商业案例:游戏来袭

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游戏化来袭!

周逵

中国传媒大学教师,美国麻省理工学院(MIT)新媒体行动实验室研究员

如果有一个网站,你可以在游戏中学英语、记单词,并获取一定数量的大米,援助那些正在忍受饥饿的儿童,你愿意经常登录,在游戏中奉献一点力量吗?

2007年,美国网络筹款活动先驱约翰·布林在辅导儿子学习英语的时候,萌生了设计这样一个网站的想法。他在联合国世界粮食计划署(World Food Program)的资助下,创建了一款公益性质的网页游戏“免费大米”(Free Rice),以英文猜字游戏来募款以帮助改善全球饥荒。网民每猜中一个陌生字的意思,该网站就会捐出10粒稻米给联合国世界粮食计划署。网站依赖多个广告商支付捐款及营运成本,如苹果公司、东芝、富士通、读者文摘、美国运通等等。从2007年上线以来,“免费”玩家累计捐赠了将近有1000亿粒大米,足够满足大约500万人口一天的粮食需要。

约翰·布林说:“面对在电子游戏环境中成长起来的新一代时,无论是公司、企业、政府还是非营利机构组织,都需要寻找新的路径,用新世代的方式和话语来实现自己的目标。游戏的语言,是新一代人集体的记忆和认同感的最大交集之一。”

现实破碎了

游戏化的核心理念是利用“游戏”相关的符号体系对“非游戏”的真实世界进行修辞性表达。

1992年,科幻小说《雪崩》描绘了一个前所未有的未来虚幻世界,在这个虚拟世界里,人们通过Avatar,即虚拟化身进行一切活动。由于过于超前的想法,该小说一度引起争议。1999年,沃卓斯基兄弟由于受到法国哲学家鲍德里亚的启发,推出了《骇客帝国》三部曲,引发了游戏如何改变未来的全民大讨论。2005年,美国诞生了“第二人生”(Second Life)。该游戏不同以往地开启了一个全新的虚拟化社会——与其说它是游戏,不如说就是一个社会的形态。2008年美国总统大选时,竞选团队甚至在“第二人生”里设置了造势活动。如今,上至美国国会研究部的大量资金和科技研发活动,下至各路学者,正在不断地投入到虚拟化、游戏化的研究中。

关于计算机技术和人类未来命运的关系,一直都有两种截然不同的论述。第一种是高度乐观主义者,认为在未来存在这样一个美丽的乌托邦,人们可以在虚拟世界里创造出一个自己的分身,从它的身上获得满足感,这是一种美好的象征。而另外一派则是完全相反的“反乌托邦”主义者,他们认为人工智能和大型企业将会成为新的公共政策主宰者,成为一个新的“老大哥”,控制人的一言一行、一举一动。关于游戏化的两种截然不同的景观,我们究竟应该如何看待呢?

游戏,在历史上一直背负着沉重的道德负担。西方的清教伦理观中,游戏一直是一种处于道德低处的人类活动。因为根据清教伦理,教徒有责任“赎回光阴”(Redeem The Time)。人们应当遵照敬畏神灵的原则,妥善建立每日生活的规律,使每分每秒发挥最大的功用,因此“游戏”不但浪费时间,还几乎无异于背叛神旨。中文里也有“玩物丧志”这样的俗语。按照荷兰学者霍伊津哈(Johan Huizinga)的观点,游戏可以构建起一个“魔环”(Magic Circle),将参与者与外界暂时隔离开。

但如今,以计算机技术、互联网基础设施以及人机交互技术的不断进步为基础的“游戏化”(Gamification),打破了原本存在于现实和游戏之间的这条“魔环”。按照《游戏改变世界》一书的作者简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)的说法,游戏化使“现实破碎了”(Reality is Broken)!

传统而言,参与者在游戏期间需要服从于一个暂时性的社会系统,这也正是游戏的魅力所在:玩家可以创造一个另类自我的身份和全新的社会规则,通过完成任务得到规则或系统的积极反馈,

享受暂时逃离现实的快感。这也是一道防火墙,鲜明地区分了现实和游戏之间的界限,一旦越过这条线,人们将立刻改变自身的行为模式。游戏化的核心理念恰恰是利用游戏相关的符号体系,对“非游戏”的真实世界进行修辞性表达。抑或说,是将游戏的元素表达、规则系统、反馈体系和激励机制融入“非游戏”的领域内,以此吸引、激励人们参与到某个过程中。

逆袭“效用”

游戏化完成了对“效用”的逆袭:通过恰当的游戏化手段,大大地提高组织结构内部、外部运作的效率。

2010年,美国印第安纳大学一位名叫爱德华·卡斯特纳瓦(Edward Castronova)的经济学教授写了一本书,名为《向虚拟世界移民》。卡斯特纳瓦认为人类史上有两次重大的移民事件。第一次是众所周知的人类从非洲、欧洲向美洲的大迁徙过程;第二次重要的移民恰恰就是人类从现实社会向虚拟社会、游戏化社会的移民,我们正在经历它。他甚至把网络游戏《魔兽世界》作为一个国家来分析,算整个游戏已经产生的GDP和每个玩家的人均GDP,算收购水平和平均工资,得出的结论证明:这个国家很了不起,人均GDP竟然排在白俄罗斯前面!

受到《魔兽世界》的启发,卡斯特纳瓦开始对其课程进行了令人瞠目、前所未有的改革。他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,“考试”被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。结果,该门课程成为学校的明星课程,学生的出勤率和学习效果都得到了显著提高。学校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,这把平常的过程变成崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代。”

在商业环境中,人们同样要面对诸多问题的挑战:如何在工作中激发创造性?如何与他人合作完成共同的目标?如何在不确定性中进行探索?如何面对重复工作的乏味?游戏化使得上述困难有了焕然一新的解决方式,它引导人们思考如何专注于眼前而非逃避现实,进而产生其积极作用。虽然游戏化作为概念刚刚被我们认识,但事实上,商业活动中早已经在应用类似的方法了:信用卡积分兑换、航空公司里程积累、各种商家的会员卡计划……只是,它们的设计往往看起来并不那么有趣,所以没有体现出应有的价值。

而今天,游戏化完成了对“效用”的逆袭:通过恰当的游戏化手段,大大地提高组织结构内部、外部运作的效率。传统上,影响企业内外运作效率的原因常常包括:目标不明确、规则不清晰、反馈不公平等。而游戏化改造所依托的,正是鼓励性设计(Incentive-Centered Design)中经济学、心理学、社会学等多门学科原理所形成的基本原则。

简·麦戈尼格尔认为,成功的游戏包括四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。所谓目标,是指玩家努力达成的结果,它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度;规则对玩家如何实现目标做出限制,它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间,释放创造力,培养玩家的策略性思维;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远,它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映;自愿参与则要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈,了解并建立多人游戏的共同基础,同时给予玩家任意参与和离去的自由,保证了玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

与大多数人想象中的不同,麦戈尼格尔反复强调,真正吸引玩家的绝不是目前游戏饱受诟病的暴力、动画效果和输赢等元素,而是游戏带来的“心流”体验——将注意力完全投注在某种活动上时,所体会到的高度兴奋及充实的感觉。

初涉商业的四种模式

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