[b[0]])
liney.append(pop1[b[0]])
print(linex,liney)
return linex,liney
def run1(n,m,a,b):
n = int(n)
m = int(m)
a = int(a)
b = int(b)
year = [4,20,25,15,7,4]
pop = [2,3,1,6,5,2]
year1 = []
year2 = []
x = [n+a,n,n,n+a,n+a]
y = [m+b,m+b,m,m,m+b]
year1,pop1 = cross_point(year,pop,x,y)
linex,liney=line(year,pop,year1,pop1,x,y)
plt.plot(year,pop)
plt.plot(x,y,'r')
plt.plot(linex,liney,'b')
plt.show()
root = Tk()
root.geometry('500x240')
root.title('多边形裁剪')
lb1 = Label(root, text='请输入裁剪框右下角坐标,宽,高') lb1.place(relx=0.1, rely=0.1, relwidth=0.8, relheight=0.1)
inp1 = Entry(root)
inp1.place(relx=0.1, rely=0.2, relwidth=0.15, relheight=0.1) inp2 = Entry(root)
inp2.place(relx=0.3, rely=0.2, relwidth=0.15, relheight=0.1) inp3 = Entry(root)
inp3.place(relx=0.5, rely=0.2, relwidth=0.15, relheight=0.1) inp4 = Entry(root)
inp4.place(relx=0.7, rely=0.2, relwidth=0.15, relheight=0.1) # 方法-直接调用run1()
btn1 = Button(root, text='裁剪', command=lambda:run1(inp1.get(), inp2.get(),inp3.get(),inp4.get()))
btn1.place(relx=0.35, rely=0.4, relwidth=0.3, relheight=0.1)
root.mainloop()。

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