多媒体动画制作

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箭头工具
选取工具 套索工具
:对图形、元件对象进行操作的工具
:对图形的形状以及钢笔路径的形式进行修改的工具 :具有魔术棒和多边形两种模式
文本工具 :用来输入文本的区域,有静态文本、动态文本和输 入文本三种形式,可以通过文本属性面板来设置文本的类型和文 字的属性。
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钢笔工具
:可以用来绘制各种复杂形状的对象
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4.舞台工作区 对影片中的对象进行编辑、修改的场所。
5.浮动面板
浮动面板是用于创建和编辑对象、制作和编辑动画的工具,包 括属性面板、动作面板 、问题解答面板、信息面板、场景面 板、库面板等。
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5.4 Flash 的基本操作
1.创建Flash文件
在启动Flash软件后就自动创建了一个文件名为“无标 题-1”的Flash文件。
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5.3 Flash用户界面
由标题栏、菜单栏、时间线窗口、绘图工具箱、舞台工作区、 属性设置面板、调色板、组件面板等构成,如图所示。
标题栏
菜单栏
工 具 箱
时间线窗口 调色板
舞台工作区
颜色样本面板 动作面 板 属性设置面板 组件面板 帮助面板
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1.菜单栏 :按照不同的功能,将菜单分成9类 2.时间线窗口 :是一个用于制作动画的地方,表示各帧的排列 顺序和各层的覆盖关系,主要由图层和帧区两部分组成,每层图 层都有其对应的帧区,注意上一层图层中的动画将覆盖下层图层 中的动画。 3.工具箱 :向用户提供了各种用于创建和编辑对象的工具。
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5.1.5 动画制作软件
二维动画以Flash 三维动画是3D
MX为主
Max软件
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习题





请简单介绍动画的视觉原理 请简单说明几种动画分类? 动画有那些特点? 请阐述动画的几个技术参数? 请说明动画的制作过程? 请阐述常用的动画文件格式?
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5.2 Flash动画的制作
Flash简介 Flash是Macromedia公司推出的著名的矢量动画制 作软件 ,用它能制作精湛的网页画面。 Flash制作的动画,除在网页浏览外,还可以在专门 的播放器播放,也可以直接输出为可执行文件、 AVI文件、GIF动画或图像。 Flash的制作是以时间轴为主线,方便地控制每一关 键帧,还可根据需要,调整每秒显示帧数。
传统动画分类:
(1) 全动画 ——为追求画面完美和动作流畅,按照24 帧/s 制作动画 (2) 半动画 ——又名“有限动画”。为追求经济效益,6 帧/s 的动画
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● 动画的时间特性
(1) 动作的发展按照时间发生的顺序进行 (2) 与自然现象一致的运动节奏 (3) 遵守自然规律,可有限的夸张
● 动画的节奏掌握
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5.1.2 动画的分类:

• •
根据动画反映的空间范围,动画分为:
二维动画 三维动画


根据播放时画面的生成途径,动画分为:
造型动画

帧动画
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5.1.3 动画的特点
高技术
高智力
高艺术
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技术参数

帧速度:一帧就是一幅静态图像, 而帧速度表示一秒钟的动画内有几 帧静态画面
数据量:在不计压缩的情况下,数据量是 指帧速度乘以每幅图像的数据量。如果 一幅图像为1MB,则每秒将达到30MB, 图像质量:图像质量和压缩的倍数有关
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3.帧和关键帧
。在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,时间轴是对帧进行 操作的场所。在默认状态下,每隔5帧进行数字标示。 帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至 于每帧有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制 作 。动画播放的内容即帧的内容 。
在Flash制作中,不必将所有动作制作出来,只需制定起始 和结束这两个关键帧。


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动画设计与创意

创意设计


应用环境
总体构图


动画素材处理
动画生成

文字编排
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项目经理
美工
编剧
录音师
程序员
动画师
导演
旁 白
配 音
演奏 师
电脑绘图
有关内容 专家
光刻
摄影
制作多媒体动画人员组织
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动画的构成规则


主要有以下三点: (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续。 (2)画面之间的内容必须存在差异。 (3)画面表现的动作必须连续,即后一幅画 面是前一幅画面的继续。
(4)外框模式:处于外框模式的层,其上的所有图形只能显 示轮廓。
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2.场景
场景犹如一个舞台,所有的演员与所有的情节,都在这个舞台 上进行。舞台由大小、音响、灯光等条件组成,场景也有大小、 色彩等的设置 ,
Fra Baidu bibliotek
对场景的主要操作:
(1)添加一个新场景,有两种方法
(2)清除某个场景:也有两种方法
(3)为场景改名
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Flash的基本概念
1.图层 一个图层,指动画编辑的物理层,层如一张透明的纸 , 除 了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的;图层又是 相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。 图层有4种状态: (1)活动状态:可以对该层进行各种操作。 (2)隐藏状态:即在编辑时是看不见的,
(3)锁定状态:被锁定的图层无法进行任何操作。
(1) 利用各帧之间的位置差控制动画节奏 (2) 自然规律和有限的夸张是动作节奏的依据
Frame1
Frame2
Frame3
Frame4
Frame5
Frame6
Frame7
Frame8 10
传统动画的制作过程

1.总体规划阶段

(1)剧本:用画面来表现视觉动作,最好 的动画是通过滑稽的动作取得。 (2)故事板:根据剧本,由导演绘制出类 似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本), 将剧本描述的动作表现出来。
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电脑动画

1.电脑动画的种类
● 帧动画
—— 模拟以帧为基本单位的传统动画,占动画
产品的98% —— 经过电脑运算而确定的运行轨迹和形状 的动画
● 矢量动画
按照表现形式可分为
● 平面动画——以传统平面绘画为基础的动画 ●空间动画 —— 形成三维造型并进行空间运动的动画 ● 变形动画 —— 主体变形效果的动画,是帧动画的一种
2.修改影片/文档属性
在创作Flash动画之前,先要对屏幕的大小,背景颜色以及播 放速度进行设置。
3.导入对象 执行“文件/导入库”菜单命令,将弹出“导入到库”对话 框,选择要导入的文件 。
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4.制作动画
(1)双击时间线上的文本“图层1”,将图层命名为“移动图 片” (2)打开库面板,将库面板中的“图.jpg” 拖到舞台工作区 (3)用鼠标选择第1帧,单击右键,执行“创建动画动作”命 令 (4)用鼠标单击第25帧,执行“插入/关键帧”命令
第5章 动画
动画视觉原理 动画分类 动画的特点 动画的技术参数 动画设计过程

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5.1 动画设计概述
5.1.1 动画的视觉原理
动画之所以成为可能,是因为人类的眼睛具 有一种所谓的“视觉暂留”的生物现象。 这就是说当一场景从人眼中消失后,该场 景在视网膜上不会立即消失,而是要保留 一段时间。 以每秒24帧的速度连续播放就 形成动画。
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3.具体创作阶段
(1)原画创作:原画创作是由动画设计师绘制出动画的 一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物 或其他角色。 (2)中间插画制作:中间插画是指两个重要位置或框架 图之间的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。 (3)誉清和描线:草图完成后,使用特制的静电复印机 将草图誉印到醋酸胶片上。然后,再用手工给誉印在胶片 上的画面的线条进行描墨。 (4)着色:由于动画片通常都是彩色的,这一步是对描 线后的胶片进行着色 。
动画的表现手法也要遵循一定的规则
(1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度 的夸张和发展。
(2)动画节奏的掌握以符合自然规律为主要标准 (3)动画的节奏通过画面之间物体相对位移量进 行控制
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传统动画的性质:由多幅画面构成,称为“帧动 画”
Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5 Frame6 Frame7
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3.SWF格式
SWF是Macromedia公司的产品Flash的矢量动画格 式,它采用曲线方程描述其内容,不是由点阵组成内 容,因此这种格式的动画在缩放时不会失真,非常适 合描述由几何图形组成的动画,如教学演示等。而且 是一种流媒体文件,适于网络传输。
4.AVI格式
是Microsoft公司开发的一种符合RIFF文件规范的数 字音频与视频文件格式,该方式的压缩率较高,可将 音频和视频混合到一起 。 5. DIR格式: Director的动画格式,扩展名为DIR ,用于多媒体产品 游戏。
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5.1.4 动画文件格式


1.GIF格式
GIF(Graphics Interchange Format)即“图形交 换格式” , Internet上大量采用的彩色动画文件多为 这种格式的文件,也称为GIF89a格式文件, 画面 尺寸随显示模式而定。


2.FLIC(FLI/FLC)格式
FLIC是Autodesk公司在其出品的Animator Pro/3D Studio等2D/3D动画制作软件中采用的彩色动画文 件格式,FLIC是FLC和FLI的统称,其中,FLI是最 初的基于320×200像素的动画文件格式,而FLC则 是FLI的扩展格式,采用了更高效的数据压缩技术, 其分辨率也不再局限于320×200像素。
(3)摄制表:是导演为编制整个影片制作 的进度规划表 。
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2.设计制作阶段
(1)设计:在故事板的基础上,确定背景、前景 及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设 计、制作。

(2)音响:动作必须与音乐匹配,音响录音要在
动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把 记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上。
(5)选择第25帧中的图片,调整图片的大小和位置
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5.预览动画
动画创作完毕,执行“控制/测试影片”菜单命令,或按 Ctrl+Enter组合键调试影片
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执行“文件/保存”菜单命令
7.发布动画
Flash MX支持多种格式的输出,包括swf、html、gif、 exe、jpeg等 。主要输出的是swf和html格式
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Flash 应用的几个方面
1.Flash 2D动画制作
包括MTV动画、片头光盘、广告动画等
2.多媒体课件开发
用Flash制作出来的课件具有高质量低容量的特点,适应了 网络课件的要求。 3.基于网页的Flash动画
由于受网络速度的影响,人们都希望用在网页里的素材容量 越小越好。而Flash是基于矢量模式的,做出来的动画容量 可以很小。
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4.拍摄制作阶段 ( 1)检查:检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每
一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对 每一场景中的各个动作进行详细的检查。 (2)拍摄:动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有 一部摄像机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中 间各层放置不同的角色或前景等。 (3)编辑:编辑是后期制作的一部分。编辑过程主要完成动 画各片段的连接、排序、剪辑等。 (4)录音:编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效 果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好的与动作 同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对 话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录 像带上。
铅笔工具 :用来画线条的工具,可以是直线,也可以是曲 线。有直线化、平滑和墨水瓶三种形式。
笔刷工具 :用来绘制一些形状随意对象的工具,包括标准 绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选择和内部绘画五种形式。
自由转换工具 :能够对图形或元件进行任意旋转、缩放 和扭曲的工具。 填充转换工具 墨水瓶工具 颜料桶工具 :主要用来修改对象填充样式的方向。 :用来更改矢量对象线形的颜色和样式。 :用来更改矢量对象填充区域的颜色。
两个关键帧之间的部分就是过渡帧 ,是起始关键帧动作向 结束关键帧动作变化的过渡部分。这部分的延续时间越长,整 个动作变化越流畅,动作前后的联系越自然。 在一个关键帧里,什么对象也没有,就称为空白关键帧。特 别是那些要进行动作(Action)调用的场合,常常是需要空白24 关键帧的支持的。
(1)帧的类型 动画中的帧主要分为两类:关键帧和普通帧。 关键帧表现了运动过程的关键信息,它们建立了 对象的主要形态。关键帧之间的过渡帧就叫做中间帧 (普通帧)。 (2)帧的操作 在Flash中,对于帧的操作主要有:插入帧,移除 帧,插入关键帧,插入空白关键帧,清除关键帧等。 所有这些操作都在时间线菜单中。
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