Flash常用交互技术
Flash数据交互
Flash数据交互Flash作为一款非常流行的交互式媒体应用程序,越来越多的开发者都开始使用它来开发各种类型的应用程序和网站。
然而,随着互联网技术的不断发展,数据交互在应用程序和网站中变得越来越重要。
因此,Flash数据交互也成为了开发者们在使用Flash 开发应用程序和网站时需要考虑的一个关键因素。
一、Flash数据交互的概念Flash数据交互是指通过Flash应用程序或网站与外部服务器或数据库进行数据交换的一种技术方式。
通过Flash数据交互技术,开发者们可以将Flash应用程序或网站与外部系统进行数据交互,从而实现各种不同的功能需求,比如在线游戏、网上支付、在线注册等等。
二、Flash数据交互的类型在Flash数据交互中,数据传输可以分为两种类型:客户端与服务端之间的数据传输和服务端与数据库之间的数据传输。
1.客户端与服务端之间的数据传输这种类型的数据交互通过HTTP或HTTPS协议进行传输,通常使用的技术包括XML、JSON、AMF等。
XML和JSON是用于数据交换的通用格式,可以被大多数编程语言所支持。
AMF是一种二进制格式,可以提高数据传输速度,但只能被Flash插件所支持。
2.服务端与数据库之间的数据传输这种类型的数据交互通常使用的技术包括PHP、、Java等编程语言,并且需要与数据库进行互动,以获取或修改数据。
在数据传输方面,一般情况下使用的技术包括SQL语句、SOAP、RESTFUL API等。
三、Flash数据交互的应用场景Flash数据交互在实际应用中具有很广泛的应用场景。
以下是一些常见的应用情景:1.在线游戏Flash游戏是一种典型的客户端和服务端之间的数据交互模型。
Flash客户端通过数据交换实现与服务器的交互,从而实现游戏的各种功能,比如登录、注册、保存进度等。
2.网上支付网上支付也是一个典型的Flash数据交互应用场景。
用户在进行支付时,需要通过Flash客户端将相关数据传输到服务端,服务端再进行处理并返回相关信息,通常需要涉及到银行或第三方支付平台的接口。
第七章FLASH基本交互式动画
(4)形状补间动画和动作补间动画的区别
形状补间动画和动作补间动画都属于补间动 画。前后都各有一个起始帧和结束帧,二者 之间的区别如下表所示。
区别之处 在时间轴上的表现 组成元素
完成的作用
动作补间动画 淡紫色背景加长箭头
影片剪辑、图形元件、按钮、 文字、位图等
形状补间动画
淡绿色背景加长箭头
形状,如果使用图形元件 、按钮、文字,则必先打 散再变形。
4.制作交互动画的“播放”与“停止”按钮
该部分的铵钮可以是自行制作的按钮,也 可以是公用库中所提供的系统中已有的按 钮(可利用“窗口|公用库|按钮”导入已有 的按钮)。在此以自己制作的按钮为例。
在一个带有简单动画的教学课件作品中, 插入一个新图层,在新图层中,制作一个 图形按钮,并为该按钮加上“动作代码”, 代码只需完成“播放”与“停止”两个简 单动作。
一.基本交互动画介绍
基本交互动画是指播放时支持事件响应和 交互功能的作品,即在播放时能够受到某 种控制,而不是像普通动画那样从头到尾 进行播放。这种控制可以是动画播放者的 操作(如触发某个事件),也可以是在制 作动画时预先设置的某种变化。
交互动画中经常会使用“按钮”,按钮中 有相关的动作代码配合完成动画。
5.在Flash中建立的按钮元件,一般存放于___________中, 当需要时可以将它们拖动至场景。
(二)选择题:
1.Flash中按钮元件的名称( )。 A. 可以改变 B. 不可以改变 C. 一旦给出,不能更改 D. 不能使用汉字 2.Flash动画中若要使用跳转功能,需要使用下面( ) 动作脚本。
“创建新元件”对话框,选择“按钮”元 件,给出元件名称“文字元件”。进入按 钮元件编辑区。
在“弹起”帧输入文字内容,如:“开始上课”, 并做成带有阴影效果的文字。在“指针经过”帧按 F6键,将“开始上课”文字改为红色,同理,在 “按下”帧处,将将“开始上课”文字改为绿色。
Flash交互动画
如打开网页:
botton1.onRelease = function() { getURL("http://www.hbu. cn","_blank"); }
需要明确,这种写法应在事件名称前面加一个on,比如,
事件如果是 Release的话,应该写成 onRelease,动画分为两种:第一种,直接在主场内逐次制作分页;第二种, 间接制作,先将各分页制作成影片剪辑元件,再将元件放回主场。前 者直接明了,但界面杂乱;后者界面整洁,但不够明了。为了使画面 更加丰富多彩,尽可能利用制作动画的各种手段和方法,比如,形状 渐变、运动渐变、引导动画、遮罩动画等。
一、直接制作 ⑴.先行分段制作动画页,在各画段末端关键祯写入暂停语句
用和统一命名。
翻页画册的制作要领 二、间接制作
分页动画往往涉及不同的动画形式,这势必会增加动画层 次,使舞台界面趋于杂乱,为此,最好将各画页先行制作成 元件,然后再将其拖放到舞台,用集成的原件实例构造分页 动画,占据少量的关键帧,达到简化界面的目的,使舞台更 加清晰整洁。
⑴.制作影片剪辑元件:
脚本编辑窗口 编辑修改脚本代码 的区域。
程序(动作脚本)的编写:
语句格式与 C 语言 相仿,句尾需加分号 “;”结束。
交互动画的播放
一旦添加了脚本, 其控制功能只在 “测试影片” 方式下方可 表现,而在“播放”方式下所表现的是无控播放,与不加控制脚 本的情况完全一样。
常用函数的意义
脚本的编写格式
FLS
ActionScript的类型
1.在关键帧上添加
将AS添加在特定的帧上,当动画播放到该帧时,相应的AS 程序就会被执行,典型的应用是控制动画的播放和结束。
flash动画中交互性设计的分析
Flash动画中交互性设计的分析【摘要】随着网络科学技术的全面进步,Flash动画不断的融入到我们的工作和生活中,而其中交互性设计更是为人们的生活和工作提供了较大的方便。
本文从Flash动画的交互性进行具体分析,详细介绍Flash交互式动画的实践应用。
【关键词】Flash动画;交互性;设计0.引言随着经济的快速发展,数字网络化的全面进步,这样不但为Flash交互性动画的实践应用搭建了一个良好的舞台,同时人们在工作和生活也得到了巨大便利,其也被愈来愈多的人们所关注和研究。
1.Flash交互式动画的概念所谓Flash交互式动画具体是通过Flash完成的动画作品,在播放的同时能够接受来自外部的实时控制,其可以是播放人员,同样也可以是动画的观众。
具体来看,就是观众能够通过鼠标,以及键盘等控制动画的播放,这样的全新设计就可以让普通的观众演变身份,可以从被动转为主动,这跟传统的动画有着独特的属性。
另外其实时传播接收的信息效果更加良好,其反应信息会更加的快速和直接。
2.Flash自身所拥有的交互性技术特点因为Flash动画本身具有强大的网络特点,其交互性的特点在网络游戏以及网站建设等方面都取得了广泛的应用。
交互性作为一种全新的媒体属性,和传统的动画有着巨大的差异。
具体体现在以下几个方面。
首先,具有事件响应以及交互作用,在Flash动画中,不同的对象都具备自身的事件响应。
设计人员能够利用之前设立的事件响应起对动画控制的目标。
Flash 软件中涵盖的具有动画效果的按钮以及菜单,在Flash软件中能够自由的建立按钮,复选框等等一些交互性设计;其次通过ActionScript代码,达到交互功能设计的目标。
ActionScript是一种依赖于ECMAScript的面向对象编程语言,其主要用于撰写AdobeFlash 电影以及相关的应用程序,同时还能够用来设计多种多样的复杂游戏。
所以Flash具有交互性技术特点,用户可以通过多种不同形式的动作来充分的考虑事件的运行过程以及最终的结果;最后组件也为Flash交互动画设计打下了坚实的基础,由于组件是Flash应用程序中的构件,其目的在于利用交互组件同应用程序进行全面的交互做出对应的响应。
Flash动画中交互性设计的研究分析
Flash动画中交互性设计的研究分析摘要:随着高新技术的快速发展,以Flash为基础所呈现的交互动画也越来越多。
并且,因其丰富多彩的表现形式和易于接受的互动性在互联网上普遍地流传着,给人们增添了多学习和娱乐的趣味性。
在这样的背景条件下,本文将对Flash动画中的交互性设计进行分析,具体地介绍Flash动画的交互性应用领域和其存在的问题与解决办法。
关键词:Flash;动画;交互性1 绪论1.1 概述Flash交互式动画,是指受众与动画之间通过交互设计产生互动的动画,受众可以在一定情况下依照自己内心的想法控制动画的情节,乃至最后的结局也可以改变。
相较于其他动画而言,它给受众的反馈会更直接、及时,更重要的是传播信息的效果更显著。
Flash交互式动画分为三种类型:按钮动作、帧动作和电影剪辑。
1.2 研究现状随着新媒体技术的发展,科技的创新创造了更多的媒体平台,作为一种新媒体艺术的载体,载体通常有便携、互动性强、多媒体的支持和其他功能,这使得以互动功能为特点Flash设计面临更大的挑战。
然而,在Flash设计相关的研究中,对于Flash交互领域的理论研究和对国外优秀的理论研究的借鉴都还不够,没有就Flash交互性设计的应用及存在的问题和解决的方法进行详细的分析和研究。
本文主是从Flash交互式动画的应用领域和存在的问题及解决方法方面进行研究分析。
1.3 研究的意义与目的本文在对国内外相关领域研究的学习和吸收基础之上,结合Flash交互设计的在实际中的应用案例,多学科多角度的分析Flash动画中交互性设计的发展趋势,以及发展过程中所呈现的新特征。
归纳整理Flash动画中交互性设计的原则、应用、存在的问题及解决办法等,更深入地了解Flash交互设计未来的发展方向,为Flash交互设计提供新的理论基础。
丰富相关研究领域的正面价值理论,使人们对Flash交互性设计在新媒体艺术下应用与存在的问题有更全面的认识,并且完善对于Flash交互式动画存在问题,为Flash交互性动画的多元化发展提供新的设计思路和模式。
Flash网页交互设计
Flash网页交互设计随着科技的飞速发展,越来越多的人开始关注网页的设计及交互体验。
在这个过程中,Flash网页交互设计成为了一个十分重要的元素。
Flash网页交互设计可以帮助用户更好地体验网页,同时提升网站的可操作性和可视化效果。
本文将从以下几个方面介绍Flash网页交互设计的相关知识。
1. Flash网页交互设计的基础知识Flash是一种能够通过互动和动画效果增强用户的网页体验的技术。
Flash交互设计通过使用交互动画、音频、视频等多种形式来增强网页的体验和可操作性。
Flash可以为网页设计添加各种复杂交互和动画效果,帮助用户了解并探索网页内容。
常见的Flash网页交互元素包括菜单、按钮、导航栏、广告横幅、视频播放器等等。
这些元素可以通过鼠标事件、键盘事件、播放音频、视频等动作来实现交互。
2. Flash网页交互设计的好处Flash网页交互设计可以改进网站的整体体验。
它可以使网页的交互更加直观、生动,能够吸引和吸引用户的注意力。
另外,Flash可以增加速度,提高网站的响应速度和加载速度,这使得用户可以更快地访问网站。
Flash交互设计的另一个优点是,它可以为网页设计提供更多的细节。
通过使用Flash交互设计,网站可以提供更多的视觉效果和互动方式,例如动画效果或页面转换效果。
这些视觉效果可以使用户更快地浏览网站,表现信息更加清晰。
同时,动画效果有助于呈现更多的信息并使交互更加自然流畅。
Flash交互设计还可以帮助网站提高用户满意度。
它可以使网站带给用户一种更加享受的感觉,使他们更有兴趣参与其中,提高网站的粘性,最终帮助网站获得更多的访问量。
3. Flash网页交互设计的使用注意事项要确保Flash的使用是适当的。
虽然Flash网页交互设计有许多好处,但它也有局限性。
首先,Flash可能会影响网页的访问速度,因此需要优化Flash文件的大小,并最小化使用Flash文件的数量。
其次,Flash交互设计需要在Web浏览器上进行加载和运行,这意味着用户必须更新他们的浏览器并安装特定的Flash插件。
flash第2讲Flash常用交互技术——影片控制
Flash最令人称道的一方面就是其具有强大的交互功能。 从本章开始,将通过对大量Flash网页应用实例的列举 及其制作过程的展示,向读者展示网页设计中常见的 Flash高级动画效果和交互技术。
2.1
影片播放控制
2.1.1
时间轴控制函数
nextFrame()和prevFrame() 和 nextFrame()。该函数可将播放头转到下一帧处,并停止 播放。 prevFrame()。该函数可将播放头转到上一帧处,并停止 播放。如果当前帧为第1帧,则播放头不移动。 nextScene()和prevScene() 和 nextScene()。该函数可将播放头移至影片的下一个场景, 并在第1帧处停止。 prevScene()。该函数可将播放头移至影片的上一个场景, 并在第1帧处停止。
getURL()函数的作用是将来自特定URL的文档 加载到窗口中,或将变量传递到位于所定义 URL的另一个应用程序。其一般用法为: getURL(URL,窗口);
5.2.3
实例制作
本例中共包含8个按钮,这8个按钮并不需要各自制作 成单独的按钮元件,那样会增加SWF文件的体积。实际 上只要制作好一个按钮元件,然后在舞台上相应位置 放置8个该元件的实例,并为各实例添加相应 ActionScript语句即可。
实例效果:
2.1
影片播放控制
实例效果:
2.1.1
时间轴控制函数
时间轴控制函数主要用来控制帧和场景的播放、停止 及跳转等,这类函数包括如下几种。 play():在时间轴中向前移动播放头,使动画对象从 当前位置开始播放。 stop():停止当前正在播放的影片。此动作最通常的 用法是用按钮控制影片剪辑。 gotoAndPlay():将播放头转到场景中指定的帧并从该 帧开始播放。其一般用法为: gotoAndPlay(场景名称,帧数或帧标签);
Flash中常用交互效果的实现
击” 帧是指按钮的响应 区域 , 默认是
弹起 帧 中的 响 应 范 围 ,在制 作 纯 文
F ah中也要通过按钮元件来实现 , ls
可将 按 钮元 件 的 前 面三 帧 改 成一 个
令O rlae g tA d tp2;, E( es){oo n so ()} e 对第2 关键帧的子菜单按钮分别添加
g tA d tp5、 0o n So () oo n So () g tA d tp6、 g tA d tp7命令 。 oo n So () 如果 要 做 多 组菜 单 ,可借 鉴 以 上方 法 在主 菜 单 层 添加 多个主 菜 单 项 ,新 增其 他 图层 分别 放 置不 同的 子菜 单 项和 跳 转 的 画面 内容 。 由于
的 实 例能 够接 受 这 些事 件 。 是 , 但 如
Aci n使用 的灵 活性 ,我们 还 可以 t o
库中的按钮素材外 , 可在 Fah中单 ls
击 “ 插入 /新建 元件 ” ,选择按 钮类
型进 入 编辑状 态 ,如 图 1 ,在弹 起状
态 中设 置按 钮 的外 观并 添加 相 关文 字 ,在指 针 经过 和 按 下状 态 中 设 置
霸 _I— _五_蠢口 r _— _ l一 — - _ 溢 国 蓬 r —
口 主菜单 ・ ・ 口 n
图2
字按钮时会用到。
实实在在的物体作为 交互 的对象 ,
其余 同按钮 交互 的使 用 。
目标区响应
目标 区 响应 必 须 指 定操 作 对象 和 对 象移 动 的 目标 位 置 ,运 行 程序 时 , 当用 户将 操 作对 象 移 动到 正确
Flash中常用交互效果的实现
Flash中常用交互效果的实现作者:沈莉来源:《中国信息技术教育》2008年第11期Flash软件以采用矢量图形、支持流媒体播放技术、生成的作品文件小而形象生动得到了大家更广泛的认可,在网络上进行传输更是具有无可比拟的优越性。
下面结合教学实践,谈谈如何在Flash中实现Authorware里常用的按钮、热区、热对象、下拉菜单、目标区响应五种交互方式。
● 按钮交互Flash中普通按钮、单选按钮等不同形式的按钮,可以通过以下操作来实现。
1.创建按钮元件。
除使用公用库中的按钮素材外,可在Flash中单击“插入/新建元件”,选择按钮类型进入编辑状态,如图1,在弹起状态中设置按钮的外观并添加相关文字,在指针经过和按下状态中设置关键帧并分别制作按钮的不同外观,完成一个基本按钮的制作。
利用库元件的复制功能略加修改可生成系列按钮。
有时为了让按钮外观做得更炫,可将这些关键帧中的对象先做成影片剪辑元件再引用。
而“点击”帧是指按钮的响应区域,默认是弹起帧中的响应范围,在制作纯文字按钮时会用到。
2.为按钮加上Action命令。
要使按钮产生交互作用,必须在它上面加上跳转命令goto,跳转的位置可以是一个新的场景或当前场景的不同位置,最后在按钮所在的关键帧和跳转的目标关键帧上分别加上stop()语句。
3.特殊按钮的制作。
对于单选按钮、多选按钮,可利用组件提供的RadioButton和CheckBox实现。
● 热区交互热区交互是课件运行时在界面上存在的一个矩形响应区域,用户点击该区域可产生响应,通常在该区域的下面都有实物图片存在。
在Flash中,要借助按钮元件实现热区域的设置,利用“点击”帧的功能(在动画运行时不可见,仅定义鼠标的响应区域),可制作隐形按钮,实现Authorware中的热区交互效果。
● 热对象交互热对象响应与热区域相似,用户点击的对象既可以是规则的矩形等图案,也可以是不规则的图形。
在Flash中也要通过按钮元件来实现,可将按钮元件的前面三帧改成一个实实在在的物体作为交互的对象,其余同按钮交互的使用。
Flash常用交互技术
3.with语句
with语句用来减少工作量; 比如:要为一个MC 设定他的属性,通常会这么写代码 myMC._x=100; myMC._y=200; myMC._xscale=200; myMC._alpha=50; 如果用with语句,则可以用下面的代码替换: with(myMC){ _x=100; _y=200; xscale=200; _alpha=50; }
加载MP3流文件loadSound()函数
loadSound()函数实例制作
本例将使用行为来为各按钮实例添加相应的代码, 步骤如下:
绘制图形 更该图形填充色
loadSound()函数实例制作
步骤如下:
测试当前加载MP3效果 调整行为的顺序
相关案例: 心情点播 Mp3播放器
影片剪辑属性
用Flash MX制作或开发动画,其中必不可少 的就是使用脚本定义所有movie的属性。
1.MovieClip._alpha 语法:myMovieClip._alpha 描述:属性;设置或获取由MovieClip指定的 影片剪辑的Alpha透明度(value)。有效值为 0(完全透明)到100(完全不透明)。如果影片剪 辑的_alpha设置为 0,虽然其中的对象不可见, 但也是活动的。
MovieClip._y 语法:MovieClip._y 描述:属性;设置影片的坐标,该坐标相对于 父级影片剪辑的本地坐标。同MovieClip._x。 放大缩小图片.swf
MovieClip._xmouse 语法:MovieClip._xmouse 描述:属性(只读);返回鼠标位置的坐标。 MovieClip._ymouse 语法:MovieClip._ymouse 描述:属性(只读);指示鼠标位置的坐标。 实例:更换鼠标指针.swf
flash课件交互方式基本练习
目 录
• 引言 • Flash课件交互方式基础 • 进阶交互方式 • 案例展示与练习
01 引言
主题简介
01
介绍Flash课件交互方式的基本概 念、特点和应用场景。
02
阐述Flash课件交互方式在教育、 培训和演示等领域的重要性和作 用。
课件交互的重要性
提高学习者的参与度和兴趣
案例四:拖拽交互练习
总结词
允许用户拖拽元素或对象的交互方式
详细描述
拖拽交互允许用户拖动Flash课件中的 元素或对象到指定位置。通过动作脚 本,可以检测用户的拖拽行为,并在 元素或对象被放下时触发相应的交互 效果。
案例五:碰撞检测交互练习
总结词
检测两个对象是否发生碰撞的交互方式
详细描述
碰撞检测交互用于判断两个对象是否发生碰撞或重叠。通过动作脚本,可以编写碰撞检测逻辑,并根 据检测结果触发相应的交互效果,如游戏中的得分或生命值变化等。
THANKS FOR WATCHING
感谢您的观看
通过交互方式,学习者可以更加主动地参与到课件中,提高学习 效果和兴趣。
增强学习效果
交互方式可以帮助学习者更好地理解和掌握知识,加深记忆,提高 学习效果。
提升演示效果
在演示领域,交互方式可以使演示更加生动、形象,吸引观众的注 意力,提升演示效果。
02 Flash课件交互方式基础
按钮交互
按钮交互是Flash课件中最常用的交互方式之一,通过按钮的点击事件触发特定的动 作或效果。
碰撞响应
根据碰撞检测的结果,执 行相应的操作,如改变对 象的位置、大小或颜色等。
碰撞效果
通过设置不同的碰撞效果, 增强学习者的操作体验和 课件的趣味性。
第8章 Flash常用交互技术——
本例中,随机出现的15个正方形格将会组成完整的画面。步骤如下:
放置背景图形
绘制遮罩图形
8.1.2 实例制作
步骤如下:
放置mask1实例
放置所有的maskN实例
8.2 水珠特效
8.2 水珠特效
8.2 水珠特效
在编写控制水珠滴落的ActionScript脚本之前,首先需要制作一个逼真的水 珠对象,并为水珠制作一个滴落的动画。步骤如下:
绘制建筑物
8.3.2 实例制作
步骤如下:
绘制雪花图形
放置snow实例
8.3.2 实例制作
编写本例中ActionScript脚本的关键在于通过各种变量 来实时改变每个雪花实例的坐标位置。由于雪花的坐标 值改变是由相应的变量值决定的,为相应变量指定不同 的初始值,可以很方便地实现各种落雪效果(例如和风 细雪或疾风骤雪等)。
8.3.2 实例制作
步骤如下:
绘制背景图形
8.1 随机遮罩
8.1.1 设置遮罩方法
MovieClip.setMask()方法可以用于将影片剪辑指定为 另一个影片剪辑的遮罩。
该方法允许具有复杂、多层内容的多帧影片剪辑充当遮 罩。在使用遮罩的影片剪辑中包含的设备字体不能被遮 罩。同时,不能将影片剪辑设置为其自身的遮罩。
8.1.2 实例制作
第8章 Flash常用交互技术——随机复制
使用ActionScript可以实现许多利用传统时间轴技术不 能或不容易实现的动画效,如随机的雨雪等天气动画 效果。这类效果主要是通过随机控制影片中对象的播放, 以及随机复制各种对象来实现的。本章将通过几个实例, 来向读者提供此类效果的制作方法和思路。
第七章 FLASH交互程序经典详细教程
动态文本和输入文本
使用flash的【文本工具】可以创建三种
类型的文本对象: 静态文本:内容确定的文本对象。如,
一些标题或说明性文字。 动态文本:可以用变量控制的文本对象, 可以随时更改其内容。一般用于实时的、动 态的显示数据。如显示计算结果。动态文本 传递数据一般使用其属性text,如: t_txt.text=123;或相关变量,如左边的t: t=456; 输入文本:允许用户在 Flash运行期间, 实时地输入文本。如,实现实时地输入方程 系数或运算量等等的文本对象。
实例 打地鼠3
• 层1:底图 • 层2(8个鼠洞):拖入8个鼠洞元件,实例名分别为:h1…h8 • 层3(鼠标-锤子):在第2帧中拖入锤子元件,实例名为:chuizi_shubiao,并设置 动作:Mouse.hide();在第10帧中设置动作:Mouse.show(); • 层4(动态文本:时间/分数):在第2帧中,建立并拖入电影剪辑元件:时间/分数, 其中包含静态标签和动态文本。相应实例名分别为:shijian和fenshu • 层5(开始按钮):第1帧为开始按钮,第2帧为空白关键帧。在按钮上设置动作: on (press) {play();Mouse.hide();} (或只有1帧) • 层6(replay按钮):第10帧为replay按钮,在按钮上设置动作: on (press) {gotoAndPlay(2); Mouse.hide();} • 层7(as): • 第1帧: stop(); 第2帧: shijian.time_txt=30; fenshu.score_txt=0; startDrag("chuizi_shubiao", true); shijian.gotoAndPlay(1); 第3帧:i=Number(random(8))+1;_root["h"+i].play(); 第9帧:gotoAndPlay(3); 第10帧:stopDrag();stop();
制作flash课件-交互类型
Flash交互类型实现双击鼠标的方法:on (press) {time = getTimer()-down_time;if (time<300) {要执行的语句;}down_time = getTimer();}Flash中可以写脚本的地方有三个:关键帧上,按钮上和MC上。
我们的交互类型也要紧紧围绕这三个因素来设计。
一、按钮交互、热区交互、热对象交互、按键交互这是课件制作中最常用的几种交互类型了。
我将这它们归为一类,它们的特点是:要用到按钮,脚本写在按钮上,实现起来比较容易。
1、按钮交互的实现按钮是Flash中的标准剪辑,它有四个特殊的帧,分别代替按钮的不同状态,"点击"帧是用来控制按钮的可点击范围的,一般不用设置。
制作好按钮后,选中它,打开"动作"面板,写上脚本即可。
按钮有八种事件,我们经常用的是"按"(press)事件和"释放"(release)事件。
它们的区别在于"按"事件是当鼠标左键按下执行,而"释放"事件是在鼠标左键按下后再释放时执行。
如果按错了,只要不再按钮上释放鼠标(比如可以在按钮外释放),事件是不会执行的。
所以,如果不是有特殊的要求,我们应该用"释放"事件。
由于Flash是基于时间轴的,所以我们不必像Authorware那样设置"擦除",如果你想"擦除"这个分支,只需要跳转到另一个关键帧就可以了。
2、热区交互的实现制作一个"透明"按钮,将"透明"按钮覆盖在需要交互的区域就可以了。
"透明"按钮的制作方法:先用绘图工具绘制一个封闭的形状,然后转换成按钮,再进入这个按钮中将"弹起"关键帧拖动到"点击"帧即可。
Flash课件中常见交互形式分析与实现
Flash课件中常见交互形式分析与实现作者:田珊杨聪慧胡卫星来源:《中国信息技术教育》2013年第03期摘要:Flash课件是一种非常有效的课堂教学信息呈现方式,深受广大一线教师的喜爱,但是很多一线教师对它的设计与制作却是望而生畏。
为此,本文对Flash课件中常用的交互形式进行了分析总结,并将其ActionScript代码实现形式予以共享,以期能够降低教师制作类似课件的难度,快速有效地使用它们来丰富课堂教学和提升教学效果。
关键词:Flash课件;交互形式;代码Flash软件是当前教学领域中应用非常广泛的一款动画制作软件,利用Flash软件能够做出非常漂亮且具有强大交互功能的教学课件,但是应用Flash软件进行教学课件制作的实际操作对一线教师来说非常困难,而由商业公司生产的专业课件价格相对来说又比较昂贵。
基于上述考虑,本文分析总结了Flash课件中常用的几种交互形式,并分析了如何通过ActionScript语言实现这些交互形式,以期能够帮助教师降低课件制作的难度。
● 连线题连线题是课件中课后练习和游戏部分最常用的交互形式,教师可以通过连线题的设计来使学生回顾旧知等。
其制作原理为:单击选项时给出条件,若下一次点击的对象等于某一特定值,即连线,否则不连线。
具体来讲,连线题又包括一对一连线和一对多连线两种。
一对一连线顾名思义就是每一个对象都有自己单独的目标对象;而一对多连线即是一个对象有多个自己的目标对象,可以用到分类、包含等类型的题当中。
1.一对一连线(1)实例讲解实例中需要实现的动画效果是将两个动物分别和它们的食物连线,效果图如图1。
这时,先在库面板中新建4个元件,都以按钮的形式存在,为了后期编辑方便,分别命名为“狮子”、“猴子”、“香蕉”、“肉”。
再分别打开各个元件,添加相应的内容。
对元件的编辑完成后,将这四个元件拖入场景中,拖拽到题目效果设计的位置。
然后在场景中用直线工具画出连接的直线,再将这几条线分别转换为元件,并在属性面板中对其命名。
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7.1.2 碰撞检测方法
使用MovieClip.hitTest()方法可以检测影片剪辑是否 与其他实例或目标区域发生重叠或相交。
用法1: my_mc.hitTest(x,y,形状标记); 用法2: my_mc.hitTest(目标);
7.1.3 实例制作
本例中将实现鼠标指针分别在规则区域(正方形)和不规则区域 (五角星)之内显示不同的指针外观。步骤如下:
当用户在Flash Player中右击时,将弹出右键菜单。 2.ContextMenuItem类 使用ContextMenuItem类可创建在Flash Player右键菜
单中显示的自定义菜单项。
7.2.2 function语句
可以使用该语句实现自定义函数,达到扩展函数功能的 作用。可以在影片中的某一个地方定义函数,然后从影 片的其他脚本中调用该定义的函数。其一般用法为:
在制作本例之前,首先需要准备好一组图片。这组图片 是需要展示的商品在各个角度的照片。注意确保准备的 图片在拍摄角度上的连贯性,以及在距离、灯光等拍摄 条件上的一致性。最好使用PhotoShop等照片处理软件 将照片中的商品单独取出,并制作成背景透明的PNG格 式图片。
7.4.2 实例制作
步骤如下:
第7章 Flash常用交互技术——鼠标交互
大部分Flash影片中的交互功能都是通过鼠标来实现的。 除了使用鼠标单击按钮这一最基本的交互外,在Flash 中还可以实现多种通过鼠标完成的交互。例如可以使用 鼠标拖动影片中的对象、可以自定义鼠标的外观,以及 使用鼠标来实现各种特殊动画效果等。本章列举了多个 通过鼠标来实现交互功能的实例。读者通过学习,可以 掌握使用ActionScript来实现各种鼠标效果的方法。
7.1 自定义鼠标外观
7.1 自定义鼠标外观
7.1.1 可用于自定义鼠标的方法和函数
1.Mouse.hide()方法和Mouse.show()方法 2.MovieClip.startDrag()方法和
MovieClip.stopDrag()方法 3.MovieClip.onMouseMove事件处理函数 4.MovieClip.onEnterFrame事件处理函数 5.updateAfterEvent()函数
导入图像序列对话框
导入图像序列7.4.2 实例制作源自骤如下:使用按钮控制相机的显示
使用鼠标拖曳相机的旋转
7.5 鼠标跟随效果(一)
7.5 鼠标跟随效果(一)
7.5.1 获取随机数值
1.random()函数:random()函数可用来返回一个随机整 数,此整数介于0和指定数字之间(包括0而不包括指定 数字)。其用法为:
第1帧的图形
第2帧的图形
第3帧的图形
7.1.3 实例制作
步骤如下:
鼠标指针位于五角星范围内 鼠标指针移出五角星范围 鼠标指针移出正方形范围
7.2 自定义右键菜单
7.2 自定义右键菜单
7.2.1 自定义右键菜单的方法
1.ContextMenu类 ContextMenu类提供对Flash Player右键菜单项的控制,
function 函数名(参数){ //需要执行的动作 }
7.2.3 fscommand()函数
使SWF影片与Flash Player或承载Flash Player的程序 (如Web浏览器)进行通讯。还可以使用fscommand()函 数将消息传递给Macromedia Director,或者传递给 Visual Basic(VB)、Visual C++和其他可承载ActiveX 控件的程序。其用法为:
fscommand(命令,参数);
7.2.4 实例制作
本例中除了要实现右键菜单的自定义之外,还将实现在影片的一定区域内, 右击才能出现自定义的右键菜单。步骤如下:
制作第1帧的显示画面
从第2帧开始制作一个动画
7.2.4 实例制作
步骤如下:
square实例内的时间轴
放置square实例
7.2.4 实例制作
startDrag(目标,固定,左,顶部,右,底部);
7.3.2 setProperty()函数
setProperty()函数的作用是,当影片剪辑播放时,更 改影片剪辑的属性值。其一般用法为:
setProperty(目标,属性,值); 目标:需要设置其属性的影片剪辑的实例名称的路径。 属性:需要设置的属性。 值:属性的新值或计算结果为属性新值的等式。
设置放大镜位置
7.4 360度展示商品
7.4 360度展示商品
7.4.1 影片剪辑的鼠标事件处理函数
1.MovieClip.onPress事件处理函数 2.MovieClip.onRelease事件处理函数 3.MovieClip.onReleaseOutside事件处理函数
7.4.2 实例制作
random(数字);
2.Math.random()方法:random()函数在Flash Player 5之后已不推荐使用了,可以通过使用Math.random()方 法来取得随机数值。该方法可用于返回一个伪随机数n, 其中0≤n<1。
7.5.2 影片剪辑的复制方法
1.duplicateMovieClip()函数和removeMovieClip()函数
7.3.3 实例制作
本例的关键在于,要根据当前鼠标指针的位置实时指定 放大镜内图片的坐标位置。因此,在将图片放置在元件 内时,要注意图片的坐标位置与元件中心及其他元素的 位置关系。
7.3.3 实例制作
步骤如下:
将地图图片缩小为50%
将地图转换为图形元件
7.3.3 实例制作
步骤如下:
放大镜元件内的舞台显示
步骤如下:
在正方形范围外右击
在正方形范围内右击 执行“播放影片”菜单命
7.3 放大镜
7.3 放大镜
7.3.1 startDrag()函数和stopDrag()函数
startDrag()函数用来使目标影片剪辑在影片播放过程 中可拖动。一次只能拖动一个影片剪辑。执行 startDrag()操作后,影片剪辑将保持可拖动状态,直 到用stopDrag()停止拖动为止,或直到对其他影片剪辑 调用了startDrag()动作为止。其用法为: