大学生与网络游戏

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大学生与网络游戏社会实践报告

系部名称:工学院专业:机械制造系

年级:09级班级:一班

组员:

李笑同 2094022034

赵超 2094020720

张升有 2094020297

李明 2094020704

杨建辉 2094021520

陈建全 2094020370

崔林 2094020725

杨阳 2094021301

黄成财 2094020728

南勋

实践单位:延边大学

实践时间:2010 年11月19日至 2010 年11月22日共 4天

现在在我们系流行着一种昵话的名词“网游”,也就是网络游戏,由于它的流行,最近我们系逃课、迟到的人数有抬头趋势,为了更加清楚地理解一下我们系与网游的联系深度,我们围绕网游对大学生的影响以及大学生对网游的看法展开了这次社会实践调查。

大学生面临的“网游”问题

在这次的社会实践调查中,我们主要是针对网游对我们系同学的理想、心理、上网时间、和生活费用方面的影响,以及我们系09级的同学们对网络游戏的看法及对待态度展开的调查。我们统计出的调查结果有点儿不乐观,其中,86%的

同学都了解长期打网游会对我们的心智或是心理上产生影响,或许在我们搬新宿舍楼之前会有更多人为上网费发愁,但现在,寝室能上网,又人手一台电脑,现在虽然还是有大约20%的人为上网费发愁,但是这样就有了上网的打游戏的先决条件,也就更容易让我们沉溺其中。现在大多数同学上网是为了打发时间,但是现在已经有26%的同学认为网络世界比现实要好。当然那些沉迷其中的同学也是我们亲眼见到的。但是问题在于,没人去帮他,更确切的说是没人帮得了他。网络游戏种类越来越多样,我们玩儿的也就是地下城与勇士、穿越火线也就是cf、qq炫舞、龙之谷等,同学们喜欢打网游,但只有18%的同学的理想与网友有关,这就是问题。调查显示,有15%的同学不能控制自己的上网时间,而认为我们上网需要学校干预的仅占17%。

大学生面临的“网游”问题

现在我国大学生约有8488万。然而,网络游戏种类越来越多样,地下城与勇士、穿越火线、qq炫舞、龙之谷等等。并且,现实是,大学生已经成为“网游”的主力军。图中就是废寝未忘食正忙着打“网游”的大学生。

但是,大学生们并不是在安安分分的打自己的游戏。2003年,成都大学生黄可和张灿因为网络游戏《传奇》中的虚拟纠纷大打出手,双双重伤在血泊中;2004年,广西政法大学学生何洪益因上网花去30元钱而抢劫;2005年,南京大学生许某因连续3天玩网络游戏猝死在学校宿舍,等等。这些是明明白白的事实。

现在确实有一部分大学生沉迷“网游”。首先,过于沉迷于网游很可能会扭曲一个人的心智,产生现实的、虚拟的“两个自我”,不但无助于大学生提高处理现实问题的能力,反而会促使他们逃避困难,脱离现实。其次,是可能造成“人格异化”,使得一些学生与同学、老师交流的时间减少,人际关系紧张,与父母、朋友产生矛盾,严重的会患上“电脑自闭症”。其三,沉迷“网游”将占据大量的学习、实践时间,宝贵的青春一去不复返。最后,沉迷“网游”也是一些社会问题滋生的“温床”。有其他数据显示,因沉迷网游而性情变暴躁的人数占27%;玩游戏与校园暴力相关的事件占29%。对于社会,大学生的网络成瘾无疑是一种人才的丧失。对于家庭,独生子女的迷失,会给家庭造成巨大的打击。对于大学,大学生“网游”成瘾会给校风带来不良的影响。大学生在网游上面临着太多问题。

在我们面对这些夸张的大学生时,不得不要认真的思考一下,为什么我们的大学生会变成现在的模样。当然了,要说到原因,自然也不是单一的。

大学生沉溺“网游”的原因

首先,网络游戏与青年大学生真正实现自我的愿望相吻合

网络游戏是在一种虚拟环境中进行的。现实中的网络游戏爱好者从物理真实世界进入网络虚拟世界,在虚拟的、想象的自我构造中,表达了这些网络游戏“玩家”探索另一个新的“自我”身份的愿景。网络的虚拟性,其本质是人改变自己欲望的体现,只不过这是一种虚幻的体现,不是在实际的社会实践中奋斗,而是被网络中的虚拟世界所代替。

可以说,在这个网络游戏世界里,所有的故事情节、所有的事件,都由大学生网络游戏“玩家”自行设计安排,没有人限制你该做什么,不该做什么。在你所创造的人物中,“玩家”可以赋予他们一种性别、一些生理和心理的特征,在

自我的呈现之中建构各种自我。在这种网络游戏中,大学生网络游戏“玩家”所体验到的是一个光怪陆离的世界,它可以和你的现实生活完全地颠倒过来,能让你尝试另一种个性,张扬一种与现实背道而驰的个性,正是它的虚拟性才有机会塑造另一个自我。大学生网络游戏“玩家”进入网络世界后注定能够通过联结许多虚拟世界而创造一个新的“自我”。

再者,网络游戏与青年大学生的叛逆心理相吻合

热衷于网络游戏的是这样一群人:学生、孩子,然而,对网络游戏进行挞伐的则是与之完全相对的一批人:教师、家长。显而易见,纠结于网络游戏交锋的双方是这样两个互为反义的语义集合:领属者与从属者。在与领属者的对等关系中,从属者是经验上的弱势群体,谦卑、领受、遵从与驯服弥漫了主体的全部日常经验,可以说从属者的主体性是严重散乱缺失的。于是,主体性的失衡既然在秩序甚或程序里得不到平衡,那么从属者就只能求助于反秩序的程式——利用学习、休息时间上网玩“联众”,趁老师、父母不备去网吧打“CS”,甚至玩一种用十八般武器痛打老师、教授的网络游戏。

从属者在抵抗规范的游戏事件里消耗了体能、精力,得到了身体的发泄和快感,同时更因为对社会关系等级十足的破坏而完成了对领属者意识形态的成功逃离,从而获得重拾主体性的满足。这种快感与满足是由身而心的,在意趣上接近于弗洛伊德的性心理学,因此,它体现了一种人本的诉求,恰如一位大学生网络游戏“玩家”所说:“游戏本身包含有许多颠覆的味道,这让人身心畅快!

第三,就是网络游戏与青年大学生尤其是男性狂热的政治热情相吻合

国际政治舞台上,种族问题、能源问题、环境问题、核问题等等都是人们关注的焦点。作为社会中充满朝气的青年大学生,他们拥有强烈的政治热情、民族意识。这些都来自于青年人的本性,有其社会心理的依据。时下青年大学生的独立倾向与自我意识尤为强烈,过分夸大自己的独特和与众不同,张扬一个放大的自我,这个自我中充满着强烈的政治热情和民族意识[1]。正因如此,一些根据国际形势而开发的网络游戏软件受到了广大青年大学生的钟爱和拥护。如CS反恐精英就是游戏软件商根据美国“911事件”而开发出的,它一问世就吸引了无数的青年加入到此网络游戏中,而且世界各国的青年形成了许多CS联盟。CS如此受到青年人的喜欢,正是由于青年人对现今国际政治舞台上某些国家强权政治与霸道行为的不满,他们为了表现自己强烈的政治热情,加入到了“恐怖组织”中进行斗争。又如海湾战争Ⅱ就是一款根据伊拉克问题开发的游戏,开发者通过电脑技术模拟出战争场面的血腥与恐怖,而且与现实联系特别紧密,游戏中采用的都是当今世界最先进的武器包括核导弹、生化武器,地形、地貌、环境也都与伊拉克的现实情况十分相似。

就这样当代的大学生越来越沉迷于网络游戏,自然我们也应该想想怎么应对这样的现状。

合理引导大学生的网络游戏行为

首先,学校要积极干预、引导大学生的网游行为.网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的.能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要

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