FC汉化教程
汉化基础教程完整版(PGCG汉化小组)
汉化基础教程(PGCG汉化小组)目录一.心态篇----------------------------------------------------------------------2二.基础篇(上)-----------------------------------------------------------------4三.基础篇(下)-----------------------------------------------------------------7四.初探篇--------------------------------------------------------------------11五.图形篇--------------------------------------------------------------------15 番外篇*汉化美工教程---------------------------------------------------------20六.文字篇(一)----------------------------------------------------------------27七.文字篇(二)----------------------------------------------------------------30八.文字篇(三)----------------------------------------------------------------35九.文字篇(四)----------------------------------------------------------------41十.文字篇(五)----------------------------------------------------------------45 十一.ASM篇----------------------------------------------------------------47 十二.压缩篇------------------------------------------------------------------54 十三.完结篇------------------------------------------------------------------57一心态篇游戏汉化是一个费力又费时的工程,没有游戏厂商的开发源程序,没有固定的某个软件,也没有固定的方式,一切都得靠自己手工劳作。
游戏汉化实战--GF汉化详细教程[文件格式篇]
游戏汉化实战--GF汉化详细教程[⽂件格式篇]进⾏游戏汉化最开始的⼯作就是分析游戏的⽂件格式,找出要汉化的部分在哪个⽂件⾥,⽂件结构是什么样⼦的,应该怎么修改。
汉化游戏主要是要找出两种⽂件及对应的⽂件格式:1。
游戏的字体⽂件2。
游戏的英⽂脚本⽂件(就是游戏中的情节、对话部分)但是如何找,这却是⼀个难题。
由于游戏⼚商⼀般对⾃已出品的游戏⽂件格式都是不公开的,它们不希望玩家能随意修改游戏(这仅仅是⼀厢情愿罢了),很多⾻灰级玩家还是能够找出游戏的⽂件结构,进⽽修改游戏。
这样看来,找出⽂件格式主要有两种⽅式:1.搜索⽹上的资源,寻找⾻灰级玩家,求得帮助。
2.⾃⼰充当⾻灰级玩家,分析出游戏⽂件的格式来,难度较⼤。
下⾯针对GF开始介绍⽤到的⼏种游戏⽂件格式1..tab⽂件格式是存放游戏所有英⽂脚本的⽂件,⽂件内容是加密存储的,⽤⼀般⽂本编辑器打开是看不到任何可⽤信息。
解密内容的⽅法是对⽂件所有字节与0xDD进⾏异或操作。
解密后的⽂件内容就是⼀般的⽂本,可以看到所有游戏对话都在其中。
下⾯节选⽂件内容的2段进⾏分析:sito030 Oh yeah, yeah. Yeah. That is what I told him.sito031 Are you kidding me?sito032 gave him the idea in the first place!可以看出左边是说话⼈的名称标识,右边是说话的内容,分割这两者的是看似⼀个空格,其实是ASCII码表中的制表符Tab,16进制表⽰是0x09。
对游戏⾓本的汉化修改此⽂件的内容为中⽂就可以了,还有⼀点值得注意,修改完此⽂件后⽆需再对其反加密,只要将解密的⽂件保存成以前加密⽂件的⽂件名覆盖即可。
应该是游戏运⾏时候会对⽂件是否加密进⾏判断2..lab⽂件格式是游戏的资源⽂件格式,游戏所有的资源声⾳、图⽚、动画、全存于此。
它很类似于常⽤的压缩⽂件的格式,如zip、rar,作⽤是把很多⽂件压缩成⼀个⽂件,需要⽤的时候再解压出来供使⽤。
Codes汉化教程
Code::Blocks汉化教程
汉化CodeBlocks
1) 汉化包下载完成后,是一个压缩包,将其解压,其中包含有一个locale 文件夹,如下图所示,这是我们需要的。
2) 进入CodeBlocks 安装目录(其默认安装目录为C:\Program Files
(x86)\CodeBlocks),依次进入share --> CodeBlocks 文件夹,然后将解压汉化包得到的locale 文件夹,复制到CodeBlocks 文件夹下,如下图所示:
如果上述过程,你都没有打开CodeBlocks,这个时候你直接打开,应该就可以看到,你的CodeBlocks 已经汉化成功啦。
如果还没有成功,继续以下操作。
更改CodeBlocks设置
3) 打开CodeBlocks,选择“Settings --> Environmen”,如下图所示:
4) 会弹出用于设置CodeBlocks 的对话框,如下图所示:
选择View 选项,勾选Internationalization 选项,同时选择其中的Chinese(Simplified)。
然后点击OK 按钮。
设置完成后,直接重新启动CodeBlocks,此时CodeBlocks 会出现一个提示框,提示你是否保存更改,选择保存即可。
5) 再次启动CodeBlocks,你会看到全新的汉化的CodeBlocks,虽然没有完全汉化,但
起码不会影响日常的正常使用。
游戏汉化教程1-汉化流程
游戏汉化教程1-汉化流程游戏汉化流程 游戏汉化是⾮常具有挑战和成就感的,挑战在于和游戏开发商⽃智⽃勇,想尽⼀切办法层层拨开⽂件,得到最后需要汉化的资源,其过程不亚于⼀段推理。
成就感就不⽤说了,和开发程序⼀样的,谁不愿意看到⾃⼰的作品被很多⼈使⽤呢? 实际上,游戏的汉化流程⾮常简单,如下图所⽰: 其中,黄⾊的表⽰要根据实际情况进⾏处理,⼤部分游戏是需要处理字库和编码(字库和编码的处理属于汉化中难度⽐较⼤的⼀个技术环节,后⾯的教程会详细说明)的,不过如果运⽓好遇到⼀些⽐较厚道的⼚商(⽐如我们汉化的托托莉的⼯作室,采⽤Unicode编码,TrueType字库,那就可以直接利⽤ttf字库,⽽不需要重新⽣成字库了),那么这个环节就简单多了。
OK,我们还是按照流程来说,上图整个左边就是汉化组中,程序需要做的⼯作。
看起来⼏个简单的步骤,实际上每⼀步都还可以拆分的更细,每⼀步要做的⼯作也不会很少。
⾸先是要多整个游戏的⽂件资源进⾏分析,⼀般来说,游戏的资源都不是我们平时在Windows或者Linux下常见的⽂件类型,⽽是⼀些游戏⼚商利⽤第三⽅⼯具处理或者⾃⼰开发的⽂件格式。
例如PS3的psarc格式(playstation archive),CRIWare的cpk等等。
这些⽂件都是对游戏资源的⼀个压缩打包,作⽤是减⼩游戏的体积并且减少零碎⽂件的存在,以提升游戏的运⾏效率。
这些⽂件有些可以直接利⽤现成的⼯具解包,有些则需要分析封包数据来⾃⼰编写解包程序。
游戏资源解包以后,就要开始寻找⽂本了,寻找⽂本以前,⾸先要搞清楚游戏⽂本所⽤的编码⽅式,⼀般来说,PS3上的⽇⽂游戏采⽤的是UTF8、ShiftJIS等编码,也有游戏使⽤的⾃定义编码(⾃定义编码处理起来稍微⿇烦⼀些,不过到⽬前为⽌,还没有在PS3上遇到过⾃定义编码的,PSP上倒是有)。
找编码的⽅式有⼏种,⼀是先找到字库(⼤部分游戏是⾃制字库,整个字库就是⼀张图⽚,整图或者Tile图⽚),通过字库可以观察出游戏的⽂本编码。
codeblocks汉化教程
codeblocks汉化教程
Code::Blocks是一个集成开发环境(IDE),用于C、C++和Fortran等编程语言的开发。
它是一个开源项目,开发者可以自由使用、修改和分享它。
要将Code::Blocks汉化,首先你需要下载汉化包。
在Code::Blocks官方网站或其他可信的网站上,你可以找到已经翻译好的汉化包。
下载完汉化包后,打开Code::Blocks,点击“设置”菜单,选择“首选项”。
在首选项对话框中,点击左侧的“环境”选项,然后在右侧的“语言”下拉菜单中选择“Chinese(简体中文)”。
这样就可以完成Code::Blocks的汉化了。
重新启动Code::Blocks,你会看到界面已经变成了中文。
作为一个集成开发环境,Code::Blocks还有其他一些常用的设置需要了解。
在首选项对话框中的其他选项中,你可以设置编译器、调试器、文件关联、导航和编码等。
这些设置可以根据你的个人喜好进行调整。
在使用Code::Blocks进行开发时,你可以通过拖放方式导入项目,通过点击工具栏上的按钮进行编译和调试。
同时,Code::Blocks还提供了集成的编译器、调试器和版本管理等功能,使你可以更方便地进行开发和调试。
总的来说,Code::Blocks是一个功能强大且易于使用的集成开
发环境,通过汉化,你可以更加轻松地使用它进行编程。
希望本教程对你有所帮助!。
FC大字体汉化方法
6.DEBUG:开启“指令显示控制”,用于设置断点进行跟踪分析。
下面就以《大金刚》为例,介绍跟踪操作:
1.勾选左下角的“一开始暂停”,重新载入ROM,此时模拟器暂停,准备执行第一条指令,图案表、命名表、调色板、内存等清零。
2.设置断点,在“注释内出现”后面填入“[2007]=A=0×01”,点击右边的“确定”,模拟器立即执行N条指令后停下,这时注意以下几个窗口的状态:
这里只说一下在本例汉化中用到的两个端口:$2006和$2007。
具体操作是:通过连续两次写$2006,设置VRAM的当前操作地址(PPU地址),第一次写入的数值是地址高位,第二次是低位。设置好PPU地址后,再通过写$2007,往VRAM送入数据,每次写完一个数值,PPU地址自动加1或者加32。
例1:
原ROM结构:16B Header + 16KB PROM + 8KB VROM
新ROM结构:16B Header + 16KB PROM(New) + 16KB PROM+ 8KB VROM + 8KB VROM(New)
原ROM结构(详细):16B Header($0000-$000F) + 16KB PROM($0010-$400F) + 8KB PROM($4010-$600F)
94=8
98=任
9c=天
a0=堂
a4=日
a8=本
ac=制
b0=造
最后用CrystalTile2制作字符,定位到$B710 -> 属性设置:宽度16,高度16,绘图模式ObjH-1234-> 设置字体及大小 -> 导入码表完成字符制作。
游戏汉化教程
想玩的游戏没汉化这心情我很理解。
但汉化组汉化游戏也实在是很费力(自从我看了这教程后.. )如果有兴趣可以自己专研专研在此放出教程注:教程纯属摘抄,详细地址请点击这里。
简介:本文讲述如何对游戏R OM进行汉化,并以实例带领读者破解一个R om,最终实现部分文本对话的汉化。
本文面向初学者,阅读本文仅需要预先了解16进制知识。
1. 汉化一个Ro m的步骤a.找到游戏R om中的码表(字符对照表);b. 按照码表将Ro m中的文本导出来,存成一个文件;c. 翻译这些文本;d. 找到Rom中的字库,并用中文字体替换;e. 为中文字体再重新做一个码表; f. 按照新码表将译文写回Ro m中, 并更新相应的指针表;g. 测试.下面我以七龙珠RPG(SF8047)为例,讲一下具体操作。
1.1动手之前在开始动手之前,你要先找到想汉化的游戏的RO M。
注意,可不是随便从哪里do wn一个就行的!你要找到最完美的rom,这样才能保证不会因为Rom有问题,导致你的做了一半的工作白白浪费。
具体说,就是要找经过Go odSne s和Rom cente r校验过的Rom。
另外需要注意的是,要随时做好备份!原始的日文rom当然要做备份;对修改过的rom,我是每天作一次备份的。
备份这个事,强调再多也不为过!还有一个需要提醒的事,就是有些游戏同时有日文版rom和英文版ro m。
很多人以为用英文版的rom做汉化会简单一些。
这是大错特错的!无论何时,记得一定要用日文版rom做汉化。
这样做有以下几个原因:1. 英文版的字库小,只有52个字母加一些标点;而要汉化一般需要1500-2000汉字,需要对字库做大幅扩容。
6PFC 5.0 user guide汉化
PFC文档 5.0发布Itasca的咨询集团有限公司2014年7月16日CONTENTS我入门11安装与启动51.1Get运行在3 5步骤PFC 6 1.2Installation1.3PFC许可证71.4PFC安全密钥81.5Starting PFC初次91.6PFC文件夹布局101.7Startup选项101.8System要求101.9Next 11步骤2Documentation支持132.1How获取帮助132.2T he PFC版本号132.3G et PFC更新142.4Get的PFC修订历史记录14 2.5Update重点152.6Technical支持162.7Bug报告162.8Training 172.9More资源173释放票据19PFC 5.0 19 3.1New特点3.2Options和加载项PFC 5.0 20PFC 4.0 21 3.3Discontinued选项与PFC 4.0 21 3.4Backward兼容性 3.5Revision历史213.6Known问题214PFC 5.0入门234.1PFC简讯234.2Transitioning从PFC 4.0〜5.0 PFC 245Tutorials 33 5.1Data文件的“球在一个盒子”教程33在一箱35 5.2Balls 5.3Data文件教程39“在一个盒子竹丛”在一箱415.4Clumps 5.5Data文件的“属性和属性”教程46 5.6Attributes和属性49 5.7Data文件“生成保税大会”教程53 5.8Generating一个接合体55 5.9Data文件“复制粒度分布”教程66 5.10Replicating粒度分布675.11Data文件“夹杂在黑客帝国”教程72在矩阵74 5.12Inclusions 5.13Data文件为“料斗卸料”教程79 5.14Hopper.p2dat 835.15Hopper排放85 5.16Data文件为“使用FISH回调”教程915.17Using FISH回调965.18Data文件的“乒乓球”教程1065.19Table网球1095.20Footing.p2dat 1135.21T unnel.p2dat 1155.22L ining.p2dat 1155.23F ooting.p3dat 1165.24T unnel.p3dat 1175.25L ining.p3dat 1185.26Shallow基金会1195.27make intact.p2dat 1255.28m ake fault.p2dat 1255.29l oad.p2dat 1265.30m ake intact.p3dat 1265.31m ake fault.p3dat 1285.32l oad.p3dat 1285.33Slip在故障1295.34Data文件为“创造一个合成岩体(SRM)标本”教程136 5.35doall.p3dvr 1405.36m ake brick.p3dat 1405.37m ake intact.p3dat 1415.38m ake fractured.p3dat 141一个合成岩体(SRM)的5.39Creation标本142II实例与验证问题1496Verification问题1536.1MeasureLogic.p3dat 1536.2M easureLogic.p2dat 1546.3P olydisperseAssembly.p2dat 1566.4P olydisperseAssembly.p3dat 1576.5R egularAssembly.p2dat 1586.6R egularAssembly.p3dat 160 6.7Measure逻辑161 6.8Data文件“球的面心立方阵列的力量”教程167球173的面心立方阵列6.9Strength6.10cantilever.p2dat 1776.11cantilever.p3dat 1796.12Tip-加载悬臂梁1816.13Data文件“线性接触模型”教程1876.14Linear联系型号:校准正常临界阻尼比1916.15cmhertzbb.p3dat 1956.16cmhertzbw.p3dat 197 6.17Hertz联系型号:复杂加载路径198为“波传播的粒子大会”验证208 6.18Data文件6.19Wave传播的粒子组件2157Example应用2217.1Data文件的“漏斗流”示例应用程序2217.2Hopper流量2247.3Data文件的“探测一个颗粒标本”示例应用程序2317.4Probing一个颗粒样品2447.5Data文件的“丝带搅拌机”示例应用程序2637.6Ribbon搅拌机2787.7Data文件的“碎片分析”示例应用程序284在一个单轴压缩裂纹跟踪使用骨折290 7.8Fragmentation分析7.9Data文件“DFN生成,分析和精简”示例应用程序294 7.10DFN生成,分析和精简2987.11Data文件的“摇滚测试”示例应用程序3097.12Rock测试329参考书目341指数345第一部分入门PFC文档,版本5.0本节提供了一个throrough指导使用PFC,从安装到运行的实际项目,一切都在两者之间。
汉化教程文字篇2
接下来打开《字模精灵组合器》工具,并打开GBA文件和一个调色板文件(用VBA随便导出一个吧,只要能看清楚就行)。然后再在起始地址框中输入开始记录的地址,不过需要注意的是这里需要输入的是10进制地址,把开始记下的地址先转换一下(使用科学计算器吧)得到9278696。因为字符是16*16的结构,所以在窗口右边选择“16*16 1”模式,点击“显示”后出现这样的画面:
一些搜索出来的结果。最左边的表示结果的地址,箭头右边的表示从该地址开始的文件的真实内容值(16进制),我们可以清楚地看到搜索出来的结果每两个数之间的差值刚好和“57 98 77 58 60”一致,现在你应该更深刻地体会到什么叫相对搜索了吧。不过还是不要欢喜,因为我们一开始就是假设的K=1的,倘若K不是1,那么我们找到的并不是正确的地址,况且现在一共出现了4个符合我们条件的地址。所以,再接下来就应该验证一下这些地址到底是不是我们想要的。至于怎么检验我就不多提的,基本方法就是利用UE编辑器对这4个地址的内容逐一修改看效果(注意备份)。运气十分的不错,我把0x38B010这个地方向后延续的几个值都改为了58H(用双字节表示)
字符的点阵地址和编码的关系你都理解了吗?如果已经比较透彻了就可以继续研究了。 上次我们提到了这个公式:
从实际出发,我们可以从TLP中观察字库来计算出编号的差值,而K从表面上来看我们只能确定的是一定小于等于1,所以就需要对K进行一些猜测。接下来介绍一下什么叫相对搜索:相对搜索就是指不知道具体的搜索值,而只知道几个值之间的差(例如:a b c 三个数,我们事先并不知道这三个数的具体数值,只知道a-b=5 b-c=6),因此我们就利用这其中的差值作为条件来进行搜索,这样的搜索方式就叫“相对搜索”(或“差值搜索”)。比如搜索条件是“0,5,6”,可能搜索出来的结果有很多个,像“0,5,6”、“2,7,8”“10,15,16”等等。这种相对搜索方式正好适合我们所知道的条件。先来看看搜索工具《增强差值搜索器》:
破解和汉化图文教程
仿真模拟开车系统破解为中文汉化版教程安装步骤:
1.执行安装文件“三维导师
2.2.7英文版.exe”,全部点“next”,中间只需接受一下用户协议和选择一个安装目录;
2.进行破解:将破解文件夹内的“3dsim_crack”中的3个文件剪切(此处操作必须用剪切否则会造成文件重复,导致程序出现卡顿,延迟,bug,等状况)覆盖到执行软件Starter.exe 的文件夹内,例如软件安装在D盘,则执行软件的文件夹是“"D:\Program Files\City Car Driving\bin\win32\”
3.进行汉化:将汉化文件“data”文件夹剪切(此处操作必须用剪切否则会造成文件重复,导致程序出现卡顿,延迟,bug,等状况)覆盖到安装目录内,例如软件安装在D盘,则安装目录是“"D:\Program Files\City Car Driving\”
4.软件设置:安装完成后,运行桌面上的“City Car Driving”即可进入软件→随便创建一个账号→在菜单中选“设置”→选“控制”→在音效文字下面下拉选“方向盘/手柄”→在车辆控制中双击“”加速器”→用脚踩住油门到底,界面上出现“J:Qxis -y”即设置成功→依次设置制动器,离合器,手刹,引擎开/关,档位(空档不用设置),喇叭,转向灯,雨刮→勾选“按键按下时,保持数据连续传输”,这一项不勾选空档将不会自动回位→设置好了返回即可进入软件,选择项目进行训练,如果电脑配置低软件卡,回到设置中,将“显示”分辨率调低,其他各项可能影响加载速度的选项都调低一点。
5.其他说明:本软件手刹设置,设置结果只能是相反的,即在训练机上拉起手刹相当于软件中放下手刹,反过来用即可。
R4cce0.72汉化版使用教程
CHK原创, 转载请保留,不保留也没事,呵呵.R4cce0.72汉化版使用教程1\菜单说明启动后,主界面如下图所示:下面首先介绍各菜单项说明:文件(F) — >新建重新建立新的数据库,当前的数据将被清除(清除之前会提示是否保存)。
文件(F) — >打开…打开已有的用户数据库,当前的数据将被清除(清除之前会提示是否保存)文件(F) — >保存保存当前数据库到用户数据库中。
(打开已有的用户数据库,点“文件(F) — >保存”为覆盖保存)文件(F) — >另存为…另外保存当前数据库到金手指数据库中,可选择.DAT .XML .DB 三种格式文件(F) — >导入XML…导入 XML 文件中的金手指数据,如果当前数据库中已有部分金手指码,导入的数据将添加在这些金手指码的后面。
文件(F) — >退出退出当前应用程序(退出之前会提示是否保存)。
工具(T) — >添加游戏在当前数据库的后面添加一个游戏项目。
工具(T) — >添加代码组在当前游戏的后面添加一个目录项目, R4 的金手指只支持一级目录结构。
工具(T) — >添加代码在当前游戏或目录的后面添加一个金手指代码。
工具(T) — >游戏分类游戏排序,可按“游戏名、游戏ID、国家ID”进行排序工具(T) — >全部游戏开/关我没用过………(呵呵…)工具(T) — >搜索重复的游戏在数据库中查找重复的游戏,并高亮第一个重复游戏,再按“搜索重复的游戏” ,高亮下一个重复游戏工具(T) — >搜索相同游戏的下一个在数据库中继续查找是否有游戏与选中的游戏重复,并高亮下一个重复游戏。
工具(T) — >上移选定项目上移一格.工具(T) — >下移选定项目下移一格.工具(T) — >删除删除选定项.(可以一次删除游戏、代码组或金手指代码)帮助(H)看看就好了,注意下软件翻译人就好了.设置(S)不要乱动,默认好了2\金手指码的手动输入A)新建数据库每次启动金手指编辑器或按“文件(F) — >新建”都将建立新的金手指数据库,用户可以在“数据库名称”的位置输入数据库名称,此数据库名称将显示在 R4 的金手指界面的下屏底行。
软件汉化教程(完整版)
软件汉化全教程初识资源『资源简介』软件界面上的各种文字、图像、图标等,在编程的时候根据特定的格式分门别类地存放在软件里面,这些特定的格式就叫“资源”(Resource)。
软件资源分为标准资源和非标准资源(简称非标),标准资源通常可以通过PE类资源查看工具(如:PE Explorer、ResScope 等)可视化查看编辑(VB除外),而非标目前还无法实现可视化预览。
特别注意的是VB 程序资源比较特殊,上述分类概念不适用,但汉化人一般把VB 窗体汉化器等提取的窗体资源称为标准资源,而通过点睛字符替换器提取的VB 字串、Unicode 字串和ASCII 字串均称为非标。
常见的标准资源通常有Bitmap(位图)、Menu(菜单)、Dialog(对话框)、String(字符串)、RCData(RC-数据)、Cursor(光标)、Accelerator(加速器)、Icon(图标)、Version(版本)、Toolbar(工具栏)、Form(窗体),其中RC-data多见于Delphi程序中,Form多见于VB程序中。
非标资源主要包括ASCII字串、Unicode字串两大类。
标准资源汉化后,在软件界面或调用信息时显示、但又不出现在上述标准资源中的字串多数属于非标资源。
『汉化资源分布』由于编写软件所使用的编程工具不同,软件中的汉化资源发布位置也不尽相同,常见如下:1. VC 类标准资源由Microsoft Visual C++ 编写,汉化资源一般分布于Menu、Dialog、String 等;2.Delphi 类标准资源由Borland Delphi 编写,汉化资源一般分布在Rcdata 和String 中;3.VB 类标准资源由Microsoft Visual Basic 编写,汉化资源一般出现在Form 窗体中;3.非标资源Unicode 字串和ASCII 字串,后者又可细分为VB 字串、Delphi 字串和其他ASCII 字串。
汉化安卓教程
汉化安卓教程Android教程汉化指南安卓系统是目前世界上使用最广泛的移动设备操作系统之一,它对于手机、平板电脑和其他智能设备的应用非常重要。
为了使更多人能够了解和学习安卓开发,本教程将向您介绍如何汉化安卓应用程序和开发工具。
1. 汉化安卓应用程序汉化安卓应用程序是使其界面语言变为中文的过程。
您可以通过以下步骤实现:1. 找到要汉化的应用程序。
您可以从各种应用商店或网站上下载应用程序的安装包。
2. 下载并安装APK编辑工具。
APK编辑工具可以让您修改应用程序的资源文件,包括界面文字。
3. 打开APK编辑工具,并选择要编辑的应用程序的安装包。
4. 在编辑工具中找到并修改应用程序的字符串资源文件。
字符串资源文件包含了应用程序中所有的界面文字。
5. 将字符串资源文件中的所有英文文本替换成对应的中文文本。
6. 保存变更并重新打包应用程序的安装包。
7. 安装并运行汉化后的应用程序,您将看到应用程序的界面语言变为中文了。
2. 汉化安卓开发工具如果您想学习安卓开发或者进行应用程序开发,您可能需要汉化安卓开发工具,以便更好地理解工具的界面和功能。
以下是一些常见的安卓开发工具汉化方法:1. 下载并安装安卓开发工具的汉化插件。
大多数安卓开发工具都有对应的插件可以将界面语言变为中文。
2. 打开开发工具,并在设置菜单中找到语言选项。
将语言选项设置为中文。
3. 重启开发工具,您将看到界面已经变成中文了。
3. 学习安卓开发除了汉化应用程序和开发工具,您可能还想学习如何使用安卓开发工具进行应用程序开发。
以下是一些学习安卓开发的资源:1. 安卓开发官方文档:安卓开发官方文档提供了详细的安卓开发指南,包括开发环境搭建、基础知识、界面设计、数据存储等内容。
2. 在线视频教程:有许多在线视频教程可以帮助您学习安卓开发,例如YouTube上的安卓开发相关频道。
3. 在线课程和培训:如果您想系统地学习安卓开发,可以考虑在线课程或者线下培训班。
FC标题修改教程小超超编辑
我们都掌握了一点点修改的小技巧,但是却不会修改标题,看着高手们都把游戏改成自己的名字,很羡慕吧,其实修改不是很难的
我们需要一个模拟器FCEUX(去百度搜)有了这个,我们就可以开始改标题了
用模拟器打开游戏(拿松鼠大战2为例)在适当的地方(要修改的)按下暂停(pause)
接下来我们调试中的ppu查看器
我们会看到一堆乱码吧!但是不要着急,我们一起来找规律
把鼠标放到相应字符的位置上
就会出现相应的字符,1对应31 这样我们可以找到标题字符了
19 9 3 D I S N E Y
31 39 39 33 44 49 53 4E 45 59
打开调试-16进制-查看rom
编辑-查找-打上相应字符
这样我们可以修改了,找到自己想要的东西打上去
文件-保存rom到(注意要备份)
再用模拟器打开
我们修改完成了,可以把QQ打上去
如果会做字模,还可以打上汉字。
学习FC(红白机)游戏编程的必备书籍
"任天堂游戏编程探密.PDF" 这本真正是讲游戏编写的。推荐硬啃完!
在云飞那儿的书,建议全部下载。
云飞的别的文件夹里面,还有好多宝贝,慢慢发掘吧!
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/trbbadboy/blog/item/41644c116c8f711cb9127bb2.html
"6502微处理机及其应用.rar "这本也是珍品,细说FC的CPU(6502)所有指令用法。汇编的首选!
"天使组教程-入门篇.rar " 这本初看是汉化组的书,跟编程不擦边。可是它里也介绍了做字模的方法。
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3
CC65的教程,用C语言开发NES 作者T-随风飘
2
FC书籍(维京猎人)
/user/fogota/files/1648814
看大家都不去云飞那下载,我也上传一些书。会跟云飞有重复的。
我还会加一些在网上找到的特别的书。
"可编程6538图像处理器初析.pdf" 这本是不可多得的书,推荐!6538是什么?就是PPU。那个作者“王定让”可是位大教授呀。上网一搜那可是位名人呀。论文可多啦。
FC的必备书籍
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1
FC相关书籍(云飞):
/user/lzwcsj/files/1009423
好书介; 推荐先看这本书。算是比较好明白的。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
3、FC的tile编码不一定是固定的(大部分大字体ROM和一些小字体ROM除外),具体要看程序把tile放在了什么地方。
比如说程序把某个字的tile放在背景tile的0F这里,那么在背景tile没更新前,就一直是0F。等下背景tile被程序更新了(像换场景之类的),这个字tile被放在了9F这里,那么接下来它的编码就是9F,后面以次类推。
本地下载
2、空气组的8x16字模制作器
(汉化某些游戏会用到)
[attach]11460[/attach]
3、支持8x8小字的宋体
本地下载
(用CrystalTile来画字模,汉化探针不支持)
注:
1、字体来源 :
/viewthread.php?tid=205069&extra=page%3D1&page=1
└3.2、伪·大字体
Part 4 大字体汉化
[ 本帖最后由 烈火暴龙 于 2008-12-29 18:39 编辑 ] uu9_131烈火暴龙 2008-10-4 20:30
2楼 #
1.1、文本相关知识
1、FC的单个tile通常是单字节(当然也有例外),范围是00~FF
2、tile分为2种,分别为背景和精灵(范围都是00~FF,参考图1),而游戏中某个部分的字要嘛就都是背景tile,要嘛都是精灵tile,不会有那种一会背景tile一会精灵tile的字。
(如果你有经验的话,一眼就能看出这其实就是标准的ASCII编码)
要汉化就必须要有中文的字模,现在,打开CT,载入ROM,并寻找字库,
bmp3D.bmp (1.53 MB)
2008-9-29 19:58
OK,在(地址:D210 h)的地方找到了游戏的字库。
(要注意的是,这个游戏有2个字库,一个是游戏里用的,一个是像标题画面,接关画面这样的地方用的,具体哪个才是需要的字库可以根据“图案”窗口来判断)
这个自己去下载 ;S65;
辅助工具:
★图片处理工具
1、Windows画板
(用来设计简单的标题LOGO或是画字模等等,总之用处很多,而且使用方便)
2、PhotoShop
(一般用来设计一些比较精致的LOGO用,不过要注意调色盘)
★字模生成工具
1、汉化探针
(用来画16x8、16x16字模用的)
“PUSH START BUTTON”的意思是“按开始键”
于是我们便把“按开始键”这几个字做成字模(注意颜色要一致),并覆盖原字库的ABCD。
(ABCD的编码分别为41 42 43 44,这个只要通过“图案”窗口就能知道)
bmp3E.bmp (243.69 KB)
2008-9-29 19:58
建议先熟练掌握Photoshop,并培养一定的设计思想跟艺术品味。
以下是LOGO汉化的核心部分,分三种情况:
1、直接覆盖(简单):
原标题完整、无错乱,直接把做好的LOGO覆盖上去就行了;
[attach]11461[/attach]
2、 对照覆盖(普通):
原标题完整、但错乱,对比原标题的位置,把汉化后的字一小块一小块的放到相应的位置覆盖;
[attach]11463[/attach]
4、二级压缩覆盖:(原标题是重叠压缩的)
TLP里边,蓝:第一层;绿:第二层;白:第一层与第二层的交叉(同时属于一、二层)。
PS里边,将这两层分离为独立的两个图层。然后将汉化的LOGO分布放到这两个图层,叠加,交叉部分用白色表示。
做好后导入覆盖,检查、调整地址。
十六进制编辑器(以CT1为例);
图片处理工具(以windows画图板为例);
字模工具(以CT1为例)。
最好能有较充足的单位时间
引用:
2.2、文本的汉化
打开FC DEBUG,点开背景及图案,并加载ROM
VirtuaNES0.bmp (1.34 MB)
2008-9-29 19:58
有一点要注意的是,制作的字模颜色一定要跟原来的一样才行。(CT1右边的工具栏里可以设定颜色)
[ 本帖最后由 烈火暴龙 于 2008-10-4 20:31 编辑 ] uu9_131烈火暴龙 2008-10-4 20:33
3楼 #
Part 2 实例演示 首先说一下,这个是暴龙自己的汉化方法,大家汉化的时候可以不必拘泥于此 引用:
经过几次查找,我们在(3E20 h)这个地方找到了文本
bmp42.bmp (229.76 KB)
2008-9-29 20:04
可以看到,文本不是按顺序排列,而是每隔2个字节就插入2020
我们试着把PUSH的编码(50 55 53 48)改成(41 42 43 44),保存
bmp43.bmp (129.97 KB)
必备工具:
★Tile察看工具
1、Tlp V1.1
[attach]11457[/attach]
2、CrystalTile 1
(用来察看和修改tile的工具,2个工具各有千秋,大家可以根据自己的喜好和习惯下载)
[attach]11458[/attach]
★FC调试工具
FC DEBUG
[attach]11464[/attach]
汉化LOGO的一般原则是:
按照原风格、原配色及原字体效果进行设计;符合最基本的视觉效果
(因为原来的LOGO大都是专业的游戏美工精心设计出来的,配色方面也很讲究)
如果时间充裕的话,可以把LOGO设计得更活泼、有个性一些。
(因此即使汉化一个简单的LOGO,至少也得花一两个小时)
(这里不推荐输入全部代码,虽然这样做可以更加精确地查找,但是如果ROM里的编码不是这样排的话,就找不到了,具体参考 Part1 1.1 的内容)
bmp41.bmp (962.17 KB)
2008-9-29 20:04
按下“查找下一个”,但是却没反应,说明说ROM里没有这样的编码。
那我们再缩短一下输入的代码,嗯……就只输5553吧
◆游戏窗口(右上):
这个不用多解释了;
◆图案窗口(右下):
显示当前游戏画面使用的Tile,点击图案就会在下面的显示相应的Tile ID;
[attach]11466[/attach]
◆背景窗口(左):
点击上面的图案就能显示相应的tile ID及坐标,十分方便。
PS:暴龙的习惯是同时开“图案”及“VRAM”(或“背景”),其他的功能一般用不着,有需要的时候再开就行了。
(6)压缩:这个最麻烦,要破解才行,不过好在这类ROM不多(一般都是一些文本量大的英文游戏采用),这个就不多解释了,遇到的话基本就判死刑了(除非你会6502)。
(7)加密:这个暴龙没遇到过,是暴龙的同学告诉暴龙的。加密就是把文本通过一个特定的算法转变为乱码文本,以达到加密文本的目的。
举个例子:
2、如何用CT做字模(这里以CT1为例)
打开CT1并载入ROM,然后按下Ctrl+D打开Tile编辑器
[attach]11467[/attach]
记得选择字体——Small SimSun,字号设为小五
在垂直修正那打钩,后面的框里输入1
最后在TBL按钮的右边输入文字,再点击修改Tile就行了(注意:这种方法只能逐字修改)
(这个可以很方便的察看到汉化所需的绝大多数元素,也是汉化的主要调试工具,只可惜不支持一些MAPPER比较怪的ROM。因为是VNES的修改版,所以可以兼容VNES的即时存档)
[attach]11459[/attach]
★十六进制编辑器
(用这个来修改ROM,如果你用CT的话就不用找了,CT里面有自带)
(也可以直接把整块文字覆盖上去,然后再到程序那边调整,下图就是这种做法)
[attach]11462[/attach]
3、压缩覆盖:(原标题是组合形式的)
这种最麻烦,图库一般都很小,所以得尽可能的把汉化后的字简化压缩以节省空间。
确保空间足够后,按照大概位置放回去,再由程序方面调整地址。
(注意不要覆盖到其他无关区域)
另外,FC能显示的颜色是有限的,只有64色。
附:FC颜色表
[attach]11465[/attach]
1.3、一些工具的介绍
1、FC DEBUG
首先,打开FC DEBUG,然后分别打开VRAM和图案(下图)
◆VRAM窗口(左):
的是察看背景tile的编码的窗口,⑤所在的位置是调色盘数据,这个一般不用去管它;
2.1、汉化前的准备
要汉化的ROM一个
(教程里将以Flipull这个游戏为例)
Flipull.rar (21.65 KB) Flipull.rar (21.65 KB)
下载次数: 0
2008-10-4 19:14
各种工具
FC调试工具(以FC DEBUG为例);
Tile察看器(以CT1为例);
一段文本在游戏中的显示为00 01 02 03
而在ROM中保存的数据却是04 05 06 07
假设我把04改成07,那么游戏中的显示就是03 01 02 03
注释:要找这种文本,要嘛破解出加密算法,要嘛就寻找该文本的附近的文本,再在附近找该文本。
1.2、图片相关知识
FC LOGO汉化目前已知的有四种情况,分别对应下边第8步的①②③④,难度由低到高。
4、ROM中文本的排列(这个关系到你能否找到ROM中的文本),根据暴龙的经验,一般有几种情况:
设:一段文本为ABCDE,对应的编码为00 01 02 03 04
显示 ROM中编码