第七章 面向对象的程序设计

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Java面向对象程序设计案例教程(王贺) 第七章习题答案[5页]

Java面向对象程序设计案例教程(王贺) 第七章习题答案[5页]

1.选择题(1)下列说法中错误的是()A.对Swing构件只能设置一个边框B.Swing构件能建立组合边框或自己设计边框C.在Swing构件中,按钮可以使用图标修饰D.Swing构件支持键盘代替鼠标的操作(2)向容器添加新构件的方法是(A)A. add( )B. insert( )C. fill( )D. set( )(3)关于布局管理器LayoutManager,下列说法中正确的是(D)A.布局管理器是用来部署Java应用程序的网上发布的youtManager本身不是接口C.布局管理器是用来管理构件放置在容器中的位置和大小的D.以上说法都不对(4)JTextField类提供的GUI功能是(A)A.文本区域 B.按钮 C.文本字段 D.菜单(5)将GUI窗口划分为东、西、南、北、中五个部分的布局管理器是(D)A.FlowLayout B.GridLayout C. BoxLayout D. BorderLayout(6)关于Panel,下列说法中错误的是(D)A. Panel可以作为最外层的容器单独存在B. Panel必须作为一个构件放置在其他容器中C. Panel可以是透明的,没有边框和标题D. Panel是一种构件,也是一种容器2.填空题(1)( BorderLayout )包括5个明显的区域:东、南、西、北、中。

(2)Java的图形界面技术经历了两个发展阶段,分别通过提供AWT开发包和(Swing)开发包来体现。

(3)可以使用setLoaction( )、setSize( )或(setBounds( ) )中的任何一种方法设置组件的大小或位置。

(4)( GridLayout )布局管理器使容器中各个构件呈网格布局,平均占据容器空间。

(5)框架的默认布局管理器( BorderLayout)。

3.编程题(1)制作如图7-20所示的登录界面。

图7-20package com.zhouzhou;import java.awt.*;import javax.swing.*;public class Demo11 extends JFrame {// 定义组件JPanel jp1, jp2, jp3;JLabel jlb1, jlb2;JButton jb1, jb2;JTextField jtf1;JPasswordField jpf1;public static void main(String[] args) {// TODO Auto-generated method stubDemo11 d1 = new Demo11();}// 构造函数public Demo11() {jp1 = new JPanel();jp2 = new JPanel();jp3 = new JPanel();jlb1 = new JLabel("用户名");jlb2 = new JLabel("密码");jb1 = new JButton("登录");jb2 = new JButton("取消");jtf1 = new JTextField(10);jpf1 = new JPasswordField(10);// 设置布局管理(上面忘记:extends JFrame,这里出错了) this.setLayout(new GridLayout(3, 1));// 加入各个组件jp1.add(jlb1);jp1.add(jtf1);jp2.add(jlb2);jp2.add(jpf1);jp3.add(jb1);jp3.add(jb2);// 加入到JFramethis.add(jp1);this.add(jp2);this.add(jp3);this.setSize(250, 150);this.setTitle("登录");this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setVisible(true);}}(2)制作如图7-21所示的选择界面。

Visual FoxPro 9.0 基础教程第7章 面向对象程序设计基础

Visual FoxPro 9.0 基础教程第7章 面向对象程序设计基础
类的事件、方法和属性的定义
类的事件和方法的定义
类的属性的定义
对象的操作
由类创建对象 objectname =createobject(classname) 设置对象的属性 父类.对象.属性=值 mand1.Caption=“退出” 调用对象的方法和触发对象的事件 Parent.Object.Method Parent.Object.Event 对象触发则执行事件的对应代码
7.1.2 类的概念
类(Class) 所谓类,就是一组对象的属性和行为特征的抽象描述。或者说,类是具有共同属性、共同操作性质的对象的集合。 类是对象的抽象描述;对象是类的实例。类是抽象的,对象是具体的。
7.2.1 基类
基类又可以分成容器类和控件类: 容器类(Containers class)可以容纳其它对象,并允许访问所包含的对象。如表单,自身是一个对象,它又可以把按钮、编辑框、文本框等放在表单中。 控件类不能容纳其它对象,它没有容器类灵活。如文本框,自身是一个对象,在文本框中不可放其它对象。由控件类创造的对象,是不能单独使用和修改的,它只能做为容器类中的一个元素,通过由容器类创造的对象修改或使用。
面向对象的可视化程序设计方法举例
7.1.1 对象的概念
对象(Object) 对象是反映客观事物属性及行为特征的描述。 对象是面向对象编程的基本元素,是“类”的具体实例。 属性(Properties) 对象的属性特征标识了对象的物理性质;对象的行为特征描述了对象可执行的行为动作。 对象的每一种属性,都是与其它对象加以区别的特性,都具有一定的含义,并赋予一定的值。
设计对象的两种方式
用编程方式设计对象 用面向对象方式设计对象
对象设计实例:编程方式
form1.SHOW 调用方法

面向对象程序设计

面向对象程序设计

面向对象程序设计⏹结构化程序设计的基本内容:1.结构的类型:顺序、分支、循环2.结构化程序设计思想:利用过程或函数来抽象和模拟客观现实。

3.结构化程序设计方法:1)重点放在如何实现细节过程方面,将数据与函数分开。

2)形式:主模块+若干个子模块(如C:main()+子函数)。

4.特点:自顶向下,逐步求精——功能分解。

5.缺点:效率低,是手工作坊式的编程。

6.结构化程序的问题——数据与算法分离,程序数据和操作数据的函数是分离的。

⏹面向对象程序设计观点:1.自然界是由各种各样的实体(对象)所组成,每种对象都有自己的内部状态和运动规律,不同对象之间的相互联系和相互作用就构成了各种不同的系统,进而构成整个客观世界。

2.程序设计方法:使用面向对象的观点来描述模仿并处理现实问题。

3.要求:高度概括、分类和抽象。

4.目的:实现软件设计的产业化。

5.基本概念:1)对象:用来描述客观事物的一个实体,它是构成系统的一个基本单元。

一个对象具有一组属性和行为。

实体对象*一台计算机抽象对象*一项计划2)对象构成要素:对象标识符:是对象的名称,用来区别于其他对象。

属性:是用来描述对象静态特征的一个数据项。

行为:是用来描述对象动态特征和行为的操作。

3)消息(Message)用于描述事件发生的信息。

消息是对象之间发出的行为请求。

多个消息构成一个事件(Event)。

对象之间通过传递消息相互影响。

对象示例:一个“学生”对象的例子对象名:学生属性:学号:123456姓名:令狐冲年龄:18专业:信管行为:修改学号、姓名、专业、年龄等等对象示例:一个“课程”对象的例子:对象名:课程属性:课程号:123456课程名:程序设计任课教师:莫名选课要求:学时:48行为:获取并修改课程名、课程号、学时数、选课要求、任课教师等4)类:是具有相同属性和行为的一组对象的集合,它为属于该类的全部对象提供统一的抽象描述,是对象集合的再抽象。

5)类和对象的关系:类(抽象定义)<->对象(实例)6)类<->对象举例学生<->学生王强课程<->C++程序设计类型<->变量,如C语言中的int和int x;7)类的实例——用类定义的类变量,即对象。

《面向对象程序设计》教案

《面向对象程序设计》教案

《面向对象程序设计》教案一、教案简介本教案旨在帮助学生掌握面向对象程序设计的基本概念、原理和方法,培养学生的编程能力和软件开发思维。

通过本课程的学习,学生将能够熟练运用面向对象的编程语言,如Java或C++,进行软件开发和设计。

二、教学目标1. 了解面向对象程序设计的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态等。

2. 掌握面向对象程序设计的基本原则,如单一职责原则、开闭原则、里氏替换原则等。

3. 学会使用面向对象的编程语言进行程序设计和开发。

4. 培养学生的软件开发思维和团队协作能力。

三、教学内容1. 面向对象程序设计的基本概念1.1 类与对象1.2 封装1.3 继承1.4 多态2. 面向对象程序设计的基本原则2.1 单一职责原则2.2 开闭原则2.3 里氏替换原则2.4 接口隔离原则2.5 依赖倒置原则3. 面向对象的编程语言3.1 Java3.2 C++4. 面向对象的设计模式4.1 创建型模式4.2 结构型模式4.3 行为型模式四、教学方法1. 讲授法:讲解面向对象程序设计的基本概念、原理和编程方法。

2. 案例分析法:分析实际项目中的面向对象设计案例,让学生理解并掌握面向对象的设计思想。

3. 实践操作法:让学生通过编写代码,亲身体验面向对象程序设计的流程和方法。

4. 小组讨论法:分组进行讨论,培养学生的团队协作能力和解决问题的能力。

五、教学评价1. 课堂参与度:评估学生在课堂上的发言和提问情况,了解学生的学习兴趣和积极性。

2. 课后作业:布置相关的编程作业,检查学生对面向对象程序设计知识的掌握程度。

3. 项目实践:评估学生在团队项目中的表现,包括代码质量、设计思路和团队协作能力。

4. 期末考试:全面测试学生对面向对象程序设计知识的掌握情况。

六、教学资源1. 教材:推荐《Java面向对象程序设计》、《C++ Primer》等经典教材。

2. 在线资源:提供相关的在线教程、视频课程和编程练习平台,如慕课网、Coursera、LeetCode等。

面向对象的程序设计教案

面向对象的程序设计教案

面向对象的程序设计教案一、教学目标1. 理解面向对象程序设计的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。

2. 掌握使用面向对象的方法分析问题、设计解决方案并实现。

3. 学会使用面向对象编程语言(如Java、C++等)进行程序设计。

二、教学内容1. 面向对象程序设计概述介绍面向对象程序设计的发展历程、优点及应用领域。

2. 类与对象讲解类的定义、属性、方法;对象的概念、创建方式及使用。

3. 封装与信息隐藏解释封装的原理、作用;演示如何通过访问修饰符实现信息隐藏。

4. 继承与多态阐述继承的概念、分类;展示多态的实现方法和应用场景。

5. 面向对象设计原则介绍单一职责原则、开闭原则、里氏替换原则、接口隔离原则和依赖倒置原则。

三、教学方法1. 讲授法:讲解基本概念、原理和方法。

2. 案例分析法:通过实际案例演示面向对象程序设计的应用。

3. 动手实践法:让学生编写代码,巩固所学知识。

4. 小组讨论法:分组讨论问题,培养团队协作能力。

四、教学环境1. 教室环境:投影仪、计算机、网络。

2. 编程工具:集成开发环境(IDE),如Eclipse、Visual Studio等。

3. 编程语言:选择一种面向对象编程语言,如Java、C++等。

五、教学评价1. 课堂表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答情况等。

2. 课后作业:检查学生完成作业的质量、代码规范性和正确性。

3. 项目实践:评估学生在团队项目中的贡献、解决问题能力和编程技能。

4. 期末考试:考查学生对面向对象程序设计知识的掌握程度。

六、教学计划1. 第一周:面向对象程序设计概述2. 第二周:类与对象3. 第三周:封装与信息隐藏4. 第四周:继承与多态5. 第五周:面向对象设计原则七、教学资源1. 教材:推荐《Head First 面向对象编程》、《大话数据结构》等。

2. 在线资源:开源中国、CSDN、Stack Overflow 等。

3. 教学视频:网易云课堂、慕课网等平台的面向对象程序设计课程。

第七章 程序设计基础(3)

第七章 程序设计基础(3)
求此方案的施工面积。
R=2 H=20 W=4 W=4
第七章 程序设计基础
7.3 子程序、过程和自定义函数
总结: 整体由
几个 基本图 形 组合而 成
基本图形相 同 ↓ 计算方法相 同 ↓ 程序代码相 同
图形参数 相同↓ 计算结果 相同
把各基本图形模块化(独立程序)
第七章 程序设计基础
9.4 子程序、过程和自定义函数
第七章 程序设计基础(3)
Contents
1 2
子程序 过程
3
4
自定义函数
变量的作用域和参数传递
第七章 程序设计基础
7.3 子程序、过程和自定义函数
7.3.2 子程序 ?什么是子程序,为何要引入子程序概念? 求此方案的施工面积。
W=4 R=2 W=4
H=20
第七章 程序设计基础
7.3 子程序、过程和自定义函数
第七章 程序设计基础
7.3 子程序、过程和自定义函数
计算此方案的施工面积。
R=4 H=40 W=? W=8 W=8 R=? W=? H序、过程和自定义函数
7.3.4 自定义函数 函数的调用格式?
函数名(实参表)
补充:实参与形参
实参:即实际参数,指函数调用时括号中的参数,是函 数运算所必须的数据。 形参:即形式参数,指函数代码中用于接收实参的变量。
例:阅读程序sub1,p4
第七章 程序设计基础
总结
1、子程序 2、过程及过程文件 3、自定义函数 4、变量的作用域及参数传递
第七章 程序设计基础
预习
1、什么是面向对象程序设计? 2、面相对象程序设计中的基本概念 3、对象的操作
第七章 程序设计基础
第七章 程序设计基础

面向对象程序设计完整版

面向对象程序设计完整版

Object- Oriented ProgrammingC++主讲成长生东华大学计算机科学与技术学院第一章概述§1.1 面向对象程序设计的基本思想C++是基于C语言发展的, 又冲破C语言局限的面向对象的程序设计语言。

它与Java语言都作为当前计算机科学的主流语言, 越来越受到用户的欢迎。

要弄清楚什么是面向对象的程序设计, 首先了解和回顾传统的( Pascal( 或C) ) 结构化程序设计方法及其设计思想、程序结构及特点。

SP(Structure Programming)是60年代诞生的针对当时爆发的所谓”软件危机”, 为此发展形成了现代软件工程学的基础。

SP的总的设计思想是:.自顶向下、层次化.逐步求精、精细化程序结构是按功能划分基本模块的树型结构, 使模块间的关系尽可能简单独立。

因此SP的程序的基本特点是:.按层次组织模块( 战略上划分战役).每一模块只有一个入口, 一个出口.代码和数据分离( 程序=数据结构+算法)归纳得到: SP把数据和过程( 代码、函数) 分离为相互独立的实体, 用数据代表问题空间中的客体借以表示实际问题中的信息; 程序代码则用来处理加工这些数据。

程序员在编程时, 必须时刻考虑所要处理的数据结构和类型。

对不同的数据格式即使要作同样的处理计算, 或者要对相同的数据格式作不同的处理都必须编写不同的程序( 如两个整型数和两个浮点数相加) 。

这样的编程方法, 即传统的SP方法设计出来的程序或系统其可重用的成分很少。

其次把数据和代码作为不同的分离实体时, 总存在着用错误的数据调用正确的程序模块, 或用正确的数据调用错误的程序模块的危险, 从而使数据与程序始终保持兼容, 已成为程序员的一个沉重的负担。

在开发一个大型软件课题中, 当工程进入到后期若用户改变了方案要求, 很容易使技术人员的前期工作受到摧毁性的打击, 使其前功尽弃。

为克服以上的弊端或者该SP方法难以控制处理的矛盾而产生了面向对象程序设计方法, 即Object -Oriented Programming――OOP。

面向对象程序设计的方法

面向对象程序设计的方法

面向对象程序设计的方法面向对象程序设计(Object-Oriented Programming,简称OOP)是一种程序设计方法,它以对象为基本单位,通过封装、继承和多态等概念来组织和管理代码。

以下是一些常用的面向对象程序设计方法:1.封装(Encapsulation):封装是将数据和操作封装在一个对象中的过程。

通过封装,对象可以隐藏内部实现细节,并提供公共接口供其他对象进行交互。

封装有助于提高代码的可维护性、重用性和安全性。

2.继承(Inheritance):继承是指一个类可以继承另一个类的属性和方法。

通过继承,子类可以拥有父类的特性,并可以在此基础上添加、修改或覆盖功能。

继承有助于代码的重用和组织,同时支持创建层次结构和多态性。

3.多态(Polymorphism):多态是指同一个方法可以根据调用的对象不同而表现出不同的行为。

多态可以通过继承和接口实现。

它允许不同类型的对象对同一个方法进行不同的实现,提高代码的灵活性和扩展性。

4.抽象(Abstraction):抽象是将问题领域的实体和行为抽象化为类和方法的过程。

通过抽象,可以从复杂的现实世界中提取出关键概念和通用行为,以简化设计和实现过程。

抽象有助于构建更高层次的模型和逻辑结构。

5.接口(Interface):接口定义了一组方法的规范,但不提供具体的实现。

通过接口,可以定义对象之间的约定和交互方式,实现了代码的松耦合和可替换性。

接口可以用于实现多态性和组件的独立开发。

6.类(Class):类是对象的蓝图或模板,描述了对象的属性和行为。

通过类,可以创建具体的对象实例,并对其进行操作。

类是面向对象编程的基本单位,用于组织和封装相关的数据和方法。

面向对象程序设计知识点

面向对象程序设计知识点

面向对象程序设计万物皆对象冯君,李永,李群,薛红芳编1面向对象的特性-封装性学习目标:1.理解封装的概念2.掌握private 关键字3.掌握构造方法4.掌握方法重载 重点与难点:封装性的理解,构造方法的使用,方法重载的定义✍理解为什么需要封装封装的定义1.封装,就是隐藏实现细节2.将属性私有化,提供公有方法访问私有属性3.通过这些公有方法访问私有属性,这样做的好处是防止外界直接对属性进行不合理的更改。

✪理解为什么需要构造方法构造方法的定义:构造方法负责对象成员的初始化工作,为实例变量赋予合适的初始值。

构造方法必须满足以下语法规则:1、方法名与类名相同2、没有返回类型构造方法的调用:创建对象时自动调用。

这好比是人刚出生父母就给他起好了名字。

带参构造方法:通过调用带参数的构造方法,简化对象初始化的代码。

特殊的this:this 表示当前对象,为了区分成员变量和参数,如果不同名,可以不加this 。

✍方法重载的定义:1.方法名相同。

2.方法的参数类型、个数、顺序至少有一项不相同。

3.方法的返回类型可以不相同。

4.方法的修饰符可以不相同。

思考:构造方法可以重载吗?(可以)public class Teacher{private String name; // 姓名// 返回姓名public String getName() {return name;}// 设定姓名public void setName(String name) { = name;}}public class Teacher {private String name; //姓名// 构造方法public Teacher() {name = "张三";}}//存在问题,每个教师在new 出来时的名字都一样,最简单的解决办法——带参构造方法public Teacher(String name){=name;}Math.max(1,2);Math.max(1.0F,2.0F);Math.max(1.0,2);运行时,Java 虚拟机先判断给定参数的类型,然后决定到底执行哪个max()方法☺使用private关键字修饰某个成员变量后,这个成员变量可以被同一包中的其它类访问吗?☺在Java程序中,代码封装带给我们的好处是什么?☺请通过代码封装,实现如下需求:编写一个类Book,代表教材:具有属性:名称(title)、页数(pageNum),其中页数不能少于200页,否则输出错误信息,并赋予默认值200为各属性设置赋值和取值方法具有方法:detail,用来在控制台输出每本教材的名称和页数编写测试类BookTest进行测试:为Book对象的属性赋予初始值,并调用Book对象的detail方法,看看输出是否正确☺编写一个类Book2,代表教材:具有属性:名称(title)、页数(pageNum),其中页数不能少于200页,否则输出错误信息,并赋予默认值200具有方法:Sdetail,用来在控制台输出每本教材的名称和页数具有带参数的构造方法:用来完成对象的初始化工作,并在构造方法中完成对页数的最小值限制编写测试类Book2Test进行测试:初始化一个Book2对象,并调用该Book2对象的detail方法,看看输出是否正确☺编写一个类Book3,代表教材:具有属性:名称(title)、页数(pageNum)、类型(type)具有方法:detail,用来在控制台输出每本教材的名称、页数、类型具有两个带参构造方法:第一个构造方法中,设置教材类型为“计算机”(固定),其余属性的值由参数给定;第二个构造方法中,所有属性的值都由参数给定编写测试类Book3Test进行测试:分别以两种方式完成对两个Book3对象的初始化工作,并分别调用它们的detail方法,看看输出是否正确改进上学期所编写的宠物猫程序:运用封装、构造方法及构造方法的重载编写一个宠物猫类,能吃,能喝,能睡,能运动,能捉老鼠。

VFB程序设计教程教学课件丶第七章

VFB程序设计教程教学课件丶第七章

值 对话框按钮属性 0 仅有一个“确定”按钮 1 有“确定”和“取消”按 钮 2 “终止”、“重试”、 “忽略” 3 “是”、“否”、“取消”
4 “是”和“否”按钮 5 “重试”和“取消”按钮
(3) 对话框窗口标题
MESSAGEBOX(提示信息 [, 对话框的属性 [, 对话框窗口标题]])
例如:messagebox("请选择", 32 + 3 + 0 , "测试") (4) 返回值:该函数执行后有返回值,类型为数值型 n=messagebox("请选择", 32 + 3 + 0 , "测试") ?n
7.3.1 顺序结构
命令序列1
顺序结构程序的含义 命令序列2 按语句排列的先后顺序,从上到下 …… 依次执行各语句。 每个语句执行一次,且只执行一次。 命令序列n 【例7-3】编程计算圆的周长和面积。 清屏幕 Clear Input "请输入圆的半径" To R 输入半径R的值 Pi=3.14 定义圆周率变量pi L=2*PI*R 计算周长L和面积S S=PI*R*R ?"圆的周长为:" , L 输出L和S的值 ?"圆的面积为:" , S Return
7.3.2 选择结构
选择结构又称分支结构,它是在程序执行过程
中,通过判断某些条件是否成立来控制程序走 向的程序结构。 分支程序结构的分类: 单(向)分支 双(向)分支 多(向)分支
1.单(向)分支
格式: IF <条件>
条件? 不成立
<命令序列1> 成立 ENDIF clear 命令序列1 功能:若<条件>成立, input "请输入一个正整数" to x 则执行<命令序列1>;if x>0 ?"输入的是正整数" 否则执行ENDIF后面的语句。 ?"x=" , x 说明: endif IF 和ENDIF必须成对出现。 return <条件>是一个逻辑值表达式。 <命令序列1>可以是多条语句的集合。

面向对象程序设计的概念

面向对象程序设计的概念

面向对象程序设计的概念面向对象程序设计(Object-Oriented Programming,OOP)是一种以对象为核心的程序设计范型。

面向对象的程序设计强调将系统看作是由各种不同的对象组成的,对象之间通过消息传递来通信和协作,从而完成系统的功能。

这种设计思想使得程序具有更高的可读性、可维护性和可扩展性。

1. 对象和类:在面向对象程序设计中,对象是程序的基本单元,代表了一个实体或者概念。

每个对象都有自己的属性(数据)和方法(行为)。

而类是对象的抽象,用于描述具有相同属性和方法的一组对象。

对象是类的实例,通过实例化类来创建对象。

2. 封装:封装是面向对象程序设计的重要特点之一,它将数据和方法集成在对象内部,并对外部隐藏实现细节。

通过封装,可以将复杂的系统划分为多个模块,并定制不同的接口,提高系统的安全性和可维护性。

3. 继承:继承允许一个类派生出子类,并从父类继承其属性和方法。

子类可以通过继承来增加或修改父类的功能,实现代码的复用。

继承还能体现出类之间的层次关系,使得程序结构更清晰,易于理解和扩展。

4. 多态:多态是指同一个方法可以根据不同的对象调用出不同的行为。

多态性在程序设计中非常有用,它可以通过基类指针或引用来引用派生类对象,从而实现对不同对象的统一操作。

多态性可以提高代码灵活性和可扩展性。

5. 抽象:抽象是面向对象程序设计的核心思想之一,它使得程序能够将问题领域的实际概念映射到代码结构中。

通过抽象,可以定义类和接口来描述对象的属性和行为,将具体的实现细节分离出来,实现高内聚、低耦合的代码结构。

6. 消息传递:面向对象程序设计的通信机制是通过对象之间的消息传递来实现的。

对象通过向其他对象发送消息,请求执行某个行为或获取某个属性。

消息传递可以实现对象之间的协作和交互,从而完成复杂的系统功能。

7. 构造函数和析构函数:构造函数用于创建对象时进行初始化操作,可以为对象的属性赋初值。

析构函数在对象销毁时被调用,用于释放对象占用的资源。

《面向对象程序设计》课程设计任务书

《面向对象程序设计》课程设计任务书

《面向对象程序设计》课程设计任务书一、课程设计目的《面向对象程序设计》是一门重要的计算机专业课程,通过本课程设计,旨在让学生更深入地理解和掌握面向对象程序设计的基本概念、原理和方法,提高学生运用面向对象技术解决实际问题的能力。

具体而言,课程设计的目的包括以下几个方面:1、巩固和加深学生对面向对象程序设计中类、对象、继承、多态等核心概念的理解,培养学生的抽象思维和逻辑思维能力。

2、让学生熟悉面向对象程序设计的开发流程,包括需求分析、设计、编码、测试和维护等阶段,提高学生的软件开发能力。

3、培养学生运用面向对象编程语言(如 C++、Java 等)进行实际编程的能力,提高学生的代码编写规范和调试能力。

4、培养学生的团队合作精神和沟通能力,让学生在团队中共同完成一个较为复杂的项目,学会分工协作和相互交流。

5、激发学生的创新意识和解决实际问题的能力,让学生能够将所学知识应用到实际场景中,开发出具有一定实用价值的软件系统。

二、课程设计要求1、学生需独立完成课程设计任务,不得抄袭他人成果。

2、课程设计题目应具有一定的实用性和挑战性,能够涵盖面向对象程序设计的主要知识点。

3、学生在进行课程设计时,应严格按照面向对象的方法进行分析、设计和实现,确保程序的结构清晰、可读性强、可维护性好。

4、学生需提交课程设计报告,报告内容应包括需求分析、总体设计、详细设计、编码实现、测试结果以及总结等部分。

5、课程设计报告应书写规范、条理清晰、图表完整、数据准确。

三、课程设计题目以下是几个可供选择的课程设计题目,学生可根据自己的兴趣和实际情况选择其中一个进行设计:题目 1:学生成绩管理系统设计一个学生成绩管理系统,能够实现对学生成绩的录入、查询、修改、统计等功能。

系统应具备良好的用户界面,方便用户操作。

题目 2:图书管理系统设计一个图书管理系统,能够实现对图书的入库、借阅、归还、查询等功能。

系统应能够记录图书的基本信息、借阅记录以及读者信息等。

C++面向对象程序设计教案

C++面向对象程序设计教案

C++面向对象程序设计教案一、教学目标1.理解面向对象程序设计的基本概念,包括类、对象、继承、多态等。

2.掌握C++面向对象程序设计的基本语法和编程技巧。

3.能够运用面向对象的思想进行程序设计,解决实际问题。

二、教学内容1.面向对象程序设计的基本概念(1)类与对象类是对具有相同属性和行为的一组对象的抽象描述。

对象是类的实例,具有类定义的属性和行为。

(2)继承继承是面向对象程序设计的一个重要特性,用于表示类之间的层次关系。

子类可以继承父类的属性和行为,并在此基础上添加新的属性和行为。

(3)多态多态是指同一个操作作用于不同的对象时,可以有不同的解释和行为。

多态分为编译时多态和运行时多态。

2.C++面向对象程序设计的基本语法(1)类的定义与实现类定义包括类名、属性(成员变量)和方法(成员函数)。

类实现包括成员函数的定义。

(2)构造函数与析构函数构造函数用于创建对象时初始化成员变量,析构函数用于对象销毁时释放资源。

(3)继承与派生继承使用关键字class和public、protected、private访问限定符。

派生类可以添加新的成员变量和方法,也可以重写父类的方法。

(4)多态的实现多态可以通过虚函数、抽象类和接口实现。

虚函数使用关键字virtual声明,抽象类包含至少一个纯虚函数,接口是一种特殊的抽象类,只包含纯虚函数。

3.面向对象程序设计实例(1)设计一个简单的银行账户管理系统,包括账户类、储蓄账户类和信用卡账户类。

(2)设计一个图形类库,包括点、线、矩形和圆形等基本图形类。

三、教学方法1.讲授法:讲解面向对象程序设计的基本概念、语法和编程技巧。

2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生理解面向对象程序设计的应用。

3.实践法:让学生动手编写代码,加深对面向对象程序设计的理解。

4.讨论法:组织学生讨论面向对象程序设计在实际项目中的应用。

四、教学评价1.课后作业:布置课后作业,检查学生对课堂知识的掌握程度。

面向对象的程序设计方法及其应用

面向对象的程序设计方法及其应用

面向对象的程序设计方法及其应用随着计算机技术的发展,面向对象的程序设计方法被广泛应用在软件开发领域中。

这种方法主要是通过对现实世界的建模,将程序中的数据和操作封装在一个类中,并通过类的继承、多态等特性实现代码的复用和扩展。

本文简要介绍面向对象的程序设计方法,并结合实际应用案例分析其优势和不足。

一、面向对象程序设计方法面向对象程序设计方法(Object-Oriented Programming,简称OOP)是一种将程序中的数据和操作封装在一起的编程方法。

在OOP中,数据和操作被组成一个类,类就像一个工厂,可以产生多个实例对象。

每个实例对象都有自己的属性和方法,实例对象可以通过调用类的方法来完成对属性的操作。

同时,在OOP中,可以通过继承、多态等特性实现代码的复用和扩展。

在面向对象的程序设计中,最基本的是类的定义。

类的定义分为属性和方法两个部分,其中属性定义了类的成员变量,每个成员变量有一个类型和一个变量名。

方法定义了类的成员函数,成员函数包括构造函数、析构函数和其他成员函数。

构造函数是类的初始化函数,析构函数是对象销毁时调用的函数,其他成员函数就是实现类功能的函数。

类的定义完成后,通过创建实例对象来使用类的属性和方法。

继承是OOP的另一个重要特性。

继承是指从已有的类派生出新的类,新的类继承了原有类的所有特性,还可以添加自己的特性。

在继承关系中,已有类被称为父类或基类,新派生的类被称为子类或派生类。

子类可以直接使用父类的属性和方法,也可以重写父类的方法,实现自己的功能。

多态是OOP的另一种特性,它关注的是对象的行为。

多态是指同样的消息会被不同的对象以不同的方式响应。

多态常见的实现方式是虚函数和抽象类。

虚函数指的是在基类中定义虚函数,在派生类中进行重载,编译器在运行时根据实际对象类型来调用正确的函数。

抽象类是指只定义接口而不实现具体功能的类,派生类必须实现其接口。

通过多态,可以更好地实现代码的复用和扩展。

面向对象程序设计教程-(马石安版)

面向对象程序设计教程-(马石安版)

第 1 章习题答案名词解释抽象:抽象(Abstract)就是忽略事物中与当前目标无关的非本质特征,而强调与当前目标有关的本质特征,从而找出事物的共性,并把具有共性的事物划为一类。

面向对象方法中的抽象,是指对具体问题(对象)进行概括,抽出一类对象的公共性质并加以描述的过程。

封装:面向对象方法中的封装就是把将抽象出来的对象的属性和行为结合成一个独立的单位,并尽可能隐蔽对象的内部细节。

消息:消息是面向对象程序设计用来描述对象之间通信的机制。

一个消息就是一个对象要求另一个对象实施某种操作的一个请求。

填空题(1) 面向过程的结构化程序设计方法面向对象程序设计方法(2) 顺序选择循环(3) 程序=数据结构+算法程序=对象+消息(4) 过程类(5) 抽象性封装性继承性多态性选择题(1) B (2) C (3) D (4) C (5) D (6) A (7) A (8) B C (9) A D判断题(1) t (2) f (3) f (4)f (5) t (6) f (7) f (8) t简答题(1) 结构化程序设计方法着眼于系统要实现的功能,从系统的输入和输出出发,分析系统要做哪些事情,进而考虑如何做这些事情,自顶向下地对系统的功能进行分解,来建立系统的功能结构和相应的程序模块结构,有效地将一个较复杂的程序系统设计任务分解成许多易于控制和处理的子任务,便于开发和维护。

随着程序规模与复杂性的增长,这种面向过程的结构化程序设计方法存在明显的不足之处。

首先是数据安全性问题,由于数据被每个模块所共用,因此是不安全的,一旦出错,很难查明原因。

其次是可维护性及可重用性差,它把数据结构和算法分离为相互独立的实体,一旦数据结构需要改变时,常常要涉及整个程序,修改工作量极大并容易产生新的错误。

每一种相对于老问题的新方法都要带来额外的开销。

另外,图形用户界面的应用程序,很难用过程来描述和实现,开发和维护也都很困难。

(2) 面向对象的程序设计方法中,将程序设计为一组相互协作的对象(Object)而不是一组相互协作的函数。

C++面向对象程序的设计 87页PPT文档

C++面向对象程序的设计 87页PPT文档
—数据成员和成员函数。也就是说,当声明类的成员函
数时,定义的函数可以直接访问该类中任何成员而无需
将其声明为参数,惟一的限制条件是在使用一个成员之 前必须声明它。
例2.1 分析以下声明 MyClass类的组成
#include<iostream.h>
class MyClass
{
private:
int x,y;
C++
面向对象程序设计
C++特点
C++语言既保留了C语言的有效性、灵活性、便于移植等全 部精华和特点,又添加了面向对象编程的支持,具有强大 的编程功能,可方便地构造出模拟现实问题的实体和操作; 编写出的程序具有结构清晰、易于扩充等优良特性,适合 于各种应用软件、系统软件的程序设计。用C++编写的程 序可读性好,生成的代码质量高,运行效率仅比汇编语言 慢10%~20%。
C++设计原则
在《C++语言的设计和演化》作者在设计C++时,所使用的一 些原则。知道这些原则有助于理解C++。以下总结了一些原则,详 尽的内容可参阅《C++语言的设计和演化》:
●C++设计成使用静态类型机制、和C同样高效且可移植的多 用途程序设计语言。
●C++设计成直接的和广泛的支持多种程序设计风格(过程化 程序设计、数据抽象化、面向对象程序设计、泛型程序设计)。
//
类的组织形式(请同学练习*.h和*.c两模块设计)
通常将类界面与类实现分离,将类界面部分存放在头文件 (.h)中,将类实现放在程序文件(.cpp)中,而使用类的程序放 在另一个程序文件中,这样使整个程序更清晰。例如,声明类C 的类界面的部分用c.h文件保存,类实现部分用c.cpp文件保存,而 使用类C的部分用a.cpp保存,如图所示。

面向对象程序设计方法

面向对象程序设计方法

面向对象程序设计方法
面向对象程序设计(Object-Oriented Programming, OOP)是一种程序设计思想,它强调将运行时环境中的对象与抽象出来的对象类型(或称为类)进行结合,以此来节约编程的工作量并提高程序的可操作性。

典型的OOP程序中,所有可用的类都可以通过继承,联系和组合组合成更高一级的类,而这些类又可以被用来构建新的对象。

OOP程序设计具有以下特征:
1、封装:封装是指将程序代码和数据结构组合在一起,使得它们可以单独使用,而不必考虑其他编程元素。

2、抽象:抽象是指将共性和特性从复杂的实体中抽离出来,建立一个通用的基类,用于管理、处理及访问某一类对象的相似之处。

3、多态:多态是指不同的对象,对同一操作可以表现出不同的行为。

4、继承:继承是指一个类的子类可以继承父类的特征,然后根据自身的需要,增加新的特征。

OOP程序设计的重要特点是它可以让程序员以可重用的模块来构建应用程序,从而大大降低程序编写及测试的工作量,也能够提升程序的可操作性。

类对象可以被构建成抽象层次结构,以便从可复用的模块中派生出更多新的类。

大量的类可以被组合在一起,形成一个功能更丰富的解决方案。

此外,多态性能让程序维护变得更加容易,因为改变一个类的行为,也不会影响到其他类。

面向对象的程序设计教案

面向对象的程序设计教案

一、教学目标1. 理解面向对象程序设计的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。

2. 掌握使用面向对象的方法分析问题和解决问题。

3. 学会编写简单的面向对象程序,并能够运用面向对象的思想进行软件设计。

二、教学内容1. 面向对象程序设计的基本概念类和对象封装继承多态2. 面向对象分析分析问题的方法确定类和对象的关系3. 面向对象设计设计类和对象确定类的属性和方法确定类的继承关系4. 面向对象程序的编写与调试编写类的定义和对象的操作调试程序5. 面向对象编程实例面向对象程序的设计与实现三、教学方法1. 讲授法:讲解面向对象程序设计的基本概念、原理和方法。

2. 案例分析法:通过分析具体的面向对象程序设计案例,使学生更好地理解面向对象的思想。

3. 实践操作法:让学生通过编写和调试面向对象的程序,提高实际编程能力。

四、教学环境1. 计算机房:安装有面向对象程序设计所需软件的环境。

2. 网络:方便学生查阅资料和交流。

五、教学评价1. 课堂参与度:评估学生在课堂上的发言和提问情况。

2. 练习完成情况:评估学生完成课后练习和编程任务的情况。

3. 课程报告:评估学生对面向对象程序设计思想和方法的掌握情况。

4. 期末考试:评估学生对面向对象程序设计知识的总体掌握情况。

六、教学安排1. 课时:共计40课时,每课时45分钟。

2. 课程安排:第1-8课时:面向对象程序设计的基本概念第9-16课时:面向对象分析第17-24课时:面向对象设计第25-32课时:面向对象程序的编写与调试第33-40课时:面向对象编程实例七、教学资源1. 教材:推荐《面向对象程序设计》等相关教材。

2. 课件:制作精美的课件,辅助讲解和展示。

3. 编程环境:提供面向对象程序设计所需的编程环境和工具。

4. 案例库:收集和整理面向对象的编程案例,供学生参考和练习。

八、教学策略1. 启发式教学:引导学生主动思考和探索面向对象程序设计的原理和方法。

2. 循序渐进:由浅入深地讲解面向对象程序设计的知识点,确保学生能够逐步理解和掌握。

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第七章面向对象的程序设计本章是面向对象的程序设计。

与第五章介绍的面向过程的结构化程序设计不同,主要介绍面向对象程序设计的基础知识,包括面向对象的基本概念以及Visual FoxPro支持的面向对象的编程技术,详尽介绍了对各类控件的选择与使用方法。

在对诸如表单等各类控件对象的设计、操作上,面向对象的编程技术有自己的独特之处,但在所有对象的各种事件和方法的程序代码设计中,仍然使用到结构化的程序设计方法。

本章的主要内容是面向对象程序设计的理论基础,其程序设计的基本目标是设计出能在可视化环境下运行的应用程序窗口界面—表单。

7.1 学习提要1.学习目标与要求通过本章学习,读者应达到以下要求:⑴了解对象、类等基本概念;⑵理解对象的属性、方法和事件;⑶熟练掌握表单的基本设计、操作和应用;⑷掌握常用控件的设计与使用。

⑸熟练掌握常用事件、方法的过程代码的设计方法。

⑹了解自定义类的创建和使用方法。

2.重点与难点:⑴本章重点:对象与类以及属性、方法和事件等基本概念;表单的设计与应用;常用控件属性、事件和方法的选择与运用。

⑵本章难点:本章的重点即为本章的难点3.主要知识点⑴面向对象的概念①对象、类②属性、方法、事件③Visual FoxPro 中的基类⑵表单的创建与基本操作①表单的创建使用“窗体设计器”或“表单向导”创建表单。

②表单的修改、运行使用“窗体设计器”编辑修改表单。

使用菜单或命令方式运行表单。

③表单的属性、事件和方法表单常用属性的设置,表单的常用事件、常用方法。

④设置表单的数据环境数据环境的概念,数据环境的设置。

⑶表单常用控件①表单常用控件的基本操作控件对象的选定,移动位置,改变大小,剪切、复制与粘贴,删除,布局设置。

②常用控件对象标签控件,命令按钮与命令按钮组控件,文本框与编辑框控件,选项组和复选框控件,列表框和组合框控件,容器与表格控件,页框控件,计时器与微调控件,图像控件等。

③控件对象的常用属性设置Caption属性,Name属性,Alignment属性,ButtonCount属性,BackColor属性,BorderColor属性,BorderStyle属性,Enabled属性,ForeColor属性,InputMask属性,PasswordChar属性,Picture属性,Height属性,Width属性,Left属性,Top属性,Value属性,Visible属性,FontName属性,FontSize属性,ControlSource属性。

④控件对象的常用事件的使用Load事件,Init事件,Destroy事件,Unload事件,Error事件,Click事件,DblClick事件,RightClick事件。

⑤控件对象的常用方法的使用SetFocus方法,Release方法,Refresh方法,Show方法,Hide方法。

⑷类的建立使用“类设计器”创建类。

7.2 习题一、单项选择题1.以下关于Visual FoxPro类的说法,不正确的是()A)类具有继承性B)用户必须给基类定义属性,否则出错C)子类一定具有父类的全部属性D)用户可以按照已有的类派生出多个子类2.下列基类中是容器类的是()A)表单B)命令按钮C)列表框D)单选按钮3.下列关于“类”的叙述中,错误的是()A)类是对象的集合,而对象是类的实例B)一个类包含了相似对象的特征和行为方法C)类并不实行任何行为操作,它仅仅表明该怎样做D)类可以按其定义的属性、事件和方法进行实际的行为操作4.下列说法中错误的是()A)事件既可以由系统引发,也可以由用户激发B)事件集合不能由用户创建,是唯一的C)事件代码能在事件引发时执行,但不能像方法一样被显式调用D)每个对象只能识别并处理属于自己的事件5.下面关于属性、方法和事件的叙述错误的是()A)属性用于描述对象的状态,方法用来表示对象的行为B)基于同一类产生的两个对象可以分别设置自己的属性值C)在新建一个表单时,可以添加新的属性、方法和事件D)事件代码也可以像方法一样被显式调用6.下列关于基类的说法不正确的是()A)Visual FoxPro提供的类都是基类B)Visual FoxPro基类被存放在指定的类库中C)Visual FoxPro基类是系统本身提供的D)可以基于类生成所需要的对象,也可以扩展基类创建自己的类7.下列叙述中错误的是()A)Visual FoxPro中基类的事件可以由用户创建B)Visual FoxPro中基类的事件是由系统预先定义好的,不可由用户创建C)事件是一种事先定义好的特定的动作,由用户或系统激活D)鼠标的单击、双击、移动和键盘上的按键均可激活某个事件8.下列关于编写事件代码的叙述中,错误的是()A)可以由定义了该事件过程的类的子类继承B)为对象的某个事件编写代码,就是将代码写入该对象的这个事件过程中C)为对象的某个事件编写代码,就是编写一个与事件同名的.PRG程序文件D)为对象的某个事件编写代码,可以在该对象的属性对话框中选择该对象的事件,然后在出现的事件代码窗口中输入相应的事件代码9.下列关于属性、方法、事件的叙述中,错误的是()。

A)事件代码也可以像方法一样被显式调用B)属性用于描述对象的状态,方法用于描述对象的行为C)在一个对象中可以修改另一个对象的属性、方法和事件D)基于同一个类产生的两个对象可以分别设置自己的属性值10.以下可以构成语句一项是()A)对象名.属性名B)对象名.方法名C)对象名.过程名D)对象名.函数名11.能被对象所识别的动作与对象可执行的活动分别称为对象的是()A)方法、事件B)事件、方法C)事件、属性D)过程、方法12.对象拥有()的全部属性。

A)表B)数据库C)类D)图形13.命令按钮组是()A)控件类对象B)容器类对象C)命令按钮D)表单对象14.如果要为控件设置焦点,则控件的Enabled属性和()属性必须为.T.A)Buttons B)Cancel C)Default D)Visible15.Show方法用来将()A)表单的Enabled属性设置为.F. B)表单的Visible属性设置为.F.C)表单的Enabled属性设置为.T. D)表单的Visible属性设置为.T.16.在Visual FoxPro中,如果一个控件的()属性值为.F. 将不能获得焦点。

A)Enabled 和ContorlSource B)Enabled和ClickC)ContorlSource和Click D)Enabled或Visible17.下列属于容器类的控件有()A)组合框,命令按钮B)表单,表格C)标签,页D)列表框,工具栏18.在表单MyForm的一个控件的事件或方法代码中,改变该表单的背景色为绿色的正确命令是()A)MyForm.Parent.BackColor=Rgb(0, 255, 0)B)Thisform.BackColor=Rgb(0, 255, 0)C)Thisform.Parent.BackColor=Rgb(0, 255, 0)D)This.BackColor=Rgb(0, 255, 0)19.表单的Name属性用于()A)作为保存表单时的文件名B)引用表单对象C)显示在表单标题栏中D)作为运行表单时的表单名20.在文本框中要显示当前数据表中的“姓名”字段,应设置()A)Thisform.Text1.Value=姓名B)Thisform.Text1.ControlSource=姓名C)Thisform.Text1.Value=“姓名”D)Thisform.Text1.ControlSource=“姓名”21.在表单常用事件中,按照触发时机的不同先后排列,顺序应是()A)Init、Load、Destroy、Unload B)Init、Load、Unload 、DestroyC)Load、Init、Destroy、Unload D)Load、Init、Unload、Destroy22.下面对控件的描述不正确的是()A)可以同时选中一个表单上的多个控件B)可以在列表框中进行多重选择C)可以在一个选项组中选中多个选项按钮D)可以在一个表单内的一组复选框中选其中多个23.表单向导可以创建()A)单表表单B)表C)类D)报表24.可用表单的()属性来设置表单的标题。

A)Style B)Text C)Caption D)Name25.以下哪个是控件类()A)Formset B)CommandGroup C)Form D)Timer26.选择列表框或组合框中的选项,双击鼠标左键,此时触发()事件。

A)Click B)DblClick C)Init D)KeyPress27.“窗体控件”工具栏用于在表单中添加()。

A)文本B)命令C)控件D)复选框28.使用()工具栏可以在表单上对齐和调整控件的位置。

A)调色板B)布局C)表单控件D)窗体设计器29.将“复选框”控件的Value属性设置为()时,复选框显示为灰色。

A)0 B)1 C)2 D)330.在窗体控件工具栏可以创建一个()控件来保存多段文本。

A)命令按钮B)文本框C)列表框D)编辑框31.以下关于文本框和编辑框的叙述中,错误的是()A)在文本框和编辑框中都可以输入和编辑各种类型的数据B)在文本框中可以输入和编辑字符型、数值型、日期型和逻辑型数据C)在编辑框中只能输入和编辑字符型数据D)在编辑框中可以进行文本的选定、剪切、复制和粘贴等操作32.设计表单时,可以利用()向表单中添加控件。

A)窗体设计器工具栏B)布局工具栏C)调色板工具栏D)窗体控件工具栏33.在Visual FoxPro中,表单(Form)是指()A)数据库中各个表的清单B)一个表中各个记录的清单C)数据库查询的列表D)窗口界面34.若果需要重新绘制表单或控件,并刷新它的所有值,引发的是()事件或方法。

A)Click事件B)Release方法C)Refresh方法D)Show方法35.确定列表框内的某个条目是否被选定应使用的属性是()A)Value B)ColumnCountC)ListCount D)Selected36.设计组合框时,通过设置()属性,可以用不同类型的数据源中的项填充组合框。

A)RowSource B)RowSourceTypeC)Stype D)ColumnCount37.命令按钮组中有三个按钮Command1,Command2、Command3,在执行如下代码后:mandGroup1.Value=2 则()A)Command1被选中B)Command2被选中C)Command3被选中D)Command1,Command2被选中38.要想使在文本框中输入数据时屏幕上显示的是“*”号,则该设置的属性是()A)Alignment B)EnabledC)Maxlength D)PasswordChar39.下面关于列表框和组合框的陈述中,正确的是()A)列表框和组合框都可以设置成多重选择B)列表框可以设置成多重选择,而组合框不能C)组合框可以设置成多重选择,而列表框不能D)列表框和组合框都不能设置成多重选择40.在表单中加入一个复选框和一个文本框,编写Check1的Click事件代码如下:Thisform.Text1.Visiable=This.Value,则当单击复选框后,()A)文本框可见B)文本框不可见C)文本框是否可见由复选框的当前值决定D)文本框是否可见与复选框的当前值无关41.假定一个表单里有文本框Text1和命令按钮组CommandGroup1,命令按钮组包含Command1和Command2两个命令按钮,如果要在Command1命令按钮的某个方法中访问文本框的Value属性值,下面正确的是()A)This.ThisForm.Text1.Value B)This.Parent.Parent.Text1.ValueC)Parent.Parent.Text1.Value D)This.Parent.Text1.Value42.向页框中添加对象,应该()A)用鼠标单击“控件”,直接在表单中单击B)用鼠标单击“控件”,再单击鼠标右键C)用鼠标单击“控件”D)用鼠标右击页框,在弹出的快捷菜单中选择“编辑”,再向页框中添加对象43.在Visual FoxPro中,运行表单T1.SCX的命令是()A)DoT1 B)Run Form T1C)DoFormT1 D)Do T1.scx44.下列关于数据环境的说法中错误的是()A)如果添加到数据环境中的表之间具有在数据库中设置的永久关系,这种关系也会自动添加到数据环境中B)如果表之间没有永久关系,也不可以在数据环境设计器中为这些表设置关系C)编辑关系主要通过设置关系的属性来完成,要设置关系属性,可以先单击表示关系的连线选定关系,然后在属性窗口中选择关系属性来设置D)通常情况下,数据环境中的标或视图会随着表单的打开或运行而打开,并随着表单的关闭或释放而关闭45.在窗体设计器环境下,打开“数据环境设计器”窗口的方法有很多,以下错误的是()A)单击“窗体设计器”工具栏上的“数据环境”按钮B)选择“显示”菜单中的“数据环境”命令C)在“窗体设计器”的工作窗口中单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“数据环境”命令D)选择“文件”菜单中的“打开”命令,在弹出的对话框中选择“数据环境”单选项46.不可以作为文本框控件数据来源的是()A)备注型字段B)内存变量C)字符型字段D)数值型字段47.在表单中加入两个命令按钮Command1和Command2,编写Command1的Click事件的代码如下:mand2.Enabled=.F.则当单击Command1后,()A)Command1命令按钮不能激活B)Command2命令按钮不能激活C)Command1命令按钮不可见D)Command2命令按钮不可见48.在窗体设计器环境中,要选定某选项组中的某个选项按钮,正确的操作是()A)双击要选择的选项按钮B)单击属性窗口对象下拉列表中的该选项按钮的对象名C)右击选项组并选择“编辑”命令,再单击要选择的选项按钮D)以上(B)(C)都可以49.表单中可包含各种控件,其中组合框的默认Name属性是()A)Command1 B)Label1 C)Check1 D)Combo150.要使某表单中的文本框Text1显示jsqk.dbf中姓名字段的值,应将该文本框的()属性设置为“jsqk.xm”。

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