日本美少女文化
日本的萌文化PPT课件
另一个说法是指TV动画《美少女
战士SAILOR MOON S》中土萌(TOMOE)
萤的出现。
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在这个意思层面,萌え都是用做名词的,用来代指可爱 的女生,不过样貌可爱,讨人喜欢的男性(像正太)也可用 这个词来形容。虽然萌え和燃え同音,但萌え更能形容他 们(御宅族)对事物喜好的状态,因此后来都用萌え了。
“萌”并不仅仅是流行语之一这么简单。文化、政治的 意味也包含在里面。这个词经过了10年还在流行就是有 以上的因素。
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“萌”吸引了“无性”的世界
“萌文化”中还有一个十分显著的特征。 那就是“无性”。“萌”的对象如果是没有性别 的限制,在流行文化中常规定下的两性的存在方 式就可以有所解放。这种解放,说是创作者的解 放,还不如说是观众的解放。观众能够轻易接受 这种对象的话,他们就可以跳出性别之分的二次 元构造框框,也可以体会到心理负担解脱的快感。
《趣都的诞生-萌着的都市秋叶原》的作者日本早稻 田大学教授森川嘉一郎指出,当时日本有数部动画中的 女性角色名字中都有“萌”一字,包括《击打太阳》的 高津萌、《恐龙惑星》的鹭泽萌以及《美少女战士》的 土萌萤等。
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后来一些女孩就对照着漫画上那些美少女的样子, 把自己也打扮一番,看上去如同十多岁的小女孩一样。 随着这类“萌女郎”越来越流行,很多“萌商品”也 如同雨后春笋般出现在市场上,例如猫耳朵帽、卡通 背包、蘑菇头等,久而久之,就形成了一股“萌文 化”。
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“萌”百态
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各有各的萌!日本新奇动物咖啡厅
和小动物一起共度下午茶时光,一定非常治愈呢!能与汪星人喵星 人近距离接触的咖啡厅时下人气正旺,可是能治愈心灵的并非只有 小狗小猫哦。大家想不想亲近一下平时不太常见的小动物呢?这里 就汇总了几家非猫狗系的动物咖啡厅。
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傲娇女什么意思 傲娇女的由来
傲娇女什么意思傲娇女的由来傲娇女什么意思?傲娇女常表现在电影电视剧中的女主角中,形容女主角表面刁蛮不讲理,内心却能替对方着想的这一类女性。
关于傲娇女的具体含义,马上来为你解释一下吧!傲娇女什么意思什么是傲娇女?傲娇女是指在不同环境条件下,会从蛮横、任性,变成害羞、体贴等特质的女性。
“傲娇女”一词源自傲娇(ツンデレ,常翻译为外冷内热、蛮横娇羞、恶娇、娇蛮 )是指“平常说话带刺态度强硬高傲,但在一定的条件下害臊地黏腻在身边”的人物,主要是常用于恋爱型态的词汇。
傲娇女的由来“傲娇女”本来是发源于日本的美少女游戏业界,而在包含动画、漫画的御宅族次文化里广泛形成萌的对象之一种类型,在男女感情方面,对于喜欢的人,她们表面上装作不理不睬,常常摆出一副居高临下的姿态,但实际上心里却十分在意对方,尤其是不能容忍他和别的女孩子在一起。
在喜欢的人面前容易害羞,但却总是以某种借口来掩饰内心的高兴与不安。
另一方面在大众媒体上也会被使用到,作为譬喻有魅力的人物形象、恋爱模范、话题人物等。
盘点中国的傲娇女明星一、林心如事件:心情不好拒绝跟粉丝合影林心如当年在台湾拍电视剧《爱在日月潭》时,某酒店老板是林心如的忠实粉丝,打算免费提供总统套房给她住宿,但是老板提出想跟她合照留念,可是林心如当天的心情不太好,严正拒绝了合影的请求,老板一气之下打消了为她升级总统套房的念头。
二、龚琳娜事件:拒绝跟粉丝拥抱凭借一首《忐忑》爆红的龚琳娜作为圆梦大使参加《中国梦想秀》时,一位圆梦者是位喜欢唱歌的高三小女生,也是龚琳娜的粉丝,她渴望考上音乐学院,而当她见到自己的偶像时龚琳娜时,想获得龚琳娜拥抱时,却遭遇龚琳娜闪躲后退,只与她握手。
三、王菲事件:小肚鸡肠把粉丝拉黑王菲曾在微博调侃周杰伦,称周杰伦演唱的《菊花台》,其实是在隐喻拉肚子,还有她在微博上嘲讽庾澄庆与吴莫愁师徒唱歌似猫叫,于是有网友在王菲的微博里留言说了句:“怎么这么90后,完全颠覆了天后的印象,没了神秘感,有点失望。
日本动漫中的萌文化
日本动漫中的“萌”的起源和发展萌:原意为“植物发芽”,“事物的发生”,在动漫用于一般只特对于动画,漫画,游戏中的角色,情节等要素的强烈的爱好。
曾与“秋叶原系”等词语一同选入日本2004年流行语大赏一般都认为,‘萌え’一字是由‘燃え’所变化而来,来源是出自日文的IME输入法。
‘萌’本意是指读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态。
热血类作品经常使用‘燃烧’来形容这状态,用罗马拼音输入的话,就是‘Mo E(もえ)’。
利用日文输入法的话,输入Mo E只会显示‘燃え’和‘萌え’。
为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,就借用同音的‘萌え’来形容,并成为ACG界的一种网路黑语。
根据日本同人辞典,‘萌’的来源还有其他说法。
其中一个说法是出自1993年NHK放送的《天才电视君》的女主角‘鹭傼萌(SAGISAWA.MOE)’主角在她有难的时候,会大叫她的名字‘萌~!’一部份的迷因此而模仿。
另一个说法是由TV动画《美少女战士SAIL OR MOON S》中的土萌(TOMOE)萤出现等等说法。
但现在却还没有一个是确定的,所以‘燃え’、‘萌え’的说法就成为现时最被接受的一套说法。
另一个说法则跟汉字的本身意义有关。
根据《商务学生词典》,‘萌’指草木发芽,及比喻事物的开始,所以用作‘开始吸引目光’的‘引申义’也是有可能的。
也有说是指看到美少女时,就如春天降临一样的感觉,而草木萌芽则在春天,因此就借用来代表这种‘心花怒放’的状态。
由于笔者本身日文水平有限,加上对这方面没什么研究,因此也不详述了。
‘萌’的起源众说纷纭。
但‘萌’的系统化发展,与养成游戏及GALGAME(俗称美少女游戏)有密切的联系,恋爱游戏与‘萌’的系统化发展,有着相当密切的关系。
这关系是很理所当然的,是‘Gal Game’必然的发展结果。
一般都认为,《心跳回忆》(台译:纯爱手札)是恋爱培育游戏的始祖。
这一点本身没有错,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。
萌的解析
再从文化差异上说,东亚社会中,男性主导的力量比西方更加强大,女性对男性的依附心理依然存在,男性也倾向于控制女性。那么,“萌萌哒”无知少女当然最好掌控,更受欢迎。女性通过卖萌,也可以在父权制的社会中获得竞争优势。
而在经过N次女权思潮洗礼的欧美,无论女性对男性的依附,还是男性对女性的彻底控制,都已经被主流价值观所淘汰了。既然男女平等,女性当然要更加独立,犯不着人畜无害扮天真。而在上世纪30年代,美国人还是很喜欢“萌妹子”的,当时的电影里,受欢迎的女性往往都纯洁、天真,而非性感、自信,甚至到50年代,《花花公子》上推崇的,也还是乡村女孩一般的纯真形象。
“萌文化”约在2003年,以日本东京秋叶原为中心开始流行开来。2004年和2005年,“萌”当选为当年日本全国第一新潮用语。2006年三省堂出版社将“萌”字正式收录进《大辞林》。所以,从“萌”开始流行,到“萌萌哒”席卷网络,都不过是近十年的事。
“萌”成为一种风潮,虽然是近一二十年的事情,但细数“萌”的种种特质,会发现它绝不是一种孤立的文化典型,在日本历史上不乏与“萌”一脉相承的文化类型。日本关西大学人类学学者奥野卓司教授曾撰文提出,17-19世纪的江户时代曾出现诸多“萌”要素。江户时代是一个庶民文化大行其道的时代,表现之一就是庶民由“外行”成为某一文化领域的“专业”推手,这与“萌”的庶民精神十分类似。在江户时代,为创造精深的艺术,庶民们自发地形成许多团体进行艺术探讨,并形成了各领域的各种专家级带头人,这从本质上接近于现在的“御宅族”。另外源自江户时期的独特的美学意识“粹”也和“萌”有着渊源关系。它追求一种风流潇洒让人产生类似于恋爱之感的美,这与“萌”如恋爱般的感觉是一致的。以上分析证明,“萌”并不是无源之水、无根之木。也正因为有如此深厚的历史渊源“萌”文化才不至于昙花一现。中国的有些学者断言“萌”文化在中国不会长久,并罗列出种种原因,缺乏历史的根基恐怕是其中之一。
动漫对日本文化的影响作用
动漫对日本文化的影响作用日本漫画及其周边产品充斥市场,而它并不象一般人认为的那样,只是一种流行于青少年间的时尚和游戏而已,卡通化的'新新人类'的诞生,代表的既是一种全新的生活方式和人生价值观,也是在特定时期,一个民族对另一个民族强烈的文化认同乃至趋同。
正如八九十年代对欧美文化的认同以麦当劳快餐、耐克鞋为载体,新世纪,对日韩文化的认同就变成以漫画为载体.卡通化在中国已经成为了一种时代潮流,那么,能够了解动漫对日本文化的影响作用,也许真的有助于对这股潮流的因势利导、趋利避害。
一、日本动漫的历史日本动画已有九十多年的历史,其可分为六个阶段:一、战前草创期二、战后探索期三、题材确定期四、突破期五、成熟期六、风格创新期二、日本动漫的特点:1.战争2.机器人3.战斗与决斗4.青春5.偶像6.美少女7.美少年8.宠物9.剑10.魔法11.超能力12.忍者13.神话、传说14.历史15.感情16.生活17.校园18.恋爱19.孤儿20.心理学21.侦探22.不死身23.完美24.破坏25.幽默26.悲剧27.喜剧28.人造人29.双重人格30.忆者31.英雄32.解谜33.妖魔34.理想35.残酷36.重要物件37.后宫38.Boy's Love(BL)39.Girl's Love(百合)三、日本漫画流行的原因大概从20世纪90年代开始,日本的漫画慢慢地在中国传播开来,很多小学生、中学生和大学生都看过很多日本动漫。
为什么日本漫画会那么流行呢?这主要是因为日本漫画有着非常强的针对性。
日本漫画是按照读者群的年龄和性别进行分类的,可分为儿童漫画(以6~11岁的儿童为主要读者对象的漫画,内容简单易懂,如《哆啦A梦》,《樱桃小丸子》等)、少年漫画(以6~18岁的少男为主要读者对象的漫画)、少女漫画、唯美漫画、女性漫画(以超过20岁的女性,尤其是家庭妇女和白领女性为主要读者对象的漫画)、青年漫画(以18~25岁的青年男子为主要读者对象的漫画,有着更多成人化的元素,内容多表现上班族和大学生生活)等等。
日本动漫文化解析1
忍者文化
忍者是日本自江户时代开始出现的一种特殊职业身 份。忍者们接受忍术(即秘密行动的技 术)的训练, 主要从事间谍活动。像日本武士的武士道一样,忍 者也遵循一套自己引以为荣的专门规范 。 忍者盛行于日本战国时代,效力于大名及封建贵族, 执行刺杀等秘密任务。直到德川幕府将其纳入正式 编制后,进入最兴盛的年代。 代表作:《烈火之炎》《火影忍者》
冒险,理想系列
1.冒险,充满了刺激和新奇,体现了人类勇于 探索,不畏艰难险阻的精神,尤其受到年轻 群体的亲睐。
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—女主角木之本樱在2002年被评为日 本初代萌王,也被称为日本动漫史上 最赚钱的萝莉。而男主角李小狼也被 — 评为当年最受欢迎的男性动漫角色。
—故事讲述了小学四年级生木之本樱 偶然间打开了藏在家中的魔法书,不 小心使其中被封印的库洛牌飞向各处 造成一系列混乱,后来经过自己的努 力与大家的帮助,小樱成功将牌全部 收服,并成为了牌的新主人,世界得 以恢复安宁。
2.千与千寻
这是宫崎骏献给10岁左右的孩子的一部 电影,以现代社会作为舞台,讲述了10 岁的小女孩千寻为了拯救双亲,在神灵 世界中经历了友爱、成长、修行的冒险 过程之后,终于回到了人类世界的故事。
3.天空之城
《天空之城》是一部由根据小说改编的电影,全片 充满了新鲜的元素。 电影中近乎完美地刻画出故事所发生的世界景观, 有点科幻色彩,也有点神话色彩,还有点欧洲工业 革命时期的味道。紧张激烈的情节贯穿整部电影, 但蔚蓝的天空和浓浓的白云,反而将尖锐的冲突淡 化得更耐人寻味;人物的表达很多时候不是靠台词, 而是靠人物的具体动作,使人物的性格更显深刻。
《美少女战士》
是日本少女漫画 的典范之作,因 为其开创了以魔 法少女集团式的 超级英雄类作品, 在日本漫画史上 具有重大的影响 和地位。 主角:月野兔 小小兔 地场卫
为什么到了日本就喜欢上日本
为什么到了日本就喜欢上日本?姜建强2015-11-15【一】我们始终有一个不明白的问题是:为什么原本不喜欢日本的观光客,实地游玩后就喜欢上了日本?他们喜欢日本的什么呢?对这个问题越作深入的思考,就越能发现其问题背后的精神元素。
这就像微弱的光线射入庭园,奇妙的是你能感受到外部与自然的交集。
多少年前,日本的兼好法师就说人至迟40岁以前,就应该瞑目谢世,还说这是天大好事。
为什么不是越长寿越好呢?为何900多年前的人已经开始考虑今天老年介护的社会问题?为什么那个时代的人就这么看重有限而对无限加以警惕呢?谷崎润一郎笔下的《细雪》,最后一次明确提到姐妹们的年龄是幸子37岁,雪子33岁,妙子29岁。
而37岁也是姐妹们思念的母亲去世的年龄。
可见日本人将美丽和清纯非常认真地定格在相当有限的时光里。
一到50岁60岁,再是姐妹花,恐怕都是作家们不愿写也不愿看到的年龄吧。
(电影《细雪》剧照)原来,这一切都与这个阒无人息的神秘国度有关。
或许是岑寂的夏夜,木屐踏过板桥的声响;或许是门外的雨滴,哗哗地淋在油纸伞上;或许是青梅带着沉重的声音落地,诱发着奇妙的哀愁;或许是短夜梦醒,暮然传来的杜鹃的鸣声。
竹笛的音韵,女人头上的花梳,还有提灯、妆奁、漆画、螺钿。
当然还有金丝梅、芙蓉花、花李树、小米樱等富有日本风情的花瓣儿,也都湿漉漉地开放在梅雨季里。
突然,草丛中央倏地跳出一只蛤蟆。
一个小而美的日本,一个感性概念的日本,非常鲜明地浮现在我们的眼前。
原来,这块土地的风物,非常适合用纤细的线条加以描述。
因为非常适合用纤细的线条描述一个感性的日本,所以这反过来又加深了日本人对以小为美的迷恋。
早在一千多年前,就有一位温婉美女,这样玩弄她所发现的小就是美:枯黄的葵叶;女儿节的器具;在书中发现那些夹杂着淡紫色或葡萄色的绸绢碎片;去年用过的蝙蝠扇;闻声而跳过来的小雀儿;留着沙弥头发微微侧头看东西的幼儿;穿二蓝罗衣爬行的白胖小男孩;在女人怀中睡着的幼儿;跟在人后面或母鸡后面咻咻地叫着的白色长脚小鸡。
从日本美少女动画现象分析动画中的民族性问题
[55]从日本美少女动画现象分析动画中的民族性问题刘 愔(南京艺术学院 传媒学院,江苏 南京 210013)[摘 要]动画是一门依托社会的文化产业,日本能在世界动画业树立造型审美标杆,与其植根的传统文化密不可分,美少女动画正是这种文化的主要形象代表。
本文的研究工作力图从文化的角度入手,通过对日本人隐含的性格特点——敏感性与矛盾性的分析,总结日本美少女动画的造型特点及其发展方向,对中国未来动画造型设计有重要的启示作用。
[关键词]日本;民族性格;美少女动画;动画造型作者简介:刘 愔,南京艺术学院传媒学院硕士研究生,研究方向:动画艺术。
“漫画的王国”——日本,经过50余年的锤炼与积累,在制作技术与表现手法上都形成了具有日本独特审美的漫画体系,美少女漫画是其主要的分支,以其为蓝本制作的美少女动画更是扩大了美少女漫画在全世界范围内的影响。
一、日本人的两副面孔日本特殊的地理与自然环境直接孕育了大和民族和日本文化,也造就了日本人独特的性格特质——敏感性和矛盾性。
敏感性表现在对小巧而美的事物地极致膜拜,在心理层次上则是对在自然、资源、社会等多种限制压力下转换出来的脆弱。
矛盾性是在舶来文化与本土文化长期博弈中产生的一种保护民族精神,具有双重性。
在社会生活层面反映出一种传统家族“徽章”引领下的凝聚力,以及对外来事物的挣扎力。
本尼·迪克特在他的《菊与刀》一书中对日本人的民族双重性格做出了形象的总结:“菊代表文雅尚礼,刀代表黩武好斗”。
[1]日本所有动画艺术创作的思想内核都植根于这两点基本特性之中。
动画是日本重要的文化产品,是其扩张其民族思想重要手段。
美少女作为一类重要的日本动画表现题材,有着鲜明的 “日本制造”的标签,在全世界青少年中具有广泛的偶像效应,并深刻影响他国各地区的卡通动画创作。
日本人特有的性格特点在此类题材中反映得最为充分。
二、美少女动画造型的特点美少女从字面上理解是美丽的少女。
此类动画作品贴近生活,心理描写细腻、婉转、敏感,造型生活化,造型和比例也较为写实,配以动听的音乐,铺于煽情、风花雪月的场景烘托,运用细致柔和的色彩,再加上青春、友情、爱情、梦幻之类婉转起伏的故事情节,诸多程式化的元素共同构建了一幅具有浓郁东方校园文化特征的画卷。
二次元动漫文化解析
二次元动漫文化解析二次元动漫文化是指以日本动漫、漫画、游戏为中心的文化,同时也包括了中国、韩国、美国等国家的二次元文化元素。
这种文化衍生了许多次文化现象,例如二次元美少女、二次元聚会、二次元音乐等。
而这种文化现象也从日本逐渐飞扬到了全球。
动漫的出现是在上个世纪80年代左右,当时的日本面临经济危机与社会压力,而新种类的文化开始应运而生。
随着全球的信息化和网络化,二次元文化开始获得了更大的传播,许多二次元文化产品如漫画、动漫、周边商品、游戏等也在全世界走红。
二次元动漫文化的元素丰富多样,不仅有可爱、萌、少女、少年等元素,还融入了许多深邃的思想内容。
例如《攻壳机动队》中探讨的是虚拟世界与现实世界的矛盾与重合;而《新世纪福音战士》中则有着众多启示性的思想内核,例如“每个人心中都有一颗孤独的心”、“人类进化的下一步是回归原点”。
而在二次元动漫文化中,美少女是最独特的元素之一。
美少女在这里不仅仅是一个外壳,更是一个内核。
她具有无限的吸引力,因为她呈现出的是一个完美的世界。
在这个完美的世界里,一切都是天真纯洁的,没有恶意,没有战争,没有病痛。
除了美少女,还有一个几乎成为二次元文化的代表性元素——二次元音乐。
无论是演唱会还是在线音乐平台,二次元音乐都是一颗蔚蓝玫瑰,席卷人心。
它可以是摇滚、流行,也可以是轻音乐、电子乐。
二次元音乐不仅属于动漫,也属于二次元文化。
在二次元动漫文化中,还有一种叫做二次元文化交流的现象。
这种现象在二次元文化快速发展的背景下形成,它通过一系列的方式,例如COSPLAY、二次元展会、二次元咖啡馆等等,将二次元文化推向一个更广泛的受众范围,让更多人了解和接受二次元文化。
虽然说现在二次元文化在全球范围内风靡,但是却也有许多人对它抱有异议。
有人认为这种文化太过沉迷,太过“痴迷”,会让人失去一份坚持本我、自由、自信的态度。
但是,我认为这种文化所体现的思想内核却是有益的。
它可以让每一个人都能固守自己的美好,遵循自己内心的声音去做事,让自己在这个快节奏的生活中能够得到一份安静与心灵的寄托。
日源外来词
萝莉:爱卖萌、超级卡哇伊的小女生御姐:女王级人物,领导力强,性感大美女(这个··)正太:纯正可爱系的小男生大叔:猥琐或者魁梧的老大男兄贵:?(这个我貌似不太熟)傲娇:拽兮兮,娇滴滴废柴:啥都不会的人腹黑:就是内在很很的邪恶的人冰山:冷漠得不像话的,基本上都是“面瘫”腐女:爱看那种动漫或者小说(你懂的)的女的,(这种女的基本上都是宅女)自然系:跟小清新差不多吧,反正很自然,不会浓妆艳抹的天然呆:一看就是傻乎乎的样子,谈什么事都反应慢二次元:漫画、动漫的世界三次元:我们现在所处的现实世界萝莉:萝莉(ロリ),是洛丽塔(ロリータ,Lolita)的缩写,洛原指美国一部小说,后在日本引伸发展成一种次文化。
“萝莉”或“萝莉塔”作为名词用以指称“女孩子”本身,或指称“穿着萝莉装的女性”。
但作为形容词有时会专指“拥有萝莉风格”,例如萝莉装(ロリータ?ファッション,Lolita fashion)。
当然,有鉴于目前某些奇怪法律的原因,幼女一词较为敏感,故有网友归纳了以下论断:把一个小女孩推倒,她如果说:“好痛哦~~”那就是幼女;如果她惊恐的说:“你想干什么!?”那才是萝莉。
御姐:日文写做“御姉”(おねえ),本意是对姐姐的敬称,引申为指外表、身材和个性成熟的年轻女性类型,具备一些个性的高年龄层少女或青年女性(通常20岁~36岁),身高通常160cm以上。
相对于萝莉控、正太控,偏好御姐者常被称为“御姐控”。
另外,“御姐控”也可能是姐弟恋中的弟弟。
御姐十大标准1.成熟。
御姐的第一标准就是成熟。
也就是性格上冷静,淡定,认知上对各种事物的理解是多面复杂的,性格坚强,心智成熟,拥有高贵的气质等。
年龄划分大概可以从20-36岁,这个年龄范围基本是根据概率划分的,其中也会出现个别特例,可以根据情形适当放宽。
2.母性。
一方面展示出其强攻的性质,另一方面也要有宽大的包容力和母性本能。
如果说萝莉是可以激发人的保护欲的话,御姐应该正相反,能给人可靠的感觉,被保护的欲望,只有能做到这一点的,才是合格的御姐。
OTKU
OTAKU什么是宅文化:“宅文化”是相对私人的空间里专注自己追求的一种生活方式的文化,“宅文化”既是一种超越血缘、地缘等传统社会组织结构的新型社会关系的象征,也是个人化消费社会的一种象征。
“宅文化”追求个人感受和独立,实际上,从现代化开始后,人类就越来越“宅”了。
随着时代的发展,宅文化已经逐渐脱离传统的“御宅族”及与之相关的低幼化特征,在内容和形式上走向广义化和多元化。
但请注意!!!!蹲家不是宅!!!这是一个御宅族的一天:洗澡,刮胡子,打开电脑,XXX就这样开始了他的日常。
(请续写,要提到动漫,漫画,galgame)为何宅???????Galgame定义:美少女游戏(Bishōjo game,Gal Game)是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的电子游戏,特属于日本的文化现象。
美少女游戏即游戏中的首要元素为“美女”,这不是按照玩法来分类的游戏类型,而是按照游戏内容分类的游戏类型。
但是,美少女游戏仍能包含大多数冒险游戏、恋爱游戏,因为只要游戏的主体为与女角色对话,并推进游戏设计的故事,皆可称之为美少女游戏。
美少女游戏一般的玩法是由玩家完成一个故事,中途会出现不同的选项,例如对话的应对和前往的地点,这些选项会触发不同的事件,因此会有许多的剧情支线,产生不同的结局,通常是分为good end(好结局)与bad end(坏结局)。
动漫动漫(Animation&Comic)即动画(Animation)和漫画(Comic)的合称日本漫画,指日本国内制作或发行的漫画,包括故事连环画和四幅一组的组画,它是画面组合作品的总称,也是指刊载这类作品的杂志和单行本。
高度发展的日本漫画已经成为世界漫画当中具有独特风格以及庞大影响力的流派。
为什么日本漫画会那么流行呢?这主要是因为日本漫画有着非常强的针对性。
日本漫画是按照读者群的年龄和性别进行分类的,可分为儿童漫画(以6~11岁的儿童为主要读者对象的漫画,内容简单易懂,如《哆啦A梦》,《怪物太郎》等)、少年漫画(以6~18岁的少男为主要读者对象的漫画)、少女漫画、唯美漫画、女性漫画(以超过20岁的女性,尤其是家庭妇女和白领女性为主要读者对象的漫画)、青年漫画(以18~25岁的青年男子为主要读者对象的漫画,内容多表现上班族和大学生生活)等等日本动画日本动画(日文:アニメ,英文:Anime)是指日本动画制作公司制作的动画,其动画风格特征与一般动画片不尽相同。
我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究
我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究概述:日本动漫文化在全球范围内拥有庞大的粉丝群体,而这其中的一支特殊群体被称为“御宅族”,他们是一群执着于动漫及相关领域的热爱者。
本文旨在通过人类学研究探讨“御宅族”这一群体的生活方式及其背后的文化现象。
一、御宅族的定义及历史起源御宅族一词最早出现于1983年日本杂志《美少女游戏专科》,用来形容那些长时间宅在家中几乎不出门、痴迷于动漫和游戏的人群。
御宅族独特的生活方式源于日本社会的变迁以及动漫文化的发展,他们通常是年轻人,对社交能力较为敏感,往往借助虚拟世界来满足情感需求。
二、御宅族的生活方式1.宅在家中:御宅族往往将家视为自己避风的港湾,他们在家里设立自己的“领地”,包括个人收藏以及自己专属的动漫和游戏空间。
2.沉浸式娱乐体验:御宅族沉迷于动漫、漫画、游戏等各种形式的娱乐,他们将这些作品视作自己的精神食粮,并通过从中获取情感满足。
3.线上交流:虽然御宅族很少出门,但他们通过网络建立了庞大的社交圈,与其他同好分享兴趣、讨论作品,并为自己创造了一个充满安全感的社交空间。
三、御宅族现象的文化背景1.消费文化:御宅族是日本消费文化的产物,他们对动漫、游戏等产品的追求推动了这个产业的发展和繁荣。
2.社会压力:日本社会对年轻人的期望较高,御宅族是对这种压力的反抗和逃避。
他们在虚拟世界中找到了一片自己的乐土,获得一种情感上的自由。
3.二次元现象:御宅族喜欢二次元的角色和形象,并将其视作自己忠实的伴侣。
这种现象反映了人们对现实中真实关系的不满和对理想伴侣的向往。
四、御宅族的多重身份御宅族群体是分层的,他们可以是学生、上班族、甚至是家庭主妇。
御宅族的追求并不仅仅局限于动漫和游戏,他们在工作和学习中也有自己的发展目标,只是对于他们来说,追求兴趣的快乐更为重要。
五、御宅族的社会影响御宅族的存在对日本社会产生了积极的影响。
他们对二次元文化的热爱推动了相关产业的发展,为国家经济做出了贡献。
日本的萌文化讲述
取代“可爱”“喜欢”
“萌”流行的原因是因为“萌”成功取代了“可爱”、 “喜欢”。它破坏了传统的语言秩序,给予了使用者某 种能动性以及快感,因此这种表现十分流行。判断是 “可爱”、“喜欢”的场合,所需要的是公认的客观的 原则。但是完全是自我表现的“萌”,它没有必要符合 客观的道理,也没有必要只走在中规中矩的路上。也就 是说,各式各样的人都可以是“萌”,对于其他人没有 兴趣的东西也可以毫不犹豫说“萌”。
利用日文输入法的话,输入MO E只会显示“燃え”和 “萌え”。为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热 血的分别,就借用同音的“萌え”来形容,并成为ACG界的一 种网路黑语。
借用“萌”这个汉字的本意,是比喻事物的开始,所 以可以理解作其引申义为“开始吸引目光”。也有说是指 看到美少女时,就如春天降临一样的感觉,而草木萌芽在 春天,因此就借用来代表这种“心花怒放”的状态。此外, “萌”的来源还有一些其他说法。
其中一种说是出自1993年NHK放送的《天才电视君》 的女主角“鹭傼萌(SAGI SAWA MOE)”主角在她有难的时候, 会大叫她的名字“萌~!”,一部份的迷因此而模仿。
另一个说法是指TV动画《美少女
战士SAILOR MOON S》中土萌(TOMOE)
萤的出现。
在这个意思层面,萌え都是用做名词的,用来代指可 爱的女生,不过样貌可爱,讨人喜欢的男性(像正太)也可 用这个词来形容。虽然萌え和燃え同音,但萌え更能形容 他们(御宅族)对事物喜好的状态,因此后来都用萌え了。
日本动漫中的萌文化
日本动漫中的“萌”的起源和发展萌:原意为“植物发芽”,“事物的发生”,在动漫用于一般只特对于动画,漫画,游戏中的角色,情节等要素的强烈的爱好。
曾与“秋叶原系”等词语一同选入日本2004年流行语大赏一般都认为,…萌え‟一字是由…燃え‟所变化而来,来源是出自日文的IME输入法。
…萌‟本意是指读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态。
热血类作品经常使用…燃烧‟来形容这状态,用罗马拼音输入的话,就是…Mo E(もえ)‟。
利用日文输入法的话,输入Mo E只会显示…燃え‟和…萌え‟。
为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,就借用同音的…萌え‟来形容,并成为ACG界的一种网路黑语。
根据日本同人辞典,…萌‟的来源还有其他说法。
其中一个说法是出自1993年NHK放送的《天才电视君》的女主角…鹭傼萌(SAGISAW A.MOE)‟主角在她有难的时候,会大叫她的名字…萌~!‟一部份的迷因此而模仿。
另一个说法是由TV动画《美少女战士SAIL OR MOON S》中的土萌(TOMOE)萤出现等等说法。
但现在却还没有一个是确定的,所以…燃え‟、…萌え‟的说法就成为现时最被接受的一套说法。
另一个说法则跟汉字的本身意义有关。
根据《商务学生词典》,…萌‟指草木发芽,及比喻事物的开始,所以用作…开始吸引目光‟的…引申义‟也是有可能的。
也有说是指看到美少女时,就如春天降临一样的感觉,而草木萌芽则在春天,因此就借用来代表这种…心花怒放‟的状态。
由于笔者本身日文水平有限,加上对这方面没什么研究,因此也不详述了。
…萌‟的起源众说纷纭。
但…萌‟的系统化发展,与养成游戏及GALGAME(俗称美少女游戏)有密切的联系,恋爱游戏与…萌‟的系统化发展,有着相当密切的关系。
这关系是很理所当然的,是…Gal Game‟必然的发展结果。
一般都认为,《心跳回忆》(台译:纯爱手札)是恋爱培育游戏的始祖。
这一点本身没有错,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。
二次元文化分析
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在国内第一代日本动画观众的青春期(90年代),形势开始发生 了分化:一部分人在家长代表的主流文化的督促下,脱离了日本 动画,接受了其他更主流的文化,比如国内电视剧、美国电影的 影响,逐步脱离这个氛围,而另一部分,也就是之前提到过的延 续了自己爱好的这批人,往往观看的是类似于《灌篮高手》《圣 斗士星矢》《龙珠》《美少女战士》等青少年向的影片,而随后, 像是《海贼王》《火影忍者》等他们也通过各种方式接触到了, 并逐渐习惯于将日本动漫作为自己娱乐方式的首选,这部分人就 是潜在的所谓“二次元人”。然而这时候的他们并没有意识到和 周围人的不同,直到主流文化对他们发起攻击开始。
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请案例分析
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案例二
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但是,这些行为仍然被不停地扭曲和丑化,cosplay 被当作奇装异服,他们的爱好也和同龄人越发的远, 当同龄人追星爱韩剧看美国大片的时候,他们不约 而同地选择了自己原来的领地,日本动漫,ACG, 二次元,把自己束缚在安全的范围内,于是“次元 墙”就此产生。
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根本上来说,还是那些不接受“二次元”的人造就了 “二次元”,在日本还是台湾这类日本动漫接受程度比 较高的地区,其实并不存在“二次元”,很多人既喜欢 日本动漫,也喜欢其他的娱乐形式,比如偶像剧,因为 排斥他们的群体力量要小很多,他们当日本动漫就是一 种普通的爱好。而在大陆,由于社会观念的冲突,传统 思维的固有成见,将这些原本平常的爱好者从人群中分 化出来,而这些爱好者也借用“二次元”这个概念来保 护自己和选择与自己思想趋近的人。
日本萌文化流行的背后是人性之“娇宠”
日本萌文化流行的背后是人性之“娇宠”摘要:现在当人们在谈及日本流行文化时,总是避不开一个“萌”字。
“萌”能发展为“萌文化”,并形成“萌属性”,从根本上来讲是因为深植于日本人心中的“娇宠”心理。
文章通过对“娇宠”与“萌”的解读,重点分析“萌属性”“傲娇”中正话反说,话中有话的语言特点,论证了“萌”文化流行的背后是日本人的“娇宠”心理在起作用。
标签:萌萌文化傲娇“娇宠”心理土居健郎日本作为亚洲流行文化的中心,无数的流行事物从日本蔓延至亚洲,再从亚洲走向世界。
其中又特别是日本的动漫承载着日本现代流行文化不断地向世界各国进行文化输出。
日本的流行文化变化之快,实在令人难以把握其变化的脉搏。
现在当人们谈及日本流行文化时,总避不开一个“萌”字。
这个字在2005年入选年度流行语大奖后,上至社会科学学者下到平民百姓、动漫发烧友,从日本国内到国外,“萌”已经成为所有熟知并爱好日本文化的人士津津乐道的话题。
真可谓:“十年日本,怎一个萌字了得。
”流行都是易变的。
是什么让“萌”发展成风靡日本甚至世界的“萌文化”,并形成形态万千的“萌属性”?又是什么让“萌”能在易变的流行大潮中成长起来的?江户时代日本著名俳人松尾芭蕉(1644-1694)提出了一个对日本近现代影响极为深刻的文艺理念——不易流行。
中山大学华南日本研究所教授佟君在《不易流行论》中指出,所谓不易是指掌握从人心到社会乃至时代的交替变化,这些人世间的森罗万象的不变之法则,乃是超越时代的真理,所谓的流行则是指根据时代性以及历史客观环境,可以适时打破法则的种种变化;而且这种“不易”与“流行”的根基是同一的,不易驱动流行,流行驱动不易,因此,“不易”与“流行”是一种处于互动关系的存在。
或许正因为如此,日本人对松尾芭蕉所归纳的俳句创作方法的原则“不易流行”推崇备至,强调这种创作法则可以运用到人类社会任何一个领域当中去,认为这种思维方式是极其重要的。
“萌”是动漫流行的产物,说到底也是一种创作文化。
关于日本美少女文化知识
关于日本美少女文化知识中日关系磕磕绊绊,中国人对待日本的情感潮起潮落,“日货”不时在激愤的民情下遭遇抵制,但是,有人调侃的说,即使是最坚定的中国“愤青”,也不会把日本美少女列入他们抵制的名单。
究其原因,可以说,在樱花、相扑、茶道之外,“美少女”已经成为日本文化、经济、人性的重要符号。
常接触日本当代流行文化作品的人,往往会惊异其中的美少女文化,即这类作品中充斥着各种美少女的形象和元素。
她们或是作为具有特殊属性或超能力的女主角,在虚拟的时空大杀八方,或是作为男主角身边不可或缺的重要“配搭”奔前跑后,或是作为情节、画面中引人瞩目的“重要道具”被着意渲染。
她们是女学生、女忍者、千金小姐、古代公主、魔法学院,甚至其他奇怪的身份。
万变不离其宗的是,她们大多具有大大的眼睛、姣好的面容、可爱的造型、相对感性和单线条的思维模式,以及被戏称为“圣母情节”的泛滥同情心。
更重要的是,她们几乎都是介乎女孩和成熟女性之间的高中女生年龄,日本称之为“高校生”。
简以言之,无论动漫还是影视作品中,娇小可爱的童颜萌妹子是最大卖点。
对日本美女来说,妩媚、性感都属于剑走偏锋,萝莉才是王道。
只要身材娇小、童颜粉嫩、一双大眼睛如梦如雾,最好再带点儿傻乎乎的天然呆,那就是人们最爱的自然萌了。
日本美少女文化之所以能够流行,有历史的因素,最早可以追溯到《源氏物语》1001-1008时期,甚至更早。
日本古代的贵族、武士普遍蓄养大量后宫,渲染宫廷和“大奥”生活的文学作品层出不穷,贵族、武士的家宅成为美少女聚集的场所,被传统雅文化津津乐道。
这也成为苦于生计、成家立业无着的贫民和渴望往上爬的野心家门津津乐道的话题。
由于悬殊的等级制度,贵族、武士后宫的真正场景,以及美少女们的真实面目,普通人其实很难得知,因此凭借想象渲染后宫场景的“俗文学”在市井不胫而走,思而不得之下,那些让美少女“走入民间”的公主落难或女忍者故事,也就成为“俗文化”里的重要章节。
一些最终爬到高位的小人物一旦有了条件,就会迫不及待地“搜集”高贵美少女的“真身”。
少女传承:日本动画少女作品的社会性别意义
少女传承:日本动画少女作品的社会性别意义
彭卓锋;林丹娅
【期刊名称】《吉林师范大学学报(人文社会科学版)》
【年(卷),期】2015(000)001
【摘要】日本少女文学塑造的少女同性爱形象,为当代日本动画文化重要的艺术
形象之一。
《魔法少女小圆》为近年一部优秀的日本少女同性爱动画,该作品继承了日本少女文学的社会批判精神,感染力强,在日本国内获得广泛好评。
日本动画全球普及,是该国文化软实力之一,我国发展文化软实力,日本的动画产品值得借鉴。
我们在论证文化软实力建设的时候,除了技术角度考虑,也须考虑文化产品的社会批判意义及审美价值。
【总页数】6页(P37-42)
【作者】彭卓锋;林丹娅
【作者单位】厦门大学中文系,福建厦门361000; 香港理工大学中文及双语学系,香港 999077;厦门大学中文系,福建厦门361000
【正文语种】中文
【中图分类】I206.6;G04
【相关文献】
1.少女们自己的文学:日本少女文学的形成及意义
2."少女文学"的大爆发--浅析日本第130届芥川奖获奖作品
3.日本美少女动画的发展探析
4.反魔法少女动画中符号
化的女性主义隐喻——以《魔法少女小圆》为例5.汤浅政明动画作品心理空间具象化呈现——以动画电影《春宵苦短,少女前进吧!》为例
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日本美少女文化
*导读:“美少女”已经成为日本文化、经济、人性的重要符号。
“美少女”文化之所以能够流行,有历史的因素,也有社会
心理因素。
整体看来,出现“美少女”文化潮流是一种必然。
中日关系磕磕绊绊,中国人对待日本的情感潮起潮落,“日货”不时在激愤的民情下遭遇抵制,但是,有人调侃的说,即使是最坚定的中国“愤青”,也不会把日本美少女列入他们抵制的
名单。
究其原因,可以说,在樱花、相扑、茶道之外,“美少女”已经成为日本文化、经济、人性的重要符号。
常接触日本当代流行文化作品的人,往往会惊异其中的美少女文化,即这类作品中充斥着各种美少女的形象和元素。
她们或是作为具有特殊属性或超能力的女主角,在虚拟的时空大杀八方,或是作为男主角身边不可或缺的重要“配搭”奔前跑后,或是作为情节、画面中引人瞩目的“重要道具”被着意渲染。
她们是女学生、女忍者、千金小姐、古代公主、魔法学院,甚至其他奇怪的身份。
万变不离其宗的是,她们大多具有大大的眼睛、姣好的面容、可爱的造型、相对感性和单线条的思维模式,以及被戏称为“圣母情节”的泛滥同情心。
更重要的是,她们几乎都是介乎女孩和成熟女性之间的高中女生年龄,日本称之为“高校生”。
简以言之,无论动漫还是影视作品中,娇小可爱的童颜萌妹子是最大卖
点。
对日本美女来说,妩媚、性感都属于剑走偏锋,萝莉才是王道。
只要身材娇小、童颜粉嫩、一双大眼睛如梦如雾,最好再带点儿傻乎乎的天然呆,那就是人们最爱的自然萌了。
日本美少女文化之所以能够流行,有历史的因素,最早可以追溯到《源氏物语》(1001-1008)时期,甚至更早。
日本古代的贵族、武士普遍蓄养大量后宫,渲染宫廷和“大奥”生活的文学作品层出不穷,贵族、武士的家宅成为美少女聚集的场所,被传统雅文化津津乐道。
这也成为苦于生计、成家立业无着的贫民和渴望往上爬的野心家门津津乐道的话题。
由于悬殊的等级制度,贵族、武士后宫的真正场景,以及美少女们的真实面目,普通人其实很难得知,因此凭借想象渲染后宫场景的“俗文学”在市井不胫而走,思而不得之下,那些让美少女“走入民间”的公主落难或女忍者故事,也就成为“俗文化”里的重要章节。
一些最终爬到高位的小人物一旦有了条件,就会迫不及待地“搜集”高贵美少女的“真身”。
由此发现一些贵族、武士的妻子多是十岁左右结婚。
大名鼎鼎、出身寒微的丰臣秀吉,爬上关白高位后,便娶了许多年纪幼小,身份高贵的美少女。
德川家康30岁出头就当了祖父,年逾六旬还与一位十岁的侧室添了一个儿子。
进入现代,日本流行文化的读者乃至许多作者,本身要么是高中生、大学学生,要么对这个阶层的生活十分熟悉。
流行文化说到底是商品文化,既然商品的客户群和制造者都是对“高校少
女”最为熟悉的群体,出现美少女文化潮流就成为必然。
从社会心理角度来看,我们以往都认为日本式男尊女卑的社会,女性的社会地位低下。
但是,正如美国学者埃德温·奥·赖肖尔在《当代日本人》一书中所说,“日本人呢妇女的地位其实比日常看到的更重要。
……现代日本家庭的核心是母亲,而不是父亲,起主导作用的也是母亲而不是父亲。
……男孩非常依恋和依赖母亲,是日本人的一个重要心理。
”这或许也是日本美少女文化的社会基石之一。