Java游戏程序设计教程第13章 游戏设计案例详解

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游戏设计全流程解析作业指导书

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游戏设计全流程解析作业指导书第1章游戏设计初步认识 (3)1.1 游戏设计的基本概念 (3)1.2 游戏设计的重要性 (4)1.3 游戏分类与类型 (4)第2章游戏设计前期准备 (4)2.1 市场调研与分析 (4)2.1.1 市场现状分析 (5)2.1.2 目标用户群体分析 (5)2.1.3 市场机会与挑战 (5)2.2 确定游戏核心玩法 (5)2.2.1 玩法类型选择 (5)2.2.2 核心玩法设计 (5)2.2.3 玩法创新与差异化 (5)2.3 团队组建与分工 (5)2.3.1 团队构成 (6)2.3.2 团队分工与协作 (6)第3章游戏世界观构建 (6)3.1 设定游戏背景 (6)3.1.1 历史背景 (6)3.1.2 文化背景 (6)3.1.3 社会背景 (6)3.2 创建角色与故事线 (7)3.2.1 角色创建 (7)3.2.2 故事线创建 (7)3.3 世界观与游戏氛围的融合 (7)第4章游戏系统设计 (7)4.1 游戏机制设计 (8)4.1.1 玩法核心机制 (8)4.1.1.1 游戏规则 (8)4.1.1.2 玩家行为 (8)4.1.1.3 交互系统 (8)4.1.2 进阶机制 (8)4.1.2.1 技能系统 (8)4.1.2.2 装备系统 (8)4.1.2.3 天赋系统 (8)4.1.3 游戏平衡性 (8)4.2 游戏关卡设计 (8)4.2.1 关卡类型 (8)4.2.2 关卡布局 (8)4.2.3 关卡难度 (8)4.2.4 关卡目标 (9)4.2.5 关卡流程 (9)4.3 用户界面设计 (9)4.3.1 主界面 (9)4.3.2 游戏内界面 (9)4.3.3 菜单界面 (9)4.3.4 提示与引导 (9)4.3.5 界面美观性 (9)第5章游戏美术设计 (9)5.1 角色与怪物设计 (9)5.1.1 角色设计 (9)5.1.2 怪物设计 (9)5.2 场景与环境设计 (10)5.2.1 场景设计 (10)5.2.2 环境设计 (10)5.3 道具与物品设计 (10)5.3.1 道具设计 (10)5.3.2 物品设计 (11)第6章游戏音效与配乐 (11)6.1 音效设计原则与技巧 (11)6.1.1 设计原则 (11)6.1.2 设计技巧 (11)6.2 游戏配乐的风格与选择 (11)6.2.1 配乐风格 (11)6.2.2 配乐选择 (12)6.3 音效与配乐的融合 (12)6.3.1 音效与配乐的结合 (12)6.3.2 融合技巧 (12)第7章游戏编程与实现 (12)7.1 游戏编程基础 (12)7.1.1 编程语言选择 (12)7.1.2 游戏编程基本概念 (12)7.1.3 游戏编程架构 (12)7.2 游戏引擎选择与应用 (12)7.2.1 主流游戏引擎概述 (12)7.2.2 游戏引擎选择依据 (13)7.2.3 游戏引擎应用案例 (13)7.3 游戏功能实现与优化 (13)7.3.1 游戏系统设计 (13)7.3.2 游戏功能实现 (13)7.3.3 功能优化 (13)7.3.4 美术资源优化 (13)7.3.5 音频优化 (13)7.3.6 网络优化 (13)第8章游戏测试与调试 (13)8.1 游戏测试的目的与方法 (13)8.1.1 目的 (13)8.1.2 方法 (14)8.2 bug追踪与修复 (14)8.2.1 bug追踪 (14)8.2.2 bug修复 (14)8.3 功能优化与调整 (14)8.3.1 优化方法 (14)8.3.2 调整策略 (15)第9章游戏上线与运营 (15)9.1 游戏版本迭代与更新 (15)9.1.1 版本迭代规划 (15)9.1.2 更新内容审核 (15)9.1.3 更新发布与监控 (15)9.1.4 用户反馈收集与处理 (15)9.2 游戏推广与营销策略 (15)9.2.1 游戏定位与目标用户 (15)9.2.2 推广渠道与方式 (15)9.2.3 营销活动策划与实施 (16)9.2.4 品牌建设与维护 (16)9.3 用户反馈与数据分析 (16)9.3.1 用户反馈收集 (16)9.3.2 数据分析指标 (16)9.3.3 数据分析方法 (16)9.3.4 数据驱动的优化策略 (16)第10章游戏设计总结与展望 (16)10.1 项目总结与反思 (16)10.1.1 项目成果 (16)10.1.2 项目反思 (17)10.2 游戏产业发展趋势 (17)10.2.1 技术驱动 (17)10.2.2 社交化 (17)10.2.3 跨平台发展 (17)10.2.4 精品化 (17)10.3 创新与未来游戏设计方向 (18)10.3.1 创新方向 (18)10.3.2 未来游戏设计方向 (18)第1章游戏设计初步认识1.1 游戏设计的基本概念游戏设计是指创造、设计、开发和规划游戏的过程。

Java程序设计中的游戏界面设计与交互实现案例

Java程序设计中的游戏界面设计与交互实现案例

Java程序设计中的游戏界面设计与交互实现案例在Java程序设计中,游戏界面设计和交互实现是非常重要的一部分。

一个好的游戏界面可以提升玩家的体验,而良好的交互实现可以让玩家更好地与游戏进行互动。

本文将以实例的方式介绍Java程序设计中的游戏界面设计和交互实现。

一、背景介绍在游戏开发中,游戏界面设计和交互实现是游戏制作过程中不可或缺的一部分。

游戏界面是游戏信息展示的窗口,而交互实现则是人机交互的桥梁。

Java作为一种功能强大、开发灵活的编程语言,被广泛应用于游戏开发中。

二、游戏界面设计1. 窗口设计游戏界面的窗口设计是游戏界面的基础,通常使用JFrame来创建窗口,并设置大小、标题等属性。

可以使用setLayout方法来设置窗口内组件的布局方式,例如使用BorderLayout或者GridLayout等。

2. 组件设计在游戏界面设计中,常用的组件有按钮、标签、文本框等。

可以使用JButton、JLabel和JTextField等类来创建对应的组件,并设置组件的位置、大小和显示文本等属性。

可以使用addActionListener方法来监听按钮的点击事件,并实现相应的逻辑处理。

3. 图形设计游戏界面中的图形设计是游戏界面的重要组成部分。

可以使用Java 提供的Graphics2D类来实现图形的绘制,例如使用drawLine和drawRect等方法绘制直线和矩形,使用drawString方法绘制文字等。

同时可以使用ImageIcon类加载图片资源,并使用drawImage方法将图片绘制到界面上。

三、交互实现1. 键盘交互在游戏中,键盘交互是一种常见的交互方式。

可以使用KeyListener 接口来监听键盘事件,并实现keyPressed、keyReleased和keyTyped等方法来处理键盘事件。

通过判断按键的keyCode来执行相应的逻辑操作,例如移动角色、触发技能等。

2. 鼠标交互鼠标交互是游戏中另一种常见的交互方式。

java课程设计小游戏拿火柴

java课程设计小游戏拿火柴

java课程设计小游戏拿火柴一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java语言的基本语法和编程技巧,通过编写小游戏“拿火柴”来提高学生的编程实践能力。

具体目标如下:1.掌握Java语言的基本语法和结构。

2.理解面向对象编程的基本概念。

3.学习使用Java编写简单的图形界面程序。

4.能够使用Java编写基本的控制结构和函数。

5.学会使用Java编写简单的图形界面程序。

6.能够运用面向对象编程思想来解决问题。

情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高学生主动学习编程的积极性。

2.培养学生团队协作、沟通交流的能力。

3.培养学生解决问题、创新思维的能力。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基本语法和结构:数据类型、变量、常量、运算符、控制结构等。

2.面向对象编程:类、对象、属性、方法、继承、多态等。

3.Java图形界面编程:Swing组件、事件处理、布局管理器等。

4.小游戏“拿火柴”的设计和实现:游戏规则、界面设计、逻辑实现等。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法和结构,以及面向对象编程的基本概念。

2.案例分析法:分析实际编程案例,让学生理解Java编程的应用场景。

3.实验法:让学生动手编写小游戏“拿火柴”,提高学生的编程实践能力。

4.小组讨论法:分组进行讨论,培养学生的团队协作和沟通交流能力。

四、教学资源本节课的教学资源包括以下几个方面:1.教材:《Java编程入门》或《Java核心技术》等。

2.参考书:《Java编程思想》、《Java并发编程实战》等。

3.多媒体资料:教学PPT、视频教程、在线编程实践平台等。

4.实验设备:计算机、网络环境、编程软件(如Eclipse、IntelliJ IDEA等)。

五、教学评估本节课的教学评估将采用多元化评价方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

Java程序设计经典案例解析

Java程序设计经典案例解析

Java程序设计经典案例解析在当今信息技术迅猛发展的时代,Java已经成为了最重要和流行的编程语言之一。

作为一门多用途的编程语言,Java被广泛应用于各种应用程序的开发,从桌面应用、移动应用到网页应用。

对于想要学习和掌握Java程序设计的人来说,理解和分析一些经典的案例将是非常有益的。

在本文中,我们将对Java程序设计领域中的一些经典案例进行解析。

通过深入研究这些案例,读者可以更好地理解Java编程语言的核心概念和特性,并能够运用这些知识来解决实际问题。

1. Fibonacci序列生成器斐波那契序列是一个经典的数学问题,其定义如下:序列中的每个数字都是前两个数字的和,而前两个数字分别为0和1。

因此,斐波那契序列的前几个数字是0、1、1、2、3、5、8等等。

public class FibonacciGenerator {public static void main(String[] args) {int n = 10;int[] fib = new int[n];fib[0] = 0;fib[1] = 1;for (int i = 2; i < n; i++) {fib[i] = fib[i - 1] + fib[i - 2];}for (int i = 0; i < n; i++) {System.out.print(fib[i] + " ");}}}在这个案例中,我们使用一个数组来保存斐波那契序列的前n个数字。

我们首先手动设置序列的前两个数字,然后使用循环来计算并填充数组中的其他数字。

最后,我们使用另一个循环来遍历并打印数组中的所有数字。

通过分析这个案例,我们可以了解到Java程序设计中的一些基本知识点,包括数组的使用、循环结构的使用以及变量的定义和操作等。

2. 单词计数器单词计数器是另一个经典的案例,它可以用来统计一段文本中出现的单词个数。

下面是一个简单的单词计数器的实现示例。

jav小游戏a课程设计

jav小游戏a课程设计

jav小游戏a课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言实现一个简单的小游戏,让学生在实践中掌握Java编程的基本语法、流程控制、数据结构等知识。

同时,通过课程的实践环节,培养学生的动手能力、逻辑思维能力和问题解决能力。

在情感态度价值观方面,使学生体验编程的乐趣,激发他们对计算机科学的兴趣。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java基本语法、数据类型、变量、运算符、流程控制(顺序、选择、循环)、数组、字符串等基础知识。

教学过程中,将结合具体的小游戏案例,让学生动手实践,加深对知识点的理解和运用。

三、教学方法针对本课程的特点和学生实际情况,将采用讲授法、案例分析法和实验法等多种教学方法。

在讲授基本知识时,注重理论联系实际,让学生明白知识点的应用场景。

通过案例分析,引导学生思考和解决问题。

实验环节,让学生动手编写代码,培养实际编程能力。

四、教学资源为实现课程目标,将准备以下教学资源:教材《Java编程入门》、参考书《Java核心技术》、多媒体教学课件、在线编程练习平台以及相应的实验设备。

教学资源将贯穿整个教学过程,为学生提供丰富的学习资料和实践环境。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等多个方面,以全面客观地评价学生的学习成果。

平时表现主要考察学生的课堂参与度、提问回答等情况,占总评的20%。

作业分为编程练习和小游戏设计,占总评的30%。

期末考试为闭卷考试,内容包括Java基本语法、数据类型、变量、运算符、流程控制等,占总评的50%。

六、教学安排本课程共计16课时,每课时45分钟。

教学安排如下:第1-8课时,学习Java基本语法、数据类型、变量、运算符等基础知识。

第9-12课时,学习流程控制(顺序、选择、循环)、数组等知识。

第13-16课时,学习字符串、异常处理、文件操作等知识,并进行小游戏设计实践。

教学地点为教室,同时利用实验室进行编程实践。

七、差异化教学针对不同学生的学习风格、兴趣和能力水平,本课程将采取以下差异化教学措施:1.针对学习风格,鼓励学生通过实验、讨论等方式主动探索和解决问题。

基于Java的推箱子游戏设计与实现【任务书+论文】

基于Java的推箱子游戏设计与实现【任务书+论文】

毕业设计(论文)任务书第1页第2页第3页基于Java的推箱子游戏设计与实现摘要社会在进步,人们生活质量也在日益提高。

高强度的压力也接踵而来。

社会中急需出现新的有效方式来缓解人们的压力。

此次设计符合了社会需求,Java推箱子游戏可以让人们在闲暇之余,体验游戏的乐趣。

具有操作简单,易于上手的特点。

推箱子游戏的玩法十分简单——控制人物绕过障碍物,到达目的地。

此次毕业设计基于Java语言。

将游戏地图做成通用的关卡设计,关卡用二维数组实现,在二维数组中设置值域来表示不同对象,运用二维数组的遍历算法来加载对应图片实现了游戏图片初始化状态。

同时,通过初始化多个不同二维数组实现了游戏地图关卡的设计,方法巧妙且简单易行,有效的解决了图片排布问题。

充分运用类和方法的调用来实现游戏关卡的初始化。

用读取键值的方法判断游戏人物移动、停止、到达目的地。

舒缓的音乐配合有趣的步骤,相信能引起很多人的兴趣。

作为一个具有悠久历史的游戏,也能够引起人的怀念和共鸣。

关键词Java 游戏二维数组算法读取键值栈Sokoban based on JavaAbstractSocial progress, quality of life is also increasing. High-intensity pressure also follows. The emergence of new social urgently needed an effective way to relieve people's stress. This is designed to meet the needs of the community, Java Sokoban game allows people in her spare time, experience the fun of the game. With simple operation, easy to use features.Sokoban game’s rule is very simple - control characters around obstructions, to arrive at the destination. The graduation project is based on Java language. Game map to make a generic level design, level with two-dimensional array implementation, set the domain in a two-dimensional array to represent different objects, using the two-dimensional array of times calendar calculation method is realized to load the corresponding picture game image initialized state. At the same time, through the initialization of several differenttwo-dimensional arrays realized the design of the game map level, a method is clever and simple, easy to effectively solve the problem of the picture arrangement. Make full use of calling classes and methods to implement the initialization of the game levels with reading the key value method to judge the characters move, stop, or reaching its destination. Soothing music with interesting step, which will hopefully lead to a lot of people's interest. As a game with a long history, but also can cause people to miss and resonance.Key Words: Java game; two-dimensional arrays; algorithm; key value method; stack;目录摘要 (i)Abstract (ii)引言 (1)1 系统分析 (2)1.1 技术可行性分析 (2)1.1.1 可行性目的 (2)1.1.2 可行性研究前提 (2)1.1.3 算法可行性分析 (2)1.1.4 平台选择 (5)1.2 需求分析 (6)1.2.1 引言 (6)1.2.2 游戏需求 (6)1.2.3 软硬件需求 (9)1.2.4 接口控制 (10)1.3 方案论证 (10)1.3.1 C++语言的优点 (10)1.3.2 Java语言的优点 (11)1.3.3 C语言的优点 (12)1.3.4 方案选择 (14)2 概要设计 (15)2.1 游戏设计分析 (16)2.1.1 地图文件的引用 (18)2.1.2 程序运逻辑 (19)2.1.3 绘图 (19)2.1.4 显示平台 (21)2.2 注意事项 (23)2.3 游戏流程图 (23)2.4 函数模型 (24)3 详细设计 (27)3.1 游戏总体结构与代码 (27)3.2 选关模块 (28)3.3 地图的绘制形成 (29)3.4 小人与箱子移动的算法 (31)3.5 小人上下移动模块 (33)3.6 悔棋模块 (34)3.7 音乐控制 (35)4 游戏测试 (38)4.1 软件测试 (38)4.1.1 软件测试简介 (38)4.2 测试方法 (38)4.3 测试步骤 (38)4.4 游戏系统性能分析 (40)5 项目经验与总结 (41)6 参考文献 (43)7 致谢 (44)8 外文原文及中文翻译 (45)引言策略性游戏可以锻炼人的思维能力还能缓解人的压力,使人们暂时忘却生活当中的烦恼,增强人们的逻辑思维能力,游戏的艺术美也吸引着越来越多的玩家和厂商,寓教于乐,在放松人们心情的同时还可以活跃双手。

基于java的连连看游戏设计与实现

基于java的连连看游戏设计与实现

基于java的连连看游戏设计与实现Introduction连连看游戏是一种休闲益智游戏,旨在通过找到相同的图案来消除不断出现的图案。

本文将介绍如何在Java中设计和实现连连看游戏,包括图形界面、游戏逻辑和算法等方面的内容。

设计与实现1.图形界面Java提供了Swing框架,可以实现图形化界面。

多数连连看游戏都采用了类似于网格和游戏区域的布局。

可以使用JPanel 和JLabel组件在Java中创建一个类似于矩阵的网格。

可以将JPanel设置为GridLayout管理器,以便轻松布局。

JLabel被用来实现图像方块,只需将它们放在GridLayout的单元格中即可。

为了最大化游戏的效果,可以添加一些动画效果。

比如,当找到匹配的图案时,可以添加一个短时停顿来增加游戏的重心。

可以添加颜色效果,如淡出、变暗、变亮、闪烁等等,用来表示连接和匹配的图案。

2.游戏逻辑连连看游戏的逻辑可以分为三个部分:①初始化:游戏开始时,需要初始化游戏板。

为了防止一开始布局重复,可以使用随机数生成算法随机生成图案的布局。

必须确保生成的布局符合逻辑要求,即符合游戏规则,即只有路径长度为两个或更少的图案才会匹配。

初始化后,可以进入游戏模式。

②玩法:在玩家移动图块方面,可以通过鼠标点击或鼠标滑动来实现。

让用户通过鼠标移动的方式选择准确的两个块,并将它们连接在一起,消除所选的方块。

如果玩家选择的块不能组成一条可以消除的路径,则提示合法性错误。

必须持续地更新游戏板的状态以显示当前库存图案的可能匹配性。

如果没有合法的匹配,需要重新刷新图形或退出游戏。

③结束:当连连看游戏的图案消失时,游戏结束。

可以显示最后游戏得分和总时间,并允许玩家重新开始。

3.算法在创建游戏布局时,需要使用随机算法。

主要思路是为每个单元格生成随机数字,并将其相邻的分配给相邻的单元格。

使用蔓延的方法,依次在这个网格中移动,直到每个单元格都得到了分配的数字。

最后,这个矩阵头尾相接,生成一个关闭的形状。

java基础案例教程第二版第十三章项目

java基础案例教程第二版第十三章项目

《Java基础案例教程第二版》是一本深入浅出的Java教程书,涵盖了Java基础知识、常见案例和实际项目。

第十三章主要介绍了Java项目的开发过程,包括项目规划、需求分析、技术选型、架构设计、编码实现、测试调试等方面。

本文将为大家详细讲解这一章的内容,希望能够帮助读者更好地掌握Java项目开发的方法和技巧。

1. 项目规划在进行Java项目开发之前,首先需要进行项目规划。

项目规划包括确定项目的目标和范围、制定项目计划、分配资源、确定团队成员等。

在项目规划阶段,我们需要明确项目的需求和目标,为后续的开发工作奠定基础。

2. 需求分析需求分析是项目开发的关键环节,它包括对用户需求的调研和分析、编写需求文档、确定功能模块等。

在需求分析阶段,我们需要充分了解用户的需求,确保项目开发的方向和目标与用户需求一致。

3. 技术选型在项目开发之初,我们需要选择合适的技术栈来支撑项目的开发。

技术选型要根据项目的需求和特点来进行,需要考虑到项目的稳定性、性能、安全性、可维护性等方面。

4. 架构设计项目的架构设计是项目开发的重要环节,它直接影响到项目的整体结构和质量。

在架构设计阶段,我们需要设计合理的系统架构、确定模块间的交互关系、选择合适的设计模式等。

5. 编码实现在项目开发的过程中,我们需要根据需求和设计文档进行编码实现。

编码实现要求代码结构清晰、逻辑严谨、易于维护,需要遵循编码规范和设计原则。

6. 测试调试项目开发完成后,我们需要进行测试和调试工作。

测试包括单元测试、集成测试、系统测试等,通过测试可以发现和解决项目中的问题,确保项目的质量和稳定性。

Java项目的开发过程涉及多个方面,需要我们在项目规划、需求分析、技术选型、架构设计、编码实现、测试调试等方面进行深入的思考和实践。

希望通过本文的介绍,读者能够更好地理解和掌握Java项目开发的方法和技巧,为今后的项目开发工作提供帮助。

7. 上线部署项目的开发和测试完成后,需要将项目部署到生产环境中。

Java编程实例解析

Java编程实例解析

Java编程实例解析1. 简介Java是一种广泛使用的编程语言,它具有简单易学、面向对象、可移植性和安全性等优点。

本文将通过一些常见的Java编程实例来展示如何应用Java语言进行程序开发,并深入探讨每个实例的代码与逻辑。

2. 实例一:计算器应用在这个实例中,我们将演示如何使用Java编写一个简单的计算器应用。

我们会使用基础的算术运算符和控制流语句,并展示如何处理输入和输出。

通过这个实例,读者将学会创建一个功能完备且用户友好的计算器程序。

2.1 设计思路首先,我们需要设计计算器应用所需的界面以及功能组件。

然后定义各种操作(加法、减法、乘法、除法)的方法,并根据用户输入选择相应操作进行计算。

2.2 编码过程我们可以创建一个Calculator类作为主要逻辑处理类。

在这里,我们定义了各种运算方法,并实现了输入和输出的逻辑。

利用Java提供的控制流结构(if-else语句、循环等),我们能够根据用户输入做出相应反馈,从而完成对不同运算符号选择操作并返回计算结果的功能。

3. 实例二:学生管理系统这个实例介绍了如何使用Java编写一个学生管理系统,包括添加学生、删除学生、查询学生信息等功能。

通过这个实例,读者将了解到如何设计和实现面向对象的程序,以及如何合理地组织和管理数据。

3.1 设计思路在设计学生管理系统时,我们需要确定基本的数据结构和功能模块。

常见的数据结构可以是Student类,其中包含学生的姓名、年龄、性别等信息,并提供相应的get和set方法。

功能模块可以包括添加学生、删除学生、查询学生信息等。

3.2 编码过程为了实现学生管理系统,我们可以创建一个StudentManager类作为主要逻辑处理类。

在这里,我们定义了用于添加、删除和查询学生信息的方法,并利用Java提供的集合框架(比如ArrayList)来存储和管理学生对象。

结论通过以上两个实例,我们展示了Java编程语言在计算器应用和学生管理系统中的应用。

Java课程设计参考教材

Java课程设计参考教材

1、Java课程设计案例精编作者:张广彬、孟红蕊、张永宝出版社:清华大学出版社ISBN:9787302141532 出版时间:2007年01月定价:45元2、Java课程设计案例精编(第二版)作者:黄晓东等编著现价:23.2元出版社:中国水利水电出版社ISBN:9787508444505出版日期:2007-04定价:29元3、Java课程设计(第二版)作者:耿祥义出版社:清华大学出版社ISBN:9787302184287出版时间:2008-11-1 定价:29.5元4、《JAV A课程设计》作者:黄明等编著, 出版社:电子工业出版社, ISBN:7-121-02742-9出版日期:2006-6- ,定价:¥19.8元5、Java程序设计课程设计作者:辛运帏高宁徐文栓等著出版社:机械工业出版社出版日期:2005-03 ISBN:711115653定价:23元Java课程设计案例精编作者:张广彬、孟红蕊、张永宝图书详细信息:ISBN:9787302141532定价:45元印次:1-3装帧:平装印刷日期:2008-3-5图书简介:Java语言已成为软件设计开发应当掌握和一门基础语言。

本书为Java调和设计指导用书,共分11章,具体内容包括:Java环境的安装与配置、Java语言编程的基础知识、Java语言中最重要的类与对象、网页浏览器案例、蜘蛛纸牌案例、吃豆子游戏案例、端口扫描案例、聊天程序案例、连连看游戏案例、中国象棋对弈系统案例、学生管理信息系统案例。

本书以案例带动知识点的讲解,向读者展示实际项目的设计思想和设计理念,使其可举一反三。

每个实例各有侧重点,避免实例罗列和知识点重复,并提供完整的项目实现代码,附于配书光盘中。

本书案例典型,选择目前高校课程设计的典型项目,并注重切合实际应用,使读者真正做到学以致用。

本书适合作为高等院校学生Java课程设计指导用书,也可作为Java语言程序开发人员及爱好者的指导用书。

Java第13章 事件处理教学设计

Java第13章 事件处理教学设计

Java程序设计基础与实战教学设计课程名称:Java程序设计__ 授课年级:_______________________ 授课学期:_______________________ 教师姓名:_______________________2023年07月21日•Event(事件):用户对组件的一次操作称为事件,以类的形式体现。

•Event Source(事件源):事件发生的场所,通常就是各个组件。

•Event Listener(事件监听器):负责监听事件源所发生的事件,并作出响应。

示意图:以Button添加动作事件监听器为例。

(二)动作事件监听器1.定义事件响应接口和实现方法特点:每一个事件类都有唯一的事件处理方法接口。

•举例:处理鼠标事件——MouseEvent类——MouseListener接口监听器对象handler:Class handler implements ActionListener{…}2.事件处理流程(了解)以按钮为例:(1)监听器对象handler向事件源对象button注册button.addActionListener(handler)(2)按下按钮时,button对象会产生一个ActionEvent类的对象事件something.(3)按钮会把事件something根据注册传递给事件监听器handler(4)事件监听器handler实现收听需要实现ActionListener”接口书写为class handler implements ActionListenerfactionPerformed(ActionEvent e){}(5)当事件发生时,引发的事件将被此事件的监听器监听到,并引发ActionListener类的actionPerformed(ActionEvente)方法响应动作事件。

演示案例:实现上述描述的流程(详见本章PPT)。

(三)窗体事件作用:Java提供的WindowListener是专门处理窗体的事件监听接口,一个窗口的所有变化,如窗口的打开、关闭等都可以使用这个接口进行监听。

13-J2ME-Java程序设计与实践教程(第2版)-杨丽萍-清华大学出版社

13-J2ME-Java程序设计与实践教程(第2版)-杨丽萍-清华大学出版社
在 destroyed状态的MIDlet必须释放所有资源并且保存数 据。如unconditional为false时,MIDlet可在接到通知后 抛出MIDletStateChangeException而保持当前状态,如 设置为true,则必须立即进入destroyed状态。
Java程序设计与实践教程—清华大学出版社
当startApp()方法被调用的时候 MIDlet进入active状态, 即运行状态。
在 active状态调用 destroyApp(boolean unconditional) 或pauseApp()方法可以使得 MIDlet进入destroyed或者 pause状态。
destroyApp(boolean unconditional)方法被调用时, AMS通知 MIDlet进入destroyed状态。
MIDlet三个状态:pause、active和 destroyed
Java程序设计与实践教程—清华大学出版社
13.1.2 MIDlet程序的生命周期
图13-2 MIDlet状态图
Java程序设计与实践教程—清华大学出版社
13.1.2 MIDlet程序的生命周期
启动MIDlet时,应用管理软件会先创建一个MIDlet实例并 使其处于pause状态
Java程序设计与实践教程—清华大学出版社
13.1.1 J2ME简介
2.J2ME体系结构
Java虚拟机 配置层(CLDC或CDC) 简表(MIDP)
图13-1 J2ME体系结构框图
Java程序设计与实践教程—清华大学出版社
13.1.1 J2ME简介
2.J2ME体系结构 KVM (Kilobyte virtual machine ):J2ME应用程序虚拟机 配置层(CLDC或CDC):KVM和Java类库的最小集合。 CLDC(Connected Limited Devices Configuration,有限连 接设备配置):第一个面向小型设备的Java应用开发规范, J2ME核心配置之一,可支持一个或多个profile。其目标为面向 小型的、网络连接速度慢、能源有限且资源有限的设备,如手 机,PDA等。 CDC(Connected Devices Configuration,连接设备配置): 主要用于运算能力相对较佳、电力供应相对充足的嵌入式装置 (如冷气机、电冰箱、电视机机顶盒)。 移动信息设备简表MIDP(Mobile Information Device Profile): 定义于CLDC上层, 补充了CLDC配置,并且提供应用程序语义和控 件、用户界面、持久存储器、网络和用于移动电话的计时器、双 通道呼叫器和其他无线电设备。MIDP应用程序被叫做MIDlet,所 有的MIDlet都包含扩展类javax.Microedition.midlet的主要类。

Java课程设计推箱子游戏

Java课程设计推箱子游戏

图1系统模块图2.2 . 2任务执行流程图游戏从第一关开始,按上下左右方向键控制小人移动来推动箱子,可以在游戏中的任何时候按退出键退出。

如果游戏无成功希望,可以按空格键回到当前任务的开始状态;如果成功完成当前关,则进入下一关,如果当前关是最后一关,则显示通关信息,提示游戏结束。

游戏同时还具有时间和步数的记录,在开始游戏之前首先把图片添加到pic目录下, 程序会自动获取该目录下的所有文件,图2任务流程图2.2 . 3类及实现的功能本程序包括三个类文件:主类Ma in .java,类Gui.java,类Readm ap.java。

其中类Main .java 包含mai n ()方法。

Mai n exte nds JFrame. Gui 继承JFrame 并且实现ActionListener 这个接口。

AbstractAction() Action 接口提供 ActionListener 接口的一个有用扩展,以便若干控件访问相同的功能。

Readmap.java主要是实现地图的初始化以及每一关地图的重载。

keyPressed的功能是响应工人和箱子的移动以及工人、箱子、墙之间的碰撞检测。

表1成员变量表成员变量变量类型名称开始状态Boolea n Start窗口咼度int fHeight窗口宽度int fWidth计时器Timer timer延时int delay开始时间Date starttime步数int steps地图容器Map Pa nel mapPa nel玩法介绍Stri ng in structi on开始状态Boolea n Start表2方法表方法名功能备注backact ion() getmap()StartGame()en dgame() getmap()/menu ShowClik()结束游戏控制 返回地图的方法在游戏中显示完整图片后台操作 返回地图的方法 开始游戏控制,更新开始菜单弹出结束窗口 调用类spite () 调 用 类 classShowImageactio nPeformed动作演示()men uExit() 退出游戏 flush()清空缓存A 、地图设计Puzzle()创建游戏窗口和设置图游戏中用一个 MapFactory 类操作地图,其中用三维矩阵记录游戏地图信息矩阵便于管理,如果要加入新关卡, 可以加入不同大小的地图。

Java游戏编程原理与实践教程

Java游戏编程原理与实践教程

目录封面扉页前言第1章 电脑游戏开发概述1.1 电脑游戏的发展历史1.2 电脑游戏的类型1.3 电脑游戏的策划1.3.1 游戏策划的基本概念1.3.2 游戏设计的基本内容1.4 电脑游戏的程序开发工具第2章 游戏图形界面开发基础2.1 AWT简介2.2 Swing基础2.3 Swing组件2.3.1 按钮(Jbutton)2.3.2 单选按钮(JRadioButton)2.3.3 复选框(JCheckBox)2.3.4 组合框(JComboBox)2.3.5 列表(JList)2.3.6 文本框(JTextField和JPasswordField)2.3.7 面板(JPanel)2.3.8 表格(JTable)2.3.9 框架(JFrame)2.4 布局管理器2.4.1 布局管理器概述2.4.2 流布局管理器FlowLayout2.4.3 边界布局BorderLayout2.4.4 卡片布局管理器CardLayout2.4.5 网格布局管理器GridLayout2.4.6 null布局管理器2.5 常用事件处理2.5.1 动作事件处理2.5.2 鼠标事件处理2.5.3 键盘事件处理第3章 Java图形处理和Java 2D3.1 Java图形坐标系统和图形上下文3.2 Color类3.3 Font类和FontMetrics类3.3.1 Font类3.3.2 FontMetrics类3.4 常用的绘图方法3.4.1 绘制直线3.4.2 绘制矩形3.4.3 绘制椭圆3.4.4 绘制弧形3.4.5 绘制多边形和折线段3.4.6 清除绘制的图形3.5 Java 2D简介3.5.1 Java 2D API3.5.2 Graphics2D简介3.5.3 Graphics2D绘制3.5.4 Graphics2D的属性设置3.5.5 路径类3.5.6 平移、缩放或旋转图形第4章 Java游戏程序的基本框架4.1 动画的类型及帧频4.1.1 动画类型4.1.2 设置合理的帧频4.2 游戏动画的制作4.2.1 绘制动画以及动画循环4.2.2 消除动画闪烁现象——双缓冲技术4.3 使用定时器4.4 设置游戏难度4.5 游戏与玩家的交互4.6 游戏中的碰撞检测4.6.1 矩形碰撞4.6.2 圆形碰撞4.6.3 像素碰撞4.7 游戏中图像的绘制4.7.1 图像文件的装载4.7.2 图像文件的显示4.7.3 绘制卷轴型图像4.7.4 绘制砖块型图像4.8 游戏角色开发4.9 游戏声音效果的设定第5章 推箱子游戏5.1 推箱子游戏介绍5.2 程序设计的思路5.3 程序设计的步骤5.3.1 设计地图数据类(MapFactory.java)5.3.2 设计地图类(Map.java)5.3.3 设计游戏面板类(GameFrame.java)5.3.4 播放背景音乐类(Sound.java)第6章 雷电飞机射击游戏6.1 雷电游戏介绍6.2 程序设计的思路6.2.1 游戏素材6.2.2 地图滚动的原理实现6.2.3 飞机和子弹的实现6.2.4 主角飞机子弹与敌机的碰撞检测6.3 关键技术6.3.1 多线程6.3.2 Java的Thread类和Runnable接口6.4 雷电飞机游戏设计的步骤6.4.1 设计子弹类(Bullet.java)6.4.2 设计敌机类(Enemy.java)6.4.3 设计游戏界面类(GamePanel.java)6.4.4 设计游戏窗口类(planeFrame.java)第7章 21点扑克牌游戏7.1 21点扑克牌游戏介绍7.2 关键技术7.2.1 扑克牌面绘制7.2.2 识别牌的点数7.2.3 Dealer(庄家)要牌的智能实现7.2.4 游戏规则的算法实现7.3 程序设计的步骤7.3.1 设计扑克牌类(Card.java)7.3.2 设计一副扑克类(Poker.java)7.3.3 设计游戏面板类(PokerPanel.java)7.3.4 设计游戏主窗口类(Pai.java)第8章 连连看游戏8.1 连连看游戏介绍8.2 程序设计的思路8.2.1 连连看游戏数据模型8.2.2 动物方块布局8.2.3 连通算法8.2.4 智能查找功能的实现8.3 关键技术8.3.1 动物方块图案的显示8.3.2 鼠标相关的事件8.3.3 延时功能8.4 程序设计的步骤8.4.1 设计游戏界面窗体(LLKFrame.java)8.4.2 设计游戏面板类(LLKPanel.java)第9章 人物拼图游戏9.1 人物拼图游戏介绍9.2 程序设计的思路9.3 关键技术9.3.1 按钮显示图片的实现9.3.2 图片按钮移动的实现9.3.3 从BufferedImage转换成ImageIcon 9.4 程序设计的步骤9.4.1 设计单元图片类(Cell.java)9.4.2 枚举类型Direction.java9.4.3 游戏面板类(GamePanel.java)9.4.4 主窗口类(MainFrame.java)第10章 对对碰游戏(按钮版)10.1 对对碰游戏介绍10.2 程序设计的思路10.2.1 游戏素材10.2.2 设计思路10.3 关键技术10.3.1 动态生成8×8的按钮10.3.2 进度条组件(JProgressBar)10.3.3 定时器功能10.4 程序设计的步骤10.4.1 设计游戏窗口类(MyJframes.java)10.4.2 设计内部定时器类第11章 对对碰游戏(图形版)11.1 对对碰游戏介绍11.2 对对碰游戏设计思路11.2.1 游戏素材11.2.2 设计思路11.3 程序设计的步骤11.3.1 设计游戏窗口类(GameRoom.java)11.3.2 设计内部游戏面板类11.3.3 设计内部定时器类第12章 俄罗斯方块游戏12.1 俄罗斯方块游戏介绍12.2 程序设计的思路12.2.1 俄罗斯方块形状的设计12.2.2 俄罗斯方块游戏的面板屏幕12.2.3 俄罗斯方块游戏的运行流程12.3 俄罗斯方块设计的步骤12.3.1 设计游戏界面类(Tetrisblok.java)12.3.2 设计游戏窗口类(TetrisFrame.java)第13章 开心农场13.1 开心农场游戏介绍13.2 程序设计的思路13.2.1 游戏素材13.2.2 设计思路13.3 关键技术13.3.1 实现图形按钮13.4 开心农场设计的步骤13.4.1 设计农作物类(Crop.java)13.4.2 设计背景的面板(BackgroundPanel.java)13.4.3 设计农场类(Farml.java)13.4.4 设计窗体类(MainFrame.java)第14章 单机版五子棋游戏14.1 单机版五子棋游戏简介14.2 五子棋设计思想14.3 关键技术14.3.1 Vector向量容器14.3.2 判断输赢的算法14.4 程序设计的步骤14.4.1 设计窗口类(wuziqi2.java)第15章 网络五子棋游戏15.1 网络五子棋游戏简介15.2 五子棋设计思想15.2.1 界面设计15.2.2 通信协议15.3 关键技术15.3.1 Socket技术15.3.2 InetAddress类简介15.3.3 ServerSocket类15.3.4 Socket类15.4 程序设计的步骤15.4.1 设计服务器端类(Server.java)15.4.2 设计客户端类(Client.java)第16章 网络中国象棋16.1 中国象棋介绍16.2 关键技术16.2.1 UDP简介16.2.2 DatagramPacket类16.2.3 DatagramSocket类16.2.4 P2P知识16.3 网络中国象棋设计思路16.3.1 棋盘表示16.3.2 棋子表示16.3.3 走棋规则16.3.4 坐标转换16.3.5 通信协议设计16.3.6 网络通信传递棋子信息16.4 网络中国象棋实现的步骤16.4.1 设计棋子类(chess.java)16.4.2 设计棋盘类(ChessBoard.java)16.4.3 设计游戏窗体(Frmchess.java)第17章 RGP走迷宫游戏17.1 RGP走迷宫游戏介绍17.2 程序设计的思路17.2.1 游戏素材17.2.2 设计思路17.2.3 RGP人物的动画17.3 走迷宫游戏设计的步骤17.3.1 设计主窗体类(miGong.java)17.3.2 设计游戏面板类(MyPanel.java)第18章 青蛙过河游戏18.1 青蛙过河游戏介绍18.2 程序设计的思路18.2.1 游戏素材18.2.2 设计思路18.3 青蛙过河游戏设计的步骤18.3.1 设计青蛙方块类(frogCell.java)18.3.2 设计游戏面板类(frogPanel.java)18.3.3 设计主窗体类(frogFrame.java)第19章 打猎游戏19.1 打猎游戏介绍19.2 程序设计的思路19.2.1 游戏素材19.2.2 设计思路19.3 关键技术19.3.1 控制动物组件的移动速度19.3.2 随机间歇产生动物组件19.3.3 玻璃面板显示19.4 打猎游戏设计的步骤19.4.1 设计小鸟类(BirdLabel.java)19.4.2 设计野猪类(PigLabel.java)19.4.3 设计背景面板类(BackgroundPanel.java)19.4.4 设计主窗体类(MainFrame.java)第20章 2.5D游戏20.1 2.5D游戏介绍20.2 2.5D游戏设计思路20.3 程序设计的步骤20.3.1 创建游戏界面类(PushBox.java)20.3.2 设计游戏窗口类(BoxFrame2.java)版权21世纪高等教育计算机规划教材Java游戏编程原理与实践教程Beginning Java Game Programming■陈锐 夏敏捷 葛丽萍 主编人民邮电出版社北京Java语言的出现迎合了人们对应用程序跨平台运行的需求,它已成为软件设计开发者应当掌握的一门基础语言,很多新的技术领域都涉及了 Java 语言。

java编程小游戏课程设计

java编程小游戏课程设计

java编程小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握Java编程基础,包括数据类型、变量、运算符和简单控制流程。

2. 学生能运用面向对象编程思想,设计并实现游戏中的角色和物品类。

3. 学生能运用Java异常处理机制处理游戏中可能出现的错误。

技能目标:1. 学生能够独立设计并编写简单的Java小游戏,展示故事情节和互动性。

2. 学生通过项目实践,掌握使用集成开发环境(IDE)进行代码编写、调试和运行的能力。

3. 学生能够运用所学的Java知识解决实际编程问题,具备初步的编程调试技巧。

情感态度价值观目标:1. 学生通过游戏编程激发对计算机编程的兴趣,培养自主学习能力和创新思维。

2. 学生在团队协作中培养沟通能力和集体荣誉感,学会共同解决问题。

3. 学生通过编程实践,认识到编程对生活的影响,增强社会责任感。

课程性质:本课程为实践性强的Java编程课程,通过设计小游戏的方式,使学生在实践中掌握编程知识。

学生特点:学生具备一定的Java编程基础,对游戏有浓厚兴趣,喜欢动手实践。

教学要求:课程注重理论与实践相结合,鼓励学生主动探索,培养解决问题的能力。

教学过程中,关注学生个体差异,提供个性化指导。

通过课程学习,学生能够达到以上设定的知识、技能和情感态度价值观目标,为后续学习奠定基础。

二、教学内容本课程教学内容紧密结合课程目标,确保学生能够系统地学习和掌握Java编程小游戏的设计与开发。

1. Java基础复习:回顾课本中数据类型、变量、运算符、控制流程等内容,为游戏编程打下基础。

- 教材章节:第1章 Java语言概述,第2章 基本数据类型与表达式,第3章 流程控制。

2. 面向对象编程:学习类与对象的概念,掌握封装、继承、多态等特性,应用于游戏角色和物品的设计。

- 教材章节:第4章 类与对象,第5章 继承与多态。

3. 异常处理:学习Java异常处理机制,编写健壮的游戏代码。

- 教材章节:第6章 异常处理。

Java游戏程序设计教程第13章 游戏设计案例详解

Java游戏程序设计教程第13章 游戏设计案例详解
运动控制方法:act() 键盘控制方法:checkKeys() 飞船与敌人的碰撞检测: hitEnemy()
Laser
运动控制方法:act()
激光与敌人的碰撞检测: killEnemy() 敌人重新生成:resurrect() 游戏获胜提示:win()
运动控制方法:act() 激光与敌人碰撞: laserEnemy()
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灯泡对象的创建
• 游戏面板上的每一盏灯都是一个Light对象 • 初始时,根据所处的关卡,每个Light对象预置其初始的明暗状态 值。 – 即Light类应该有一个boolean型的字段isON用来记录当前此 Light对象的明暗状态。 另外,准备两张表示灯泡明暗的图片,保存到项目文件夹中 0011 0010– 1010 1101 0001 0100 1011 的images子文件夹。 – 同时在Light类中设计两个GreenfootImage图片对象指向那两 张图片。 • Light构造器需要传入创建这个Light灯泡对象时它应该的明暗状 态值。 – public Light(boolean isOn){„ „}
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继承程序结构的类图
Sprite
locX locY dx dy void move(int dx,int dy) void setLocation(int x, int y) void setLocation(double x, double y) void resurrect() int getX()、int getY() void setX()、void setY() int getDX()、int getDY() 0001 0100 1011 void setDX()、void setDY()

《Java游戏程序设计教程》实验任务书

《Java游戏程序设计教程》实验任务书

《Java游戏程序设计教程》实验任务书实验一弹跳小球游戏设计一实验目的通过设计和制作弹跳小球游戏来了解游戏程序的基本结构,理解游戏循环和双缓冲机制的基本原理,并掌握游戏运行框架的设计方法。

二实验内容学习和了解游戏基本框架的设计方法(参考教材第 3 章内容及相关代码),在此基础上设计弹跳小球游戏,实现小球在程序窗口边界反弹的效果。

要求实现如下功能:1. 创建游戏程序主窗体(GameFrame)和绘图面板(GamePane)l ;2. 设计游戏循环,并通过线程来控制游戏运行的帧速率;3. 在游戏逻辑更新部分实现小球的运动逻辑,使得小球可以朝着窗口四周移动,并在边界处反弹。

4. 在游戏绘制部分实现小球的图形绘制,并通过双缓冲机制消除屏幕闪烁。

三实验步骤1. 阅读实验要求,设计程序整体结构及各个类的功能。

2. 启动java开发环境,新建游戏项目。

3. 根据实验内容要求编写代码,以实现相应的功能。

4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。

四课时分配2 课时五提交文档实验报告、源程序代码5. 创建游戏程序主窗体(GameFrame)和绘图面板(GamePane)l ;// 程序主窗体public GameFrame() {Frame app = new Frame( "GameFrame" );app.addWindowListener( new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent e) {System. exit (0);}});app.setLocation(100, 100);gamePanel drawB = new gamePanel();app.add(drawB, BorderLayout. CENTER);app.pack();app.setVisible( true );drawB.gameStart();}// 绘图面板public gamePanel() {width =500;heigth =500;setBackground(Color. pink );setPreferredSize( new Dimension( width , heigth ));myball =new ball( this );mypad = new pad( this );this .setFocusable( true );this .requestFocus();this .addKeyListener( this );}6. 设计游戏循环,并通过线程来控制游戏运行的帧速率;// 线程public void gameStart(){gamethread = new Thread( this );gamethread .start();}// 游戏循环,控制游戏运行的帧速度public void run() {long t1,t2,dt,sleepTime;long period=1000/ FPS ; // 计算每一次循环需要的执行时间,单位毫秒t1=System. nanoTime (); // 保存游戏循环执行前的系统时间,单位纳秒while ( true ){gameUpdate();gameRender();gamePaint();t2= System. nanoTime () ; // 游戏循环执行后的系统时间,单位纳秒dt=(t2-t1)/1000000L; // 本次循环实际花费的时间,并转换为毫秒sleepTime = period - dt; // 计算本次循环剩余的时间,单位毫秒if (sleepTime<=0) // 防止sleepTime 值为负数sleepTime=2;try {Thread. sleep (sleepTime); // 让线程休眠,由sleepTime 值决定} catch (InterruptedException ex) { }t1 = System. nanoTime (); // 重新获取当前系统时间}}3. 在游戏逻辑更新部分实现小球的运动逻辑,使得小球可以朝着窗口四周移动,并在边界处反弹。

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• 与白色键一样,黑色键也有两张图像
–在生成琴键对象的时候,就将琴键所对应的 0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 效果图片传入到其构造器中 –不用担心要在Key类的act()方法中使用麻烦 的if语句来区分是黑色还是白色琴键 –使得Key类的act()方法更具通用性,使得程 序更加易于扩展,如容易继续添加其它类型 的按键
第13章 游戏设计案例详解
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
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• 模拟钢琴游戏
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
• 太空射击游戏 • 点灯游戏
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案例一:模拟钢琴游戏
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
//如果按下g键 //演奏声音文件“3a.wav” //显示键被按下的效果图片
//显示键被松开的效果图片
}
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完善琴键的声音效果
• 如果一直按住G键,琴键对应的声音文件连续播放 –现实中的钢琴演奏是按下一个琴键,钢琴奏出一个 音符,这个音符的长度不受琴键被按下的时间长短 所控制。 0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 –解决办法是先声明一个变量,用这个变量记录下某 个琴键是否被按下的状态,然后在if条件判断时考 虑这个状态变量的情况。
运动控制方法:act() 键盘控制方法:checkKeys() 飞船与敌人的碰撞检测: hitEnemy()
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
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用数组来完善钢琴游戏
• 目前为止,所有的琴键都是G键 • 如何生成每个都不一样的琴键呢?
–即前面的循环语句中,如何向Key构造器中传入不 同的键名和声音文件
• Key key = new Key( “键名”, “声音文件);
public void act() { 0001 0100 1011 0011 0010 1010 1101
if( Greenfoot.isKeyDown("g")){ Greenfoot.playSound("3a.wav"); setImage("white-key-down.png"); } else{ setImage("white-key.png"); }
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用循环添加多个琴键
• 实现了通用的琴键Key构造器,就可实现多个 琴键了
int i = 0; while (i < 12) { Key key = new Key( “g”, “3a.wav); addObject(key, 54 + (i*63), 140); i = i + 1; } //每隔63个像素绘制一个琴键
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案例二:太空射击游戏
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
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太空射击游戏中的类
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太空射击游戏对象关系图
:Laser :Ship
new Laser() new Explosion() new Enemy()
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
• 最好的办法是数组
–循环中需要每次循环传入不同的值,最好的办法 是数组 –因为把数组的下标作为循环变量,就使得数组和 循环二者结合起来了
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绘制黑色琴键
• 黑色琴键是对应白色琴键的升半调音符
–设计一个黑色键名数组和一个黑色键音符文 件名数组
• 通常人们将这种记录某个对象的状态值的变量称为标记 变量,大多数情况下,标记变量是个boolean类型的变量, 它只有true或false两种状态。
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编写多个琴键
– 钢琴有几十个键,需要在Key类的act()方法里面用几十组if语句来为每 个琴键对象指定其电脑按键和声音文件,势必act()方法的代码会很长 很复杂,有很多的代码重复。
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
• 每个琴键对象对应一个电脑键盘按键和一个声音文件。
• 能不能在实例化生成每个琴键对象时,就指定这个琴 键对象的电脑按键和声音文件呢?
– 即编写一个通用的Key()构造器,使它能够将电脑按键和声音文件作为 参数传入到构造器中,如Key(String keyName,String soundFile), 这样在创建每个琴键对象时就为其指定了电脑按键和声音文件。
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钢琴游戏的类结构
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
接下来要做的是:在木纹 图像上画出一个个的琴键; 然后给每个琴键编写一个 演奏的play()方法。
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实例化一个琴键对象
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
在Piano类的构造方法Piano()中 添加: Key key_g=new Key(); addObject(key_g ,300,180);
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太空射击游戏类关系图
Space
Score_field 场景构建方法:Space() 星空背景制作方法: createStarts(int number) scoreNum count = 0
Stars
Enemy
Ship
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 gunHeat = 0
:Explosion
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
:Enemy :Space
new Ship() scoreNum new Enemy() new Stars() scoreField new Explosion() new Laser()
:Stars
:Score
为什么?
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实现琴键的动画效果
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
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打开Key类的act()方法,在 其中添加相应的琴键动画 效果代码。
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给琴键添加声音效果 • 按下G键,发出“哆”的声音
–准备声音文件“3a.wav” –在key类的act()方法中添加如下代码:
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