FC汉化教程
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?必备工具:
★Tile察看工具
1、Tlp V1.1
[attach]11457[/attach]
2、CrystalTile 1
(用来察看和修改tile的工具,2个工具各有千秋,大家可以根据自己的喜好和习惯下载)
[attach]11458[/attach]
★FC调试工具
FC DEBUG
(这个可以很方便的察看到汉化所需的绝大多数元素,也是汉化的主要调试工具,只可惜不支持一些MAPPER比较怪的ROM。因为是VNES的修改版,所以可以兼容VNES的即时存档)
[attach]11459[/attach]
★十六进制编辑器
(用这个来修改ROM,如果你用CT的话就不用找了,CT里面有自带)
这个自己去下载 ;S65;
辅助工具:
★图片处理工具
1、Windows画板
(用来设计简单的标题LOGO或是画字模等等,总之用处很多,而且使用方便)
2、PhotoShop
(一般用来设计一些比较精致的LOGO用,不过要注意调色盘)
★字模生成工具
1、汉化探针
(用来画16x8、16x16字模用的)
本地下载
2、空气组的8x16字模制作器
(汉化某些游戏会用到)
[attach]11460[/attach]
3、支持8x8小字的宋体
本地下载
(用CrystalTile来画字模,汉化探针不支持)
注:
1、字体来源 :
/viewthread.php?tid=205069&extra=page%3D1&page=1
(暴龙提供的字体是经过暴龙处理过的简体版,如果要下载繁体版或完整版,请点上面的链接)
2、解压后把Small SimSun.ttf放到C:\windows\fonts\里
该字体可以跟系统自带的宋体共存
安装完成后名字为Small SimSun
3、用CT1的话字体大小设为小五,CT2的设六号
PS:暂时想到这么多,有漏掉我会再补上
教程索引
Part 1 基础知识
├1.1、文本相关知识
├1.2、图片相关知识
└1.3、一些工具的介绍
Part 2 实例演示
├2.1、汉化准备
├2.2、文本的汉化
├2.3、图片的汉化
┊├2.3.1、非LOGO图片
┊└2.3.2、LOGO汉化
└2.4、结束
Part 3 小技巧
├3.1、巧妙增加字库容量
└3.2、伪·大字体
Part 4 大字体汉化
[ 本帖最后由 烈火暴龙 于 2008-12-29 18:39 编辑 ] uu9_131烈火暴龙 2008-10-4 20:30
2楼 #
1.1、文本相关知识
1、FC的单个tile通常是单字节(当然也有例外),范围是00~FF
2、tile分为2种,分别为背景和精灵(范围都是00~FF,参考图1),而游戏中某个部分的字要嘛就都是背景tile,要嘛都是精灵tile,不会有那种一会背景tile一会精灵tile的字。
[图]
3、FC的tile编码不一定是固定的(大部分大字体ROM和一些小字体ROM除外),具体要看程序把tile放在了什么地方。
比如说程序把某个字的tile放在背景tile的0F这里,那么在背景tile没更新前,就一直是0F。等下背景tile被程序更新了(像换场景之类的),这个字tile被放在了9F这里,那么接下来它的编码就是9F,后面以次类推。
4、ROM中文本的排列(这个关
系到你能否找到ROM中的文本),根据暴龙的经验,一般有几种情况:
设:一段文本为ABCDE,对应的编码为00 01 02 03 04
显示 ROM中编码
(1)正常:ABCDE - 00 01 0203 04
(2)倒转:ABCDE - 04 03 0201 00
(3)不连续:ABCDE - 00 FF01 FF 02 FF 03 FF 04
注释:文本每个字节中间插有一些非文本字符(FF),一般是1字节(也有2字节、3字节,不过不常见)
(4)带坐标:ABCDE – XX XX 00 XX XX 01 XX XX 02 XX XX 03 XX XX 04
注释1:文本每个字节中间有控制tile显示位置的坐标,一般是2字节(坐标这东西暴龙在汉化《快杰洋枪2》的时候有遇到过,由于时间太久,记得不是很清楚了);
注释2:与第三类不同的是,第三类中间插的字符一般都是相同的,如FF或FF00之类的。
(5)伪压缩:这个一般是游戏中文字大小为8x8以上才用。格式跟第三类差不多,不过显示tile的方式不同。
(6)压缩:这个最麻烦,要破解才行,不过好在这类ROM不多(一般都是一些文本量大的英文游戏采用),这个就不多解释了,遇到的话基本就判死刑了(除非你会6502)。
(7)加密:这个暴龙没遇到过,是暴龙的同学告诉暴龙的。加密就是把文本通过一个特定的算法转变为乱码文本,以达到加密文本的目的。
举个例子:
一段文本在游戏中的显示为00 01 02 03
而在ROM中保存的数据却是04 05 06 07
假设我把04改成07,那么游戏中的显示就是03 01 02 03
注释:要找这种文本,要嘛破解出加密算法,要嘛就寻找该文本的附近的文本,再在附近找该文本。
1.2、图片相关知识
FC LOGO汉化目前已知的有四种情况,分别对应下边第8步的①②③④,难度由低到高。
建议先熟练掌握Photoshop,并培养一定的设计思想跟艺术品味。
以下是LOGO汉化的核心部分,分三种情况:
1、直接覆盖(简单):
原标题完整、无错乱,直接把做好的LOGO覆盖上去就行了;
[attach]11461[/attach]
2、 对照覆盖(普通):
原标题完整、但错乱,对比原标题的位置,把汉化后的字一小块一小块的放到相应的位置覆盖;
(也可以直接把整块文字覆盖上去,然后再到程序那边调整,下图就是这种做法)
[attach]11462[/attach]
3、压缩覆盖:(原标题是组合形式的)
这种最麻烦,图库一般都很小,所以得尽可能的把汉化后的字简化压缩以节省空间。
确保空间足够后,按照大概位置放回去,再由程序方面调整地址。
(注意不要覆盖到其他无关区域)
[attach]11463[/attach]
4、二级压缩覆盖:(原标题是重叠压缩的)
TLP里边,蓝:第一层;绿:第二层;白:第一层与第二层的交叉(同时属于一、二层)。
PS里边,将这两层分离为独立的两个图层
。然后将汉化的LOGO分布放到这两个图层,叠加,交叉部分用白色表示。
做好后导入覆盖,检查、调整地址。
[attach]11464[/attach]
汉化LOGO的一般原则是:
按照原风格、原配色及原字体效果进行设计;符合最基本的视觉效果
(因为原来的LOGO大都是专业的游戏美工精心设计出来的,配色方面也很讲究)
如果时间充裕的话,可以把LOGO设计得更活泼、有个性一些。
(因此即使汉化一个简单的LOGO,至少也得花一两个小时)
另外,FC能显示的颜色是有限的,只有64色。
附:FC颜色表
[attach]11465[/attach]
1.3、一些工具的介绍
1、FC DEBUG
首先,打开FC DEBUG,然后分别打开VRAM和图案(下图)
◆VRAM窗口(左):
的是察看背景tile的编码的窗口,⑤所在的位置是调色盘数据,这个一般不用去管它;
◆游戏窗口(右上):
这个不用多解释了;
◆图案窗口(右下):
显示当前游戏画面使用的Tile,点击图案就会在下面的显示相应的Tile ID;
[attach]11466[/attach]
◆背景窗口(左):
点击上面的图案就能显示相应的tile ID及坐标,十分方便。
PS:暴龙的习惯是同时开“图案”及“VRAM”(或“背景”),其他的功能一般用不着,有需要的时候再开就行了。
2、如何用CT做字模(这里以CT1为例)
打开CT1并载入ROM,然后按下Ctrl+D打开Tile编辑器
[attach]11467[/attach]
记得选择字体——Small SimSun,字号设为小五
在垂直修正那打钩,后面的框里输入1
最后在TBL按钮的右边输入文字,再点击修改Tile就行了(注意:这种方法只能逐字修改)
有一点要注意的是,制作的字模颜色一定要跟原来的一样才行。(CT1右边的工具栏里可以设定颜色)
[ 本帖最后由 烈火暴龙 于 2008-10-4 20:31 编辑 ] uu9_131烈火暴龙 2008-10-4 20:33
3楼 #
Part 2 实例演示 首先说一下,这个是暴龙自己的汉化方法,大家汉化的时候可以不必拘泥于此 引用:
2.1、汉化前的准备
要汉化的ROM一个
(教程里将以Flipull这个游戏为例)
Flipull.rar (21.65 KB) Flipull.rar (21.65 KB)
下载次数: 0
2008-10-4 19:14
各种工具
FC调试工具(以FC DEBUG为例);
Tile察看器(以CT1为例);
十六进制编辑器(以CT1为例);
图片处理工具(以windows画图板为例);
字模工具(以CT1为例)。
最好能有较充足的单位时间
引用:
2.2、文本的汉化
打开FC DEBUG,点开背景及图案,并加载ROM
VirtuaNES0.bmp (1.34 MB)
2008-9-29 19:58
那么,现在来对标题画面的“PUSH START BUTTON”进行汉化
首先我们需要知道这串字符的代码,分别点击“背景”窗口上的“PUSH START BUTTON”,
很容易我们就能知道,“PUSH START BUTTON”的代码为:“
50 55 53 48 20 53 54 41 52 54 20 42 55 5
4 54 4F 4E”
(如果你有经验的话,一眼就能看出这其实就是标准的ASCII编码)
要汉化就必须要有中文的字模,现在,打开CT,载入ROM,并寻找字库,
bmp3D.bmp (1.53 MB)
2008-9-29 19:58
OK,在(地址:D210 h)的地方找到了游戏的字库。
(要注意的是,这个游戏有2个字库,一个是游戏里用的,一个是像标题画面,接关画面这样的地方用的,具体哪个才是需要的字库可以根据“图案”窗口来判断)
“PUSH START BUTTON”的意思是“按开始键”
于是我们便把“按开始键”这几个字做成字模(注意颜色要一致),并覆盖原字库的ABCD。
(ABCD的编码分别为41 42 43 44,这个只要通过“图案”窗口就能知道)
bmp3E.bmp (243.69 KB)
2008-9-29 19:58
(注意,如果你的Tile察看器与十六进制编辑器是不同的2个软件, 一定要记得保存 !,并且随时 刷新 ROM文件)
接下来就要来修改代码了,打开CT的十六进制编辑器功能(就是下图的Hex)(要记得先把光标定义在开头)
复件 bmp3D.bmp (16.37 KB)
2008-9-29 19:58
按下Ctrl+F,输入“PUSH START BUTTON”的其中几个代码:50 55 5348
(这里不推荐输入全部代码,虽然这样做可以更加精确地查找,但是如果ROM里的编码不是这样排的话,就找不到了,具体参考 Part1 1.1 的内容)
bmp41.bmp (962.17 KB)
2008-9-29 20:04
按下“查找下一个”,但是却没反应,说明说ROM里没有这样的编码。
那我们再缩短一下输入的代码,嗯……就只输5553吧
经过几次查找,我们在(3E20 h)这个地方找到了文本
bmp42.bmp (229.76 KB)
2008-9-29 20:04
可以看到,文本不是按顺序排列,而是每隔2个字节就插入2020
我们试着把PUSH的编码(50 55 53 48)改成(41 42 43 44),保存
bmp43.bmp (129.97 KB)
2008-9-29 20:04
现在到游戏中看看效果:
111111111.bmp (61.05 KB)
2008-9-29 20:04
可以看到,原本是PUSH的地方现在已经被我们改成了“按开始键”
(或许大家已经注意到了,标题画面中凡是出现ABCD的地方都变成了中文字,这是因为我们刚才修改了字库,而ABCD并不是只有这里才有用到,所以也要对其他的文本进行修改)
按照以上方法,我们再对标题画面其他文本进行修改。
OK,效果还算不错。
222222222.bmp (61.05 KB)
2008-9-29 20:07
文本部分就讲到这里,剩下的文本汉化方法大同小异,就不再罗嗦了。
PS:这个游戏的文本的编码除这里之外都是按顺序排列的
引用:
2.3、图片的汉化
有些字以非正常文本的形式出现,可以称之为图片
pic1.bmp (180.05 KB)
2008-9-29 20:11
pic2.bmp (180.05 KB)
2008-9-29 20:11
红框中的即为图片
EX是导出图片,IM是导入图片
2.3.1、非LOGO图片
一般来说,这类图片都很完整,只要简单的覆盖就行。
(有些图片在ROM里可能不是按顺序显示,这时就需要自己拼图)
(还有的图片有压缩,需要像汉化文本那样去修改编码)
把CT换回Tile显示模式(再次点击工具栏里的Hex就行),调到BC10 h这里
bmp45.bmp (91.81 KB)
2008-9-29 20:11
像这种比较简单的图片,就不必导出了,直接把字打上去即可。
复件 bmp45.bmp (91.81 KB)
2008-9-29 20:11
保存,回到游戏中去看看效果吧。
chi.bmp (61.05 KB)
2008-9-29 20:11
2.3.1、LOGO汉化
首先说明一点,这个ROM的LOGO比较特殊,一开始只有IPU这3个字母是属于背景图层的,等到动画完了之后FLIPULL这几个字母才都在背景图层上。
(也就是说,LOGO不是一下子就出现,而是逐步出现的)
我们先试着分析一下LOGO,通过分析,我们可以得知,LOGO的图片是以压缩覆盖( 具体看Part1 1.2 )的形式存在,不过好在图片空间很充裕。
根据截图,做好汉化LOGO(可以使用一些比较正正方方的字体)。
复件 复件 复件 bmp41.bmp (45.92 KB)
2008-9-29 20:18
并导入ROM中
打开FC DEBUG的VRAM,
VirtuaNES1.bmp (1.52 MB)
2008-9-29 20:18
红框部分即为LOGO的编码。
在CT中查找86 71 71 8C,从ROM中的编码可以看出,“IPU”的编码是以2个字节为一组,除此之外是4字节一组,之后根据你的LOGO图片所放位置,修改LOGO编码。
PS:由于此ROM的LOGO要修改的地方多且杂,就不详写了,有兴趣的自己研究研究。
最终效果:
small logo clear.bmp (61.05 KB)
2008-9-29 20:18
引用:
2.4、结束
以上就是汉化一个FC游戏的基本过程。
在做完以上步骤后,还要对游戏进行测试,看看有没有漏掉的地方或乱码。
简单汉化完的ROM下载,大家可以拿去参考一下
(没有仔细去除错了,可能存在一些小错误)
Flipull (小字).rar (22.53 KB) Flipull (小字).rar (22.53 KB)
下载次数: 0
2008-9-29 22:14 uu9_131烈火暴龙 2008-10-4 20:34
4楼 #
Part 3 小技巧
本部分依旧以Flipull这个游戏为例
引用:
3.1、巧妙增加字库容量
在不会写程序扩容的情况下,FC那小小的字库显然不能满足汉化的需要,这时就能用下面这2种方法来增加字库容量。
1、充分利用剩余空间
bmp67.bmp (808.47 KB)
2008-9-29 20:25
ROM中或多或少有一些没有用到的Tile(红框),我们就可以把它们利用起来做字库
2、向图片要空间
在汉化图片时我们可以把图片做小一点,这样就能利用原本用来存放图片的空间来做字库
引用:
3.2、伪?大字体
首先先来一张效果图
big logo clear.bmp (61.05 KB)
2008-9-29 20:25
效果还不错吧~
现在,我来讲讲怎么制作。
首先,调到(3E20 H)这里。(就是PUSH START BUTTON的地址)
那么,把这里改成这样:
111111*********.bmp (129.97 KB)
2008-10-4 20:09
现在来看游戏画面:
Flipull Big.bmp (61.05 KB)
2008-10-4 20:09
现在,可以很清楚的看到PUSH START BUTTON这些字的排列方法(按数字顺序):
① ② ⑤ ⑥
③ ④ ⑦ ⑧
有些人可能已经发现,上面那行不就是文本里的2020组成的吗?(忘记的人自觉回到前面看)
不错,我们就是利用它来做大字。
接下来,只要做好大字模,再调整一下代码就OK了~
此法的优缺点:
优点:
就算你不会6502,也能做出大字体
缺点:
1、很显然,此法受到ROM文本存放方法的限制,如果不能满足条件,就没办法使用;
2、大字模是很耗费空间的,一般来说,1个字就得占用4个tile,如果字库空间不充裕,也没办法使用。
参考用的ROM:
Flipull (伪大字).rar (22.36 KB) uu9_131烈火暴龙 2008-10-4 20:35
5楼 #
Part 4 大字体汉化引用:
本文作者:madcell
原文地址: /site/madcell/fcguide001
很有技术含量的东东,菜鸟们自觉无视吧。
引用:
一.前言:
本文以FC上第一个发售的游戏《大金刚》为例,介绍如何对标题画面进行大字体汉化。
阅读本文,必须具备一定的的条件,否则看了也是不知所云。例如:掌握计算机原理、熟悉6502汇编知识、了解FC硬件系统、有编程经验等。这些知识及技能并不需要精通,足够用于汉化即可。
推荐一些有用的技术文档:任天堂产品系统文件、任天堂游戏编程探秘、Mapper说明文档、NES档案格式说明、6502编程大奥秘、6502微处理指令集、6502基础知识等。
引用:
二.汉化工具:
1.调试器:VirtuaNES Debugger、FCE Ultra XD-SP、NO$NES。
2.汇编及反汇编:6502 Simulator、NESDEW、6502 Disassembler。
3.ROM修改:WinHex、CrystalTile2。
引用:
三.术语解释:
1.ROM、PROM、VROM:
FC卡带的ROM有两种:PROM(PRG)和VROM(CHR)。PROM用于存放程序、数据和图形,VROM用于存放图形和数据。FC规定一个PROM的大小是16K,VROM是8K,最基本的FC卡带是一个PROM加一个VROM,共24K。
2.Mapper:
通俗来说,是一种切换PROM或VROM的方式,具体是用一块芯片来实现。凡是大于24K的ROM,都要上加这种芯片。24K的ROM没有Mapper,习惯称为Mapper0。
引用:
四.Mapper3工作原理:
本例中,需要把原ROM的Mapper0改成Mapper3。
Mapper3不能切换PROM,允许的PROM大小只有两种:16K和32K。VROM理论上是8K至2040K。
PROM是16K时,16K的PROM全部映射到CPU的$C000-$FFFF,$8000-$BFFF是$C000-$FFFF的镜像。
PROM是32K时,32K的PROM全部映射到CPU的$8000-$FFFF,其中,#00的PROM(16K)映射到$8000-$BFFF,#01的PROM(16K)映射到$C000-$FFFF。
Mapper3的特点是可以切换VROM,一次切换一个VROM(8K),映射到PPU(VRAM)的$0000-$1FFF。
对Mapper3进行操作的方法是:往CPU的$8000-$FFFF这个范围内
,写入一个1字节数值,该值就是VROM的编号(Bank Number),以8K为一个单位,理论上是#00至#FF。
下面是切换VROM的程序,很简单,只需要两条指令:
例1 :
lda #$00
;切换#00的VROM到PPU的$0000-$1FFF
sta $8000
例2:
lda #$01
;切换#01的VROM到PPU的$0000-$1FFF
sta $8000
引用:
五.关于CPU I/O端口$2006和$2007:
这里只说一下在本例汉化中用到的两个端口:$2006和$2007。
具体操作是:通过连续两次写$2006,设置VRAM的当前操作地址(PPU地址),第一次写入的数值是地址高位,第二次是低位。设置好PPU地址后,再通过写$2007,往VRAM送入数据,每次写完一个数值,PPU地址自动加1或者加32。
例1:
lda #$22
;A=0x22
sta $2006
;写0x22到$2006(CPU),设置PPU地址的高位。
lda #$09
;A=0x09
sta $2006
;写0x09到$2006(CPU),设置PPU地址的低位,此时,PPU的当前操作地址是$2209(PPU)。
lda #$fe
;A=0xFE
sta $2007
;写0xFE到$2007(CPU),往VRAM地址$2209(PPU)处送入数值0xFF,同时PPU地址自动加1,变为$220A(PPU)。
lda #$88
;A=0x88
sta $2007
;写0x88到$2007(CPU),往VRAM地址$220A(PPU)处送入数值0x88,同时PPU地址自动加1,变为$220B(PPU)。
引用:
六.反汇编NES ROM:
用NO$NES就可以对整个ROM进行反汇编。
操作步骤:
1.载入ROM -> 点击指令窗口 -> Ctrl+G -> 输入“C000” -> 把C000拉到窗口的顶行。
2.菜单 -> Utility -> Disassemble to File -> 输入“4000” -> 保存。
3.得到的*.ids就是汇编程序,实际是一个文本文件。
引用:
七.扩容:
本例使用的文件:Donkey Kong (World) (Rev A).nes,大小24K(24592字节)
ROM中没有可用的多余空间,解决方法是扩容,增加一个PROM和一个VROM就足够,还要把Mapper0改成Mapper3。
原ROM结构:16B Header + 16KB PROM + 8KB VROM
新ROM结构:16B Header + 16KB PROM(New) + 16KB PROM + 8KB VROM + 8KB VROM(New)
原ROM结构(详细):16B Header($0000-$000F) + 16KB PROM($0010-$400F) + 8KB PROM($4010-$600F)
新ROM结构(详细):16B Header($0000-$000F) + 16KB PROM($0010-$400F,#00) + 16KB PROM($4010-$800F,#01) + 8KB VROM($8010-$A00F,#00) + 8KB VROM($A010-$C00F,#01)
操作步骤:
1.WinHex打开ROM -> 光标定位到$0010 -> Ctrl+0(粘贴0字节) -> 输入“16384”。
2.光标移到文件结尾的字节 -> Ctrl+0(粘贴0字节) -> 输入“8192”。
3.改NES文件头:由于增加了一个PROM和一个VROM,$0004和$0005处都改为0x02;改Mapper3,$0006处改为0x30。
这样就完成了ROM扩容和Mapper修改,修改后的PROM为32K,VROM为16K,ROM大小为48K。
试着用任何模拟器运行《大金刚》,效果跟原来的没两样。
引用:
八.新VROM的修改:
先把原ROM中的8K VROM复制到新增的VROM中。
我们看一下标题画面用了哪些Tile图案,组成“DONKEY KONG”的编号
为62的图案,黑色背景#24的图案,还有就是英文和数字。
这就是说,除了#62和#24不能改动外,其他的都可以改,那么就从#70开始改动吧。
菜单和版权信息翻译后用到汉字有“单双人游戏AB198任天堂日本制造”。
制作码表,为了方便,就用Tile号作为每个汉字编码:
70=单
74=双
78=人
7c=游
80=戏
84=A
88=B
8c=1
90=9
94=8
98=任
9c=天
a0=堂
a4=日
a8=本
ac=制
b0=造
最后用CrystalTile2制作字符,定位到$B710 -> 属性设置:宽度16,高度16,绘图模式ObjH-1234 -> 设置字体及大小 -> 导入码表完成字符制作。
引用:
九.调试器VirtuaNES Debugger的使用:
常用的调试器有VirtuaNES Debugger、FCE Ultra XD-SP和NO$NES,功能是各取所需,这里以简单直观的VNES为例。
载入ROM后,分别打开以下窗口:
1.RAM:查看CPU内存$0000-$FFFF,也就是6502的寻址范围。
2.图案:开启“图案表查看器”,FC有两个图案表,称之为“图案表0”和“图案表1”。上部分(图案表0)对应VRAM的$0000-$0FFF,占用4K,Tile编号0x00至0xFF。下部分(图案表1)对应VRAM的$1000-$1FFF,占用4K,Tile编号0x00-0xFF。本例中,图案表0是用于活动块,图案表1是用于背景。
3.VRAM:开启“命名表/属性表查看器”,查看活动块属性、调色板、命名表、属性表,对应VRAM的$2000-$27FF。本例中,我们只关注$2000-$23BF。
当画面停在游戏标题画面时,光标定位到$2209,该处数值是0x01,也就是Tile ID。
4.背景:开启“背景查看器”,大窗口包含四个小窗口,本例中,我们只关注左上角的,该窗口对应VRAM的$2000-$23BF。
当画面停在游戏标题画面时,鼠标点取“1 PLAYER GAME A”中的“1”,窗口下面显示信息的为“Tile:01,Address:2209”,表示VRAM地址的$2209处,显示背景图案表中编号为01的Tile,也就是图案“1”。
本窗口和VRAM窗口描述的是同一个事情,一个用具体图案表现,一个用数值表示。
5.精灵:查看当前活动块情况。
6.DEBUG:开启“指令显示控制”,用于设置断点进行跟踪分析。
下面就以《大金刚》为例,介绍跟踪操作:
1.勾选左下角的“一开始暂停”,重新载入ROM,此时模拟器暂停,准备执行第一条指令,图案表、命名表、调色板、内存等清零。
2.设置断点,在“注释内出现”后面填入“[2007]=A=0x01”,点击右边的“确定”,模拟器立即执行N条指令后停下,这时注意以下几个窗口的状态:
调试窗口:窗口底部最后一条指令为“F216: 8D 0720STA $2007;[2007]=A=0x01”,表示往VRAM的$2209写入0x01(图案“1”),
背景窗口:标题“DONKEY KONG”已经显示出来,同时还有一个图案“1”;
命名表/属性表窗口:$2209处的数值是01,周
围一大块都是24(空白Tile图案)和62(组成DONKEY KONG标题的Tile图案)。
模拟器窗口:空白。
3.在“PC为”后面填入F216,再按后面的“确定”,执行N条指令后,窗口底部最后显示的指令是“F216:8D 0720STA $2007;[2007]=A=0x24”,表示往VRAM的$220A写入0x24(空白Tile图案),
4.继续按“确定”,显示的指令还是“F216:8D 0720STA $2007;[2007]=A=0x19”,表示往VRAM的$220B写入0x19(图案“P”)。这时再看一下背景窗口,已经出现图案“1 P”。
5.连续按“确定”,陆续出现L、A、Y、E、R,直到菜单和版权信息全部出现,模拟器响起音乐,进入标题画面等待状态。
6.让模拟器继续运行,会再次停在断点$F216,但这次不是我们需要的。$F216处的指令除了绘制菜单外,还有其他作用。绘制标题画面、写调色板、绘制游戏画面等,用的也是这条的指令。反正先记下“F216:8D 0720STA $2007”,从这里开始构思修改方法。
7.重复步骤1和2,模拟器停下后,勾选窗口下面的“停止刷新”,往上拉滚动条,注意看注释,寻找包含信息“[2006]=??????”的指令。很容易就找到两条,“F1EC: 8D 0620STA$2006”和“F1F2: 8D 0620STA$2006”,其对应的注释正是“[2006]=A=0x22”和“[2006]=A=0x09”(请查看前面关于端口$2006和$2007的说明)。
记下这两个地址:$F1EC和$F216,$F1EC是设置PPU地址,$F216是往VRAM送入数据。
引用:
十.程序修改:
前面说过,绘制标题画面、游戏画面、写调色板等都是同一条指令“F216: STA $2007”,这里的问题就是如何修改程序,使这条指令在绘制菜单的过程中不执行。方法是:在某处加入判断语句,按条件执行分支程序,在绘制菜单时,不执行$F216而执行自写程序,在绘制除菜单外的图案时,执行$F216。
但是在本例中,用更简便的方法:从绘制完整个标题画面到模拟器窗口出现画面的这段时期内,寻找某个指令,该指令在这期间只执行过一两次,并且在除此之外的其他时候不会再次出现。这样我们只要该处设置一个跳转指令,去执行自写程序,执行完毕就跳回原来的程序。当然这也要经过多次的设断点,进行跟踪、分析、测试,才有可能找到。
从NO$NES反汇编出来的文件中,关注$F1EC-$F23B这段程序,同时配合调试器,经过N次的跟踪分析,往上找到了一处指令:“C921: LDA$0511”。经测试,这条指令在上面所说的情况下,只执行过一次,并且在游戏操作画面中也没有再次出现(反正是暂时没发现),正符合要求。
记下这两条指令:“C921:LDA$0511”和“C924: STA $0200”。
大家可能会发现,当程序执行到$C921时,背景窗口已经完成了标题画面的绘制,但是,注意此时屏幕还是处于关闭状态(
模拟器窗口空白)。
我们要做的,就是趁画面还没显示出来之前,擦除不需要的图案,然后绘制自己喜欢的图案。我们只是修改游戏,只要是简便并且达到最终效果就可以。
扩容后的ROM,CPU的$8000-$BFFF这个范围是可以自由使用,与之对应的ROM绝对地址是$0010-$400F。
操作步骤:
1.NESDEW打开ROM,设置:文件0x4010,汇编0xC000,16K Bank。
2.点击“重载”,完成反汇编。
3.在“搜索”前面填入“C921”,点击“搜索”,跳到该处。
4.把光标定位到该行,点击“修改” -> 输入“JMP 8000” -> 完成。
5.两条指令都是占用3字节,最后点击“保存”。
当原程序在执行到$C921时,就会跳转到自写程序$8000。
引用:
十一.自定义程序的编写:
$8000-$BFFF是可以自由使用的空间,用于执行自写程序。
从这里开始,标题画面的绘制就在我们的完全掌握之中,只要有兴趣,可以改成全新的标题画面。
运行6502 Simulator,这个工具有很多功能,我们只使用其中的代码编辑和编译。
操作步骤:
1.按新建文件,代码如下(注意每行代码前面最少要加一个Tab,否则不能编译):
.org $8000
;指定程序的执行地址。
pha
;保护现场
txa
pha
tya
pha
;从这里开始自由发挥
lda #$01
;切换#01的VROM到PPU的$0000-$1FFF
sta $8000
...
...
;自由发挥结束
pla
;恢复现场
tay
pla
tax
pla
lda $0511
;执行游戏原来的命令
jmp $c924
;返回原来的程序
2.保存源码文件*.65s,实际也是一个文本文件。
3.按“Assemble”图标,对源码进行编译,如果代码有错会出现提示,编译过程瞬间完成。
4.菜单 -> File -> Save Code -> 保存类型选“*.65b” -> 点击“Options” -> Begin:0x8000,Length:0x0400,End:0x83FF(够用即可)。注意在Save Code之前,一定要先执行“Assemble”,否则保存出来的就不是最新修改。
5.保存为二进制文件“*.65b”。
6.把这个二进制文件插入ROM中。以WinHex为例:同时打开65b文件和nes文件 -> 选取65b文件前面有数据的部分 -> 复制 -> 将nes文件的光标定位到$0010 -> Ctrl+B写入数据(注意是写入,不是粘贴)。
7.保存nes文件,模拟器运行之。
引用:
十二.大字体显示程序的思路:
一个大汉字占用4个Tile,切开变成:左上角、右上角、左下角、右下角。
写VRAM的过程如下:
设置PPU地址,指定第一个汉字的左上角位置 -> 写入左上角图案 -> PPU地址自动加0x01 -> 写入右上角图案 -> PPU地址加0x1F,设置汉字的左下角位置 -> 写入左下角图案 -> PPU地址自动加0x01 -> 写入右下角图案 -> PPU地址减加0x1F,设置第二个汉字的左上角位置 -> 如此循环,直到写完该行文本。
关于文本数据区的解释:
22 0b | 70 78 7c 80 84 | fe
PPU地
址 | 单 人 游 戏 A | 文本分隔符(FF为文本结束)
注意在绘制汉化菜单之前,要先擦除原来的菜单,完整代码如下:
;代码开始
.ORG $8000
;from c921
;保留现场:
PHA
TXA
PHA
TYA
PHA
;切换VROM:
LDA #$01
;切换#01的VROM
STA $8000
;擦除不需要的图案:
LDY #$02
LDX #$60
LDA #$22
STA $2006
LDA #$00
STA $2006
LDA #$24
jp8
STA $2007
DEX
BNE jp8
DEY
BNE jp8
;大字体显示程序:
LDY #$02
LDX #$00
jp7
LDA text,x
;读取要设置的PPU地址高位
STA $20
INX
LDA text,x
;读取要设置的PPU地址低位
STA $21
INX
jp3
LDA text,x
;读取文本编码
CMP #$ff
;判断,如果编码是0xFF,则完成大字体显示,跳出自写程序
BEQ jp5
CMP #$fe
;判断,如果编码是0xFE,则继续绘制下一行文本
BNE jp6
INX
JMP jp7
jp6
STA $22
INX
jp1
LDA $20
STA $2006
;设置当前PPU地址高位(用于写入数据)
LDA $21
STA $2006
;设置当前PPU地址低位(用于写入数据)
LDA $22
STA $2007
;写入汉字的左上角或左下角图案
INC $22
LDA $22
STA $2007
;写入汉字的右上角或右下角图案
INC $22
DEY
BEQ jp2
CLC
;以下几条指令的作用:写完汉字的右上角后,将PPU地址设置为该汉字的左下角
LDA $21
ADC #$20
STA $21
LDA $20
ADC #$00
STA $20
JMP jp1
jp2
LDY #$02
SEC
;以下几条指令的作用:写完汉字的右下角后,将PPU地址设置为下一个汉字的左上角
LDA $21
SBC #$1e
STA $21
LDA $20
SBC #$00
STA $20
JMP jp3
;回复现场并跳回原来的程序:
jp5
LDA #$00
STA $20
STA $21
STA $22
PLA
TAY
PLA
TAX
PLA
LDA $0511
JMP $c924
text
.DB$22,$0b,$70,$78,$7c,$80,$84,$fe,$22,$4b,$70,$78,$7c,$80,$88,$fe,$22,$8b,$74,$78,$7c,$80,$84,$fe,$22,$cb,$74,$78,$7c,$80,$88,$fe,$23,$03,$8c,$90,$94,$8c,$98,$9c,$a0,$fe,$23,$14,$a4,$a8,$ac,$b0,$fe,$20,$43,$b4,$fe,$20,$4f,$b8,$fe,$20,$5b,$bc,$fe,$23,$4a,$c0,$c4,$c8,$cc,$d0,$d4,$ff
;代码结束
引用:
十三.修改活动块属性:
完成菜单的汉化后,发现菜单前面的“*”光标的位置不是很好,需要作适当的调整。
图案“*”属于活动块,存放在“图案表0”中,Tile ID为A2。
控制活动块属性的数值存放在CPU地址$0200开始的256个字节中,一个活动块占4个字节。
这里要修改的是:控制Y座标的第1字节和控制X座标的第4字节。活动块的座标是以像素为单位的,调整到合适为止。通过观察内存,很容易发现对应“*”图案的4个字节是$0200-$0203。
设置断点,在访问$0203时停下,找到“$C933: LDA #$38”,0x38就是X座标,改为0x4b。
再次设置断点,在访问$0200时停下,不过这次要找的Y座标复杂一点,需要往上跟踪几次,最后找到“$C7C5: LDA #$7F”,把0x7f改为0x82。同时还要修改两处地方:“$C974: LDA #$7F”,0x7f改成0x82;“$C970: CMP #$BF”,0xbf改成0xc2。
引用:
十四.在游
戏画面切换原来的VROM:
标题画面的汉化做好了,但是进入游戏画面会发现花屏现象,因为此时用的VROM还是自定义的那个。这里要做的是,在游戏画面出现之前的某个时刻,切换回原来的VROM。
同样地,在修改程序的过程中,我们也尽量寻找只出现过一两次的指令。在修改标题画面的过程中,相对比较容易地就找到目标指令,但是在大多数情况下,都需要花很长时间进行跟踪分析。
在这里提供一个方法,利用FCE UltraXD-SP的“Trace Logger”功能,记录下某个阶段执行过的所有指令,然后筛选出符合条件的目标指令,在符合条件的指令之中,再优先选择JMP或JSR指令,最后在调试器中反复测试该指令是否真正符合要求。
如何在上万条指令中找出合适的指令?如果有编程经验,就不是很难的事情。
通过跟踪分析,最终找到“C812: JMP $F228”,经测试,该指令在每次进行画面切换时,都会执行一两次。
把“C812: JMP $F228”改成“C812:JMP $80E0”,跳到自写程序的$80e0。
要注意在定义这段程序的开始地址时,不能覆盖前面$8000那段程序的数据。前面已经说过,CPU的$8000-$BFFF,与之对应的ROM绝对地址是$0010-$400F,所以$80E0对应ROM的$00F0。
程序很简单,只要切换回原来#00的VROM:
;代码开始
.ORG $80e0
;from C812
PHA
LDA #$00
;切换#00的VROM
STA $8000
PLA
JMP $F228
;返回原来的程序
;代码结束
引用:
十五.结束:
经过多个模拟器的反复测试,暂时没有发现问题,至此,大字体汉化完成。
程序的跟踪、分析、修改和编写方法因个人经验和喜好不同,本文关于FC大字体汉化的方法,相对来说,还是一种比较基础和简单的方法,希望对FC汉化爱好者起到抛砖引玉作用。
下载大金刚大字体汉化版
小鬼混 2008-10-5 01:36 6楼 #
感谢分享汉化心得 uu9_131烈火暴龙 2008-10-11 23:09
8楼 #
本来LOGO汉化那部分想写详细些,但是那个LOGO处理起来实在是比较烦琐。
我现在终于体会到边汉化、边截图、边写教程是多么的痛苦…… uu9_124wxynicbo 2008-11-22 02:08
9楼 #
超级强,感谢分享这么好的教程.
不过我还有一个地方不太懂.因为你只写了按上面步骤操作.我真是小白啊..
就是[或许大家已经注意到了,标题画面中凡是出现ABCD的地方都变成了中文字,这是因为我们刚才修改了字库,而ABCD并不是只有这里才有用到,所以也要对其他的文本进行修改]
到底要怎么把那些ABCD都变成了中文字的地方改还原来呢?还望赐教.不胜感激 uu9_131烈火暴龙 2008-11-22 12:57
10楼 #
原帖由 wxynicboy 于 2008-11-22 02:08 发表 [图]
超级强,感谢分享这么好的教程.
不过我还有一个地方不太懂.因为你只写了按上面步骤操作.我真是小白
啊..
就是[或许大家已经注意到了,标题画面中凡是出现ABCD的地方都变成了中文字,这是因为我们刚才修改了字库,而A ...
当时写教程的时候,因为边汉化边截图打字很麻烦,就稍微偷懒了一下,我以为这样写应该能看得懂的……
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那我更详细地解释一下这部分吧:
比如说,要修改“PUSH START BUTTON”这串字符,
我教程里所写,是把“ PUSH START BUTTON”里的“ PUSH ”改成了“ ABCD ”这个步骤,
教程里图里显示的效果是“ 按开始键 ST按RT 开UTTON”,假如去掉修改字模这个步骤的话,那么屏幕上显示的则是“ ABCD START BUTTON”。
因为我们修改了字模(A=按 B=开 C=始 D=键)
“ST A RT B UTTON”里的A、B就会变成“按”和“开”(这就是所谓的乱码)
要去除乱码,就要把“PUSH START BUTTON”这串字符里无用的数据删掉,换言之就是 要显示什么就留什么
你稍微看下文本的编码就会发现,20是填充符(也就是空格),
所以按照刚才所说,把“START BUTTON”的编码都改成20,只留下ABCD的编码(41 42 43 44),你会发现屏幕上就只剩下“按开始键”这4个字了,现在字偏在左边,不好看,你可以自己调整一下编码的位置。(可以看一下这部分教程提供的那个参考ROM) uu9_124wxynicbo 2008-11-22 20:39
11楼 #
太谢谢啦.但是push,也就是ABCD编码如果改了后.把后面不需要的变成空格.游戏里还有其它地方也会有P,U,S,H这样的字出现.所有出现这些字母的地方似乎都变成了P=按,U=开.......比如;标题画面改了后,进去玩游戏.会有这样的;pleaes wait 那这段字就变成了按leaes.再后面有P,U,S,H也都变成了按开始键.有什么办法可以只改想要改的地方,而其它的地方不改变呢?