小学信息技术第二册 打地鼠—字母练习教案

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《打地鼠》教案8篇

《打地鼠》教案8篇

《打地鼠》教案8篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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打地鼠游戏教案优秀8篇

打地鼠游戏教案优秀8篇

打地鼠游戏教案优秀8篇打地鼠游戏教案篇一活动目标:1、幼儿能自由探索,逐步完成双簧人行走、转向、传球、捡球、推车等动作,发展身体的协调性。

2、在活动中,幼儿能自主结伴,分工合作,培养幼儿间合作游戏的能力。

3、幼儿能感受到双簧游戏的诙谐与幽默,体验与同伴合作的快乐情绪。

4、能根据指令做相应的动作。

5、使小朋友们感到快乐、好玩,在不知不觉中应经学习了知识。

活动准备:纸团若干,推车3辆,饮料瓶8个(里面灌满水)。

活动过程:一、开始部分1、幼儿听音乐进场,进行队列训练。

2、准备操动一动。

二、基本部分(一)幼儿自由探索双簧人游戏。

1、初步尝试练习双簧人动作。

(1)幼儿每两人为一组结合成双簧人,四散于场地上,自由探索练习双簧人动作:即两人一前一后,前者双臂反背于腰间,后者伸手从腋下至前者的胸前,形成双簧人组合,尝试练习不同动作。

(2)教师小结并请有创意的幼儿示范表演。

(3)幼儿交换伙伴再次练习双簧人动作(要求双簧人完成行走、转向、与其他双簧人握手道别等有趣动作)。

2、增加活动器械,进一步尝试双簧人动作。

(二)幼儿分工合作,完成双簧人合作游戏。

1、双簧人接力运球比赛。

(1)双簧人自由结合,分成两组,教师提出合作游戏接力运球的活动规则。

(2)双簧人讨论并探索接力运球的方法,并进行游戏。

(3)教师小结,并对幼儿在竞赛中的表现加以肯定和鼓励。

2、双簧人推小车运球比赛。

(1)双簧人自主设计运球路线并初步尝试。

(2)两组进行运球竞赛。

(3)教师小结,并对幼儿在竞赛中的表现加以肯定和鼓励。

三、结束部分1、放松运动:《找朋友》2、教师小结,结束活动。

活动延伸:1、在日常生活中进一步开展合作游戏:如双簧人互喂饼干,互相给水喝等。

2、开展表演游戏:双簧,进一步促进相互间的配合。

教学反思:活动过程中,教师控制比较多,幼儿自主表达、交流的机会较少。

应该让幼儿在表达、交流中更清晰地理解双簧表演的特点。

让幼儿用语言来表达自己的想法是很重要的学习内容,可以促使幼儿更加主动地参与活动。

2024年小学信息技术教学计划模版(四篇)

2024年小学信息技术教学计划模版(四篇)

2024年小学信息技术教学计划模版教学单元一:基础打字技巧第三课:打地鼠游戏-字母练习(____课时)教学目标:通过金山打字通的“打地鼠”游戏,激发学生对正确指法的练习兴趣。

第四课:快乐打字-单词输入(____课时)教学目标:利用金山打字通进行英文单词的输入训练,进一步提升打字效率。

第五课:自我介绍-自由录入(____课时)教学目标:通过金山打字通进行自由录入练习,强调区分英文字母的大小写,理解光标控制键的功能。

教学指导:教授两种输入大写字母的技巧。

第六课:手脑并用-中文输入(____课时)教学目标:使用金山打字通练习全拼输入汉字,教师简要介绍各种汉字输入法的设置。

第七课:便捷的“记事本”-保存文件(____课时)教学目标:掌握使用Windows中的“记事本”程序,通过实践理解字符、文件和文件名的概念。

教学难点:文件的保存操作。

教学指导:教师先进行操作演示,随后学生进行实践。

第八课:在计算机上创建家园-建立文件夹(____课时)教学目标:教会学生创建文件夹、保存文件至文件夹及文件夹命名的规则。

教学难点:将文件保存至文件夹。

教学指导:文件夹重命名部分可让学生自学,并挑选学生进行操作演示。

第九课:综合实践(____课时)教学指导:第一课时学生进行练习,第二课时组织打字比赛以增强学生的学习兴趣。

第二单元:PowerPoint基础前续课:基础操作(1课时)教学目标:掌握PowerPoint的启动与退出,理解编辑窗口的组成,学会创建和打开演示文稿。

教学指导:使学生了解PowerPoint的基本功能。

第十课:颐和园半日游-创建演示文稿(____课时)教学目标:了解一般演示文稿的构成,选择合适的幻灯片版式,掌握文字输入、修改和编辑,以及调整背景颜色。

教学指导:本课为PowerPoint单元的基础,需详细讲解,确保学生打好基础。

第十一课:游览路线-插入新幻灯片(____课时)教学目标:学会插入新幻灯片,掌握插入符号和切换视图方式。

小学信息技术第二册打地鼠—字母练习教案

小学信息技术第二册打地鼠—字母练习教案

小学信息技术第二册打地鼠—字母练习教案小学信息技术第二册打地鼠—字母练习教案1、提高学生们的指法练习。

2、激发同学们练习打字的兴趣。

3、提高同学们的打字水平。

教学重点:游戏的设置。

教学时间:四课时教学过程:第一课时理论学习部分:一、教师简介1、认识“打地鼠”界面2、游戏规则在地鼠出洞的时候,立刻击打地鼠举者的那个字母键,如果击键正确,地鼠就被打回地下,否则篱笆后的一朵鲜花将会被地鼠偷走。

如果在游戏设定的时间内鲜花被全部偷走,你就输了。

反之,你就赢了。

二、对游戏进行设置第一步:启动金山打字通2002,单击“打字游戏”按钮,选择“打地鼠”游戏,在出现的“打地鼠”游戏界面上单击“设置”按钮,打开如图所示的对话框。

第二步:设定游戏速度:左右滑动控制杆调整游戏速度,速度之大意味着地鼠出现的速度快,从左到右速度值逐渐变大。

第三步:设定游戏时间:单击上下箭头,调整游戏进行的总时间。

第四步:设地鼠个数:单击上下箭头,调整游戏进程中将会出现的地鼠个数。

第五步:设定地鼠消失时间:单击上下箭头,调整地鼠在游戏中停留的时间。

建议:周围几个同学对游戏的速度、时间、地鼠的个数及地鼠消失的时间设置相同的值,然后进行比赛。

第二课时上机操作部分:一、上机准备:1、按照座位号依次入座。

空号的位置由后面的学生填补。

2、打开显示器开关,打开主机开关。

3、填写上机记录。

有问题的机子报告教师,经解决还不能用的,教师填写维修记录,调换学生位置。

二、操作内容:1、观察认识“打地鼠”界面。

2、讨论游戏规则。

3、进行游戏设置。

三、关闭计算机。

按顺序关闭计算机,放好坐凳,有秩序离开计算机教室。

第三课时理论学习部分:一、观察“打地鼠”游戏界面第一步:单击“打字游戏”按钮,选择“打地鼠”游戏。

第二步:单击界面左侧的开始按钮,游戏开始。

要求:按正确的指法击打相应的字母键。

第三步:单击暂停按钮,游戏暂停,此时不会出现地鼠,第四步:单击结束按钮,结束游戏。

二、讨论1、对打“地鼠”游戏增加难度,一级一级过关,看看谁的级别最高。

小学信息技术打地鼠教案

小学信息技术打地鼠教案

小学信息技术打地鼠教案导语:信息技术是现代教育中不可或缺的一部分,它可以帮助学生开发创造力、解决问题、提高合作能力和信息素养。

本教案以“打地鼠”游戏为例,结合信息技术的学习,旨在培养学生的计算机操作能力和思维逻辑能力。

一、教学目标:1. 认识和学习计算机的基础操作。

2. 开发学生的思维逻辑和反应能力。

3. 提高学生对信息技术的理解和运用能力。

二、教学准备:1. 一台计算机和操作鼠标的鼠标垫。

2. 打地鼠程序安装文件。

3. 显示屏或投影仪。

4. 学生练习用的纸笔。

三、教学过程:第一步:引入1. 引入活动:教师向学生展示打地鼠游戏的图标,并反馈给学生这个图标是什么游戏。

2. 引发思考:教师向学生提问,这个游戏如何玩?如何能打中更多的地鼠?3. 导入信息技术概念:教师介绍打地鼠游戏是通过计算机和鼠标操作来实现的,迅速点击地鼠才能得分。

第二步:实践操作1. 学生观看演示:老师向学生展示打地鼠游戏的操作方法和界面,详细解释游戏中各个按钮和计分规则。

2. 学生练习:学生根据老师的示范,在计算机上进行练习点击地鼠的操作。

学生可以按照自己的节奏进行,同时注意时间限制。

第三步:讨论和总结1. 学生互动:学生们可分小组进行经验分享和讨论,分享自己在练习中的操作技巧和取得的分数。

2. 总结:教师引导学生总结打地鼠游戏的规则和技巧,并与学生共同总结出提高得分的方法。

第四步:拓展思考1. 提问:a. 学生:使用计算机和鼠标操作打地鼠游戏,你觉得有什么好处?b. 学生:你学到了哪些信息技术的知识和技能?2. 学生回答:学生回答自己对问题的理解和感受。

3. 教师解答:教师给予学生回答的肯定和指导,让学生进一步思考和发挥。

四、教学评估:1. 观察:教师观察学生操作的准确性和熟练程度。

2. 记录:教师记录学生在练习中的表现和取得的成绩。

3. 反馈:教师对学生的表现给予及时的反馈和鼓励。

五、教学延伸:1. 课后练习:学生课后延伸练习打地鼠游戏,尝试提高自己的得分。

打地鼠游戏教案优秀5篇

打地鼠游戏教案优秀5篇

打地鼠游戏教案优秀5篇打地鼠游戏教案篇一【活动目标】1.喜爱足球运动,对足球游戏有兴趣。

2.能将球踢向标靶。

3.培养幼儿健康活泼的性格。

4.通过活动锻炼幼儿的跳跃能力,让他们的身体得到锻炼。

【活动准备】足球人手一个、标靶四个,3米、4米、5米线各一。

【活动过程】一、引导部分1.教师出示足球,引起幼儿兴趣。

教师:小朋友们看这是什么?。

教师用脚将球踢出去,激发幼儿兴趣。

2.教师带领幼儿做身体的拉伸练习。

3.听音乐做足球操二、主体部分1.教师介绍打败怪兽的游戏。

教师手指足球塔说:这是红色怪兽,今天我们要用足球打败怪兽,踢倒怪兽得一分。

2.幼儿分组,相互计分。

3.统计分数,为胜利者鼓掌。

三、结束部分教师组织幼儿进行放松活动。

【安全提示】1.活动前教师要带领幼儿做充分的热身运动。

2.注意行进中的路径安排,不要发生碰撞。

【活动反思】在上一次踢足球活动中,幼儿初次接触了射门。

但可以看出幼儿的准确率却不够高。

因此,为了帮助幼儿更好的进行射门安排了此次活动射标靶。

标靶是一个足球塔,因此目标可以说更小了。

为了让幼儿更有兴趣,教师设计了一个打败怪兽的游戏。

这个游戏激起了我们班孩子的好胜之心,兴趣一下子就提高了很多。

整个活动开展得比较顺利,孩子们也较为投入。

【活动目标】练习头上、胯下传球的动作,培养幼儿动作迅速灵敏和注意力。

【活动准备】大皮球2—4个,小红旗一面。

【活动过程】幼儿站成人数相等的2—4队,成纵队站好,幼儿间隔一臂距离,全体幼儿两腿分开站立,每队排头两手抱球做好准备。

游戏开始,教师举起小红旗发号施令:“金龙腾飞”,全体幼儿接说:“振兴中华”,说完各队排头迅速将球由头上传给第二人,第二人再从胯下传给第三人,第三人由头上传给第四人……这样依次头上、胯下传球,犹如一条巨龙上下翻腾,当球传至排尾,最后一人接到球后迅速跑到队首,双手举球高喊:“金龙腾飞”,全体幼儿欢呼:“振兴中华”,以速度快的队为胜。

【活动规则】1、要手递手传球,不能抛或滚球。

小学信息技术教案快乐打地鼠

小学信息技术教案快乐打地鼠

小学信息技术教案快乐打地鼠快乐打地鼠——小学信息技术教案引言:信息技术在现代社会中起着举足轻重的作用。

为了培养学生掌握信息技术的基本技能和培养他们的创新能力,我们设计了一个小学信息技术教案——快乐打地鼠。

通过这个教案,旨在帮助学生理解信息技术的基本原理,并通过互动游戏的形式进行实践。

本文将详细描述教案的目标、教学内容、教学方法和评价方式。

一、教案目标:1. 帮助学生了解信息技术的概念和基本原理;2. 学习使用计算机进行简单的操作;3. 培养学生的观察力、反应力和创新思维;4. 培养学生团队合作和沟通能力。

二、教学内容:1. 信息技术的基本概念和原理;2. 计算机的基本操作;3. 快乐打地鼠游戏的原理和规则;4. 实践操作快乐打地鼠游戏。

三、教学方法:1. 授课法:通过简单的讲解和示范,向学生介绍信息技术的基本概念和原理,比如计算机、键盘、鼠标等。

2. 实践操作:由教师引导学生进行计算机的基本操作,并向学生演示如何玩快乐打地鼠游戏。

3. 分组合作:将学生分成小组,让他们在老师的监督下,通过操作计算机和玩快乐打地鼠游戏进行团队合作和学习。

四、教学流程:本教案的教学流程包括以下几个步骤:1. 介绍信息技术的基本概念和原理。

教师可以通过展示图片或视频等多媒体资料,向学生介绍计算机的基本组成部分,以及键盘和鼠标的使用方法。

让学生了解信息技术在日常生活中的应用。

2. 演示快乐打地鼠游戏的规则和操作。

教师可以在计算机屏幕上演示如何玩快乐打地鼠游戏,向学生介绍游戏规则和操作方法。

这将激发学生的兴趣,并为接下来的实践操作做好准备。

3. 实践操作快乐打地鼠游戏。

教师将学生分成小组,让他们轮流进行实践操作。

每个小组轮流操作时,其他小组成员可以观察和记录,并在操作完成后进行总结和反思。

4. 分享和讨论。

每个小组可以分享他们的观察和经验,并与其他小组讨论游戏中遇到的问题和解决方法。

教师可以引导学生分析问题,并提供帮助和指导。

Scratch 打地鼠教学设计(小学信息技术精品)

Scratch 打地鼠教学设计(小学信息技术精品)

Scratch 打地鼠(第一课时)一、设计思想程序设计教学重要的并不是教给学生语言和语法,而是程序设计的思想和思维方法,让学生能够通过编程来创作他们的作品,培养其创新能力。

二、教材分析打地鼠是一节复习课,分两个课时,主要知识点是1、设置游戏时间;2、控制地鼠随机冒头;3、设定交互方式;4、击中计分,不击中不得分。

本课为第一课时,主要根据《主题活动三》的活动过程,帮助学生熟悉舞台、角色及动画三元素,在指令积木的使用上提高了难度,实现游戏“鼠标控制锤子”、“地鼠随机冒头”、“锤子击中地鼠,地鼠消失”等由基本命令达成的效果。

计时器和计分器两个变量的效果放在第二课时教学。

三、学情分析五年级的学生对Scratch中的一些基本操作已经有了一定的了解,绝大多数学生能够自主进行舞台和角色的创建,但是学生对程序设计了解和思维方式还存在一定的困难,对Scratch作品制作的流程还不是很熟悉。

本课将以激发学生的学习热情,培养学生的程序思维和设计能力为主,低起点、小坡度、分层次,重应用,以学生的自主探究为主,同时教师在重、难点的地方加以强化和指导,帮助学生顺利完成学习任务。

四、教学目标1、知识与技能(1)学会使用鼠标控制角色移动。

(2)理解“如果”“显现”“隐藏”控件的作用和使用方法。

(3)了解随机函数、与函数,“按下鼠标”、“碰到角色”等侦测命令。

(4)学会结合流程图分析、编写程序。

2、过程与方法(1)通过对锤子脚本的设置,学会实现鼠标交互方式和造型切换。

(2)通过对地鼠脚本的设置,学会随机函数和条件控件的使用。

3、情感态度与价值观通过制作打地鼠脚本,让学生感受命令组合后呈现出多样性,体验到程序设计的快乐和成就感。

五、教学重难点教学重点:为地鼠角色设计脚本。

教学难点:使用流程图设计游戏。

六、教学过程(一)剧本分析:1、基本元素分析课件出示《今天我来当导演》。

如果让你导一部戏,你在开拍前先要知道哪些信息?演什么?剧本;在哪演?舞台;谁来演?角色。

一年级信息技术下册打地鼠—字母练习教案河大版

一年级信息技术下册打地鼠—字母练习教案河大版
4.教室布置:根据教学需要,布置教室环境,设置分组讨论区和实验操作台。将学生分成若干小组,每组分配一台计算机,以便学生能够进行合作学习和实践操作。
5.教学工具:准备投影仪或大屏幕显示设备,以便将教材内容、示例和学生的练习结果进行展示,方便所有学生都能够清晰地看到教学内容。
6.教学软件:安装并确保“打地鼠”字母练习软件的正常运行。检查软件的设置和功能,确保学生能够在游戏中顺利地进行字母输入练习。
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都有《一年级信息技术下册打地鼠—字母练习教案河大版》的教材或学习资料,以便学生能够跟随教学进度进行学习和练习。
2.辅助材料:准备与教学内容相关的图片、图表、视频等多媒体资源,以便在教学过程中进行直观展示和解释,帮助学生更好地理解和掌握字母输入的技巧。
3.实验器材:准备足够数量的计算机设备,确保每个学生都能够独立进行字母输入练习。同时,检查计算机设备的键盘是否完好,确保学生能够正常使用键盘进行练习。
5.提高信息素养和信息技术的应用能力,能够将所学的字母输入技巧应用到日常生活中,提高学习、工作和生活的效率。
6.增强对信息技术课程的兴趣和积极性,激发对计算机操作和文字输入的学习热情,为以后的学习打下坚实的基础。
学生在学习过程中通过参与游戏、小组讨论和实验操作,能够充分调动学习的积极性和主动性,培养观察能力、动手能力和创新能力。在学习效果的评估中,可以通过观察学生的练习结果、课堂表现和小组讨论的参与度来进行评价。对于学习效果较好的学生,可以给予适当的表扬和鼓励,以提高他们的自信心和学习的积极性;对于学习效果较差的学生,教师应给予个别指导和支持,帮助他们克服困难,提高学习效果。通过本节课的学习,希望能够帮助学生建立起良好的字母输入技能,为以后的信息技术学习打下坚实的基础。

小学信息技术一起打地鼠教案

小学信息技术一起打地鼠教案

小学信息技术一起打地鼠教案教案名称:小学信息技术一起打地鼠教案一、教学目标:1. 了解和掌握打地鼠游戏的基本规则和操作方法;2. 培养学生的注意力、反应能力和手眼协调能力;3. 提高学生对信息技术的兴趣和积极参与学习的意愿;4. 培养学生的团队合作意识和技能。

二、教学准备:1. 电脑或平板电脑设备;2. 打地鼠游戏软件或网站;3. 小组合作练习的奖励小礼物。

三、教学过程:1. 游戏介绍(5分钟):解释打地鼠游戏的规则和目标,让学生了解游戏过程中需要注意的事项。

2. 游戏演示(10分钟):打开打地鼠游戏软件或网站,进行一次简单的游戏演示。

教师可以展示自己的操作方法,示范大家如何点击鼠标,抓住地鼠。

3. 游戏操作练习(15分钟):将学生分成小组,每个小组有一台设备。

请学生们分别练习操作鼠标点击击打地鼠,教师可以逐个检查学生的操作,提供帮助和指导。

4. 培养团队合作(15分钟):将学生按小组进行比赛,比赛规则为一定时间内,小组成员轮流进行打地鼠。

在规定的时间内,看哪个小组能打到最多的地鼠。

打完游戏后,教师可以给予获胜小组小礼物作为奖励,以激发学生的参与积极性。

5. 游戏反思(10分钟):让学生讨论游戏中的策略和技巧,分享自己的体会和感受。

教师可以就以下问题引导讨论:- 你们在游戏中使用了什么策略?- 游戏中哪些因素会影响你的得分?- 你在游戏中遇到了哪些困难?怎样克服的?- 游戏中你的注意力是否集中?为什么?6. 游戏延伸(15分钟):将学生分为若干小组,让每个小组设计一个新的打地鼠游戏规则,可以包括增加新的障碍、特殊道具或特殊地鼠等,激发学生的想象力和创造力。

然后让各小组互相分享自己的游戏规则,并尝试玩对方设计的新游戏。

7. 总结和讲评(10分钟):教师针对学生的表现进行总结和讲评,可以表扬学生的努力和进步,提出改进建议。

同时,与学生一起总结学到的知识和技能,强调信息技术的重要性,并鼓励学生持续积极参与信息技术学习。

一年级信息技术下册打地鼠—字母练习教案河大版

一年级信息技术下册打地鼠—字母练习教案河大版
核心素养目标
本节课的核心素养目标主要包括以下几个方面:
1.信息意识:培养学生对信息技术的兴趣和好奇心,提高学生运用信息技术解决问题的能力。
2.创新思维:鼓励学生通过观察、实践、探索等方式,发现新的学习方法和解决问题的途径。
3.团队协作:培养学生团队协作意识,提高学生在团队中沟通、协作的能力。
4.自主学习:引导学生学会自主学习,培养良好的学习习惯和自主学习能力。
2.分组进行游戏,鼓励学生相互协作,共同完成任务,培养团队协作能力。
3.在游戏过程中,引导学生观察、思考、探索,激发学生的创新思维,帮助学生发现新的学习方法和解决问题的途径。
4.设置不同难度的游戏关卡,让学生在挑战中不断提升自己的能力,培养自主学习能力。
5.及时给予学生反馈和鼓励,让他们感受到学习的成就感和自信心,从而更好地克服困难,掌握知识点。
探讨字母表在世界各地的语言中的发展和应用,了解不同语言的字母表特点。
研究打地鼠游戏如何帮助提高学生的字母表知识和技能,以及游戏在教育领域的应用前景。
板书设计
本节课的板书设计旨在帮助学生清晰地理解字母表知识和打地鼠游戏的应用。板书内容包括以下几个部分:
1.字母表知识结构图:以简洁的图形和关键词展示字母表的基本结构和字母顺序,帮助学生直观地掌握字母表知识。
5.课后拓展:提供与本节课相关的拓展阅读材料和学习资源,鼓励学生进行课后自主学习和探究。
板书设计注重简洁明了,突出重点,同时具有一定的艺术性和趣味性,以吸引学生的注意力,提高学习兴趣和主动性。
教学反思与总结
在今天的课堂上,我以打地鼠游戏为载体,引导学生学习字母表知识。从学生的反馈来看,他们对这个游戏非常感兴趣,课堂气氛活跃。在游戏过程中,学生们不仅巩固了字母表知识,还锻炼了团队协作能力和自主学习能力。

打地鼠———字母练习

打地鼠———字母练习

打地鼠———字母练习
第7课打地鼠------字母练习
教学目的:利用金山打字通的“打地鼠”游戏练习,激发学生的指法练习的兴趣。

教学准备:多媒体教学软件
课时:1 课时
教学过程:
导入:“打地鼠”是金山打字通的一个非常有趣的练习字母输入的小游戏。

不仅能激发同学们练习打字的兴趣,而且还可以提高打字水平。

同学们比一比,看谁打得又快又好。

过程:
一、布置任务
玩“打地鼠”游戏,练习26个英文字母的输入。

二、提问题让学生提出自己感到困惑不解的问题
1)游戏规则是什么?
2)对游戏进行设置?
三、解问题
1)学生回答
2)学生回答并演示
四、玩“打地鼠”游戏
课后反思:
这节课主要目的是利用金山打字通的“打地鼠”游戏练习指法,激发学生的指法练习的兴趣。

其难点就是游戏规则,重点是训练指法,提高打字速度。

布置任务后,学生一定别要想知道怎么玩,也就是游戏规则是什么,让学生提出问题,还要让学生解决问题,充分相信学生学习的能力,给学生显示自己的机会,使这个学习的主体动起来,活起来,激活他们的参与意识。

为了避免他们为追求速度,单手打键盘,在玩游戏之前提出要求:不能以单手、单指击键提高速度,指法正确是前提。

可以先明打,再
盲打。

同桌相互比试谁打的快,打的好。

信息技术教案第二册

信息技术教案第二册

第1课正确坐姿和指法—基本建打字练习教学内容:学习使用键盘打字,掌握正确的坐姿和指法。

教学目的:1、使学生掌握正确的坐姿和指法。

2、掌握基本建打字方法。

3、使学生养成良好的打字习惯。

教学重点:坐姿和指法教学时间:二课时教学过程:第一课时一、导言在计算机学习中,打字是必不可缺的,开始学习用键盘进行打字练习,与我们刚开始学习写字一样,一定要有一个正确的姿势。

姿势正确有利于击键,可以提高操作的效率,并且不易疲劳。

特别是对小学生来说,更是如此。

二、讲授新课:1、认识键盘上的8个基本建,练习基本键的键入。

2、了解正确的坐姿和指法,明确10个手指的分工。

3、正确的坐姿(1)上身保持挺直,两肩放松,身体正对键盘。

(2)量较适当分开,平放与地面。

(3)屏幕中心略低于双眼,胸部距离键盘20厘米左右,如图所示。

(4)手指略弯曲,左手食指放在(F)键上,右手食指放在(J)键上,其他手指再按顺序轻放在相应的基本键上。

8个键是“基本键”。

大拇指位于空格键上,如下图所示。

4、启动金山打字通2008双击桌面上的金山打字通图标就可以启动金山打字通2008。

启动成功后,出现金山打字通2008的主画面,如图所示。

5、键位练习基本建(A、S、D、F、G、H、J、K、L、;)的练习。

击键方法:对应的手指短促而有弹性地击打对应键,不可用力过猛或长时间地按住键。

敲击的要有节奏而均匀。

(1)选择“键位练习”。

在功能选项菜单栏上,单击“英文打字”菜单,打开它的下拉菜单,如图所示。

单击下拉菜单中的“键位练习”命令,进入下图所示的键位练习界面。

(2)如果计算机中安装有声卡、耳麦、音响等多媒体设备,将办又悦耳的音乐响起。

这是键盘上就会出现一个与其他键颜色不同的键,这个键就是要求我们击打的键。

(3)击键正确后,会出现新的键供你练习;如果击键错误,会在击错的键上出现符号X。

三、提示说明1、当用食指击键时,其余三个手指应保持在各自的基本键上,不要翘起。

2、当小指击键时,食指不要翘起,当食指击键时,小指不要翘起。

小学信息技术《打地鼠》优质教案、教学设计

小学信息技术《打地鼠》优质教案、教学设计

打地鼠教学内容:山东教育版小学信息技术五年级下册第10 课的内容教学目标:1.了解变量及重复执行指令的使用方法;随机数的初识2.理解并灵活掌握控制语句的用法,进一步熟悉图形化编程的结构教学重点:结合重复执行指令实现地鼠在洞口随机出现的程序教学难点:地鼠被打中时·条件指令的设计教学资源:多媒体网络教室、电子教室软件、Scraino 软件平台、多媒体课件教学过程:一、游戏导入请一位同学上来挑战,看看他能打中多少地鼠?回顾以前制作过的游戏,导出本节课的学习内容。

(板书课题:10、打地鼠)二、出示学习目标:(课件出示,Th读)1. 学会使用侦测中移动鼠标指针指令2. 学会使用重复执行和变量指令的使用方法3. 理解并灵活掌握控制语句的用法,进一步熟悉图形化编程的结构三、分析程序1.舞台: 背景1 个2.角色: 地鼠6 个锤头13.变量: 分数变量1 个四、新授1.锤头:造型:造型一造型二选择结构:先判断给定的条件,根据判断的结果来控制程序的执行。

脚本:2.分数变量分数变量的作用:计算打中地鼠的数量怎么判断地鼠被打中?按下鼠标左键并且地鼠碰到錘头脚本:3、地鼠地鼠的动作:显示,等待,隐藏,等待以上动作重复执行等待时间:随机数复制地鼠:地鼠脚本:五、拓展练习时间脚本:六、课堂小结1. 移动鼠标指针指令2. 重复执行、变量指令3. 控制语句的用法七、Th活中常见板书设计:10、打地鼠1.舞台: 背景1 个2.角色: 地鼠6 个锤头13.变量: 分数变量1 个。

河北大学版信息技术第二册教案

河北大学版信息技术第二册教案
教学目标
1、能用在计算机的D盘上新建一个文件夹,并以名字来命名。
2、培养学生的操作能力,充分表现自己的才华
教学重点
在D盘新建文件夹,并将自己的作品能保存在文件夹中
教学难点
教学过程
应用修改
一、复习导入新课。
二、加强对保存文件认识的练习
在“记事本”中输入文章,然后以“磨杵成针”为文件名,保存在自己的文件夹中。
1、学生操作输入文章并保存在文件夹中
作业设计
教学反思
作业设计
教学反思
教学内容
第三课打地鼠——字母练习第二课
教பைடு நூலகம்目标
1、学会用小游戏来练习字母输入,不断提高输入速度。
2、激发学生练习打字的兴趣,培养学生的想象力。
教学重点
学会使用打地鼠练习打字练习
教学准备
教学过程
应用修改
、复习导入新课。
二、指法练习
游戏打地鼠
三、打地鼠游戏比赛
游戏比赛,五人一组,分6组进行,第一名进入下一轮,再进行比赛,最后选出第一名来,做为学习的榜样。
4、将文件保存到自己的文件夹中
文件---保存---另存为---保存在下拉按钮---双击D盘---输入文件名—单击保存5、师巡视指导
1、学生依据教师的演示过程来操作新建自己的文件夹
提示:应根据需要切换输入法,
注意:保存的位置一定要记清
作业设计
教学反思
教学内容
第八课在计算机上安个家——建立文件夹第三课时
三、教师指导练习,纠正错误
四、比赛:哪个同学打字最快,并能保存在文件夹中。
1、学生操作输入文章并保存在新建文件夹中
作业设计
教学反思
教学内容
第九课综合练习

小学信息技术创编游戏快乐打地鼠教案

小学信息技术创编游戏快乐打地鼠教案

小学信息技术创编游戏快乐打地鼠教案游戏名称:快乐打地鼠教学目标:1. 了解并掌握信息技术创编游戏的基本概念和方法。

2. 培养学生的逻辑思维和问题解决能力。

3. 提升学生的动手能力和创意思维。

4. 加强学生对数字和计算的理解和练习。

教学准备:1. 一台电脑或平板电脑。

2. 游戏开发软件,如Scratch、Kodu Game Lab等。

3. 打地鼠游戏素材:地洞图片、地鼠图片、锤子图片等。

4. 奖励物品,如小红花或小奖品。

教学过程:1. 引入(5分钟):老师可以激发学生对游戏的兴趣,问一些问题,如:“你们喜欢玩游戏吗?你们喜欢打地鼠吗?”等等。

然后,介绍今天的课程内容:我们将一起创编一个快乐打地鼠的游戏。

2. 游戏规则介绍(10分钟):向学生展示打地鼠游戏的图片,并解释游戏规则。

例如,当地鼠从地洞中冒出时,学生们需要用锤子击打地鼠,得分越高,即击打地鼠的次数越多,得分越高。

3. 初步创建游戏的开场画面(15分钟):介绍开发游戏所需的软件(如Scratch),并教授学生如何创建游戏的开场画面。

让学生选择一个背景图片作为游戏背景,并添加游戏标题和开始按钮。

4. 创编地鼠的出现和消失动画(25分钟):教授学生如何添加并控制地鼠的出现和消失动画。

学生可以使用地鼠和地洞的图片素材,并通过设置出现和消失的时间间隔来调整游戏难度。

5. 添加分数计算和显示功能(15分钟):引导学生添加分数计算和显示功能。

学生可以使用变量来记录分数,并将分数显示在游戏界面上。

同时,学生可以设置分数的增加规则,如每次击打地鼠得1分。

6. 调整游戏难度和增加计时功能(20分钟):教授学生如何通过调整地鼠出现的速度和消失的时间来增加游戏难度。

此外,介绍计时功能,让学生可以在设定的时间内获得尽可能高的分数。

7. 评估和测试游戏(10分钟):让学生互相交流和展示他们创作的游戏,并进行测试,确保游戏的流程和功能正常运行。

8. 结束(5分钟):给予学生肯定和鼓励,表扬他们的创造力和游戏制作能力。

《打地鼠》教案设计

《打地鼠》教案设计

附件6《打地鼠》个别化训练方案学科个别化康复训练教(康复)师于兰一、教育康复对象基本情况浩浩是一名4岁5个月的听障儿童,双耳听力损失均在100dB以上,2015年9月右耳单侧植入奥地利电子耳蜗,同年10月开机。

现听力重建为41.25dB,听觉年龄8个月。

浩浩日常生活中言语表达发音不清晰,不熟悉的人要听清他说话比较困难。

浩浩现未建立起通过听察知自己存在的发音问题,但经过提示能够帮助他改善言语清晰度。

浩浩现词汇量约350个,自主表达句长3——5个字。

听觉方面,处于音位识别阶段。

构音方面,构音清晰度为38%,前响和中响韵母发音不到位,会有遗漏,鼻韵母不稳定,声母/d/、/g/能正确听辨,声母/d/的正确构音模式不稳定,错误走向表现为/g/替代/d/。

唇部肌力较弱,圆展唇运动不充分,舌精细运动控制较差,舌叶较厚,舌运动习惯后缩,口腔口水较多。

经过练习,该患儿舌尖力量有了很大的提高,口腔的口水能有所够控制,声母的发音能力有了一定的改善。

目前,对患儿来说较难的舌尖音有了起色,成功诱导出/d/音的次数有增加,在舌尖力量训练和视觉提示的帮助下,用/g/替代/d/的现象开始减少。

二、教育康复目标设计构思1、听觉目标:d/g音位对的识别,使正确率达到66.6%以上。

2、言语目标:掌握/d/的发音部位和发音方式,诱导/d/的发音。

掌握音节/d/的单音节词“打、大、搭”,多音节词“电灯、打地鼠、大象、大电池、大肚子、看-看-看-打、红袋鼠”,正确率达到66.6%。

3、语言目标:理解并学会说“打地鼠、XX蹲”。

三、教育康复内容设计构思1、听觉训练:进行d/g音位对的识别;2、言语训练:学习声母/d/的发音部位和发音方式;学习音节/da/的单音节词“搭、打、大”,多音节词“打地鼠、大电池、红袋鼠、大肚子、看-看-看-打”。

3、语言训练:理解并学说词语“鸡蛋、电池、打地鼠、刀、看-看-看-打”。

四、教育康复过程设计构思1、检查耳蜗工作状态以及前测。

河北大学出版社信息技术第二册教案

河北大学出版社信息技术第二册教案

河北大学出版社信息技术第二册教案第一单元:打字高手——打字篇第1课《正确坐姿和指法—基本建打字练习》教学内容:学习使用键盘打字,掌握正确的坐姿和指法。

教学目的:1、使学生掌握正确的坐姿和指法。

2、掌握基本建打字方法。

3、使学生养成良好的打字习惯。

教学重点:坐姿和指法教学时间:二课时教学过程:第一课时一、引言在计算机学习中,打字是必不可缺的,开始学习用键盘进行打字练习,与我们刚开始学习写字一样,一定要有一个正确的姿势。

姿势正确有利于击键,可以提高操作的效率,并且不易疲劳。

特别是对小学生来说,更是如此。

二、讲授新课:1、认识键盘上的8个基本建,练习基本键的键入。

2、了解正确的坐姿和指法,明确10个手指的分工。

3、正确的坐姿(1)上身保持挺直,两肩放松,身体正对键盘。

(2)量较适当分开,平放与地面。

(3)屏幕中心略低于双眼,胸部距离键盘20厘米左右。

(4)手指略弯曲,左手食指放在(F)键上,右手食指放在(J)键上,其他手指再按顺序轻放在相应的基本键上。

8个键是“基本键”。

大拇指位于空格键上。

4、启动金山打字通2002古典双击桌面上的金山打字通图标就可以启动金山打字通2002。

5、键位练习基本建(A、S、D、F、G、H、J、K、L、;)的练习。

击键方法:对应的手指短促而有弹性地击打对应键,不可用力过猛或长时间地按住键。

敲击的要有节奏而均匀。

(1)选择“键位练习”。

在功能选项菜单栏上,单击“英文打字”菜单,打开它的下拉菜单单击下拉菜单中的“键位练习”命令,进入下图所示的键位练习界面。

(2)这是键盘上就会出现一个与其他键颜色不同的键,这个键就是要求我们击打的键。

(3)击键正确后,会出现新的键供你练习;如果击键错误,会在击错的键上出现符号X。

三、提示说明1、当用食指击键时,其余三个手指应保持在各自的基本键上,不要翘起。

2、当小指击键时,食指不要翘起,当食指击键时,小指不要翘起。

四、退出金山打字通2002如果想结束练习,只要单击系统菜单中的关闭按钮,就可退出金山打字通2002。

小学信息技术教案第十五课一起打地鼠

小学信息技术教案第十五课一起打地鼠

小学信息技术教案第十五课一起打地鼠随着科技的发展和普及,小学生的信息技术教育也逐渐成为学校课程的重要组成部分。

信息技术教案第十五课《一起打地鼠》旨在通过让学生玩游戏的方式,学习如何使用鼠标进行点击操作和掌握一些基本的计算机操作技能。

教学目标:1. 了解鼠标的基本操作原理和使用方法。

2. 学会使用鼠标进行点击操作,触发指定的事件。

3. 掌握简单的计算机操作技能,如在屏幕上移动光标、点击、拖拽等。

4. 提高学生的注意力和反应能力。

教学准备:1. 电脑设备和投影仪(或者在学生电脑上安装相应的软件)。

2. 游戏软件或网页,如打地鼠的小游戏。

3. 课件或者展示材料,用于介绍鼠标和相关操作方法。

4. 学生练习用的鼠标。

教学过程:一、导入(5分钟)老师可以通过一个小游戏或者故事情节来引入课程。

比如,可以设定一个场景,学生是农场主,地鼠来损坏农作物,需要学生通过使用鼠标点击地鼠来保护庄稼。

这样可以激发学生的兴趣和参与度。

二、理论讲解(10分钟)在导入之后,可以通过课件或者展示材料向学生介绍鼠标的基本原理和使用方法。

可以讲解鼠标的构造,左键和右键的功能,以及鼠标在屏幕上移动的方式等。

三、操作演示(15分钟)老师可以通过实际演示的方式向学生展示如何使用鼠标进行点击操作。

首先,老师可以打开一个小游戏,比如打地鼠的游戏,然后向学生演示如何使用鼠标来点击地鼠。

要求老师演示的同时,将自己的操作过程大声地表述出来,让学生能够重点关注操作的步骤和技巧。

四、学生实践(30分钟)在操作演示之后,学生们可以开始实践操作。

老师可以将学生分成小组,每个小组配备一台电脑或者一台电脑共享使用。

然后,让学生们打开游戏软件或者网页,自己操作鼠标来玩这个小游戏。

老师可以在课堂上巡视和指导学生的操作,鼓励学生尝试不同的点击方式和技巧。

五、总结(10分钟)在学生练习之后,老师可以进行总结。

可以请几名学生上台分享自己的操作体会和技巧,鼓励他们互相学习和交流。

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小学信息技术第二册打地鼠—字母练习教案
1、提高学生们的指法练习。

2、激发同学们练习打字的兴趣。

3、提高同学们的打字水平。

教学重点:游戏的设置。

教学时间:四课时教学过程:第一课时理论学习部分:
一、教师简介
1、认识“打地鼠”界面
2、游戏规则在地鼠出洞的时候,立刻击打地鼠举者的那个字母键,如果击键正确,地鼠就被打回地下,否则篱笆后的一朵鲜花将会被地鼠偷走。

如果在游戏设定的时间内鲜花被全部偷走,你就输了。

反之,你就赢了。

二、对游戏进行设置第一步:启动金山打字通2002,单击“打字游戏”按钮,选择“打地鼠”游戏,在出现的“打地鼠”游戏界面上单击“设置”按钮,打开如图所示的对话框。

第二步:设定游戏速度:左右滑动控制杆调整游戏速度,速度之大意味着地鼠出现的速度快,从左到右速度值逐渐变大。

第三步:设定游戏时间:单击上下箭头,调整游戏进行的总时间。

第四步:设地鼠个数:单击上下箭头,调整游戏进程中将会出现的地鼠个数。

第五步:设定地鼠消失时间:单击上下箭头,调整地鼠在游戏中停留的时间。

建议:周围几个同学对游戏的速度、时间、地
鼠的个数及地鼠消失的时间设置相同的值,然后进行比赛。

第二课时上机操作部分:
一、上机准备:
1、按照座位号依次入座。

空号的位置由后面的学生填补。

2、打开显示器开关,打开主机开关。

3、填写上机记录。

有问题的机子报告教师,经解决还不能用的,教师填写维修记录,调换学生位置。

二、操作内容:
1、观察认识“打地鼠”界面。

2、讨论游戏规则。

3、进行游戏设置。

三、关闭计算机。

按顺序关闭计算机,放好坐凳,有秩序离开计算机教室。

第三课时理论学习部分:
一、观察“打地鼠”游戏界面第一步:单击“打字游戏”按钮,选择“打地鼠”游戏。

第二步:单击界面左侧的开始按钮,游戏开始。

要求:按正确的指法击打相应的字母键。

第三步:单击暂停按钮,游戏暂停,此时不会出现地鼠,第四步:单击结束按钮,结束游戏。

二、讨论
1、对打“地鼠”游戏增加难度,一级一级过关,看看谁的级别最高。

2、“打字游戏”中的其他游戏请学生进行介绍。

第四课时上机操作部分:
一、上机准备:
1、按照座位号依次入座。

空号的位置由后面的学生填补。

2、打开显示器开关,打开主机开关。

3、填写上机记录。

有问题的机子报告教师,经解决还不能用的,教师填写维修记录,调换学生位置。

二、操作内容:进行“打地鼠”游戏练习。

三、讨论:怎么才能做到最好,和同学交流经验。

四、关闭计算机。

按顺序关闭计算机,放好坐凳,有秩序离开计算机教室。

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