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《网格建模与面片建模》

一、教学目标

掌握面片建模、编辑修改器和网格建模。

二、教学重点

1.面片建模技术和面片编辑技术。

2.编辑修改器的概念和运用。

3.网格对象的创建。

三、教学难点

1.编辑面片表面。

2.次对象的编辑和处理。

四、教学内容和要点

1.创建和编辑面片表面。

2.编辑修改器的概念和运用。

3.对象和次对象。

4.低消耗网格建模技术。

五.采用的教学方法和手段

教学方法(如:讲述法、讨论法、实验法等):讲述法。教学手段(如:挂图、模型、仪器、投影、幻灯等):投影。

一、面片建模

面片建模是将二维图形结合起来形成三维几何体的方法。

1、面片建模基础

面片就是根据样条线边界形成的Bezier表面。面片建模有很多优点,它不但直观,而且可以参数化地调整网格的密度。

面片的样条线网络被定义为面片的构架(Cage)。可以用各种方法来创建样条线构架,如手工绘制样条线,或者使用标准的二维图形和Cross Section编辑修改器。

可以通过给样条线构架应用Surface编辑修改器来创建面片表面。Surface 编辑修改器用来分析样条线构架,并在满足样条线构架要求的所有区域创建面片表面。

可以用3到4个边来创建面片。作为边的样条线节点必须包围每个边,而且限制每个边的节点必须相交。样条线构架类似于一个网,网的每个区域有3到4个边。

Cross Section编辑修改器自动根据一系列样条线创建样条线构架。该编辑修改器自动在样条线节点间创建交叉的样条线,从而形成合法的面片构架。为了使Cross Section编辑修改器更有效地工作,最好使每个样条线有相同的节点数。

在应用Cross Section编辑修改器之前,必须将样条线结合在一起,形成一个二维图形。Cross Section编辑修改器在样条线上创建的节点的类型可以是Linear、Smooth、Bezier和Bezier corner中的任何一个。节点类型影响表面的光滑程度。

定义好样条线构架后,就可以应用Surface编辑修改器。Surface编辑修改器在构架上生成Bezier表面。表面的创建参数和设置包括表面法线的反转选项、删除内部面片选项和设置插值步数的选项。

表面法线(Surface Normals)指定表面的外侧,对视口显示和最后渲染的结果影响很大。

在默认的情况下,可删除内部面片。由于内部表面完全被外部表面包容,因此可以安全地将它删除。

Surface Interpolation下面的Steps设置是非常重要的属性。它参数化地调整

面片网格的密度。如果一个面片表面被转换为Editable Mesh,那么网格的密度将与面片表面的密度匹配。

2、面片建模实例

1)创建四个大小不一的圆,并移动各圆的位置,如图7-1。

2)选择Circle01(大圆),在Modify面板的编辑修改器列表中选择Edit Spline。

3)在Modify面板的Geometry卷展栏中单击Attach按钮,并在透视视口依次单击Circle02、Circle03、Circle04,使得四个圆成为同一个Edit spline,单击右键结束Attach模式。

4)在Modify面板的编辑修改器列表中选取CrossSection修改器,在Parameter卷展栏中选取Bezier。如图7-2。

7-1 图7-2

5)在Modify面板的编辑修改器列表中选取Surface,并在Parameter卷展栏中选择Flip Normals复选框。如图7-3。

6)在Modify面板的编辑修改器列表中选取Edit Patch修改器。在编辑修改器堆栈的显示区域单击Edit Patch左边的+号,展开Edit Patch次对象层级,在次对象层级中单击Patch。

7-3 图7-4

7)选中由Circle01生成的Patch,如图7-4,按键盘上Delete键将之删除。

8)在编辑修改器堆栈的显示区域单击Edit Patch次对象层级中的V ertex。在前视图中,选取帽子顶部的节点,并锁定。

9)选取主工具栏中的“Select and Uniform Scale

”按钮,并选定

Selection Center按钮。在前视口中沿X轴,将所选择的节点缩放约70%,激活左视口,在左视口中沿X轴,将所选中的节点缩放约80%。效果如图7-5。

10)单击主工具栏的“Select and Rotate”按钮,在左视口中将所选中的节点,绕Z轴旋转约8º。效果如图7-6。

7-5 图7-6

11)解除对所选节点的锁定。

12)在前视口中选中帽沿外圈两侧的节点,单击主工具栏的“Select and Move”按钮,向上移动约7个单位,并调整Bezier句柄,如图7-7。

13)在左视口中选中帽沿外圈一侧的节点,向下移动约7个单位,如图7-8。观察透视视口,得到效果如图7-9。

7-7 图

7-8

图7-9

二、多边形建模

1、3ds max的表面

在3ds max中建模时,可以选择如下三种表面形式之一:

网格(Meshes):最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。

Bezier面片(Patches):当给对象应用Edit Patch编辑修改器或者将它们转换为Editable Patch对象时,3ds max将几何体转换为一组独立的面片。每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。

NURBS(非均匀有理B样条):可以用数学定义创建精确的表面。

2、对象和次对象

3ds max的所有场景都是建立在对象的基础上,每个对象又由一些次对象组成。一旦开始编辑次对象,就不能变换整个对象。

Edit Mesh编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier面片或者NURBS曲面转换为可以编辑的网格对象。增加Edit Mesh编辑修改器后就在堆栈的显示区增加了层。模型仍然保持它的原始属性,并且可以通过堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。

将模型塌陷成Editable Mesh后,堆栈显示区域只有Editable Mesh。应用给对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。当完成建模操作后,将模型转换为Editable Mesh可以大大节省系统资源。

V ertex(节点):节点是空间上的点,它是对象的最基本层次。当移动或编辑节点时,它们的面也受影响。对象形状的任何改变都会导致重新安排节点。

Edge(边):Edge是一条可见或者不可见的线,连接两个节点,形成面的边。两个面可以共享一条边。

Face(面):面是由3个节点形成的三角形。面是多边形和元素的最小单位,可以被指定光滑组,以便与相邻的面光滑。

Polygon(多边形):在可见的线框边界内形成了多边形。多边形是面编辑的便捷方法。

Element(元素):元素是网格对象中一组连续的表面。如茶壶是由4个不同元素组成的几何体。当一个独立的对象被使用Attach附加到另一个对象上以后,这两个对象就变成新对象的元素。

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