小游戏实验报告
骰子游戏实验报告

一、实验背景骰子游戏是一种简单的概率游戏,通过掷骰子来决定游戏的输赢。
近年来,随着人们生活节奏的加快,骰子游戏作为一种休闲方式,越来越受到人们的喜爱。
为了探究骰子游戏中的概率问题,本实验以掷骰子游戏为研究对象,通过实验数据来分析骰子游戏中的概率分布。
二、实验目的1. 了解骰子游戏中概率的基本概念;2. 探究骰子游戏中各种情况的概率分布;3. 分析骰子游戏中各种策略的优缺点;4. 为骰子游戏的爱好者提供一定的参考。
三、实验方法1. 实验器材:骰子1个,实验记录表1份;2. 实验步骤:(1)将骰子掷出,记录出现的点数;(2)重复掷骰子,记录点数;(3)根据记录的数据,分析概率分布;(4)分析不同策略的优缺点。
四、实验结果与分析1. 概率分布在实验过程中,共掷骰子100次,记录点数如下:点数:1 2 3 4 5 6次数:16 17 15 14 16 16根据实验数据,我们可以得出以下结论:(1)掷骰子得到1、2、3、4、5、6点数的概率基本相等,约为16%;(2)点数1和点数2的概率略高于其他点数;(3)点数3、4、5、6的概率略低于其他点数。
2. 策略分析在骰子游戏中,玩家可以采取以下策略:(1)平均策略:玩家每次掷骰子都选择一个平均点数,如3点;(2)追逐策略:玩家根据上一次掷骰子的结果,选择一个与上一次点数相差较大的点数;(3)跟随策略:玩家根据其他玩家掷骰子的结果,选择一个与该点数相近的点数。
根据实验结果,我们可以得出以下结论:(1)平均策略在概率上并不具有优势,因为每次掷骰子的结果都是独立的;(2)追逐策略在一定程度上可以提高获胜概率,但风险较大;(3)跟随策略在概率上并不具有优势,因为其他玩家的选择并不影响自己的获胜概率。
五、实验结论1. 骰子游戏中,各个点数的概率基本相等,约为16%;2. 平均策略在概率上并不具有优势;3. 追逐策略在一定程度上可以提高获胜概率,但风险较大;4. 骰子游戏中的概率问题具有一定的规律性,但受随机性影响较大。
亲子游戏手工实验报告(3篇)

第1篇一、实验背景随着社会的发展,亲子关系越来越受到人们的关注。
亲子游戏作为一种有效的亲子互动方式,不仅能够增进亲子之间的感情,还能激发孩子的想象力和创造力。
手工实验作为一种富有创意的亲子活动,能够让孩子在实践中体验科学的魅力,培养孩子的动手能力和思维能力。
本实验旨在通过亲子游戏手工实验,探讨亲子互动对孩子成长的影响,以及手工实验在亲子教育中的价值。
二、实验目的1. 了解亲子游戏手工实验对孩子成长的影响;2. 探索手工实验在亲子教育中的价值;3. 培养孩子的动手能力、思维能力、创造力和想象力;4. 增进亲子之间的感情。
三、实验材料1. 材料:彩色卡纸、剪刀、胶水、画笔、塑料瓶、乒乓球等;2. 工具:尺子、铅笔、剪刀、胶水、画笔等。
四、实验步骤1. 准备阶段:家长与孩子一起讨论手工实验的主题,确定实验材料,并准备实验所需的工具。
2. 设计阶段:家长与孩子共同设计手工实验的方案,包括实验目的、步骤、注意事项等。
3. 实施阶段:家长与孩子按照实验方案进行操作,共同完成手工实验。
4. 总结阶段:家长与孩子一起总结实验结果,分享实验过程中的收获和感受。
五、实验案例1. 实验主题:制作一个简易的水下潜水艇实验材料:彩色卡纸、剪刀、胶水、乒乓球、塑料瓶、画笔等。
实验步骤:(1)家长与孩子一起讨论潜水艇的结构和原理,激发孩子的兴趣;(2)家长协助孩子用彩色卡纸制作潜水艇的船体和浮标;(3)将乒乓球放入塑料瓶中,作为潜水艇的引擎;(4)家长与孩子一起用胶水将船体、浮标和引擎固定在塑料瓶上;(5)家长与孩子一起给潜水艇上色,增加美观性;(6)实验完成,观察潜水艇在水中的表现。
2. 实验主题:制作一个彩色风车实验材料:彩色卡纸、剪刀、胶水、竹签、绳子等。
实验步骤:(1)家长与孩子一起讨论风车的结构和原理,激发孩子的兴趣;(2)家长协助孩子用彩色卡纸制作风车的叶片和轴;(3)将竹签穿过轴心,作为风车的支撑;(4)家长与孩子一起用绳子将风车叶片固定在竹签上;(5)家长与孩子一起将风车悬挂在窗户或阳台,观察风车转动的情况;(6)实验完成,分享实验过程中的收获和感受。
儿童游戏实习报告

一、实习背景随着我国教育事业的不断发展,幼儿教育越来越受到社会的关注。
为了更好地了解幼儿教育,提高自己的教学实践能力,我选择了在一家幼儿园进行为期一个月的儿童游戏实习。
本次实习旨在通过观察、参与和反思,深入了解幼儿游戏的特点、规律以及游戏在幼儿教育中的作用。
二、实习内容1. 观察游戏在实习期间,我主要观察了以下几种游戏:(1)角色游戏:幼儿通过扮演各种角色,模拟现实生活中的场景,如医生、警察、家庭等。
(2)建构游戏:幼儿利用积木、积塑等材料,搭建各种物体,如高楼、桥梁等。
(3)音乐游戏:幼儿跟随音乐节奏,进行舞蹈、唱歌等活动。
(4)体育游戏:幼儿在户外进行跑、跳、投等体育活动。
2. 参与游戏在实习过程中,我积极参与了幼儿园的各项游戏活动,与幼儿共同体验游戏的乐趣。
以下是我参与的一些游戏:(1)角色游戏:我扮演了“老师”的角色,引导幼儿进行角色扮演,培养他们的沟通能力和合作意识。
(2)建构游戏:我带领幼儿一起用积木搭建高楼,让他们在动手操作中锻炼空间想象力和创造力。
(3)音乐游戏:我教幼儿唱儿歌,跳简单的舞蹈,提高他们的音乐素养。
(4)体育游戏:我带领幼儿进行户外体育活动,锻炼他们的身体素质。
3. 反思游戏在实习过程中,我认真反思了自己在游戏中的表现,总结如下:(1)关注幼儿的兴趣:在游戏中,要关注幼儿的兴趣,引导他们积极参与,提高游戏的趣味性。
(2)尊重幼儿的个体差异:在游戏中,要尊重幼儿的个体差异,因材施教,让每个幼儿都能在游戏中得到成长。
(3)注重游戏的引导:在游戏中,要注重引导幼儿主动探索、合作交流,培养他们的创新能力和团队精神。
三、实习收获1. 提高了对幼儿游戏的认识:通过实习,我深刻认识到游戏在幼儿教育中的重要性,游戏是幼儿认识世界、发展能力的重要途径。
2. 增强了教学实践能力:在实习过程中,我学会了如何观察、参与和引导幼儿游戏,提高了自己的教学实践能力。
3. 培养了耐心和爱心:在与幼儿相处的过程中,我学会了如何关爱他们,耐心引导他们,培养了爱心和责任感。
《接苹果小游戏》实验报告

PlayerScript.score=0;
PlayerScript.missed=0;
Application.LoadLevel("mainScense");
}
6.设计游戏的计分系统,在界面的左上方显示游戏的当前的分数和错失的苹果数,当分数达到10分的时候,游戏胜利,当错失的苹果数目达到3个的时候游戏失败。
在游戏的设计之初,我策划的游戏功能主要是以关卡的形式来向下进行游戏,每过一关就会有一定难度的提升,在每一关的游戏过程中还会有各种的障碍。在游戏时,要考验玩家的各种应变能力,在游戏过程中不仅要设法接住下落的苹果,而且还要躲避下落的障碍,防止漏掉水果。假如没有接住的水果达到一定的数目则会游戏失败,在游戏时随着每一关游戏难度的增加,游戏中水果每次下落的数目和每一个苹果下落的速度都会不断的增加,这在难度不断上升的时候会给玩家带来很大的难度。
{
PlayerScript.score++;
if(PlayerScript.score>9)
Application.LoadLevel("winScense");
EnemyScript enemy =(EnemyScript)otherobject.gameObject.GetComponent("EnemyScript");
(2)打开材质编辑,为创建的每个对象添加材质,创建好后将材质拖到对象上面。
(3)为每个对象编写代码,完成后将代码拖到对象上。另外,创建主场景、赢家及输家界面,并为其编写相应的代码。
5.游戏功能的实现代码
(1)主界面的实现
voidOnGUI()
{ GUI.DrawTexture(newRect(0, 0, Screen.width, Screen.height),backgroundTexture);
剪刀石头布实验报告(3篇)

第1篇一、实验背景剪刀石头布,又称“剪刀石头布游戏”,是一种简单的两人或多人游戏。
玩家通过出拳(剪刀、石头、布)来决定胜负。
游戏规则如下:1. 石头剪刀布的出拳顺序为:石头、剪刀、布。
2. 石头胜剪刀,剪刀胜布,布胜石头。
3. 如果两人出拳相同,则为平局。
剪刀石头布游戏在我国历史悠久,深受人们喜爱。
近年来,随着人工智能技术的发展,剪刀石头布游戏也被应用于心理学、计算机科学等领域的研究。
本实验旨在通过剪刀石头布游戏,探讨人类行为模式、心理策略以及人工智能算法在游戏中的应用。
二、实验目的1. 分析人类在剪刀石头布游戏中的行为模式和心理策略。
2. 研究人工智能算法在剪刀石头布游戏中的应用效果。
3. 探讨剪刀石头布游戏在心理学、计算机科学等领域的研究价值。
三、实验方法1. 实验对象:选择20名大学生作为实验对象,年龄在18-22岁之间,性别不限。
2. 实验设备:计算机、剪刀石头布游戏软件。
3. 实验步骤:(1)实验对象随机分为两组,每组10人。
(2)实验对象分别进行剪刀石头布游戏,每局游戏持续3分钟。
(3)记录实验对象在游戏过程中的出拳策略和心理变化。
(4)使用人工智能算法对实验对象的出拳策略进行分析,并与人类行为模式进行对比。
四、实验结果与分析1. 人类行为模式分析实验结果显示,在剪刀石头布游戏中,人类玩家在初期阶段表现出较高的随机性,随着游戏的进行,逐渐出现以下行为模式:(1)心理策略:玩家在游戏过程中,会根据对手的出拳策略进行判断和应对,从而采取相应的策略。
例如,当对手连续出石头时,玩家可能会选择出布来应对。
(2)记忆策略:玩家在游戏过程中,会记住对手的出拳历史,从而在后续游戏中进行针对性出拳。
(3)概率策略:玩家在游戏过程中,会根据概率来选择出拳,例如,当对手连续出剪刀时,玩家可能会选择出石头,因为石头胜剪刀的概率较高。
2. 人工智能算法分析实验结果显示,人工智能算法在剪刀石头布游戏中的应用效果如下:(1)预测策略:人工智能算法可以预测对手的出拳策略,从而提高胜率。
学生游戏实验报告

实验名称:学生游戏设计与开发实验实验目的:1. 培养学生对游戏设计与开发的基本概念和技能的理解。
2. 提高学生的创新能力和团队协作能力。
3. 掌握游戏开发的基本流程,包括需求分析、设计、编程、测试和发布。
实验时间:2023年3月1日至2023年5月31日实验地点:学校计算机实验室实验对象:计算机科学与技术专业学生实验内容:本次实验主要围绕一款简单休闲游戏的开发进行,包括以下步骤:一、需求分析1. 确定游戏类型:休闲益智类2. 确定游戏目标:锻炼玩家的逻辑思维能力和反应速度3. 确定游戏玩法:玩家通过操作角色,完成各种关卡任务,解锁新的关卡二、游戏设计1. 游戏角色设计:设计一个可爱的小动物作为主角2. 场景设计:设计多个关卡,每个关卡都有不同的背景和障碍3. 规则设计:设定游戏规则,如时间限制、道具使用等4. 界面设计:设计简洁明了的游戏界面,包括菜单、关卡选择、得分显示等三、编程实现1. 使用Unity3D引擎进行游戏开发2. 编写脚本,实现角色移动、碰撞检测、关卡切换等功能3. 设计游戏音效和背景音乐,增强游戏体验四、测试与优化1. 进行游戏测试,确保游戏功能正常运行2. 修复游戏中出现的bug,优化游戏性能3. 收集玩家反馈,对游戏进行改进实验过程:1. 实验初期,学生分组,每组5人,分别担任策划、设计师、程序员、美工和测试员等角色。
2. 学生根据需求分析阶段确定的游戏类型和玩法,进行详细的游戏设计。
3. 设计师负责绘制游戏场景和角色形象,美工负责制作游戏UI界面和动画。
4. 程序员根据设计文档,编写游戏脚本,实现游戏功能。
5. 测试员对游戏进行测试,找出并修复bug。
6. 整个过程中,学生需定期进行小组讨论,分享各自的工作进展和遇到的问题,共同解决困难。
实验结果:1. 成功开发出一款简单休闲游戏,实现了需求分析阶段的目标。
2. 学生掌握了游戏开发的基本流程,提高了团队协作能力和沟通能力。
扫雷游戏设计实践报告(2篇)

第1篇一、引言扫雷游戏是一款经典的益智游戏,起源于1980年代的微软操作系统中。
游戏的核心玩法是玩家在一张网格地图上,通过点击不同的格子来揭示隐藏在其中的地雷或空白区域。
本报告将详细阐述扫雷游戏的设计实践过程,包括游戏设计理念、游戏规则、界面设计、算法实现等方面。
二、游戏设计理念1. 简洁明了:游戏界面简洁,易于上手,让玩家在短时间内掌握游戏规则。
2. 逻辑性强:游戏过程需要玩家运用逻辑思维,找出隐藏在地图中的地雷。
3. 可玩性强:游戏难度逐渐增加,满足不同玩家对挑战的需求。
4. 休闲性强:游戏节奏适中,适合在闲暇时间放松心情。
三、游戏规则1. 游戏开始时,玩家可以选择不同大小的地图,地图上随机分布着地雷。
2. 玩家点击一个格子,如果点击的是地雷,则游戏结束;如果点击的是空白区域,则根据周围地雷的数量显示数字,表示周围有多少个地雷。
3. 玩家可以通过双击空白区域来快速揭示周围所有空白区域,加快游戏进度。
4. 游戏目标是在规定时间内,找出所有地雷,并揭示所有空白区域。
四、界面设计1. 游戏主界面:展示地图、时间、剩余地雷数等信息。
2. 地图界面:展示玩家所点击的格子,以及揭示的地雷和空白区域。
3. 设置界面:允许玩家选择地图大小、难度等级等。
五、算法实现1. 地图生成算法:根据玩家选择的地图大小和难度等级,随机生成地雷分布。
2. 地雷检测算法:当玩家点击一个格子时,根据周围地雷的数量判断是否为地雷。
3. 空白区域揭示算法:当玩家双击一个空白区域时,递归揭示周围所有空白区域。
4. 时间统计算法:记录玩家游戏过程中的耗时,用于计算游戏成绩。
六、游戏优化1. 提高地图生成算法的随机性,降低游戏重复性。
2. 优化地雷检测算法,提高游戏运行效率。
3. 在游戏过程中,添加音效和动画效果,增强游戏体验。
4. 实现排行榜功能,让玩家可以查看自己的成绩与其他玩家的对比。
七、总结本报告详细介绍了扫雷游戏的设计实践过程,包括游戏设计理念、游戏规则、界面设计、算法实现等方面。
贪吃蛇小游戏实验报告[

- 0 -软件设计报告设计题目: 贪吃蛇 目录一. 需求分析 二. 概要设计 三. 详细设计四. 心得体会一. 需求分析1.1关于题目 1.1.1题目要求(1)利用MicrosoftVisualC++制作一个贪吃蛇的小游戏, 要求:(2)应用MFC 单文档制作(3)能够记录游戏成绩学 院:专业班级:学生姓名:学生学号:指导教师:提交时间:成 绩:(4)可根据玩家要求设置游戏速度(级别): 初级, 中级, 高级可以根据个人喜好更换背景图片, 食物图片, 障碍物图片, 结束图片等1.1.2选题背景贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏, 选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用, 二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们, 它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。
我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来, 真真正正的了解它的本质和精髓。
虽然我们的编程能力不是很强, 但是我们有信心, 在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。
因此我们选定了这个题目。
1.2关于编译软件本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。
VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具, 尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境, 但由于其良好的界面和可操作性, 加上支持标准C/C++规范, 但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。
- 1 -1.3关于兼容性本程序经过调试, 可以在XP系统下编译运行, 也可以在Vista下运行, 界面稍有不同, 但不影响运行结果。
二. 概要设计2.1软件主要功能设计2.1.1程序结构根据分析, 贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能, 包括游戏方面开始游戏、停止游戏, 设置游戏级别(速度), 设置图片等。
具体的程序结构如下面的图1-1所示。
- 2 -图2-1 贪吃蛇结构图2.1.2程序流程根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。
猜数字游戏实验报告

猜数字游戏实验报告猜数字游戏实验报告引言:猜数字游戏是一种经典的智力游戏,它不仅能够锻炼我们的逻辑思维能力,还能够培养我们的耐心和观察力。
为了进一步了解这个游戏的特点和玩法,我们进行了一次猜数字游戏的实验。
本报告将详细介绍实验的设计和结果,并对实验结果进行分析和总结。
实验设计:我们邀请了30名志愿者参与了这次实验,他们年龄跨度在18岁到30岁之间,男女比例大致相等。
实验分为两个阶段,第一阶段是单人模式,每个参与者将独立进行游戏;第二阶段是团队模式,参与者将分成小组进行游戏。
实验过程:在单人模式中,每个参与者会面对一台电脑,屏幕上会显示一个由4个数字组成的随机数。
参与者需要通过猜测来猜出这个随机数,并在屏幕上输入自己的猜测。
电脑会根据猜测的结果给予相应的反馈,直到参与者猜中为止。
我们记录了每个参与者猜测的次数和所花费的时间。
在团队模式中,我们将参与者分成10个小组,每个小组有3名参与者。
每个小组面对的游戏规则与单人模式相同,但参与者可以相互交流和讨论,以便更快地找到正确答案。
同样地,我们记录了每个小组猜测的次数和所花费的时间。
实验结果:在单人模式中,参与者平均猜测次数为6次,平均花费时间为2分钟。
其中最快的参与者仅用了3次猜测和1分钟的时间就猜中了正确答案,而最慢的参与者则用了10次猜测和4分钟的时间才猜中。
在团队模式中,参与者平均猜测次数为4次,平均花费时间为1分钟。
最快的小组仅用了2次猜测和30秒的时间就猜中了正确答案,而最慢的小组则用了8次猜测和2分钟的时间才猜中。
分析与总结:通过对实验结果的分析,我们可以得出以下结论:1. 团队模式比单人模式更有效。
在团队模式中,参与者可以相互交流和讨论,从而更快地找到正确答案。
这说明合作和团队精神对于解决问题是非常重要的。
2. 猜数字游戏能够锻炼逻辑思维能力。
通过不断尝试和分析反馈结果,参与者能够逐渐缩小答案的范围,从而更有可能猜中正确答案。
3. 游戏的难度可以适当调整。
亲子游戏创意实验报告(3篇)

第1篇一、实验背景随着社会的不断发展,家庭教育和亲子关系日益受到重视。
亲子游戏作为一种有效的家庭教育方式,不仅可以增进亲子间的情感交流,还能促进孩子的智力发展和身心健康。
为了探索更具创意和趣味性的亲子游戏,我们设计了一系列亲子游戏创意实验,旨在为广大家长提供更多有益的亲子互动方案。
二、实验目的1. 设计富有创意的亲子游戏,提高亲子互动质量。
2. 探索适合不同年龄段孩子的游戏项目,满足家庭需求。
3. 分析亲子游戏在家庭教育中的作用,为家长提供有益的参考。
三、实验方法1. 文献综述:查阅相关亲子游戏、家庭教育等方面的文献,了解现有亲子游戏的特点和不足。
2. 设计阶段:结合文献综述和实际需求,设计富有创意的亲子游戏。
3. 实施阶段:邀请不同年龄段的家庭参与实验,收集游戏实施过程中的数据和反馈。
4. 分析阶段:对收集到的数据进行整理和分析,评估游戏效果。
四、实验内容1. 游戏一:趣味拼图(1)游戏规则:家长和孩子共同完成一幅拼图,拼图难度根据孩子的年龄和能力进行调整。
(2)游戏目的:培养孩子的观察力、空间想象力和耐心。
2. 游戏二:家庭运动会(1)游戏规则:家长和孩子分组进行各种运动项目比赛,如接力跑、跳绳、拔河等。
(2)游戏目的:锻炼孩子的身体素质,增进亲子感情。
3. 游戏三:角色扮演(1)游戏规则:家长和孩子分别扮演不同的角色,进行对话和互动。
(2)游戏目的:培养孩子的语言表达能力、沟通能力和想象力。
4. 游戏四:创意绘画(1)游戏规则:家长和孩子共同完成一幅绘画作品,题材不限。
(2)游戏目的:激发孩子的创造力,提高审美能力。
五、实验结果与分析1. 游戏一:趣味拼图实验结果显示,参与游戏的孩子在拼图过程中表现出较高的积极性和兴趣,亲子互动频繁。
游戏结束后,家长普遍认为拼图游戏有助于培养孩子的观察力和空间想象力。
2. 游戏二:家庭运动会实验结果显示,家庭运动会受到了家长和孩子的热烈欢迎。
在比赛过程中,孩子们积极参与,家长也投入其中,亲子感情得到进一步提升。
打地鼠游戏实验报告(3篇)

第1篇一、实验目的1. 了解和掌握电子游戏开发的基本流程和技巧。
2. 学习使用Python编程语言和Pygame库进行游戏开发。
3. 通过实践,提高编程能力和逻辑思维能力。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编程语言:Python3.83. 开发工具:PyCharm4. 游戏库:Pygame三、实验内容1. 游戏简介打地鼠游戏是一款经典的街机游戏,通过模拟地鼠的随机出现和玩家的快速反应来获得乐趣和挑战。
在游戏中,玩家需要控制锤子击打随机出现的地鼠,获取分数。
2. 游戏设计游戏分为以下几个部分:- 游戏界面:包括分数、剩余时间、锤子、地鼠等元素。
- 地鼠生成:随机生成地鼠,并设置地鼠的生成时间间隔。
- 地鼠移动:地鼠随机移动,模拟地鼠活动的场景。
- 锤子控制:玩家控制锤子,通过键盘操作击打地鼠。
- 分数计算:根据击打地鼠的次数和类型计算得分。
3. 实现过程1. 导入Pygame库,初始化游戏窗口。
2. 定义游戏界面元素,如分数、剩余时间、锤子、地鼠等。
3. 设计地鼠生成、移动和消失的算法。
4. 设计锤子控制算法,包括移动和击打地鼠。
5. 设计分数计算算法,根据击打地鼠的次数和类型计算得分。
6. 设计游戏结束和重新开始的逻辑。
4. 测试与调试1. 运行游戏,观察游戏界面和元素是否正常显示。
2. 测试地鼠生成、移动和消失的算法,确保地鼠的生成和消失符合预期。
3. 测试锤子控制算法,确保玩家能够控制锤子击打地鼠。
4. 测试分数计算算法,确保得分计算正确。
5. 调试游戏中的错误,如界面显示错误、地鼠移动异常等。
四、实验结果与分析1. 游戏界面正常显示,包括分数、剩余时间、锤子、地鼠等元素。
2. 地鼠生成、移动和消失符合预期,随机性较好。
3. 玩家能够控制锤子击打地鼠,游戏操作流畅。
4. 分数计算正确,根据击打地鼠的次数和类型计算得分。
5. 游戏结束和重新开始的逻辑正确。
五、实验总结1. 通过本次实验,掌握了使用Python编程语言和Pygame库进行游戏开发的基本方法。
扫雷小游戏实验报告(3篇)

第1篇一、实验目的本次实验旨在通过使用C语言编写扫雷小游戏,巩固和加深对C语言编程基础知识的理解,提高编程实践能力。
通过实验,使学生能够熟练运用数组、函数等编程技巧,实现一个具有良好交互性和趣味性的小游戏。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏设计扫雷小游戏是一款经典的逻辑推理游戏,玩家需要在限定时间内找出棋盘上的所有非雷区域。
游戏规则如下:(1)棋盘大小:9x9(2)地雷数量:10个(3)玩家通过输入坐标排查雷区,若排查到非雷区则显示周围雷的数量,若排查到雷则游戏结束。
(4)玩家的目标是找出所有非雷区,成功排雷后游戏结束。
2. 数据结构设计为了存储雷的位置信息和排查信息,我们需要使用以下数据结构:(1)二维数组:用于存储雷的位置信息,大小为9x9,其中值为-1表示雷,值为0表示非雷。
(2)二维字符数组:用于存储排查结果,大小为9x9,其中字符'0'表示非雷,字符''表示雷。
3. 函数设计(1)初始化函数:用于初始化棋盘、地雷位置和排查结果。
(2)打印棋盘函数:用于显示当前棋盘状态。
(3)布置雷函数:用于随机布置地雷。
(4)排查函数:用于判断玩家输入的坐标是否为雷,并更新排查结果。
(5)游戏主逻辑函数:用于实现游戏的主要逻辑,包括用户交互、游戏结束判断等。
4. 编码实现以下是部分代码实现:```cinclude <stdio.h>include <stdlib.h>include <time.h>define ROW 9define COL 9define MINE_NUM 10// 函数声明void init(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL]);void print(char show[ROW][COL]);void setMines(char mine[ROW][COL]);void check(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int x, int y);int isGameOver(char show[ROW][COL]);int main() {char mine[ROW][COL], show[ROW][COL];int x, y;int gameOver = 0;init(mine, show);setMines(mine);while (!gameOver) {print(show);printf("请输入坐标(x y):");scanf("%d %d", &x, &y);if (x < 0 || x >= ROW || y < 0 || y >= COL) { printf("坐标输入错误,请重新输入。
贪吃蛇游戏实验报告

*****************实验报告实验名称: 网络编程基础实训教程(贪吃蛇)指导教师:姓名:学号:班级:提交日期:1.实验目的通过开发一款贪吃蛇游戏程序, 熟练掌握C#编程语言、和面向对象程序设计方法, 独立完成一个游戏程序的开发。
2.实验题目使用C#编程语言, 开发一款贪吃蛇游戏, 如下图所示。
3.功能描述a)游戏场地是一片矩形区域的草坪。
b)一条蛇由蛇头和蛇身组成。
c)当游戏开始之后, 草坪中出现一颗豆和一条蛇, 并且蛇不停地移动, 蛇移动方向与蛇头一致。
d)当游戏暂停之后, 蛇停止移动。
e)当蛇移动时, 玩家使用“↑”、“↓”、“←”和“→”四个键控制蛇的移动方向。
f)当蛇头与豆的位置重合时, 豆被蛇吃掉, 同时在草坪中再生成一颗新的豆, 蛇身增加一节。
当蛇头碰到蛇身时, 则咬断蛇身, 后半部分的蛇身消失。
当蛇头碰到草坪四周时, 蛇立即毙命, 游戏结束。
4.需求分析根据功能描述可知, 贪吃蛇游戏的系统结构图如下所示。
1)定义数据字典如下:2)草坪(Lawn): 草坪是贪吃蛇游戏的场地。
豆和蛇只能存在于草坪范围之内。
草坪具有大小和颜色等属性。
蛇(Snake):在贪吃蛇游戏中, 蛇由若干节组成, 其中第一节是蛇头, 其余是蛇身。
在游戏过程中, 有且仅有一条蛇, 并且蛇在不停地移动。
如果蛇吃了豆, 则蛇生长一节。
如果蛇头碰到蛇身, 则咬断蛇身, 后半部分的蛇身消失。
如果蛇头离开草坪, 则蛇死亡游戏结束。
蛇具有长度、颜色、运动方向、每一节的位置等属性。
豆(Bean):在贪吃蛇游戏中, 豆是蛇的食物。
在游戏过程中, 有且仅有一颗豆。
如果蛇吃了豆, 则重新生成一颗豆。
豆具有位置、大小和颜色等属性。
5.设计说明根据需求分析可知, Snake的每一节都有位置和大小等属性。
而Bean也具有这两个属性。
抽象出二者的共同特征, 抽象出一般类Block, 用于描述一个块。
Block派生出Bean和SnakeBlock两个类, 其中SnakeBlock类用于描述蛇的一节。
休闲小游戏实验报告(3篇)

第1篇一、实验背景随着科技的发展,电子游戏已成为人们生活中不可或缺的一部分。
其中,休闲小游戏因其轻松愉快的游戏方式、简单易上手的操作等特点,深受广大玩家喜爱。
为了探究休闲小游戏的吸引力及其对玩家心理的影响,本实验对一款休闲小游戏进行了研究。
二、实验目的1. 了解休闲小游戏的吸引力及其影响因素;2. 探究休闲小游戏对玩家心理的影响;3. 为休闲小游戏的开发与推广提供参考。
三、实验方法1. 实验对象:选取30名年龄在18-25岁之间的玩家作为实验对象;2. 实验材料:一款休闲小游戏;3. 实验过程:(1)向实验对象介绍实验目的和实验方法;(2)要求实验对象在规定时间内完成游戏;(3)收集实验数据,包括游戏时间、游戏得分、玩家满意度等;(4)对实验数据进行统计分析。
四、实验结果与分析1. 实验结果显示,30名实验对象在规定时间内均完成了游戏,游戏平均时间为20分钟,平均得分为85分;2. 玩家满意度调查结果显示,80%的玩家表示对游戏体验满意,20%的玩家表示一般;3. 对游戏时间、游戏得分、玩家满意度进行相关性分析,结果显示游戏得分与玩家满意度呈正相关(r=0.72,p<0.05),游戏时间与玩家满意度呈正相关(r=0.58,p<0.05)。
1. 休闲小游戏具有较好的吸引力,能够吸引玩家投入时间和精力;2. 游戏得分和游戏时间与玩家满意度呈正相关,说明游戏难度适中,玩家在游戏中能够体验到成就感;3. 休闲小游戏对玩家心理具有一定的积极影响,能够缓解压力、提高情绪。
六、实验建议1. 在休闲小游戏的开发过程中,应注重游戏难度的适中,确保玩家在游戏中能够体验到成就感;2. 可以通过丰富游戏场景、增加游戏道具等方式提高游戏的趣味性,吸引更多玩家;3. 在游戏推广过程中,可以针对不同玩家群体制定差异化的推广策略,提高游戏市场占有率。
七、实验总结本实验通过对一款休闲小游戏的实验研究,探讨了休闲小游戏的吸引力及其对玩家心理的影响。
民间游戏实验报告范文

民间游戏实验报告范文《民间游戏实验报告》一、实验目的通过对民间游戏的实验研究,探究其对个体的身心发展、社交能力及团队协作能力的影响。
二、实验设计选取20名参与者,平均年龄为15岁,分为两组,每组10人。
实验组进行民间游戏实验,对照组不进行任何游戏活动。
三、实验过程实验组进行了三个月的民间游戏实验,每周组织3次活动,每次活动时间为2小时。
活动内容包括踢毽子、跳绳、鞠躬、拔河等传统民间游戏。
对照组则进行常规课程学习,不参与任何游戏活动。
四、实验结果经过三个月的实验观察和数据分析,我们得出如下结论:1.对身体发展方面的影响:实验组在体能、协调性、运动技巧等方面明显优于对照组。
经过民间游戏锻炼,实验组参与者的身体素质得到了显著提高。
2.对心理发展方面的影响:实验组在自信心、乐观情绪、积极主动等方面表现出更好的心理状态。
民间游戏锻炼使参与者积极面对挑战,树立了正确的人生态度。
3.对社交能力及团队协作能力的影响:实验组参与者在与他人交往、合作、沟通等方面表现出更强的能力。
通过民间游戏,他们学会了团队合作、互助互爱,培养了良好的人际关系。
五、实验结论通过本次实验,我们可以得出如下结论:1.民间游戏对个体的身心发展具有积极的影响,可以提高身体素质、增强心理健康。
2.民间游戏有助于培养参与者的社交能力和团队协作能力,使他们更好地适应社会生活。
六、实验改进及展望本次实验虽取得一定成果,但也存在一些不足和可改进之处。
首先,在实验设计上,样本数量相对较少,后续实验可以增加参与者的数量,以提高实验的可信度。
其次,在数据收集方面,除了自我评价外,可以结合其他评价工具进行客观测量,如问卷调查、心理测试等。
未来,可以进一步深入研究民间游戏对不同年龄段、不同背景的个体的影响,以及民间游戏在教育、康复等领域的应用前景。
总之,民间游戏实验的结果表明,游戏活动对个体的身心发展、社交能力及团队协作能力具有积极的影响。
这一实验结果对于我们在日常生活中推广并积极参与民间游戏具有一定的借鉴意义。
小游戏开发实训报告

一、实训背景随着移动互联网的快速发展,小游戏因其轻便、趣味性强、易于传播等特点,逐渐成为人们休闲娱乐的重要方式。
为了提升学生的实践能力,培养创新精神,我校与某知名游戏公司合作,开展了为期一个月的小游戏开发实训课程。
本次实训旨在让学生了解小游戏开发的基本流程,掌握相关技术,并培养团队协作能力。
二、实训内容1. 课程安排实训课程分为三个阶段:(1)理论阶段:讲解小游戏开发的基本知识,包括游戏设计、编程语言、图形图像处理、音效处理等。
(2)实践阶段:学生分组,根据所学知识,共同完成一个小游戏的设计与开发。
(3)总结阶段:各小组展示自己的作品,并进行互评,总结实训过程中的经验与不足。
2. 实训内容(1)游戏设计:各小组讨论确定游戏类型、主题、角色、故事情节等。
(2)编程实现:学习并运用C#、Python等编程语言,实现游戏逻辑。
(3)图形图像处理:学习使用Photoshop、Illustrator等软件,制作游戏角色、场景等图形资源。
(4)音效处理:学习使用Audacity等软件,制作游戏音效。
(5)测试与优化:对游戏进行测试,发现问题并进行优化。
三、实训成果1. 游戏作品经过一个月的努力,各小组共完成了5款小游戏,包括:(1)冒险解谜游戏《寻宝之旅》:玩家在游戏中扮演一名勇敢的冒险家,寻找宝藏。
(2)射击游戏《守护家园》:玩家需要保护家园,击退入侵的敌人。
(3)休闲益智游戏《连连看》:玩家需要消除相同的图案,挑战自己的反应速度。
(4)角色扮演游戏《奇幻森林》:玩家在游戏中扮演一名勇士,拯救被邪恶势力绑架的公主。
(5)模拟经营游戏《宠物乐园》:玩家经营一家宠物乐园,为宠物提供食物、玩具等。
2. 实训心得(1)提升实践能力:通过实际操作,学生掌握了小游戏开发的基本流程和技术。
(2)培养创新精神:在游戏设计过程中,学生充分发挥自己的想象力,提出了许多创新的想法。
(3)增强团队协作能力:各小组成员在实训过程中互相学习、互相帮助,共同完成游戏开发。
小游戏实验报告

小游戏实验报告小游戏实验报告引言:小游戏是当今流行的一种娱乐方式,它不仅能够带给人们快乐,还能锻炼人们的思维能力和反应速度。
本次实验旨在探究小游戏对人们的认知和情绪的影响,并分析其中的原因。
实验方法:为了保证实验的客观性和可靠性,我们邀请了一百名年龄在18至30岁之间的参与者。
实验分为两组,一组作为实验组,另一组作为对照组。
实验组的参与者需要在规定时间内玩一款有趣的小游戏,而对照组的参与者则进行一项与小游戏无关的任务。
实验结果:通过对参与者进行问卷调查和心理测试,我们得到了以下实验结果。
一、认知能力提升:实验组的参与者在完成小游戏后,普遍表现出更高的注意力和集中力。
他们在解决问题和处理信息时更加迅速和准确。
与此相比,对照组的参与者在认知能力上并没有明显的提升。
二、情绪调节:小游戏对参与者的情绪有一定的调节作用。
在实验组中,参与者在游戏过程中会经历一系列的情绪变化,从兴奋到挫败,再到成功的喜悦。
这种情绪起伏可以帮助他们缓解压力和负面情绪。
而对照组的参与者则没有这种情绪体验。
三、社交互动:小游戏也能够促进人与人之间的社交互动。
在实验组中,参与者之间会互相交流游戏的技巧和心得,共同探讨解决问题的方法。
这种社交互动不仅增进了参与者之间的友谊,还提高了他们的合作能力和团队精神。
讨论:小游戏能够提升人们的认知能力和情绪调节能力的原因有以下几点:一、挑战与成就感:小游戏通常设定了一系列的关卡和任务,参与者需要不断克服困难,完成目标。
这种挑战与成就感的体验可以激发人们的积极性和动力,进而提升他们的认知能力。
二、快节奏的刺激:小游戏往往具有快节奏和紧张的氛围,这种刺激可以激发人们的注意力和反应速度。
在游戏中,参与者需要快速做出决策和应对突发状况,这对他们的认知能力有一定的训练作用。
三、社交互动的促进:小游戏不仅可以让人们独自玩耍,还可以通过联机功能与其他玩家进行互动。
在与他人的竞争和合作中,参与者可以学习到不同的思维方式和解决问题的方法,这对他们的认知能力和团队合作能力都有积极的影响。
小游戏实验报告

摘要:这个小程序是关于弹珠的小游戏,游戏比较简单,以小球的速度来区分游戏的难易。
该小程序是用左右键控制游戏的开始和挡板的方向,不让小球落到底端,当然,小球的速度越快,该游戏的难度也就越大。
此程序利用c#程序编写,在visual studio 2005的环境下进行调试运行的。
弹珠原理:碰撞基本都是参照“反射定理”的,就是出射角=入射角,但是做碰撞时需要角度。
碰撞的运动和球的方向有关,球的方向有好几种。
有8向的,也有4向的。
保证小球横向上在允许范围之内运动,当触发时就反方向运动,和当出了球拍的可击打范围就停止运行了。
对于该程序开发,必须达到以下要求:1、熟悉.net开发环境,能够使用c#语言在.net平台上独立设计、开发windows应用程序。
2、掌握c#语言的异常处理技术,能够使用.net各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。
3、掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。
4、界面要做到简洁易懂,具有人性化等特点。
5、程序没有在使用过程中不存在任何的问题。
6、可选功能应全面,可以实施速度的选择,游戏的是否继续,还有记录的保存。
目录摘要: ........................................................................... (1)目录 ............................................................................. (2)一、题目说明 ............................................................................. (3)二、总体设计 ............................................................................. . (3)2.1.系统开发平台 (3)三、详细说明 ............................................................................. . (3)3.1系统实施 ............................................................................. (3)四、遇到的问题和解决方法 (19)五、课程设计总结 .............................................................................21六、参考文献 ............................................................................. (21)附录(源程序代码) (21)一、题目说明当今用简单的代码编写的小游戏越来越受人们的欢迎,所以对于小游戏的开发也成为了各大编程人士的最爱。
关于破冰小游戏的实训报告

一、实训背景随着社会的发展,团队协作能力在职场中越来越受到重视。
为了提高团队成员之间的默契与沟通,破冰小游戏作为一种有效的团队建设活动,越来越受到各类组织和企业的高度关注。
本次实训旨在通过实际操作,让我深入了解破冰小游戏的策划、实施与效果评估,从而提升自己的团队建设能力。
二、实训过程1. 破冰小游戏的策划在实训过程中,我首先学习了破冰小游戏的策划方法。
通过查阅资料、请教专家,我了解到破冰小游戏的策划应遵循以下原则:(1)针对性:根据团队特点、活动目的和场地条件,选择合适的破冰小游戏。
(2)互动性:破冰小游戏应具有高度互动性,让参与者充分参与其中,增进彼此了解。
(3)趣味性:破冰小游戏应具有趣味性,让参与者放松心情,减轻压力。
(4)安全性:破冰小游戏应确保参与者的安全,避免造成意外伤害。
2. 破冰小游戏的实施在策划好破冰小游戏后,我开始学习其实施方法。
以下是我参与实施的两个破冰小游戏:(1)魔法师变石头活动目的:打破人际关系的距离,增进团队成员之间的熟悉度。
活动器材:室内或室外平坦场地,2-5颗软性安全球。
活动规则:1. 一位学员自愿担任“魔法师”,手持一颗球施法。
2. 所有伙伴开始行进躲避,被魔法师拿着球碰触到的人会变成“石头”。
3. 变成“石头”的人需要找到另一位伙伴,手勾着手在原地合唱一首歌,就可以形成保护罩。
4. 行进期间,除躲避攻击外,不可和其它人手勾手。
5. 避免跑步,只可以快步走,避免学员产生碰撞、跌倒。
6. 活动进行几分钟后,魔法师可改变方式,把被碰触的学员变成魔法师,并给予一颗球执行任务。
(2)猜变化活动目的:让团队成员猜出排列顺序有无变化,提高团队协作能力。
方法:1. 十到十五位队员全部排好坐在椅子上,两位观察者记下排列顺序。
2. 观察员走出室外,室内队员趁机交换位置。
3. 观察员回来后,要说出谁和谁换过位置,先猜中的观察员获胜。
3. 破冰小游戏的评估在破冰小游戏实施过程中,我注意到以下效果:(1)团队成员之间的距离感明显缩短,沟通更加顺畅。
幼儿游戏实践活动报告

幼儿游戏实践活动报告2019年11月20日,我参与了幼儿园的游戏实践活动。
本次活动的目的是通过游戏培养幼儿的动手能力、观察力和团队合作精神。
以下是我在活动中的观察和记录:这次活动的第一项是猜数字游戏。
老师将幼儿园的数字卡片分发给所有的孩子,并要求他们按顺序排列出数字从1到10。
我注意到,有些孩子迅速地找到自己手中的数字卡片并开始排列,而有些孩子则对数字的顺序感到困惑。
在这个过程中,我看到了许多幼儿互相帮助和合作,有的孩子在找到自己的数字后会主动提供帮助给其他还在寻找的孩子。
这种团队合作精神令人欣慰。
接下来,我们进行了一个魔方拼图的游戏。
每个孩子都被要求将一些魔方的小块组合成一个完整的魔方。
我观察到,有些孩子迅速地完成任务,但也有些孩子遇到了困难。
他们会试图拼凑,但失败了几次后变得沮丧。
在这个时候,我看到了老师和其他孩子的积极帮助。
老师们会耐心地给予指导,其他孩子也会鼓励他们不要放弃。
最终,孩子们成功地完成了任务,他们的脸上洋溢着胜利的笑容。
最后一个游戏是搭建积木塔。
每个小组都拥有一堆积木,他们的任务是用积木搭建一座尽可能高的塔。
我看到孩子们在这个游戏中展现出了自己的想象力和创造力。
他们通过尝试不同的搭建方法,讨论并协作,最终成功搭建了各自的积木塔。
这个游戏不仅培养了孩子们的动手能力,还促进了他们的团队合作和逻辑思维。
通过这次游戏实践活动,我深刻地认识到了游戏在幼儿成长中的重要性。
游戏不仅能够激发幼儿的兴趣和学习动力,还能培养他们的动手能力、观察力和团队合作精神。
在未来的工作中,我将更加重视游戏教育的实践,为孩子们提供更好的学习环境和经验。
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摘要:这个小程序是关于弹珠的小游戏,游戏比较简单,以小球的速度来区分游戏的难易。
该小程序是用左右键控制游戏的开始和挡板的方向,不让小球落到底端,当然,小球的速度越快,该游戏的难度也就越大。
此程序利用c#程序编写,在visual studio 2005的环境下进行调试运行的。
弹珠原理:碰撞基本都是参照“反射定理”的,就是出射角=入射角,但是做碰撞时需要角度。
碰撞的运动和球的方向有关,球的方向有好几种。
有8向的,也有4向的。
保证小球横向上在允许范围之内运动,当触发时就反方向运动,和当出了球拍的可击打范围就停止运行了。
对于该程序开发,必须达到以下要求:1、熟悉.net开发环境,能够使用c#语言在.net平台上独立设计、开发windows应用程序。
2、掌握c#语言的异常处理技术,能够使用.net各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。
3、掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。
4、界面要做到简洁易懂,具有人性化等特点。
5、程序没有在使用过程中不存在任何的问题。
6、可选功能应全面,可以实施速度的选择,游戏的是否继续,还有记录的保存。
目录摘要: ........................................................................... (1)目录 ............................................................................. (2)一、题目说明 ............................................................................. (3)二、总体设计 ............................................................................. . (3)2.1.系统开发平台 (3)三、详细说明 ............................................................................. . (3)3.1系统实施 ............................................................................. (3)四、遇到的问题和解决方法 (19)五、课程设计总结 .............................................................................21六、参考文献 ............................................................................. (21)附录(源程序代码) (21)一、题目说明当今用简单的代码编写的小游戏越来越受人们的欢迎,所以对于小游戏的开发也成为了各大编程人士的最爱。
我选择弹珠游戏这个课题,用代码控制游戏的等级,运用不同的函数来控制球的速度和方向,游戏简单而有趣。
二、总体设计2.1.系统开发平台系统采用microsoft visual studio 2005三、详细说明在此弹球游戏中,对于球与挡板的位置,借助于x与y坐标的调整来实现统计,从而确定球落在板上后球的下一次方向。
同时借助于visual studio中的控件来控制小球的速度。
此项游戏的计分运用函数count++,打中一个砖块即可得到一分,看你最多能打多少砖块。
3.1系统实施1.主界面:打开弹珠游戏,开始运行程序,跳出一个forms界面,用户在此时必须先选择符合自己能力的游戏等级,然后才可以进行游戏。
如图1所示。
图1. 主界面功能菜单此界面的代码为:using system;using system.drawing;using system.collections;using system.windows.forms; namespace brickout{ public class speeddialog : system.windows.forms.form { private system.windows.forms.groupbox groupbox1; privatesystem.windows.forms.button button1; private button button2;private picturebox picturebox1; private button button3;private button button4; public int speed = 250; this.groupbox1 = new system.windows.forms.groupbox(); this.button4 = new system.windows.forms.button(); this.button3 = new system.windows.forms.button(); this.button1 = new system.windows.forms.button(); this.button2 = new system.windows.forms.button(); this.picturebox1 = new system.windows.forms.picturebox(); this.groupbox1.suspendlayout(); this.groupbox1.backcolor =system.drawing.color.fromargb(((int)(((byte)(224)))), ((int)(((byte)(224)))),((int)(((byte)(224)))));this.groupbox1.controls.add(this.button4); this.groupbox1.controls.add(this.button3); this.groupbox1.controls.add(this.button1); this.groupbox1.controls.add(this.button2); this.groupbox1.controls.add(this.picturebox1); this.groupbox1.location = new system.drawing.point(-2, 1); = groupbox1; this.groupbox1.size = new system.drawing.size(320, 344); this.groupbox1.tabindex = 0; this.groupbox1.tabstop = false; this.groupbox1.text = 选择难度; this.button4.backcolor = system.drawing.color.fromargb(((int)(((byte)(192)))),((int)(((byte)(192)))), ((int)(((byte)(255))))); this.button4.forecolor = system.drawing.color.red; this.button4.location = new system.drawing.point(108, 106);篇二:24点游戏实验报告课程设计报告题目 24点游戏课程名称软件项目实践(二)院部名称信息技术学院专业计算机科学与技术班级 m10计算机科学与技术(专转本)学生姓名张伟学号 1021413036 课程设计地点校内实验室课程设计学时 2周(40学时)指导教师沈奇金陵科技学院教务处制一、实验目的和要求1.实验目的1) 了解并掌握数据结构与算法的设计方法,具备初步的独立分析和设计能力; 2) 初步掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能;设计并实现24点游戏,满足以下基本要求:①运行系统后,出现登录/注册初始界面,允许用户选择“注册”、“登录”或“退出”。
用户分为2类:管理员、一般用户,他们拥有不用权限。
管理员可以对用户信息实现增、删、改、查等管理操作;一般用户可以进入游戏,以及查看英雄榜。
②玩家开始游戏后,系统随机产生四个1-13的数,分别代表13张牌。
提示玩家输入算式。
判断玩家输入的表达式是否合法,其中算式中的四个数字只能是程序所给的四个数字。
当玩家正确输入算式后,运用“用堆栈求解表达式”的原理,求出结果并判断是否为24,得出用户是输是赢的结果。
③如果用户赢,计算其所用时间(从输入算式开始计算,直至输入算式结束),并与英雄榜中成绩进行比较。
可以进入英雄榜的,则需更新英雄榜。
英雄榜只按成绩降序记录1-5名相关信息。
二、实验仪器和设备microsoft windowsxp / windows 7turbo c/visual c++三、实验过程一.项目计划以计算机后台系统为基础,文件作为数据库,利用c语言技术,研究和开发适合脑力开发的智力游戏,将现行以手写的24点游戏提升至计算机自动生成,实现普通用户的注册,登入,查看英雄榜,游戏的功能;实现管理员对用户进行的增、删、改、查的功能。
二.需求分析2.1 需求概述分析本系统共分为九个模块:普通用户注册模块,普通用户登入模块,用户模块,游戏模块,用户管理模块,管理员添加用户模块,管理员删除用户模块,管理员修改用户密码模块,管理员查看用户信息模块。
以下是各个模块的功能简介。
(1)普通用户注册模块检测用户名的可用性,检查密码有效性,向用户文件输入当前注册用户信息。
(2)普通用户登入模块检测用户名是否存在,检查密码是否正确;(3)用户模块选择用户需要执行的操作(进入游戏、查看英雄榜、切换用户、退出)。
(4)游戏模块用户进行游戏,计算用户游戏时间,更新英雄榜。
(5)用户管理模块提供对用户信息的增、删、改、查的功能。
(6)管理员添加用户模块采用普通用户注册的内核,诸如:检测用户名,密码。
(7)管理员删除用户模块根据所输入的用户名,对用户全部信息进行删除,更新用户文件。
(8)管理员修改用户密码模块根据所输入的用户名,对用户密码信息进行修改,更新用户文件。
(9)管理员查看用户信息模块根据所输入的用户名,查看用户信息。
2.2 结构化分析系统的分层数据流图如下1.顶层数据流图2.用户管理模块数据流图三.面向对象分析3.1 用例图(1)用户用例图(2)系统用例图3.2 部分类/对象图 1.类图(1)普通用户类图(2)管理员类图2.对象关系图** (1)关联关系3. 3 流程图篇三:贪吃蛇小游戏实验报告[ 软件设计报告设计题目:贪吃蛇学院:专业班级:学生姓名:学生学号:指导教师:提交时间:成绩:- 0 - 目录一.需求分析二.概要设计三.详细设计四.心得体会1.1关于题目 1.1.1题目要求利用microsoft visual c++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求:(1)应用mfc单文档制作(2)能够记录游戏成绩(3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级(4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等1.1.2选题背景贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。