青岛版小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案
小学信息技术_《幸运大转盘》教学课件设计19页文档
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❖ 知识就是财富 ❖ 丰富你的人生
71、既然我已经踏上这条道路,那么,任何东西都不应妨碍我沿着这条路走下去。——康德 72、家庭成为快乐的种子在外也不致成为障碍物但在旅行之际却是夜间的伴侣。——西塞罗 73、坚持意志伟大的事业需要始终不渝的精神。——伏尔泰 74、路漫漫其修道远,吾将上下而求索。——屈原 75、内外相应,言行相称。——韩非
小学信息技术_《幸运大转盘》教学课件 设计
1、合法而稳定的权力在使用得当时很 少遇到 抵抗。 ——塞 ·约翰 逊 2、权力会使人渐渐失去温厚善良的美 德。— —伯克
3、最大限度地行使权力总是令人反感 ;权力 不易确 定之处 始终存 在着危 险。— —塞·约翰逊 4、权力会奴化一切。——塔西佗
5、虽然权力是一头固执的熊,可是金 子可以 拉着它 的鼻子 走。ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ —莎士 比
青岛版 小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案
2、点击运行,验证速度是否合适
3、如果发现不合适,修正速度。
(3)该过程中有些同学会将随机数放在重复次数或者角度不同位置;还可调整重复、角度两个不同的值;还可以改变转动方向。存在多种可能性,提高孩子的变通思维。
5、进入教室
(1)以项目小组的形式开展,首先小组讨论如果完成这个小项目,需要的思路。然后分享思想。
(3)贯穿流程图的思想,判断框的表示方法。
(4)增强孩子的参与性、思考能力,理清“如果”“那么”的顺序
(1)、3W1H来分析任务,清晰孩子设计思路
(1)锻炼孩子的观察力。
(2)符合新课标的理念,鼓励学生自主探究,在“尝试—验证—修正”的“试错”过程中,促进思维发展。
(3)体验解决问题方式的多样性,提高孩子的变通思维、创造性和发散思维。
3、让学生感受非物质文化遗产的魅力,并发扬出去。
教学
重难点
重点:1、控制语句“如果那么”的理解和使用。
2、随机数的使用
难点:使用控制语句“如果那么”
教具
准备
多媒体课件、积木卡、魔力卡、组徽
教学
环节
教师活动
设计意图
1、导入
2、教学过程
3、延伸
4、总结
5、板书
播放微视频:变脸魔术。
1、孩子找钥匙这个环节
(1)项目式探究提高孩子的合作沟通解决问题的能力。
(2)肢体语言表示方向度数,降低数学中圆度数的难度。
(3)摆一摆黑板贴
将前面的如果那么迁移过来。
(4)一方面实现分组任务,另一方面体现编程的优势,要实现的功能相同,可以用同样的代码,仅仅修改背景或者图片就可以。
(1)体现新课标的理念:“学主教从”,学生是项目的设计者、实施者和项目成果的推介者
小学-信息技术 【教学设计】幸运大转盘(公开课、研标课、优质课教案)
教学目标:【知识目标】“幸运”大转盘——链表的应用1. 掌握链表数据和奖项的对应关系。
2. 理解链表中随机项的涵义。
3. 初步运用链表进行数据的处理和运算4. 推理算法,建立模型。
【能力目标】1.通过抽奖程序的设计,让学生进一步了解随机数据的获取、存储和表达的过程。
2.通过抽奖程序设计的活动,引导学生思考链表对应内容的改变会引起概率的改变。
【情感目标】1. 学会分享成果,愿意表达自己的设计思路。
2. 培养学生不心存侥幸,勤奋务实的思想观念。
教学重难点:重点:链表中数据的存储、运算和处理。
难点:算法的推理,建模的过程。
教学课时:一课时教学准备:课件、学生学习导学任务单、小转盘模型教学过程:一、创设情境,提出主题同学们在生活中经常看到或参与一些抽奖活动,今天老师也组织一次抽奖,让学生点ft幸运大转盘程序进行抽奖,在抽奖过程中发现问题,提出疑惑,为什么抽不到一等奖,为什么抽到低奖项的概率那么高?这节课就利用Scratch 中的链表解开隐藏在《幸运大转盘》背后的的秘密二、层层递进,深入探究。
(一)初步认识链表1. 链表知识自主学习请同学们自学导学任务单第一页的内容。
2. 小试身手检测同学们自主学习的效果。
3、对比链表,发现玄机出示两组链表,让学生对比,发现玄机。
(二)大转盘程序链表数据的采集1、大转盘转动规律分析引导学生对大转盘的转动规律进行分析,在转盘的转动探究记录单上记录找到的转盘转动规律的数据。
学生探究操作。
学生分享交流。
2、归纳数据建立链表教师再次分析同学们归纳出的数据,引导学生发现哪组数据存储到链表中比较合理,总结得出存储1 2 3 4 5 这组数据比较合理。
出示任务一:链表中数据的采集3. 检查数据确保准确对待数据要像科学家一样严谨,不能有半点偏差。
随机抽查同学的数据,看他输入的数据是否正确。
(三)等概率抽奖编程的实现(1)梳理核心算法,规划程序流程图做好了链表,迈出了破解秘密的第一步。
出示任务二:等概率抽奖编程引导学生把链表应用到程序中,总结核心算法,梳理程序流程图。
小学信息技术教育科学五年级上册目录幸运大转盘
幸运大转盘
一、学情分析
五年级学生性格活泼好动,对事物充满好奇,好胜心强,但学习专注度还不够,积极性有待提高,教学过程中通过激趣导入,引起学生学习的兴趣,调动其积极性。
在本课之前,学生已初步掌握Scratch的积木来实现简单图形化编程,学会如何新建背景和角色,熟练掌握部分积木的含义,如:移动、旋转、碰到边缘就反弹、重复执行等。
本课是Scratch课程学习的第6课。
二、教学目标
1、巩固绘制角色的方法
2、学习并掌握广播概念,学会如何使用广播
3、理解随机数的概念,能够熟练使用随机数
三、教学重、难点
重点:学会使用“广播”来控制角色之间的响应,认识和使用随机数;
难点:抽奖过程的理解和角色与角色之间的关联性,以及如何通过积木实现该功能。
四、教学准备
机房、案例
五、教学方法
讲授法、演示法、任务驱动法
六、教学过程。
第五课幸运大转盘
第五课《幸运大转盘》
一、教材分析
本节课是第5课《幸运大转盘》,其主要内容是让学生学习“事件”和“数字”模块的相关命令,掌握用“广播”和“接收广播”命令来响应“当角色被点击”事件,同时学习“数字”模块下的“随机数”命令,它们都属于基础模块的学习。
通过同学们喜爱的幸运转盘来学习发送“广播”和接收“广播”及“随机数”命令的使用。
显身手里角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要上节课学习过的“画笔”指令的支持。
教材将画笔的设置与小老鼠的运动结合起来,在复习已学知识同时巩固新知并将枯燥的命令趣味化,让学生在欢快的学习氛围中掌握知识。
二、学情分析
学生已经掌握了小猫的基本运动,对于新的知识有着很强的学习欲望和接受能力。
三、教学目标
1、掌握绘制背景和角色的方法及根据需要对角色作一定的设置。
2、学会使用“事件”模块的“广播”来控制角色之间的响应。
3、认识和使用“数字与逻辑运算”模块的“随机数”命令。
4、巩固和深入“画笔”模块的学习。
四、教学重难点
重点:学习使用“广播”“接收广播”“随机数”等命令控制角色。
难点:“随机数”与不同模块命令的灵活组合使用。
五、课时安排
1课时
六、教学过程。
《幸运大转盘》 说课稿
《幸运大转盘》说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的内容是《幸运大转盘》。
下面我将从教材分析、学情分析、教学目标、教学重难点、教法与学法、教学过程、教学反思等几个方面来展开我的说课。
一、教材分析《幸运大转盘》是一节综合性的实践活动课,旨在通过有趣的游戏活动,让学生在实践中感受概率的概念,培养学生的数据分析能力和逻辑思维能力。
本节课所选用的教材注重联系生活实际,将数学知识融入到生动有趣的情境中,激发学生的学习兴趣和探究欲望。
教材中的活动设计具有较强的操作性和开放性,为学生提供了充分的自主探索和合作交流的空间。
二、学情分析本次授课的对象是_____年级的学生,他们正处于形象思维向抽象思维过渡的阶段,具有较强的好奇心和求知欲。
在之前的学习中,学生已经对简单的可能性问题有了初步的认识,但对于概率的概念还比较模糊。
因此,通过本次活动课,可以帮助学生进一步深化对概率的理解,提高他们运用数学知识解决实际问题的能力。
同时,这个年龄段的学生在小组合作方面已经有了一定的经验,但在分工协作和有效沟通方面还需要进一步引导和培养。
三、教学目标基于对教材和学情的分析,我制定了以下教学目标:1、知识与技能目标(1)让学生通过亲身体验,理解概率的概念,知道事件发生的可能性有大小之分。
(2)能够运用概率的知识,对简单的随机事件做出合理的预测和判断。
2、过程与方法目标(1)通过参与幸运大转盘的游戏活动,培养学生观察、分析、比较和归纳的能力。
(2)在小组合作中,提高学生的团队协作能力和解决问题的能力。
3、情感态度与价值观目标(1)让学生在游戏中感受数学的乐趣,激发学生学习数学的兴趣。
(2)培养学生的公平竞争意识和随机应变的能力。
四、教学重难点1、教学重点(1)理解概率的概念,明确事件发生的可能性大小与所占区域的大小有关。
(2)能够运用概率的知识解决实际问题。
2、教学难点(1)如何引导学生从感性认识上升到理性认识,理解概率的本质。
信息技术五年级上册第二单元第10课《幸运大转盘》课件(12ppt)
应该怎样设置?
哪个命令可以使指针报 出获奖等次?
谢谢
使用
积木,使指针旋转随机度数。
任务三:
怎样让指针根据所处的奖区自动报出奖次?
小知识:
如果指针位于一等奖这个区域应该怎么表示
这里需要用到运算模块的积木:且、大于、小于 和运动模块的变量
巩固练习:
使用指令表示指针处在其它的奖区。
? ??
小知识:
我们对舞台有了更多的认识,那怎样才能判 断出指针位于哪个奖区呢?
信息技术五年级上册 青岛版
第二单元 走进Scratch编程
第10课 幸运大转盘
想一想
1)游戏里有什么? 2)怎样进行游戏? 背景:...... 角色:......
任务一:
手动绘制合适的背景、角色。 背景:大转盘 角色:指针
任务二:
指针怎样旋转随机度数并停下来?
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ提示:
实现指针持续旋转,使用“重复执行“指令。
小学信息技术_《幸运大转盘》教学课件设计共19页文档
31、只有永远躺在泥坑里的人,才不会再掉进坑里。——黑格尔 32、希望的灯一旦熄灭,生活刹那间变成了一片黑暗。——普列姆昌德 33、希望是人生的乳母。——科策布 34、形成天才的决定因素应该是勤奋。——郭沫若 35、学到很多东西的诀窍,就是一下子不要学很多。——洛克
小学信息技术_《幸运大转盘》 教学课件设计
41、实际上,我们想要的不是针对犯 罪的法 律,而 是针对 疯狂的 法律。 ——马 克·吐温 42、法律的力量应当跟随着公民,就 像影子 跟随着 身体一 样。— —贝卡 利亚 43、法律和制度必须跟上人类思想进 步。 —杰弗 逊 44、人类受制于法律,法律受制于情 理。— —托·富 勒
青岛版五年级上册小学信息技术《幸运大转盘》教案
青岛版五年级上册小学信息技术《幸运大转盘》教案教学设计教学环节过程与组织教师活动学生活动一、创设情境,引入主题(约5分钟)1.师:同学们,这节课我们一起来玩一个“幸运大转盘”的游戏,请同学们用Scratch软件打开桌面上的游戏程序并体验一下2.师:这个游戏好玩吗,你们都得了几等奖啊,想不想自己制作这个游戏?师:首先,请大家闭上眼睛,深呼吸,如果你来设计这个游戏,会是怎样的?3.教师引导,构思主题(放映PPT)1)游戏里有什么?2)怎样进行游戏?4.记录学生构思,归纳scratch设计元素:背景:大转盘角色:指针学生体验“幸运大转盘”游戏。
学生思考老师提出的问题。
学生回答问题。
二、动手操作,开始设计(约8分钟)1.设置舞台背景、角色1)师:刚才同学们说了,要有一颗很大、很大的转盘。
下面我们一起来看任务一。
PPT出示:任务一:手动绘制合适的背景、角色。
学生上台演示任务一,教师提示学生不要忘记设置造型中心。
2.设置角色初始位置1)师:同学们真棒,大转盘和指针都画好了,那么你想把指针放在哪个地方呢?教师选择一个位置放置指针。
学生根据教材中提供的方法创建角色,并上台演示交流。
三、进阶任务,突破难点(约10分钟)1.师:指针已经就位,那接下来要做什么?2.PPT出示:任务二:指针怎样旋转随机度数并停下来?提示:实现指针持续旋转,使用“重复执行“指令。
使用积木,使指针旋转随机度数。
学生演示,教师讲解。
小组合作完成任务二。
并汇报。
四、自主探究,深入理解(约12分钟)挑战任务:怎样让指针根据所处的奖区自动报出奖次?1)在这里,老师给大家补充scratch关于方向的知识:简单介绍舞台的方向,让学生有直观的认识。
如果指针位于一等奖这个区域应该怎么表示这里需要用到运算模块的积木:且、大于、小于和运动模块的变量巩固练习:使用指令表示指针处在其它的奖区。
2)师:我们对舞台有了更多的认识,那怎样才能判断出指针位于哪个奖区呢?判断语句师:应该怎样设置?学生根据老师的提示,完成巩固练习。
小学信息技术_《幸运大转盘》教学设计学情分析教材分析课后反思
《幸运大转盘》教学设计一、教学目标:1、知识与技能:通过制作获奖转盘,学习舞台上方向表达方式。
2、过程与方法:通过选择条件命令的学习,方向改变时的数学表达方式及随机数的使用方法。
3、情感态度和价值观:在制作的幸运大转盘过程中,培养学生勇于探究团结合作的精神。
二、教学重难点:重点:方向表达的方式、方向与度数的表达方式。
难点:随机数的意义。
三、教材分析:Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
《幸运大转盘》是青岛版五六年级上册第二单元第四课内容。
主要学习scratch随机数和认识方向模块。
并且用生活中大转盘实例,让学生在实践中学习scratch里的积木,提高学生的学习兴趣。
四、教学过程激趣导入:(看一看)师:同学们,老师今天给大家带来一样东西,请看,这是什么?(展示实物转盘)生:师:那你们谁想上来体验一下?生1:上台进行体验师:哪位同学还想试一试?生2:上台体验。
师:这是我们在生活中遇到的抽奖活动,其实在我们的scratch中也可以制作这样的转盘,同学们想不想制作一个这样的大转盘?生:师:那下面让我们一起用勤奋的双手转动《幸运大转盘》(揭示课题)(一)自主探究,勇于质疑师:有句话说的好,善于思,勤于学,敏于行。
所以在制作之前,同学们先观察大转盘,你有什么发现?生:师:看到有些同学已经迫不及待想制作了,那让我们马上进入任务一。
根据要求绘制转盘和指针。
(PPT展示任务一,包括温馨提示)任务一:绘制角色(时间4分钟)生:(根据提示完成绘制角色。
)生:(展示)2、搭建旋转脚本。
师:转盘和指针角色已经绘制完成,同学们点击绿旗试一试,我们的指针可以旋转了吗?为什么?生:师:那还等什么,我们马上进入任务二任务二:搭建指针旋转脚本。
请同学们根据学习单搭建脚本。
时间两分钟。
生:(生根据学习单搭建脚本。
)师:好,时间到。
那位同学愿意到老师的电脑展示一下你的操作。
小学信息技术_幸运大转盘教学设计学情分析教材分析课后反思
《幸运大转盘》教学设计一、教学目标知识与技能目标:利用绘图编辑器绘制转盘,学会使用控制模块中的如果那么语句,认识舞台上的方向并能够搭建出说出获奖名次的脚本。
过程与方法目标:通过对指针运动轨迹的脚本设定过程,理解并学会随机数的使用。
情感态度与价值观目标:激发创作热情,培养逻辑思维能力以及分析问题、解决问题的能力。
二、教学重难点教学重点:绘制转盘以及利用随机数设定指针轨迹;教学难点为:利用舞台方向借助控制和逻辑运算模块,搭建“说获奖名次”的脚本。
三、教学过程1.情景激趣,引入新课课堂伊始我联系生活,创设情景:“同学们,你们去超市有没有遇到过抽奖?这种幸运大转盘如何制作?今天我们来学习利用scratch制作幸运大转盘!”【设计意图:本环节开门见山,联系生活,激发学生学习兴趣】2.任务驱动,层层深入展示幸运大转盘的范例,提醒学生认真观察、仔细思考!请同学们思考第一个问题:制作幸运大转盘,需要哪些角色?同学明确需要绘制转盘和指针两个角色后,展示任务一。
任务一:利用绘图编辑器绘制转盘和指针(稍加提示:按住shift 键可以绘制正圆和直线,指针的造型中心需要设置到尾部)继续引导学生思考:两个角色都需要完成哪些指令?学生发现转盘不动,指针转动!如何让指针转动随意角度呢?教师讲解:这里需要用到一个法宝:随机数,这个法宝就藏在数字与逻辑运算模块中。
任务二:指针旋转一个随机角度。
教师随机拍摄两个不同的同学作品,一个是把随机数放在重复次数的,另一个是放在转动角度的。
进一步理解随机数,学会使用随机数积木。
再思考:指针停止后,如何说出获奖名次呢?教师引导:转动的角度是随机的,我们需要用条件语句:如果……那么……,如果指针停在某某范围,那么就说一等奖2秒!这个范围如何搭建积木呢?课前同学们已经预习了《scratch方向》的微课,咱们再一起来回顾一下,激发学生的记忆,启发学生再次思考。
观看完微课,小组合作采用坐庄法讨论交流(呈现合作要求:1.交流微课,先说一说各个获奖名次的度数范围;2.借助教师提示积木,如果那么、方向、大于、小于、且,交流如何搭建)教师拍摄一段小组合作的视频,展示给同学们,其他小组评价补充,重点是让学生明确度数的范围:一等奖是0度到90度,二等奖是90度到180度,三等奖是-180度到-90度,四等奖是-90度到0度。
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scratch《幸运大转盘》教学设计
一、教学目标
1、理解动作模块的旋转与参数的关系,学会使用设置造型中心,掌握scratch中数字和逻辑计算模块中随机数的使用。
2、通过尝试、观察、修改等手段,感知scratch中设置造型中心和随机数的使用方法。
3、引导学生借助积木式程序设计,认识和感受程序设计的过程,激发学生学习、开发新程序的兴趣。
二、教学重点、难点
重点:理解旋转积木和参数间的关系,认识“随机数”及“设置造型中心”模块,掌握随机数和设置中心位置的方法。
难点:能够将随机数运用到自己的scratch作品创作中。
三、课前准备:幸运大转盘游戏、微视频、随机数动画
四、教学过程:
(一)、激发兴趣,导入新课1、在一些大型商场、超市经常见到抽奖的机会,会用到这个道具-----大转盘,同学们想幸运大奖落到你的身边吗?想。
教师引导学生想不想制作一个属于自己的幸运大转盘?
2、然后揭示课题:Scratch第10课《幸运大转盘》。
(二)任务驱动,掌握新知教师出示闯关任务,讲清游戏规则。
第一关:学生阅读闯关要求师:请同学们回忆刚才的幸运大转盘游戏,请你分析一下动画中的三大组成要素分别是什么。
1、思考与交流:学生口头完成表格,进行三分钟脚本搭建竞赛。
2、小老师讲解操作过程。
3、教师引导学生寻找修改旋转速度的方法。
师:旗开得胜,顺利闯过第一关。
第二关:学生观察制作出的动画效果,发现动画存在的问题。
1、小组合作寻找解决指针围着转盘中心旋转的方法。
2、小组上台汇报、演示操作方法
3、教师播放“闯关秘籍”,对设置造型的使用方法进行进一步梳理。
4、学生修改脚本,展示作品师:这一关,同学们通过小组合作找到了设置造型的方法,借助微视频掌握了为指针定位,真棒!大家有信心迎接最后一关的挑战吗?
第三关:师:要开始送大奖了,为了保证公平公正,我们应该怎么做呢?
1、学生汇报解决办法。
2、出示随机数积木:请同学们说一说,从积木中了解到哪些信息?
3、自主探究中尝试将随机数加入到脚本。
4、学生上台演示操作,总结随机数使用方法:拼一拼、测一测、改一改。
5、展示不同学生的搭建思路,引导学生总结出随机数和不同积木组合会实现不同的效果。
6、学生说一说还有哪些积木可以和随机数组合。
师:同学们不
仅会用随机数还找出了规律,大家瞧,老师带来了两个用随机数设计的动画。
(三)、拓展创作
1、学生观看随机数组合制作的动画。
2、出示拓展与创作任务:
(1)从刚才的两个动画中选择你喜欢的任务进行设计。
(2)、可以根据SCRATCH中的素材自由创作。
3、学生制作动画,展示互评。