数值设定——公式篇

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数值积分-计算方法

数值积分-计算方法

(k=0,1,…,n) 作代换x=a+th带入上式,变为: 其中:
(k=0,1,…,n) (1-1) 这个积分是有理多项式积分,它与被积函数f(x)和区间[a,b]无关。
只要确定n就能计算出系数
。 于是得到称为Newton—Cotes公式的求积公式: (1-2) 其中
称为Newton—Cotes系数。如表1所示。 表1 Newton—Cotes系数
§3.1计算n阶求积公式
若有m次代数精度,对(k=0,1,…)应有
而。
§3.2 Gauss求积公式的基本原理
更一般形式: (2-1) 为权函数,设>0,且在[a,b]上可积,构造n阶求积公式:
(2-2) 积分点使得(2-2)式达到2n+1次代数精度,则积分点称为Gauss 点,(2-2)式称为Gauss求积公式。
§2Newton—Cotes公式 §2.1Newton—Cotes公式的推导
当§1.1插值求积公式的插值节点为等距节点时,就得到Newton— Cotes公式。
将区间[a,b]n等分,,n+1个节点为 xk=a+kh (k=0,1,…,n)
在节点上对f(x)的Lagrange插值多项式是:
用Pn(x)代替f(x)构造求积公式: 记
y=(1-1/2*(sin(x)).^2).^(1/2); 在Matlab工作窗口中调用函数:
y2=gauss2('gaussf',0,pi/2) 运行结果为:
y2= 1.3508
第5章 结论
通过以上变成和计算,得到所求的两组积分:
应用Newton—Cotes积分公式所求的结果分别是 y1=1.5078,y2 = 1.3506,而应用Gauss-Legendre方法所求得的结果分别是y1=1.5705 和 y2= 1.3508。单从结果上看,我们也能看出,Newton—Cotes积分公式 和Gauss-Legendre积分公式在精度上的确存在着差异(两者n的取值不 同)。而结果上的差异来源很明显是插值积分在近似替代时产生的,结 合第1章理论依据的内容,Newton-Cotes积分公式的精度最高可达n+1 次,Gauss-Legendre积分公式的精度为2n+1次,由此可知,当n相同 时, Gauss -Legendre积分公式比Newton—Cotes积分公式具有更高的 代数精度。而就本题而言Gauss -Legendre积分公式具有5次代数精度, Newton—Cotes积分公式也具有5次代数精度。因此二者所求积分只存在 微小的差异,结果都比较准确。

excel数值“取整”公式全集,共7种,你知道几种?

excel数值“取整”公式全集,共7种,你知道几种?

excel数值“取整”公式全集,共7种,你知道几种?提起excel数值取值,都会想起用INT函数。

其实excel还有其他更多取整方式,根据不同的要求使用不同的函数。

一、INT取整对于正数,截掉小数取整=INT(12.6) 结果为 12对于负数,截掉小数再 -1 取整。

=INT(-12.6) 结果为 -13二、TRUNC取整对于正数和负数,均为截掉小数取整=TRUNC(12.6) 结果为 12=TRUNC(-12.6) 结果为 -12三、四舍五入式取整当ROUND函数的第2个参数为0时,可以完成四舍五入式取整=ROUND(12.4) 结果为 12=ROUND(12.6) 结果为 13四、整数位取整当ROUND函数第2个参数为负数时,可以完成对整数位的四舍五入取整。

=ROUND(1534.56,-1) 结果为 1530=ROUND(1534.56,-2) 结果为 1500=ROUND(1534.56,-3) 结果为 2000五、向上舍入式取整只要数值大于1,都可以向上进一位。

这个功能ROUNDUP函数可以实现=ROUNDUP(12.1,0) 结查为 13=ROUNDUP(12.6,0) 结果为 13=ROUNDUP(12.1,-1) 结果为 20六、倍数舍入式向上取整Ceiling 函数可以实现向上倍数舍入取整,即向上指定数值倍数舍入=CEILING(3,5) 结果为 5 (5的1倍)=CEILING(8,5) 结果为 10 (5的2倍)=CEILING(8,3) 结果为 9 (3的3倍)七、倍数舍入式向下取整FLOOR 函数可以实现向下倍数舍入取整,即向下指定数值倍数舍入=FLOOR(3,5) 结果为 0 (5的0倍)=FLOOR(8,5) 结果为 5 (5的2倍)=FLOOR(8,3) 结果为 6 (3的2倍)兰色说:只是取整公式就可以玩出这么多花样,你是不是觉得excel越来越高大精深了:) ,excel中有四五百个函数,每个函数都有特定的用法,你会用多少个?。

Excel中如何使用条件格式根据数值范围设置格式

Excel中如何使用条件格式根据数值范围设置格式

Excel中如何使用条件格式根据数值范围设置格式在Excel中,使用条件格式可以帮助我们根据特定的数值范围自动设置单元格的格式,从而使数据更加直观、易于理解。

本文将介绍如何使用条件格式实现这一功能。

一、打开Excel并选择需要设置条件格式的单元格范围:在Excel中打开你的工作簿,并选择你希望应用条件格式的单元格范围。

你可以选择一列、一行或多个单元格。

二、进入条件格式设置界面:点击Excel顶部菜单栏中的"开始"选项卡,找到"样式"组,在下拉菜单中选择"条件格式",然后选择"新建规则"。

这将打开条件格式设置对话框。

三、选择"使用公式确定要设置的单元格格式"选项:在条件格式设置对话框中,选择"使用公式确定要设置的单元格格式"选项。

这将使你能够根据数值范围来设置单元格的格式。

四、编写条件格式的公式:在"公式"文本框中输入条件格式的公式。

例如,如果你希望将数值范围在0到50之间的单元格设置为红色背景色,你可以输入以下公式:=AND(A1>=0,A1<=50)。

在这个公式中,A1是你所选的第一个单元格。

五、选择要应用的格式:点击"格式"按钮,选择你希望应用的单元格格式。

在这个例子中,你可以选择背景色为红色。

六、点击"确定"并应用:点击"确定"按钮并关闭条件格式设置对话框。

Excel将根据你的条件格式公式和所选的格式自动应用设置到选定的单元格范围。

七、扩展和复制条件格式:如果你希望将条件格式应用到其他单元格范围,可以使用Excel的"格式刷"功能。

选择已经设置好条件格式的单元格,然后点击"格式刷"按钮,将其拖动到其他单元格范围上。

八、更多条件格式的设置:除了上述的数值范围设置外,Excel还提供了其他条件格式设置选项,可以根据不同的需求来调整单元格格式,例如根据文本、日期、百分比等设置。

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论一、战斗伤害公式在战斗中如何计算伤害?游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。

关键词对应的核心数值是我=A T K攻击(a t t a c k)对方=D E F防御(d e f e n ce)伤害=D m g伤害(d a m a g e)三者的关系影响着战斗结果攻击目的是造成伤害防御目的是减少伤害要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。

基础的伤害公式有哪些?以下是最常见的减法公式和乘除法公式§减法伤害=攻击-防御即d m g=a t k-d e f(攻击-防御)图优点:计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。

缺点:1. 防御值过高a tk-de f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。

2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况a t k-(d e f-1)3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。

4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。

§乘除法伤害=攻击*(攻击/防御)即d m g=a t k*(a t k/d e f)(攻击/防御)图(2*攻击2/攻击+防御)图优点:1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。

2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。

缺点:玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。

1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为d m g=a t k*(a t k/a t k+d e f)2.当攻击值趋于1时,a tk/a t k+de f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+d e f3. 最终公式演变为d m g=2a t k2/a t k+de f以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在100%。

excel数值的公式

excel数值的公式

Excel中常用的数值公式包括:
1. 求和公式:=SUM(B1:B12) ——求B1到B12区域内数字之和。

2. 平均数公式:=AVERAGE(B1:B12) ——求B1到B12区域内数字的平均值。

3. 排名公式:=RANK(B1:B12) ——将B1到B12区域内数字依数值大小进行排名。

4. 等级公式:=IF(B2>=85,"优",IF(B2>=75,"良",IF(B2>=60,"及格","不及格"))) ——自动为所选数值判定等级。

5. 最高值公式:=MAX(B2:B12) ——求B1到B12区域内数字的最大值。

此外,基本的数学运算还包括加法、减法、乘法、除法以及幂运算等。

这些公式可以帮助用户进行各种数值计算,如求和、求平均数、求最大值等。

如有更多需求,建议咨询专业人士或查阅Excel相关书籍。

工程施工招标中报价分数值设置

工程施工招标中报价分数值设置

工程施工招标中报价分数值设置总则(一)招标人负责依法组建评标委员会。

评标工作由评标委员会承担。

(二)评标工作依据《中华人民共和国招标投标法》、国家七部委联合颁发的《工程建设项目施工招标投标办法》、《评标委员会和评标办法暂行规定》和建设部《房屋建筑和市政工程施工招标投标管理办法》中规定的公平、公正、科学、择优的原则进行。

采用相同的程序、标准和方法,对投标人的投标进行评审、比较。

(三)评标委员会依据招标文件中的标准、办法对投标文件进行评标,任何其他的外部证据均不得作为评标的依据。

(四)评标采用{综合评价或经评审的最低投标价} 评标法。

本办法中规定了所有必须评价的项目及相关评价标准。

按照本办法设定的评标标准及方法对投标文件进行评审,任何人在复制、使用过程中均不得对原件修改。

(五)评标工作由评标委员会推举的评标委员会主任主持。

每位专家独立评标,任何人不得通过任何方式,干扰评标委员会的评标。

(六)按本办法评标,排名位于前名的投标人为评标委员会依此推荐的中标侯选人。

由招标人按照国家有法关规组织定标。

二、评标内容与评标程序(七)评标的内容评标的内容包括:对投标函部分、商务部分和技术部分的评审和比较。

(八)评标程序及规定1.评标程序评标程序如下:组建评标委员会确定有效投标初步评审详细评审完成评标报告(1)依法组建评标委员会,由评标委员会{推选或招标人指定} 担任评标委员会主任委员。

(2)评标委员会依据“投标须知”第27条的规定,确定有效投标。

(3)评标委员会依据“投标须知”中第29条规定,对投标文件进行初步评审,确定进入详细评审的投标人名单。

(4)评标委员会对进入详细评审的投标文件,在澄清、修正计算错误的基础上进行详细评审。

评标委员会对投标书中的施工组织设计内容有疑问的部分,可以向投标人书面质询,要求该投标人做出书面澄清,但不得对投标文件做实质性修改。

(5)评标委员会根据评标情况写出评标报告,并按顺序推荐出中标候选人名单,评标报告中包括基本情况和数据表、评标委员会成员名单、开标记录、符合要求的投标一览表、废标情况说明、评标标准、方法或评标因素一览表、评标委员会的评标结果、决议、评标过程记录表和澄清、说明和询标记录等。

excel公式大全【范本模板】

excel公式大全【范本模板】

excel公式大全1、查找重复内容公式:=IF(COUNTIF(A:A,A2)〉1,"重复",””).2、用出生年月来计算年龄公式:=TRUNC((DAYS360(H6,”2009/8/30",FALSE))/360,0)。

3、从输入的18位身份证号的出生年月计算公式:=CONCATENATE(MID(E2,7,4),”/",MID(E2,11,2),”/”,MID(E2,13,2))。

4、从输入的身份证号码内让系统自动提取性别,可以输入以下公式:=IF(LEN(C2)=15,IF(MOD(MID(C2,15,1),2)=1,”男","女”),IF(MOD(MID(C2,17,1),2)=1,”男","女”))公式内的“C2"代表的是输入身份证号码的单元格。

1、求和:=SUM(K2:K56) ——对K2到K56这一区域进行求和;2、平均数:=AVERAGE(K2:K56)——对K2 K56这一区域求平均数;3、排名: =RANK(K2,K$2:K$56) ——对55名学生的成绩进行排名;4、等级:=IF(K2>=85,"优”,IF(K2〉=74,”良”,IF(K2〉=60,”及格”,”不及格")))5、学期总评:=K2*0。

3+M2*0。

3+N2*0。

4 ——假设K列、M列和N列分别存放着学生的“平时总评”、“期中”、“期末”三项成绩;6、最高分:=MAX(K2:K56)——求K2到K56区域(55名学生)的最高分;7、最低分: =MIN(K2:K56)——求K2到K56区域(55名学生)的最低分;8、分数段人数统计:(1) =COUNTIF(K2:K56,”100") ——求K2到K56区域100分的人数;假设把结果存放于K57单元格;(2) =COUNTIF(K2:K56,”〉=95”)-K57 -—求K2到K56区域95~99.5分的人数;假设把结果存放于K58单元格; (3)=COUNTIF(K2:K56,">=90")-SUM(K57:K58)——求K2到K56区域90~94。

数据研究——部队攻防数值计算公式等

数据研究——部队攻防数值计算公式等

数据研究——部队攻防数值计算公式等
部队攻防数值的计算公式可以根据不同的应用场景而有所不同,以下是一些常见的计算公式:
1. 攻击力计算公式:
攻击力 = 战斗力×攻效× (1+士气加成)
其中,战斗力 = 攻击力÷防御力,攻效 = 攻击力÷防御力×系数 (通常为 1.2-1.5),士气加成 = 士气等级÷ 10,士气等级取决于部队士气状态。

2. 防御力计算公式:
防御力 = 防御值×防御效× (1-士气损失率)
其中,防御值 = 单位防御力×个体生命值,防御效 = 防御力÷攻击力,士气损失率 = (当前士气 - 目标士气) ÷目标士气,目标士气取决于敌方士气状态。

3. 伤害计算公式:
伤害 = 攻击力× (1 - 防御力) × (1 + 附加伤害)
其中,附加伤害 = 技能附加伤害×技能等级,技能等级取决于部队技能等级。

4. 生命值计算公式:
生命值 = 单位生命值×个体生命值百分比
其中,单位生命值 = 生命值÷ (生命值÷个体数量 + 1),
个体生命值百分比 = 个体生命值÷总生命值。

以上是一些常见的计算公式,具体应用场景可能需要根据实际情
况进行调整。

此外,部队攻防数值还需要考虑到各种因素,例如战斗地形、战斗规则、部队技能等等,需要进行全面的分析和计算。

excel数值公式

excel数值公式

excel数值公式
在Excel中,有许多不同类型的数值公式,这些公式可用于执行各种计算和数据分析任务。

以下是一些常用的Excel数值公式示例:
1、SUM:求和公式,用于计算一系列数字的总和。

2、A VERAGE:平均值公式,用于计算一系列数字的平均值。

3、MAX:最大值公式,用于查找一系列数字中的最大值。

4、MIN:最小值公式,用于查找一系列数字中的最小值。

5、IF:条件公式,用于根据指定的条件返回不同的值。

6、COUNT:计数公式,用于计算指定范围内符合条件的单元格数量。

7、CONCATENATE:将多个文本字符串合并为一个文本字符串。

8、ABS:绝对值公式,用于返回一个数字的绝对值。

9、ROUND:四舍五入公式,用于将数字四舍五入到指定的小数位数。

这些只是Excel中一些常用的数值公式示例,实际上Excel提供了许多其他功能强大的公式和函数,可以根据具体需求进行使用。

条件格式规则使用公式 excel

条件格式规则使用公式 excel

条件格式规则使用公式excel全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:条件格式规则是Excel表格中非常有用的功能之一,它可以帮助用户快速识别和突出显示数据中的特定模式或趋势。

当用户希望在数据中应用一定的规则来突出显示特定数值、日期、文本或公式时,条件格式规则就会派上用场。

在Excel中,条件格式规则可以通过简单的界面设置,也可以通过编写公式进行自定义设置。

通过使用公式,用户可以根据自己的需求定义更加复杂的条件格式规则,并实现更灵活的数据分析和可视化效果。

下面我们来介绍一些常见的条件格式规则使用公式的方法:1. 等于特定数值:用户可以使用“等于”函数来设置条件格式规则,以便将特定数值突出显示。

如果用户希望将所有数值等于100的单元格背景色设置为红色,可以使用公式“=A1=100”来实现。

3. 使用逻辑函数:用户可以根据自己的需求使用逻辑函数来设置条件格式规则。

用户可以使用“与”、“或”、“非”等逻辑函数来结合多个条件进行设置。

这样可以实现更加复杂的条件格式规则,从而更精准地突出显示数据中的特定模式或趋势。

4. 组合使用函数:用户还可以将不同的函数组合使用,以实现更丰富的条件格式规则。

用户可以将逻辑函数与数学函数结合使用,从而实现更加细致的条件格式设置。

需要注意的是,在使用条件格式规则时,用户需要确保所设置的公式语法正确无误。

否则,可能会导致条件格式无法正常生效或出现意外的格式显示结果。

在设置条件格式规则时,建议用户先在一个单元格中测试所写的公式,确保其能够正确计算并返回期望的结果,然后再将该公式应用到整个表格中。

通过使用条件格式规则和公式,用户可以更加灵活地对Excel表格中的数据进行分析和可视化处理,从而更好地发现数据中的规律和趋势。

希望上述介绍的方法能够帮助用户更好地利用条件格式规则,在Excel表格中实现更加精准的数据呈现和分析。

第二篇示例:Excel是一款功能强大的电子表格软件,广泛应用于办公、教育、科研等领域。

大智慧指标公式编写1

大智慧指标公式编写1

大智慧指标公式编写1大智慧指标公式编写创新高创新高指当日最高价是最近一段时间的最高价:HIGH=HHV(HIGH,N)其中的HIGH为当期最高价,HHV(X,N)是求N周期内X最高值。

因此该公式的含义是当日最高价创N日新高时返回值为1,否则为0。

横盘整理横盘整理指最近一段时期价格在一定幅度之内摆动:(HHV(CLOSE,10)-LLV(CLOSE,10))/CLOSE<0.05其中的LLV(X,N)是求N周期内X最低值。

因此该公式表示10日收盘价振幅振幅在5%以内。

区间统计例如,要取得2002年2月1日到2002年12月30日间的最低价。

思考一下,一段时间的最低价必然是该段时间内每个分析周期的最低价中最小的那个。

所以我们要引用的数据是该段时间各分析周期的最低价,而不需要用到开盘价、收盘价或最高价;还要将不需要的数据,即区间外的数据设为0。

语句为:LL:=IF(YEAR=2002 AND MONTH>=2 AND MONTH<=12,LOW,0)该语句用一个条件函数来判断时间是否处于规定区间,若是则返回最低价,否则返回0。

我们再用LLV函数,就可求得该段时间最低的最低价:LLV(LL,0)技术指标公式技术指标公式用于绘制技术指标线。

以KDJ指标为例,右键点击KDJ,选择“编辑公式”后打开公式算法编辑器,显示出KDJ指标公式的内容。

参数名称:最小值,最大值,缺省值N: 1 10O 9M1: 2 40 3M2: 2 40 3RSV:=(CLOSE-LLV(LOW,N))/(HHV(HIGH,N)-LLV(LOW,N))*100;K:SMA(RSV,M1,1);D:SMA(K,M2,1);J:3*K-2*D该公式绘制K、D、J两条指标线。

RSV行是一个中间语句,计算当期收盘价与N天内最低价之差除以N内最高价与最低价之差的比值,再乘以系数100。

K线为RSV的M1天移动平均线,D线为线K的M2天移动平均线,J线为K线与J线的差值。

[Excel]5招教你将公式快速转换成数值

[Excel]5招教你将公式快速转换成数值

[Excel]5招教你将公式快速转换成数值“有过惨痛的教训之后,你会发现在提交一个Excel报告前,一定要记得将其中的公式转换成数值。

这是因为:1. 如果你提交的报告并不含外部数据源,那静态数据比公式安全得多;2. 有些函数非常容易出错,当其他使用者改动了你的工作表,很有可能出现各种状况;3. 避免其他使用者改动计算过程;4. 避免复杂的公式让其他使用者不知所措那如何快速从公式转换成数值呢?01快捷键法当说到最迅速最简单的操作,非快捷键莫属了。

你需要做的就是:选中需要转换的单元格Ctrl + C 复制按分别按下Alt + E, +S, +V02使用选择性粘贴如果你真的很难记住快捷键,那火箭君会推荐你使用选择性粘贴工具。

复制完,需要转换的单元格。

点击开始 - > 粘贴下拉箭头 -> 值当然你可以可以操作右键菜单来实现选择性粘贴。

03右键拖拽菜单火箭君在历史文章中曾经介绍过此方法:[Excel]右键填充和移动,你有曾听说吗?具体说来:选中需要转换的内容,右键拖拽至右侧,不松开右键再拖拽回来在弹出的菜单中选择,“仅复制数值”04使用Power Query可能会有一种情况是,你既想保留在每一个单元格里的公式,但又想将它们以静态数值的形式展现给别人以防止犯不必要的错误。

这时候你可以考虑使用Power Query。

选中表格,并在数据工具栏中,选择从表格这将引导你打开Power Query编辑器。

接着就按你的要求做一些设置。

设置无误后,点击关闭并上载这样你的公式就转换为了数值使用Power Query的好处是,如果你对原本的公式计算进行了修改,也无须再次进行重复的复制黏贴工作。

05使用VBA说到任何奇淫技巧,怎么能忘记万能的VBA呢?如果你愿意,也可以使用一些简单的VBA命令,将公式变为数值。

比如这样:Sub ConvertToValues()Dim MyRange As RangeDim MyCell As RangeSelect Case MsgBox('你无法撤销此操作。

游戏数值设定—公式篇

游戏数值设定—公式篇

数值设定——公式篇数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。

OK,Let’s Begin。

一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:➢加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;➢乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;➢混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。

数值分析高斯—勒让德积分公式

数值分析高斯—勒让德积分公式

高斯—勒让德积分公式摘要:高斯—勒让德积分公式可以用较少节点数得到高精度的计算结果,是现在现实生活中经常运用到的数值积分法。

然而,当积分区间较大时,积分精度并不理想。

T he adva ntage of Gauss-Legendre integral formula is tend to get high-precision calculational result by using fewer Gauss-points, real life is now often applied numerical integration method. But the precision is not good when the length of integral interval is longer.关键字:积分计算,积分公式,高斯—勒让德积分公式,MATLABKeyword:Integral Calculation , Integral formula ,Gauss-Legendre integral formula, Matlab 引言:众所周知,微积分的两大部分是微分与积分。

微分实际上是求一函数的导数,而积分是已知一函数的导数,求这一函数。

所以,微分与积分互为逆运算。

实际上,积分还可以分为两部分。

第一种,是单纯的积分,也就是已知导数求原函数,称为不定积分。

相对而言,另一种就是定积分了,之所以称其为定积分,是因为它积分后得出的值是确定的,是一个数,而不是一个函数。

计算定积分的方法很多,而高斯—勒让德公式就是其中之一。

高斯积分法是精度最高的插值型数值积分,具有2n+1阶精度,并且高斯积分总是稳定。

而高斯求积系数,可以由Lagrange多项式插值系数进行积分得到。

高斯—勒让德求积公式是构造高精度差值积分的最好方法之一。

他是通过让节点和积分系数待定让函数f(x)以此取i=0,1,2....n次多项式使其尽可能多的能够精确成立来求出积分节点和积分系数。

数值分析6.2 牛顿—柯特斯公式

数值分析6.2  牛顿—柯特斯公式

6 41/840 216/840 27/840 272/840 27/840 216/840 41/840
当n=1时,柯特斯系数为
C (1) 0


1
(t
0
1)dt


1 (t 2
1)2
1 0

1, 2
C (1) 1

1
tdt

1
t2
1

1
,
0
202
这时的牛顿-柯特斯公式为一阶求积公式,就是我们 所熟悉的梯形公式,即
显然, 柯特斯系数与被积函数 f (x) 和积分区间
[a,b]无关, 且为容易计算的多项式积分.
常用的) k
2
1/6
4/6
1/6
3
1/8
3/8
3/8
1/8
4
7/90 32/90 12/90 32/90 7/90
5 19/288 75/288 50/288 50/288 75/288 19/288
I b x3dx b4 a4 .
a
4
这时有S=I,即辛普森公式对不超过三次的多项式均 能精确成立,又容易验证它对f(x)=x4通常是不精确 的(如取a=0,b=1进行验证有,S=3/8≠I=1/5),因此, 辛普森公式实际上具有三次代数精度.
一般地,我们可以证明下述论断:
*定理3: n 阶牛顿-柯特斯公式的代数精度至少为
[ 1

1 0.62

1
1 12
]

0.2470588
由辛普森公式得
1 0.6 1
1
1
IS
6
[ 1

数值策划

数值策划

数值策划:即是为所有游戏物体符上一种实际价值意义,同时也让所有物体产生联系。

角色、装备、武器、怪物、宠物等等的表现力,都可以通过数值来具体化,真实化。

杀怪获得的经验值:公式:获得的经验值=怪物经验*怪物等级/玩家等级例如游戏中最高可6人组队。

人数对应的经验百分比:2人打怪获得的经验值为%1203人打怪获得的经验值为%1404人打怪获得的经验值为%1605人打怪获得的经验值为%1806人打怪获得的经验值为%200个人获得的经验值=(杀死怪物获得的经验值/小队等级总和)*个人等级各种功防公式1、减法蔟防公式(日式)一次攻击结算伤害=攻击者-防守者防御总值优:简单直观。

缺:导致数值平衡设计之中无法使用DPS来设定不同武器的伤害值勤2、乘法攻防公式(欧式)一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)防御值物免率换算方法;a、防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10)b、防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100优:对数值平衡计算难度不高;可以设计各种攻击速度不同的武器装备缺:游戏后期容易导致用户防御止步不前,而伤害则不断提升。

3、除法攻防公式一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害/防守者防御总值*10优;突出伤害的重要性缺:数值设定方法不好掌握。

确定基础单位属性,装备系列:头盔、头发、耳环、胸甲、护手、角色基本属性:等级、力量、敏捷、体力、智力、精神、需要设置数量:装备、武器、技能、人物、属性、怪物、宠物、BOSS武器:攻击范围、属性追加、命中、攻速、技能追加、五行属性、强化相关数值设定方式:武器和装备:武器:决定武器价值的一些变量:武器的属性彼此独立计算,攻击范围受力量,等级等影响,所以设计武器攻击力,就为这个攻击力进行单独的数值公式配备,基本量,数值区间,修正参数等。

构成攻击力的属性。

其他的武器还有强化,品质区分。

这样,就要对武器进行区间划分和属性分类了。

强化:假如一把武器能强化到7级,就需要设计这个等级的武器七级区间,每强化一级会产生什么变化。

数值策划之数值设定公式篇

数值策划之数值设定公式篇

数值设定——公式篇——Written by Mervin 数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。

OK,Let’s Begin。

一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。

PID公式及详解

PID公式及详解

KC * (SPn - P Vn)+KC *TS / TI * (SPn - P Vn) +MX+KC *TD / TS *(SPn —P Vn —S Pn—1 +PVn-1)KC 是回路增益(个人理解为比例系数)SPn 是在采样时间n时设定点的数值SPn-—1 是在采样时间n—-1时设定点的数值PVn 是在采样时间n时过程变量的数值PVn—-1 是在采样时间n—-1时过程变量的数值MX 是在采样时刻n——1时的积分项的数值TD 是回路的微分周期(也称为微分时间或速率)TS 是回路采样时间TI 是回路的积分周期(也称为积分时间或复位)CPU实际使用以上简化算式的改进形式计算PID输出。

这个改进型算式是:Mn = MPn + MIn + MDn输出= 比例项+ 积分项+ 微分项其中:Mn 是在采样时间n时的回路输出的计算值MPn 是在采样时间n时回路输出比例项的数值MIn 是在采样时间n时回路输出积分项的数值MDn 是在采样时间n时回路输出微分项的数值理解PID方程的比例项比例项MP是增益(KC)和偏差(e)的乘积。

其中KC决定输出对偏差的灵敏度,偏差(e)是设定值(SP)与过程变量值(PV)之差。

S7-200解决的求比例项的算式是:MPn = KC *(SPn -- P Vn)其中:MPn 是在采样时间n时的回路输出的比例项值KC 是回路增益SPn 是在采样时间n时的设定值的数值PVn 是在采样时间n时过程变量的数值理解PID方程的积分项积分项值MI与偏差和成正比。

S7—200解决的求积分项的算式是:MIn = KC * TS / TI * (SPn -- P Vn) + MX其中:MIn 是在采样时间n时的回路输出积分项的数值KC 是回路增益TS 是回路采样时间TI 是回路的积分周期(也称为积分时间或复位)SPn 是在采样时间n时的设定点的数值PVn 是在采样时间n时的过程变量的数值MX 是在采样时刻n-—1时的积分项的数值(也称为积分和或偏差)积分和(MX)是所有积分项前值之和.在每次计算出MIn之后,都要用MIn去更新MX。

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数值设定——公式篇数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。

OK,Let’s Begin。

一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。

3,f(x)=1/x常常以a/(b-x)的形式出现,常常用来实现具有临界值的属性设定,且x 多有取值限制,需要很好的前期规划;4,接上,1/x的x取值区间常定义在[1,max],有时也会进入[0,1]这一段,一般都是通过将[1,max]区间进行除算,得到新的[1/a,max];可以产生新的临界点;5,幂数的计算相对复杂,不适合做心跳计算;指数函数极少应用;三、数组、数列有限个具有相同变量名的相同类型的下标变量的有序排列,叫做一个数组;一元数组:{a1,a2,…,ai,…,an}二元数组:{a(1,1),a(1,2),a(1,3),a(2,1),a(2,2),a(2,3),…,a(3,3)}按一定次序排列的一列数,叫做数列;有穷数列;无穷数列;n项合Sn等差数列:ai-a(i-1)=n,Sn=(a0+an)n/2等比数列:ai/a(i-1)=n,Sn=a0(1-q^(n-1))/q,q=ai/a(i-1)斐波那契数列:a(i+1)=ai+a(i-1),a0=1,a1=1{1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89,144,233,…}✓假设一对初生兔子要一个月才到成熟期,而一对成熟兔子每月会生一对兔子,那么,由一对初生兔子开始,12 个月后会有多少对兔子呢?144对。

✓二叉完全树的叶子数按斐波那契数列增长;✓连续 10 个斐波那契数之和,必定等于第 7 个数的 11 倍。

数列是函数的离散形式;数组是离散的值的集合;举几个例子:1,1~5级升级每次获得3点属性点,而后每5级多获得1点,即6~10级4点,11~15级5点……,50级后,每4级一个跳跃;2,本级升级所需经验=上级所需经验+本级等级数*10000;3,休闲小游戏COMBO得分Ver2.0:Combo1=宝石数*c1,Combo2=宝石数*c2,Combo3=宝石数*(c1+c2),…,Combo(i)=宝石数*(c(i-2)+c(i-1));其中c1=2,c2=3;总结:对于一些不方便、不必要用公式来表达的数值,采用数组直接存取方便快捷;(你也可以说这是索引表)对等差、等比这种最基础的数列进行一些细节的改变,往往可以产生微妙的变化。

例2就是一个递归的例子,曲线走势类似f(x)=x^2;(当然,你也可以说这本来就是递归)数组、数列其本身并不是什么公式,更多的是一个看问题的角度;四、正态分布正态分布的应用非常深、广,笔者实在是能力有限,只探讨下在几率问题上的正态分布;Random[]:在[0,1]上随机取数;Random[Integer,{1,100}]:在[1,100]上随机取整数;1d8=Random[Integer,{1,8}]:投一次8面骰;2d4=Random[Integer,{1,4}]+ Random[Integer,{1,4}]:投2次4面骰;…xdy= Random[Integer,{1,y}]+ Random[Integer,{1,y}]+…:投x次y面骰,设结果为s,结果s的几率为p′,那么,设p= p′*y^x,则为受x,y,s影响的3元函数,p(x,y,s): 1/(y^x)为p′的最小单位;s∈[x,xy],s为整数;x=1时,分布曲线为平行线y=1/y;x=2时,分布曲线为折线,示例图如下(实际为散点图):横轴为s,纵轴为p;x>2时,s的出现几率p(s):( B[n,m]为Binomial[n,m]的省略,为组合;n≥m) p(x,y,s)={B[x,1]*p(x-1,y-1,s-y)+B[x,2]*p(x-2,y-1,s-2y)+…+B[x,3]*p(x-i, y-1,s-i*y)}+{B[x,1]*p(x-1,y-2,s-y)+B[x,2]*p(x-2,y-2,s-2*y)+…+B[x,i]*p(x-i,y-2,s-i*y)}+…+ B[x,i]*p(x-i,y-j,s-i*y)+…(i,j,x,y,s∈integer, 1≤i<x, 1≤j<y;) 上式中,B[x,i]*p(x-i,y-j,s-i*y)有解的条件是:x≤i*(y-j)+x-i≤s-i*y曲线总为对称图形,s=(xy+x)/2时的p(x,y,s)值最大,s为整数,唯一最大,为小数,上下取整,两个最大值;必须注意的是,x,y是一常量,i,j是变量;请勿混淆;给出示意图一张(5d4) ,横轴为s,纵轴为p:p(a,b,a)=1,p(a,b,ab)=1;∑p ′=1;另外一种计算p 的方式较为容易理解,我称之为冒泡法;见示意图,讲述的是p(5,4,7)的求解过程;于是,这个问题转化成:将s-x 个球放入x 个口袋中,每个口袋最多能装y-1个球,有多少种分法?举几个例子:1, 某盗贼的闪躲为20%;即Random[integer,{1,100}]≤20时,闪躲成功,否则失败; 2, 某盗贼的闪躲为20%,格挡为10%,两者优先级等同;即 Random[integer,{1,100}]≤20时,闪躲成功,21≤Random[integer,{1,100}]≤30时格挡成功;3, 某盗贼的闪躲是20%,格挡是10%,完全闪躲是25%,优先级完全闪躲>闪躲=格挡;即Random[integer,{1,100}]≤25时,完全闪躲,否则,Random[integer,{1,100}]≤20闪躲,21≤Random[integer,{1,100}]≤30格挡;4, 弓的攻击是2-10,弩的攻击5-7;便是2dy1和5dy2(y1>y2)的简化应用;(当然,实际效果是1d9+1和1d3+4);5,总结:我将例1、2中的随机数称为部分随机数,因为存在部分的无用数;骰子是随机数的一种特殊情况,总是有解,我称之为完全随机数;几率都可以用p(x,y,s)表达;p(x,y,s)中的x控制曲线的坡度,y控制曲线的左右跨度,s决定几率大小,x*y 决定曲线的成长性;x:y决定曲线的整体走势;接上,当1←x<y时,趋于平缓;y<x→xy时,趋于陡峭;任意一种随机数的随机事件都受到收益递减的影响,见下图,表示的是在闪躲提高时,闪躲成功:不闪躲的比例:p(3,y,s)在s∈[3,y+3-1]上递归增长(一元递归),规律如下(x=3):1,x,2x,3x+1,4x+2,…,ix+(i-2),…,或者表达为(将上式看做一个数列){p2-p1,p3-p2,…,pi-p(i-1),…}为等差数列,首项p1=2,等差d=1;p(4,y,s)有类似规律,为二元递归;若y1<y2,p1(3,y1,s)在s∈[3,y1+3-1]和p2(3,y2,s)在s∈[3,y2+3-1],p1和p2在s∈[3,y1+3-1]上相等;[3,y+3-1]区间存在一个递归减少的对称区间,对称轴s=(xy+x)/2;五、作者的话对于数值设定是一项庞大的过程,需要很清晰的思路和逻辑,工作流程不多螯述,做过的基本都知道;不想对哪部分重要、哪部分次要做评价,个人觉得这是混泥土和钢筋的关系,一个发挥不了作用,结合才是正道。

作者的信条是:条件决定结果,尽量简化过程,懂的取舍,懂的轻重;本篇是第一弹,正在努力推出其他部分的一些东西;因为公式的内容相对比较具体,有很多前人的经验在铺路(虽然正态分布部分的内容完全是自己总结出来的,汗啊,高数学的差的结果,觉得有这么个东西,但就是想不起来)。

特别申明一下,正态分布部分的内容因为没有太多实际的操作经验,所以不太好胡乱举例,避免引起误解。

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