次世代制作流程规范

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次世代女性角色制作教程

次世代女性角色制作教程

应朋友们的一些要求,我将前段时间制作的女性角色制作一个教程。

本人也是才疏学浅,还希望通过这个教程对大家有一定的帮助,并一起探讨和学习,共同进步。

这个教程总共分为六个部分:第一节、美术基础知识讲解;第二节、高模的制作;第三节、模型拓扑;第四节、UV拆分;第五节、法线贴图和AO贴图的烘焙;第六节、贴图的绘制;第一节、美术基础知识讲解在制作前,我先简单介绍一下关于女性人体的基本美术知识。

我个人总结了一下,有些地方需要我们去注意,首先肯定是角色整体比例的把握,你要确定你的角色是几头身的。

这个是女性8头身的比例图。

一般8头身是游戏中的美女比较标准的比例。

当然你也可以做成9头身的比例,这个就根据个人爱好了。

在制作女性角色的时候注意女性的身理特征。

1、肩宽略窄于胯骨的宽度,女性的肩宽略小于两个头的长度,这样显得你所做的女性角色更柔美一些。

2、女性胯骨横向宽度相对于男性来说要宽一些。

3、女性的腰部基本上是一个头宽,相对男性来说,腰细臀宽。

4、女性腹部分成上下两半,上腹圆润下腹凸起,最高点在肚脐下方。

5、女性cg动漫是呈放射状的,当你看到一个cg动漫是正面时,另一侧cg动漫必然是侧面。

6、女性大腿特别是股内侧的脂肪比较多,因此,女性下肢整体形态明显是上大下小的。

总之,个人感觉要把女性角色做的性感一些要注意把握女性身体轮廓的曲线,比如大腿到脚跟的正面和侧面的曲线,女性背部到臀部的曲线等等。

我建议大家去网上搜一下“女性最性感的几个部位”,然后在制作的时候重点把握这几个地方。

(请大家不要说我猥琐哈,为了照顾视觉效果嘛)第二节、高模的制作接下来我们进入真正的3D阶段了。

关于基础人体模型在这里就不再细说了,网上有太多相关的教程,需要注意的地方我在第一部分提到了。

高模部分我给大家提供一个我制作时的思路以供参考,因为每个人做模型的习惯也不一样。

我在制作高模的时候,一般是从最难的地方先开始做,或者是比较复杂的地方开始。

这两个地方我认为是我制作的这个角色较为复杂的部分。

次世代模型的制作流程

次世代模型的制作流程

次世代模型的制作流程以次世代模型的制作流程为标题,写一篇文章随着科技的发展和人工智能的兴起,次世代模型的制作成为了研究的热点之一。

次世代模型是指基于深度学习技术,通过大规模数据集进行训练,能够实现更加复杂和精确的任务的模型。

本文将介绍次世代模型的制作流程,让读者了解到模型制作的基本步骤和注意事项。

一、确定模型的任务和目标在制作次世代模型之前,首先需要明确模型的任务和目标。

例如,模型可以用于图像识别、语音识别、自然语言处理等各种任务。

明确任务和目标有助于确定模型的架构和训练的方向。

二、收集和准备数据集数据集是训练模型的基础,因此收集和准备好合适的数据集非常重要。

数据集应包含足够的样本和标签,以及各种不同的情况和场景。

同时,还需要对数据进行清洗和预处理,去除噪声和异常值,使数据更加干净和可靠。

三、选择合适的模型架构选择合适的模型架构是制作次世代模型的关键步骤之一。

根据任务和目标,可以选择不同的模型架构,如卷积神经网络(CNN)、循环神经网络(RNN)、变换器(Transformer)等。

不同的模型架构具有不同的特点和适用范围,需要根据具体情况进行选择。

四、设计模型的结构和参数在选择了模型架构之后,需要设计模型的具体结构和参数。

模型的结构包括各种层和连接方式,可以根据任务的复杂程度和数据的特点进行调整。

模型的参数则决定了模型的性能和表现,需要根据实际情况进行调优和训练。

五、训练和优化模型训练模型是模型制作的核心过程。

通过将数据输入模型,并根据预定的目标函数进行优化,逐步调整模型的参数,使模型能够适应任务需求并提高性能。

在训练过程中,可以采用各种技巧和策略,如批量归一化、正则化、学习率调整等,以提高模型的鲁棒性和泛化能力。

六、模型评估和测试在训练完成后,需要对模型进行评估和测试,以确保模型的性能和效果。

评估可以使用各种指标,如准确率、召回率、F1值等,来评估模型在不同任务上的表现。

同时,还可以使用测试集对模型进行测试,验证模型的泛化能力和鲁棒性。

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

大 众 文 艺347摘要:次世代,源自日语,即未来时代。

这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。

游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。

随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。

因此,学习次世代技术就显得很热门。

本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。

关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程一、准备工作首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。

分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。

二、制作基础模型基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。

基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。

这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。

三、高模的制作对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。

这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。

将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。

次世代场景的制作流程

次世代场景的制作流程

次世代场景的制作流程一、场景规划场景规划是次世代场景制作的第一步,它包括确定场景的整体风格、主题、格局等要素。

在场景规划中,需要明确场景的时间背景、地理环境、气候条件等细节,以便为后续的建模和设计工作提供指导。

二、建模建模是次世代场景制作的核心环节,它通过三维建模软件将场景中的各种物体、建筑、道路等元素进行建立和构造。

在建模过程中,需要根据场景规划的要求,精确地还原出真实世界中的物体形状、大小、比例等特征。

三、纹理贴图纹理贴图是为建模对象增加细节和真实感的关键步骤。

通过纹理贴图的添加,可以为建模对象赋予各种材质和纹理效果,使其看起来更加真实。

纹理贴图可以通过专业的纹理绘制软件进行制作,也可以利用摄影或绘画等手段获取真实的纹理素材。

四、灯光布局灯光布局是次世代场景制作中不可忽视的一环,它可以为场景增添独特的氛围和视觉效果。

通过灯光的设置,可以调整场景的明暗、色彩和阴影等参数,使其更加逼真和生动。

在灯光布局中,需要根据场景的整体风格和要表达的情感,合理地设置各种灯光源。

五、特效添加特效添加是次世代场景制作的最后一步,它可以为场景增加各种动态和特殊效果。

特效可以包括雨水、火焰、烟雾、爆炸等各种自然和人工效果。

通过特效的添加,可以使场景更加生动、引人注目,提升用户的体验和观赏价值。

总结通过以上的步骤,我们可以看出次世代场景制作的整体流程。

从场景规划到建模、纹理贴图、灯光布局再到特效添加,每个环节都需要细心和耐心地进行,以确保最终呈现出的场景效果符合预期。

当然,次世代场景制作是一个复杂且需要不断学习和探索的过程,只有不断提升自己的技术和审美水平,才能创造出更加逼真、精美的次世代场景。

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!最近盛绘艺点收到很多零基础同学问次世代建模的流程是怎么样的啊?想学次世代建模,应该学习哪些方面的知识、技能和软件?在盛绘艺点第一期学员毕业之际,我让学生们帮忙给我整理了一下他们的项目实战训练制作的次世代作品完整的过程,以便零基础的同学们可以参考一下,做到学前心中有数。

在开始进行项目实战训练前,老师会征求学生的意见,是喜欢做角色还是场景,是喜欢什么风格,老师也会根据学员的能力和擅长的点为学生挑选适合他们的参考图。

今天为我们分享的同学们选择了一个韩风的小姐姐。

他是学动物医学相关的专业,来盛绘艺点之前,也是小白零基础,经过了6个月的学习,最后看到自己毕业作品出来的时候,感慨万千。

确定好了自己要做的作品后,老师为根据项目的要求和标准,量身定制了同学们的项目制作时间规划:游戏次世代制作全流程:第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;低模第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;中模第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。

高模雕刻细节第四步:将做好的高模拓扑成低模上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

拓扑出来的低模第五步:UV拆分:刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

项目规范文档-次世代模型制作规范

项目规范文档-次世代模型制作规范

高模制作要点:1.对于直线型和硬边型的机械使用直接倒角方法制作;2.软硬边结合的机械运用布线圆滑物体制作;低模制作要点:1.整体拓扑与单独拓扑结合使用;2.包裹物体以包一半露一半最佳;3.表面的小起伏(结构)直接包裹;4.管子(主要的物体)为六边面,(次要的物体)四到五边面;5.所有复制的物体只拓扑一个,镜像的物体根据情况可以拓扑一半;6.拓扑可以使用简模加线或高模减线以提高效率;7.重要结构部分梭角处须倒角;8.布线要注意避免一点多连;9.机械物体平面上的所有点必须保证处在一个平面上;10.看不见的面数可以删除;11.圆柱可以向内的一圈进行合线来省面;12.高模和低模的位置要保持一致;UV拆分与摆放要点:1.接缝尽可能在结构的不显眼处;2.单张贴图内UV格大小必须保持完全一致(不得随意绽放部件中某部分UV的大小)3.机械物体UV展开时,尽可能用归零工具横平竖直;4.合理拆合UV,拆分过散会产生不必要的接缝;5.按照要求确定UV拆分时是否进行镜像UV;共用或是相同的物体只展一个UV(小部件如果形状完全一致,大小不同,也可以共用一张UV);6.UV摆放应,先摆大件,摆大件物体小件位置,摆好后,将小件置于大件之间的缝隙里;7.UV之间应避免重叠,所有UV距离边框必须保持一致(UV之间距离目测保持一致);8.大件物体尽可能垂直或平行摆放,以有利于贴图的绘制;法线烘焙要点:1.确定低模对高模进行完全包裹(避免过松或过紧);2.角度小于或等于90度时出现问题,后将此条边设为硬边,在UV中将其断开,并拖移一定间隙(高模设置全软边);3.保证高低模型位置保持一致;4.烘焙前要将加过线的高模Smooth 2级以后再烘焙;5.烘焙时将相邻,相交的物体分开烘焙;6.保证高低模型的法线方向正确;7.同一个物体的所有部件必须放置于同一张贴图;8.重复UV的只保留一层,保证烘焙时所有UV都是一个颜色(蓝色)9.烘焙时,将设好的软硬边的OBJ保存好;1。

次世代写实场景制作全流程图文教材

次世代写实场景制作全流程图文教材

次世代写实场景制作全流程图文教材下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。

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1. 概念设计阶段。

次世代场景设计流程

次世代场景设计流程

次世代场景设计流程一、概念构思。

咱做次世代场景设计,最开始肯定得有个想法呀。

就像盖房子,你得先知道自己要盖个啥样的房子。

这个想法呢,可能来自于很多地方。

比如说你玩了个超酷的游戏,里面有个场景让你特别着迷,你就想,我要是能做个类似的场景多好。

或者是你看了一部电影,里面的某个画面让你灵感乍现。

这时候呢,你就可以把这些模糊的想法先记下来,哪怕只是几个关键词,像“神秘森林”“古老城堡”之类的。

这阶段就像做梦一样,天马行空,啥都可以想。

不用太在意技术能不能实现,先把自己脑海里那些奇奇怪怪又特别吸引人的点子抓住就对了。

二、参考收集。

有了概念之后呢,咱就得找些参考资料啦。

这就好比你要做一道菜,得先看看菜谱或者别人是怎么做的。

对于场景设计来说,参考资料可太多了。

网上到处都是游戏截图、概念艺术图、现实中的风景照片啥的。

你可以去一些游戏网站上看看那些优秀的次世代游戏场景,看看人家的建筑风格、色彩搭配、植被分布等等。

也可以在图片搜索引擎里输入你概念里相关的关键词,然后把那些看起来有用的图片都保存下来。

这时候就像个小松鼠囤坚果一样,不管有用没用的,先囤着。

等后面慢慢筛选,而且在收集的过程中,你可能还会发现一些新的灵感,让你的场景设计更丰富。

三、草图绘制。

参考收集得差不多了,就可以开始画草图啦。

这就像是给我们的场景搭个骨架。

你可以用简单的线条,把场景里主要的元素画出来,像地形啊,主要的建筑啊,大的植被分布啥的。

这个草图不用画得特别精细,主要是确定各个元素之间的位置关系和比例。

比如说你要设计一个中世纪的城镇场景,那你就得画出街道是怎么分布的,城堡在哪个位置,教堂大概多大之类的。

画草图的时候呢,就像是在玩拼图,把各个部分按照自己的想法拼凑在一起,要是觉得哪里不合适,就随时调整。

这个过程是很有趣的,你能看到自己的想法一点点在纸上呈现出来,虽然还很粗糙,但已经有了个雏形。

四、模型制作。

草图确定之后,就进入到模型制作阶段啦。

这可是个大工程呢。

次世代建模流程

次世代建模流程

次世代建模流程
一、前瞻(建模)
1.弄清项目的目标。

明确项目的目标,以及实现此目标所需要的资源,以便指导项目
方向。

2.研究技术趋势。

研究当前最新的技术趋势,以确定未来的发展方向,为未来的建模
和设计奠定基础。

3.确定需求。

与用户等各方协商,了解其期望和要求,以便确定未来项目的功能需求
和性能要求,以便进行后续的设计。

1.定义需求。

根据需求,分析项目要实现的功能,以及所需要的资源,形成需求文档,以便指导后续的建模。

2.构建模型。

根据需求,通过文本和测试设计语言,结合建模工具构建项目的模型,
以便研究项目的结构特征和行为特征。

3.测试和集成模型。

通过测试模型,检查其功能、性能和可靠性,以确保与需求相符,并将所测试的模型集成到设计中,以使其成为一个整体系统。

三、实现(实现)
1.实现技术。

为了实现模型,选择合适的技术,包括硬件和软件,并结合实际应用进
行实现。

2.开发和调试。

根据实现技术进行开发和调试,完成系统的电路设计,以及优化软件
的运行性能。

3.总结和持续改进。

分析实现的项目,总结其性能,并据此进行持续的改进,使其达
到设定的目标。

次世代场景的制作流程

次世代场景的制作流程

次世代场景的制作流程需求分析是场景制作的第一步。

在次世代场景制作之前,我们需要明确场景的整体要求和目标。

这包括场景的主题、风格、时间和地点等方面的设定。

通过与客户或团队的沟通,明确需求,为后续的制作工作奠定基础。

模型建立是次世代场景制作的核心环节之一。

在模型建立过程中,我们将根据需求分析的结果,运用三维建模软件(如Maya、3ds Max等)创建场景中的各种物体和环境。

这些物体可以是建筑、道路、植物、家具等,通过精确的建模和布局,使得场景更加真实。

接着,对模型进行贴图材质处理。

贴图材质是为了增加模型的细节和真实感。

在贴图材质过程中,我们使用专业的纹理软件(如Substance Painter、Photoshop等)为模型添加颜色、纹理和材质。

通过合理的贴图和材质的调整,使得模型看起来更加真实、细腻。

然后,灯光布置是为了给场景增加逼真的光影效果。

在灯光布置过程中,我们需要根据场景的设定和要求,合理地设置光源的位置、强度和颜色等参数。

通过灯光的调整,使得场景在渲染过程中能够呈现出真实的光影效果,增强观赏性和沉浸感。

渲染是将场景制作成图像或动画的过程。

在渲染过程中,我们利用渲染器(如V-Ray、Arnold等)将模型、贴图、材质和灯光等元素综合起来,生成最终的图像或动画。

通过合理的渲染设置和参数调整,使得场景的细节和效果得以最大程度地展现。

次世代场景制作的流程主要包括需求分析、模型建立、贴图材质、灯光布置和渲染等环节。

通过每个环节的精确处理和合理调整,才能最终创造出逼真、令人惊叹的次世代场景。

而这一过程需要借助先进的技术手段和工具,以及专业的知识和经验。

希望本文对于了解次世代场景制作流程有所帮助。

次世代场景模型制作流程

次世代场景模型制作流程

次世代场景模型制作流程英文回答:Next-Generation Scene Modeling Workflow.The next generation of scene modeling is characterized by several key advances that are transforming the way we create and interact with virtual worlds. These advances include:Photorealistic rendering: The use of high-resolution textures, advanced lighting techniques, and physically based materials is resulting in scenes that are indistinguishable from reality.Real-time interaction: The development of powerful graphics processors and game engines has made it possible to interact with scenes in real time, enabling a more immersive and engaging experience.Procedural generation: The use of algorithms and techniques to automatically generate scenes is becoming increasingly common, reducing the time and effort required to create large and complex worlds.Artificial intelligence: AI is being used to automate many tasks in the scene modeling process, such as object recognition, scene segmentation, and material assignment.As a result of these advances, the next generation of scene modeling is expected to have a significant impact on a wide range of industries, including gaming, film, and architecture.Workflow.The workflow for next-generation scene modeling typically involves the following steps:1. Gathering reference materials: Collect high-resolution images, videos, and other materials that can be used as references for the scene.2. Creating a base model: Create a basic model of the scene using a 3D modeling software. This model will serve as the foundation for the rest of the process.3. Adding details: Add details to the model, such as textures, materials, and objects. This can be done manually or using procedural generation techniques.4. Lighting the scene: Set up the lighting for the scene, including the position, color, and intensity of the lights.5. Rendering the scene: Render the scene to create realistic images or videos.6. Optimizing the scene: Optimize the scene for real-time interaction or other specific requirements.中文回答:次世代场景模型制作流程。

次世代角色制作整流程

次世代角色制作整流程

这是我参考刺客信条主角原画做的一个中世纪次世代角色,因为本人还是比较喜欢这款游戏,也更偏爱中世纪的布料的感觉,所以有做这个角色的冲动,还有很多的不足,希望大家提出宝贵意见。

现在各大论坛也没有次世代制作的完整教程,我就把这个这个角色的整个制作过程做成教程与大家一起分享,希望能给大家带来一些帮助!首先看看最终成品效果,这是在MAYA里即时截图效果,觉得MAYA2009即时显示的效果不错,就没有去做渲染。

如图:接下来是布线和法线效果图示一、看完上述图之后很多同学肯定有不少的疑问在脑海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来,有兴趣的同学请大家耐心的把整个教程看完,少安毋躁!废话少说,我们就开始制作模型了,首先我们制作头部的初模。

打开MAYA,在视窗里创建一个BOX,在mesh菜单栏下给一个xxooth命令,然后对点进行编辑。

如图:用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按Delete键删除,选择开口边,用挤出命令将脖子的型挤出,得到如下模型:在脖子部分环切一条线,把喉结部分表现出来,沿着髌骨和颅骨往下顺两条线下来,把下巴和脖子的转折部分,胸锁乳突肌的结构表现出来。

加的线用红色线表示出来,如图:在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来,再在鼻骨处加两根线绕到下巴处,把嘴巴大体的位置也定下来了。

如图:接下来就要开始细化五官了,这一步很重要,而且布线也是比较麻烦的,这种布线是根据结构和肌肉的走向来布的,对于没有美术基础的同学可能理解起来要稍微难一些,但我相信多练多去理解结构应该也是没问题的!a、选择眼窝处的面,用挤出命令挤出一个面,塑造出眼廓的结构,把眼角的三角面处理成四边面。

b、找到耳朵的位置,把多余的线删除,在颅骨和枕骨加两条线顺到耳朵部分。

c、选择耳朵的面用挤出命令挤出,然后把耳朵和颧骨链接处的点合并了。

如图:a、接续把耳朵细化,选择耳朵部位的面挤出,调节点。

文字次世代流程

文字次世代流程

【流程1——分析原画查找素材】
• 首先你要知道你将要做什么模型,一定要找 到参考图片和模型素材,如果你有足够的想 象力又有空间意识以及足够的时间的话你可 以直接下手了。
【流程2——用3ds Max或Maya制作低模或者 中模】
• 这一步流程是为用ZBrush 4R6雕刻高模所做的预 备工作,有些可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如 果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一 个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在 布线过于纠结,做好中模,这 个中模本质上跟低模没有太本质上的区别, 只是更接近高模,中模除了肌肉、头发、布 褶和破损完成度低于30%外,其他装备武器的完 成度已经接近70%。
次世代游戏制作工作流程
【导语】我想大多数接触游戏开发引擎的朋 友们对于“次时代建模”这个词汇一定不会 陌生,或许您是第一次接触到这个词汇,认 为这是一门很复杂很深奥的技术,其实她没 有你想象中的复杂,只要用对了方法,走对 了路,她便会向你展示她那妖娆的美。
【工具的选择】
• 工欲善其事,必先利其器。作为美工的我们常常 接触各式各样的软件,一般我们会用到以下软件: 3ds Max、Maya、ZBrush 4R6、TopoGun 、UV Layerout、xNormal、Crazybump、Photoshop CS4。
【流程3——用ZBrush 4R6雕刻高模】
• 将低模导入到ZBrush 4R6中,增加细节后就 可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的 经验——雕刻时多看参考图,多从几个角度 观察模型,细节一级一级做,先做大型再做 细节。
【流程4——将高模拓扑为低模】
• 刚刚我们用ZBrush 4R6雕刻出一个高模,他 的面数可能高达数百万面、甚至更高,这样 的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必 须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引 擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使 用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以 ZBrush减面导出obj,在MAX或者MAYA进行减 面。

[索卡夫突击兵]-次世代角色制作过程JiaJun Yi讲解-[初级教程]

[索卡夫突击兵]-次世代角色制作过程JiaJun Yi讲解-[初级教程]

本章我们介绍下如何制作一个欧式的次代角色.其实最早是想做个和战争机器一样的角色,但是做到后期变动太大,所以成了个混血.角色被限制不得超过5000面(三角面),附加700面左右,使用了AO、高光、法线、凹凸、不透明度、贴图,共计算2048X2048单张.本人也没绘画原画的习惯,所以大致都是想到什么做什么.制作次代角色所需要的工具很多,但是没什么限制,建模分解UV主要MAYA MAX两大主流软件以及XSI等,雕刻细节一般用,ZBrush3D-brush Mudbox等,贴图绘画本人习惯用CINEMA4D配合PS,可以达到2-3D完美结合.首先我们大致的介绍下法线的主要趋势和制作流程.略微了解些过程对以后的制作会有很大的帮助.这些都是制作法线的基础知识.么是法线贴图?法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面.作为凹凸纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许多种特殊的立体外形你可以把法线贴图想像成与原表面垂直的点,所有点组成另一个不同的表面.对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上应用光源,可以生成精确的光照方向和反射。

让低模上体现出高精度模型的效果。

现在的的次时代游戏模型一般用多大的贴图以及做法?或许许多朋友都受早期游戏的影响.贴图已经停留在256-512的年代,时代已经不同.1024*1024为普遍2048*2048一般用在角色上.1角色出现1-3张2048*2048不足以为奇.主流还是MAX与MAYA,高模映射底模,说白些就是把高模上的凹凸信息以贴图的方式给予低模型.还有的制作方法就是用PS的法线插件转换.(下次我会追加教程以及下载。

),其次就是ZB雕刻软件。

2D法线基本手绘法线,固用法线插件以及修改法线通道来得到自己想要的法线效果。

此方法能快速的制作出大量的法线模型。

缺点是不够直观;立体感觉不够强。

次世代制作流程

次世代制作流程

次世代制作流程随着科技的不断发展,次世代制作流程已经成为许多行业的主流趋势。

无论是制造业、娱乐业还是科研领域,都在不断探索和应用次世代制作流程,以提高效率、降低成本、提升产品质量。

本文将介绍次世代制作流程的基本概念、优势和应用情况。

首先,次世代制作流程是指利用先进的技术和工艺,对传统的制作流程进行优化和升级。

这包括但不限于数字化设计、智能制造、自动化流水线等方面的创新。

通过引入人工智能、大数据分析、物联网等新技术,可以实现生产过程的智能化、自动化和定制化,从而提高生产效率和产品质量。

其次,次世代制作流程具有诸多优势。

首先,它可以大幅提高生产效率。

传统的制作流程可能需要大量的人力和时间,而次世代制作流程可以通过自动化和智能化技术,实现生产过程的高效运转。

其次,它可以降低生产成本。

自动化流水线和智能制造设备可以减少人工成本和能源消耗,从而降低产品的生产成本。

最后,它可以提升产品质量。

数字化设计和智能制造可以提高产品的精度和一致性,减少人为因素对产品质量的影响。

在实际应用中,次世代制作流程已经得到了广泛的应用。

在制造业中,许多企业引入了智能制造设备和自动化流水线,以提高生产效率和产品质量。

在娱乐业中,虚拟现实技术和3D打印技术的应用,也为影视制作和游戏开发带来了全新的体验和可能性。

在科研领域,高通量实验技术和智能实验室的建设,也为科学研究带来了更高的效率和可靠性。

综上所述,次世代制作流程是一个不断发展和创新的领域,它的应用将为各行各业带来革命性的变革。

我们应该不断关注和学习新的技术和工艺,以应对未来的挑战和机遇。

只有不断创新和进步,才能在激烈的竞争中立于不败之地。

希望本文能为您对次世代制作流程有所启发和帮助。

浅析次时代游戏美术制作的流程

浅析次时代游戏美术制作的流程

浅析次时代游戏美术制作的流程游戲美术制作根据游戏的类型,大概分为两种,以贴图为手绘风格的一张贴图的现时代游戏美术风格游戏,和贴图为真实材质由多张贴图组成的次时代游戏美术风格游戏。

一款游戏包括游戏美术,程序开发,运营维护,在这里我只谈游戏美术,因为其它方面并不属于游戏美术的范畴。

次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只是出现在街机和高端电视游戏主机上,随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已经大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。

现在主要来介绍一下次时代游戏美术的制作流程,分为以下几个步骤:高模的制作、低模的制作、烘焙法线贴图和其它贴图的制作(不同制作软件贴图名字不同)。

游戏高模的制作,顾名思义就是制作模型不考虑面数把物体所有的细节都通过模型表现出来,还会用到数字雕刻软件,来增加模型的细节,目前主流的数字雕刻软件基本可以支持上亿的面数,这就给高模制作提出了更高的要求,大概5年以前,一些物体和衣服的破损和细小的褶皱都是在贴图的制作过程中,才会被制作,现在则需要完全在制作高模的时候制作出来,对于美术人员制作细节的能力有很高的要求,不过现在的一些数字雕刻软件也提供了非常丰富的笔刷和遮罩图片来完成细节的制作,大大简化了制作的时间,只要制作者掌握正确的使用方法便可以快速的完成模型破损和小细节的制作。

在制作高模的过程中还有一个问题要注意,把各个物体分开制作可以减小制作的难度,并且可以提高细分等级,制作出更多的细节,对于电脑配置没有那么高的美术人员来说可以有效的节省资源,提高效率。

游戏低模制作,制作低模的目的是,游戏引擎不可能承载那么多的面数,而且还要预留大部分的资料留给贴图。

所以我们要制作一个可以在游戏引擎中流畅运行的模型。

制作低模的原则就是低模要覆盖住高模的所有细节,对于高模的细节进行高度概括,而且还要保持模型剪影的真实性,根据多年的制作经验总结就是突出的模型要不吝惜面数制作出来,凹进去的细节可以忽略用一个平面制作就可以,这样剪影看起来就好看的多。

次世代模型制作流程

次世代模型制作流程

次世代模型制作流程
次世代模型制作流程主要包括以下步骤:
根据二维原画设定制作中模。

这一阶段需要确定模型的气质,解决整体比例、部件大小、位置关系等问题,并对模型的布线进行整理。

将中模导入到ZBrush等雕刻软件中进行高模雕刻。

这一步是制作流程中最需要细心和耐心的一个环节,也是决定最终效果的关键步骤。

雕刻时需要根据参考图进行细节制作,并反复调整模型以达到最佳效果。

拓扑低模。

由于高模的面数可能非常高,无法直接导入游戏引擎,因此需要通过拓扑的方式将其转换为一个低模,以供导入游戏引擎使用。

这一步通常使用专门的拓扑软件或3D建模软件中的自动拓扑功能来完成。

展开低模的UV。

UV展开是将3D模型表面的纹理映射到2D 平面上的过程,这一步是为了烘焙法线贴图等后续操作做准备。

烘焙。

烘焙是将高模上的细节信息烘焙到低模上的过程,这一步通常使用专门的烘焙软件来完成。

烘焙后的低模将具有与高模相似的细节效果。

绘制贴图。

根据模型的需求,在相应的软件中进行材质贴图的绘制,如Substance Painter等。

引擎中调整。

将制作好的模型导入到游戏引擎中,进行最后
的调整和优化,以确保模型在游戏中能够正确显示和运行。

请注意,上述流程仅为一般情况下的次世代模型制作流程,具体步骤可能会因项目需求和团队习惯而有所不同。

次时代人物制作流程

次时代人物制作流程

先做一个卡通人物
按照人物设定制作人物模型先做一个长方体制作人头
然后删除一半做人头细节
复制头的面做头发
然后加上发团
用圆环做了小姑娘的辫子
再建一个方块做身体还是删除一半制作
模型大致做好开始分uv
头发uv
调整了身体大小
展好uv放在一张图上
画贴图
加天光后渲染完成
做一个锅
先做一个圆柱体
复制那个圆柱体做锅盖
做完后选中面挤压出厚度
做出锅体的两个环绕凹痕
挤压出锅体的空锅身
做出锅把手
加线成这样
做出锅把手的一半然后复制
做出锅把手的钉子
做盖子上的把手
挤压做把手形状
做出大形
展开锅的uv
添加bulin材质球加上贴图
渲染成品
做一个蒸汽朋克
先做一个圆柱体
挤压出齿轮
下面的圆柱体挤出眼睛边框
挤出眼睛的鼓面
做出眼睛的玻璃外鼓面
做出螺丝
制作其他螺丝
做好模型后开始分uv 避免接缝
先做好眼珠的部分
再展好黄铜部分
加灯光后渲染。

次世代版本是什么意思

次世代版本是什么意思

次世代版本是什么意思
为什么听到很多人都在说“次世代”,那究竟什么是“次世代”呢?
次世代(英文:Next Generation),源自日本语,即下一个时代,未来的时代。

传统游戏相比,次世代游戏是把次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面数(ZBrush高模)和贴图的数据量(PBR材质)并使用次世代游戏引擎(UE4/Unity)改善游戏的画面效果。

次世代模型设计(Next-generation model design)是指由次世代模型设计师根据游戏原稿设计的游戏中的环境、道具、机械、人物、动物、怪物等物体的模型。

因为次世代游戏搭载的是高端游戏引擎,所以次世代模型设计的要求比普通游戏模型设计更高!
“次世代”和“次时代”是没有区别的!意思是差不多的,都是体现下个时代的最新前沿,无论是技术、科技、游戏、还是动漫。

次世代游戏:“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。

和传统网游相比,次世代网游是把次世代游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏可以达到主机平台游戏的画面效果。

次世代的制作流程:1、根据二维原画设定制作中模;2、导进zbrush进行高模雕刻;3、拓补低模(即在游戏中的模型);
4、展分UV;
5、烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);
6、绘制贴图;
7、引擎中调整。

次世代建模项目流程

次世代建模项目流程

次世代建模项目流程
次世代建模项目流程一般可以分为以下几个步骤:
1. 项目准备阶段:确定项目目标、范围和需求,并进行初步调研,制定项目计划和预算。

2. 数据采集阶段:收集与建模相关的数据,如地形、气候、土地利用等,可以通过遥感影像、测量等方式获取。

3. 数据预处理阶段:对采集到的数据进行初步处理和清洗,如矢量化、分块、筛选等,以便后续建模程序的处理。

4. 建模阶段:根据项目目标和需求,选择合适的建模工具和算法,进行建模。

常用的建模工具包括可视化建模软件、3D建模软件、计算机辅助设计(CAD)软件等。

5. 模型验证和调整阶段:对建好的模型进行检验和验证,对模型进行调整,以提高模型的准确性和可靠性。

可以进行模拟、温度场分析、流场分析等作为验证手段。

6. 模型优化和改进阶段:根据模型验证结果和项目要求,对模型进行优化和改进,包括调整参数、改变算法等。

7. 结果分析和应用阶段:对优化后的模型进行结果分析,并对项目做出启示和建议,以便应用于实际工程中。

以上是一般的次世代建模项目流程,具体的流程可以根据项目不同的需求和要求进行调整和改进。

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次世代制作流程规范(示例油桶)
一,高模制作及低模拓扑
二,UV 分割及烘焙贴图
三,固有色贴图绘制
四,高光贴图绘制及PS 转法线
一,高模制作及低模拓扑
1,先建个圆柱,鼠标右建转到面模式下,用挤压方式把邮筒形状建出( 1-1 , 1-2 , 1-3 )
2 ,选择模型边沿的结构线进行倒角,做出每个边沿的转折厚度。

( 1-4 )
3,倒角之后在靠近边沿结构的地方加上保护线,以保证模型SMOOTH 之后的结构
是硬的。

( 1-6 )
4,直接在模型上提取面,继续使用挤压的方法建出邮筒上的那道圆环结构。

(1-7,1-8)
为了方便建模时掌握金属表面的光滑度与高光的走向,可以先给模型一个Bilin 材质。


标右键赋予材质( 1-9 , 1-10 )
5,建一个圆柱,删除柱底上下的两个面后,把它向左右拉长,建出投信口的形状。

再在邮筒
上提取一部份的面的来建取信口的部份。

( 1-13 , 1-15 )
6,邮筒顶部周围的小圆球可以先建好一个球体后,先摆好它所在的位置,然后按D 移动坐
标轴到圆筒的中心位置。

CTRL+D 先复制一个,接着一直按SHIFT+D 重复复制。


球将按
之前调好的距离一直等比复制。

( 1-17 , 1-18 )
7,建一个圆柱,从邮筒的底部开始包裹高模,尽量保持低模的剪影和高模相差不大,还有
就是低模要将高模包全。

( 1-20 )
8,既然做的是低模,所以我们就要用尽可能少的面来概括高模的结构。

碰到有些地方面用
得过的地方,就应该手动来减去。

( 1-21 , 1-22 )
二,UV 分割及贴图烘焙
1,邮筒可以分成来展它的UV,先选择筒顶的那圈面,直接用MAYA 里的平面展UV 方式
来展开它。

点击红色圆圈内的那个T 型按扭,可以切换方框的平移,放大缩小及旋转的操
作模式。

( 2-1 , 2-2 )
2,筒身则可以用圆柱展UV 的方式来展。

低模其他部份也可以用这些方法来。

或者用自动
分UV 的方式展开后,再合并。

( 2-5 , 2-6 ,)
3,将展好的UV 进行合理的分布,摆放UV 的的时候要注意UV 不要超出UV 栏,四周尽
量都空出一小片区域,然后模型上占主要位置的UV 相应的要让它占有的UV 空间更大些。

( 2-10 , 2-11 )
4 为了方便我们及时了解所分的UV 有没拉伸,可以给低模一个棋盘格的材质。

鼠标中键把
这张贴图赋予给材质球,双击黄色图标,在右边的菜单栏里调节棋盘格的数值。

(2-13,2-14)
5,将模型上有拉伸的地方,在UV 栏里进得调节,保持模型整体的方块大小一致。

(2-15,2-16 )
6,接下来是烘培的工作了,在烘之前,要先做几点,(1),检查高低模有没有法线反转让(2),
高模要给它SMOOTH 进行一次细分(3),高低模都先进行软边。

(2-18,2-19,2-20)
7,找到烘培贴图的菜单,开始进行烘焙过程。

图上,(1),拾取低模(2),调节低的包裹
值(3),拾取高模(4),法线贴图图标,(5),AO 贴图图标(6),保存贴图路径(7),
贴图格式(选择TGA)(8),调节贴图大小。

烘AO 贴图的步骤和法线贴图是一样的,中不
过选择图标时不一样而已。

( 2-21 , 2-22 )
8,烘好后将贴图拖进材质栏内,并指定低模的材质来查看烘焙效果。

(2-25,2-26)
三,固有色贴图的绘制
1,先将烘焙好的法线及AO 贴图分别合并成一张贴图( 3-2 )
2,邮筒上取信箱上有道门,在建模的时候我们没将它建出。

为了在后期画贴图时能看到这
个结构,可以先通转法线的方式来把它做出来。

先建一个灰度图层,在上面框选出形状
之后描边来体现门缝的宽度。

( 3-3 , 3-4 )
3,展开转法线的菜单,在1 处选择法线的清晰度,数值越小边沿越生硬。

2 处
调节法线的
厚度。

( 3-5 , 3-6 )
4,为了画贴图时能清晰的找出模型结构上的细节,所以可以将法线贴图去色后调节对比度
及明暗度,叠加在AO 贴图上。

然后将AO 选择正片叠底的模式,在其下一层新建图层
来填充固有色。

( 3-7 , 3-8 )
5,固有色定好后新建一层来画金属掉漆,画完之后给这个图层增加阴影效果。

(3-9,3-10)
6,再分别建两个层来画金色属磨损与锈迹。

( 3-11 , 3-12 )
7,找一些适合用在此贴图的材质纹理,拖进来叠加在固有色贴图上丰富细节。

(3-13,3-14)
(1)用套索工具选取素材上的某部纹理,CTRL+ALT+D 羽化边沿,粘贴在固有色贴图
上。

调节纹理的大小,降低透明度后叠加(3-16)
(2),有些时候叠加过来的纹理可以先给去色之后再选择不同的叠加模式,效果
也是会不一
样的。

( 3-17 )
(3)遇上有些部份的纹理,我们想让它效果理更明显的话可以勾出这部份羽化之后再叠加
一层,或锐化( 3-18 )
8,纹理叠加得差不多后,把邮筒上标志性的图标或文字给做上去。

用橡皮擦随意擦去些字
体的部份,这样看起来会更真实些。

( 3-20 )
四,高光贴图的制作
1,先将贴图上叠加的一些相似纹理合并在一个图层,然后根据每种不同物体的物理属性来
调节它们各自的高光。

一般有明显反光属性的东西高光一定是比较明亮的,例如金属,而像
表面较粗糙的物体反光就会较弱,甚至于不会反光,例如,布料或者灰尘,泥土。

把每一
层的高光调好后,将这些所有可见图层全合并在一层,然后去色。

再来调节这一层的明暗对
比度。

( 4-2 )
2 ,在这个合并好的图层上,新建一个灰度层。

用叠加的模式。

( 4-1 )
3,使用加深减淡的工具,在这个灰度图层上细致地来处理各个部份的高光。

例如掉漆的部
份高光应该提得更亮些。

而灰尘污渍部份又可以加深些。

( 4-4 )
4 ,通过耐心仔细的处理后我才能得到一张合适的高光贴图。

( 4-
5 )
5,高光处理好之后,别忘记还有一件事情要做,就是把掉漆及某些破损划痕的部份转下法
线,这样做能让我们的低模细节更丰富些。

( 4-6 , 4-7 )
6,最后,把处理好的法线贴图,固有色贴图及高光贴图给贴到低模上。

在MAYA 里来看下
最终效果。

( 4-8 )
________________________________________________________。

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