游戏数值设计讲解

合集下载

深入浅出LOL数值设计(一)

深入浅出LOL数值设计(一)

一直打算写一个系列,把LOL的一整套系统说深说透,计算是说数值,就免不了各种的公式和数字,为了避免说的过于抽象,所以文中每一个公式,这里都会试图去探讨其背后的设计原理,再将原理和设计意图相匹配,达到知其然,并知其所以然的效果。

结构上会从基本公式和基本状态开始说起,然后是战斗相关的部分,之后是战略相关的部分,最后是外围一些系统的数值,最后则是一些英雄设计的展望,并指出一些设计的原则。

当然,这一些都是假定读者有一定的LOL或者dota类游戏的经验,所以这里不会再进一步解释“补刀”“兵线”等基础名次。

好,让我们开始第一章:基本状态和基础公式。

一.固定属性与临时性状态。

从命名上可以看出,固定属性是静态的概念,例如人物的生命值,护甲,移动速度等都会被归到静态属性里面。

这里的静态并不是指其永远不会变化,更多的是指这个值不会受到时间/空间这种易变外部条件的影响。

有了对照,临时性状态就好解释的多,也就是大家常说的buff和debuff。

其特点是,会随着时间/空间而发生改变,具有不稳定性的特点。

二.临时性状态的分类。

LOL中临时性状态有多种,1.不可叠加的状态。

特征是后面加上的同类状态会顶替掉前一个状态,并重置其持续时间。

如红buff,蓝buff,技能如阿卡力的刺客印记,英雄属性中的韧性。

2.可叠加的状态。

当上一次同类状态未消失之前,新增的状态会加强上一个状态的效果,并重置其持续时间。

如减速,众星之子的群星陨落,黑色切割者的特效等。

3.光环类如琴女和日焰披风。

休息一下,来讨论如此设计的原因。

为什么要划分出”属性“和”状态”?让我们从2个层面去考量一下,是否合理?是否有趣?小时候我们拿到试卷的时候经常说,唉这次状态不好,没有考好,这题本来我会的,或者,即便你舌灿莲花,当你面对心仪的女孩子的时候,说出一些不知所云的东西来,这些都是状态,是真实生活的写照,所以划分出”属性“和”状态“这样的系统易于理解,也容易被认可,并且状态对比属性必然会更加容易获得,也是一种“临阵磨枪,不快也光”式的选择,这是他的合理性。

游戏数值策划详解

游戏数值策划详解

游戏数值策划详解1. 卷首语•数值计算简述以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。

国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。

数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。

通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2. 数值计算在项目制作中所处的环节如下图所示:正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。

从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。

因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。

3. 数值计算人员的要求数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:数学基础。

数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。

高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。

一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。

紧密的思维。

数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论一、战斗伤害公式在战斗中如何计算伤害?游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。

关键词对应的核心数值是我=A T K攻击(a t t a c k)对方=D E F防御(d e f e n ce)伤害=D m g伤害(d a m a g e)三者的关系影响着战斗结果攻击目的是造成伤害防御目的是减少伤害要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。

基础的伤害公式有哪些?以下是最常见的减法公式和乘除法公式§减法伤害=攻击-防御即d m g=a t k-d e f(攻击-防御)图优点:计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。

缺点:1. 防御值过高a tk-de f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。

2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况a t k-(d e f-1)3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。

4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。

§乘除法伤害=攻击*(攻击/防御)即d m g=a t k*(a t k/d e f)(攻击/防御)图(2*攻击2/攻击+防御)图优点:1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。

2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。

缺点:玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。

1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为d m g=a t k*(a t k/a t k+d e f)2.当攻击值趋于1时,a tk/a t k+de f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+d e f3. 最终公式演变为d m g=2a t k2/a t k+de f以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在100%。

数值策划自学

数值策划自学

数值策划自学引言数值策划是游戏开发中至关重要的一环,它涉及到游戏中各项数据的调整和平衡,直接决定了游戏的可玩性和乐趣。

对于那些对游戏开发感兴趣的人来说,学习数值策划是一个很好的切入点。

本文将为您提供一套自学数值策划的步骤和指导。

第一步:了解数值策划的基本概念数值策划主要涉及到游戏中各种属性、参数和数值的设计和调整。

在开始学习之前,您需要了解一些基本概念,例如属性、数值平衡和游戏机制等。

可以通过阅读相关书籍、参加培训课程或者上网搜索相关资料来学习这些基本概念。

第二步:学习数值策划工具在实际的数值策划工作中,您需要使用各种数值策划工具来进行数据的调整和平衡。

目前市场上有很多数值策划工具可供选择,例如Excel、Google Sheets和专门用于游戏数值策划的软件等。

您可以选择一个您最熟悉或者最适合您的工具进行学习和实践。

第三步:分析游戏数值在学习数值策划的过程中,您需要分析不同类型的游戏数值,例如角色属性、装备属性、技能效果等。

可以选择一款您熟悉或者感兴趣的游戏,并对其中的数值进行分析和研究。

通过观察和思考,您可以了解不同数值之间的关系和相互影响。

第四步:进行数值调整和平衡一旦您对游戏数值有了一定的了解,就可以开始进行数值调整和平衡的实践了。

可以选择一个简单的游戏项目,并对其中的数值进行调整和平衡。

通过不断地尝试和调整,您可以找到最合适的数值配置,以提高游戏的可玩性和平衡性。

第五步:与他人交流和分享数值策划是一个需要不断学习和实践的过程,与他人交流和分享经验是提高自己的一个重要途径。

您可以参加相关的数值策划讨论或者社群,与其他数值策划师交流经验和思路。

通过与他人的交流,您可以学习到更多的数值策划技巧和方法。

结论自学数值策划是一个需要耐心和实践的过程。

通过了解基本概念、学习数值策划工具、分析游戏数值、进行数值调整和平衡,以及与他人交流和分享,您可以逐步提升自己的数值策划能力。

希望这篇文章对您自学数值策划有所帮助!。

解析游戏数值设计

解析游戏数值设计

解析游戏数值设计(一)在游戏数值的学习中,数值设计所必须理解的三个要点:数值逻辑、数值规则和数值式;数值平衡所要面临的动态平衡和静态平衡;以及数值维护中的需要做到的宏观调控与微观调控。

该帖中不逐一讲述,该帖仅以个人曾经所设计的一款手机游戏数值体系来讲述数值设定的过程,以供初学者参考:数值逻辑设定首先,我解释什么是数值逻辑。

游戏的数值设定通常是从数值逻辑开始的,既是游戏的系统架构搭建。

开始设定时,首先列出游戏中所涉及到的所有系统。

通常,游戏里的每个系统都涵盖着数值成分,哪怕是一个邮箱功能也会出现多少封邮件的限制,当然,这种设置是针对游戏流畅性,降低服务器压力等非直接游戏性上考虑的因素。

那么,在接下来要提到的这款手机游戏的数值逻辑中,包括了以下这些系统:角色成长、建造体系、经济体系、任务体系、地图体系和战斗体系等。

在这篇文章中,将不会讲述到战斗体系和地图体系。

数值的设计从哪里开始?我想,这是很多刚刚从事数值的朋友们会遇到的问题。

其实在任何一个新的工作任务里,我们都不知道该怎么开始,因为一件事情的开始往往基于准备。

数值设计的开始也是需要准备的,我将这个准备叫做准备工具,我通常会做制作一张我需要的数据表来搭建这个工具,除此之外,我也会用一个框架模型作为测试的工具。

不过,对于初入行的朋友来说,这个框架模型非常难于理解,我个人也在改善和尝试寻找更容易理解的方法。

因此,在这里将不会提到。

下面将是设计前需要准备的数据表相信会有人疑虑为什么要这个数据表,它有什么神奇的地方?这张数据表神奇的地方只有一个,那就是会减少你因思考而浪费的时间,并且在设计时可以有规可循地制作各种数值。

至于神奇,其实并没有可神奇的,因为这张表诚然只是一个幂函数的集合。

但是,如果是一个初入行的数值,我建议你花很多时间去观察这每一个指数所能引出的曲线,磨练出对数值的直觉,不同的曲线组合,会产生不同的效果。

OK,这一切都准备好后,基于我所要设计的手机游戏,这是一款模拟经营结合RPG的游戏,因此会出现两套数值,数值重心的取向会决定主角的定义。

推荐-网络游戏的数值设计 精品

推荐-网络游戏的数值设计 精品

网络游戏的数值设计实例:关于经验值公式的设计较复杂的概念源自于设计师对游戏整体的把握,例如我们在设计游戏中主角的成长经验值时,并不能随意给出个公式就了事,那是毫不负责任的。

经验计算的基础模型我们通常说的成长所需经验公式大多是:每级升级所需经验=Lv^3*修正值+修正值直接拿这个用,可以吗?当然不行!首先我们要了解成长所需经验的概念,我们为什么需要这个值,这个值控制了什么?稍加想象就可以明白,成长所需要经验公式的意义其实就是为了控制玩家的升级时间。

因此刚才那个公式应改为玩家练级时间公式:每级升级所需时长=等级^3*修正值+修正值,单位为秒。

我们再稍微修改一下:每级升级所需时长=(等级-1)^3 +60于是可以得到1-100练的练级所需时间曲线:经验公式的推导当我们得到了练级所需的时间后,我们如何算升级所需的经验呢?其实有很多种做法,我暂时只说其中一种。

我们可以先设计怪物的经验计算公式,然后再设计怪物被玩家杀死的平均时长。

例如我给怪物的经验计算公式设置为:杀死同等级怪物所得经验=(怪物等级-1)*2+60然后再给杀死同等级怪物所需要的平均时长设置为:杀死同等级怪物所需时长=5秒那么升级所需要经验则为(假如我们的游戏只能通过杀怪升级):每级升级所需经验=每级升级所需时长/杀死同等级怪物所需时长*杀死同等级怪物所得经验更完整一点应该为:每级升级所需经验=((等级-1)^3 +60)/5*((等级-1)*2+60) 于是得到曲线:但是我们再来看看数据:数值进行优化,以变的更好上面数值看起来并不优美,于是我们拿函数floor进行修正,于是经验值公式为:每级升级所需经验=floor(((等级-1)^3 +60)/5*((等级-1)*2+60)+60,50)结果更好看了一些,所有的值均可被50整除。

尽管结果和理想有一些误差,但还是可以接受的。

不过以上所说的只是简单的设计方法,实际进行经验公式设计时还需要做很多验算和调整,例如你还需要考虑玩家杀高等级怪或是底等级怪时的情况。

战斗数值设计讲解

战斗数值设计讲解

游戏数值设计手札作者:沙雷游戏数值设计一直以来都是游戏设计里比较头疼的问题。

面对错综复杂的数据结构,总是理不清头绪。

总结了很多数值设计的方法,归纳如下,希望对大家有所帮助。

1.建构关系模型一般的我们会首先构造关系模型,罗列出具体数据之间的关系。

这样才能宏观的从总体出发研究数据之间的内在联系。

其实数据的值本身并不重要,关系才是本质问题。

数据之间的相互作用力才是影响游戏平衡的关键性的所在。

例如:(罗列数据关系,其实就是归纳数据之间影响作用)(注意:我们在归纳作用时,初学者最好使作用是单向的,这样会避免叠加。

)在上表中,我们发现,等级影响基本属性,基本属性影响扩展属性,最后影响接口属性。

基本属性:只影响自身行为的属性。

扩展属性:受基本属性影响的属性。

接口属性:通过该属性可影响其他单位或外部对象的属性[对外作用的属性]。

在归纳出基本关系之后,接下来我们给每一个数据定义数据类型。

数据类型:数值范围划定现在,我们的数据关系结构已经基本成型,下面,我们所要考虑的就是数据取值范围了。

例如:数值设计范例我们现在通过命中几率来分析一下公式设计的思考过程。

一般的,我们会先考虑最终状态,再反向思考。

比如先考虑我们的技能最终的效果是什么,我的攻击力最终是多大,然后反向进行细分,这样更容易把握尺度。

现在首先要考虑的是“命中几率”的MIN 与MAX 分别是多少,我们知道命中是影响单位是否击中其他单位的几率的一个属性。

那么它的取值范围应该是在0%~100%之间,不过0%太小,跟本就打不中目标。

而100%又太大,次次命中,那么我们决定,将其范围规定至50% ~90%之间,这时候我们再根据第一部分的内容来看一下,都有哪些属性会影响到命中几率,这里我们简单点,就是敏捷。

然后我们还要考虑是否有外部属性会影响到我们的命中几率,答案是武器装备的加成。

那么“敏捷”与“装备加成”共同影响“命中几率”的范围应该是90%-50%=40%,也就是0.4,我们要通过我们游戏设计的理念(等级对角色影响比较大,还是武器对角色影响比较大,这也主要看我们游戏的收费模式,如果是月卡式的,我们可能侧重于让玩家在线时间长一些,所以侧重于等级,早期游戏这样设计的多一些,如果我们游戏是靠增值服务赚取利润的,我们可能会侧重于装备,不过怎么考虑都可以)思考后决定,让敏捷影响的小一些,影响为0.15,而装备影响为0.25,这样我们把侧重点移到了装备之上。

游戏数值设计讲解

游戏数值设计讲解

游戏数值设计讲解游戏数值设计是指在游戏开发过程中,对各种游戏元素的数值进行设计和调整,以实现游戏性的平衡和流畅度。

数值设计在游戏设计中起着至关重要的作用,它决定了游戏的难度、策略性和玩家的满足感。

本文将从数值设计的基本原则、数值的分类和设计流程等方面进行详细的讲解。

首先,数值设计的基本原则是平衡性和流畅度。

平衡性指的是游戏中的各种元素之间相互制约和相互补充,避免过于强大或过于弱小的元素存在。

平衡性的实现需要考虑到不同玩家的技巧水平和游戏习惯,尽量避免出现过于难以战胜或过于容易通关的情况。

流畅度指的是游戏中各种操作和反馈的顺畅程度,包括但不限于技能释放的速度、道具获取的难易程度等。

流畅度的实现需要将玩家的操作感和游戏节奏相匹配,以提升游戏的可玩性和乐趣。

其次,数值设计可以分为属性数值、技能数值和装备数值等多个分类。

属性数值包括玩家角色和敌对角色的基础属性、成长属性和战斗属性等,如生命值、攻击力、防御力等。

技能数值包括技能的伤害值、冷却时间、施放距离等,它直接影响到玩家和敌对角色的战斗效果。

装备数值则决定了不同装备对角色属性的加成和特殊效果。

数值的分类可以帮助开发人员更加系统地进行设计和调整,提高游戏的整体平衡性。

数值设计的流程一般包括需求分析、数值调整和测试等多个环节。

在需求分析阶段,开发人员需要明确游戏的整体设定和目标,了解玩家的需求和游戏性要求。

在数值调整阶段,开发人员会根据需求分析的结果,通过修改数值来实现游戏性的平衡和流畅度。

这个过程通常需要进行多次迭代和测试,以不断优化游戏的数值配置。

最后,在测试阶段,开发人员会邀请玩家进行试玩,并根据他们的反馈来调整和修正数值设计,最终达到最佳的游戏体验。

除了基本原则、分类和流程,数值设计还需要考虑其他方面的因素。

其中一个重要的因素是游戏经济系统的设计。

游戏经济系统决定了玩家在游戏中的资源获取和使用方式,如金币、经验值和装备等。

合理设计游戏经济可以激励玩家的游戏行为,增加游戏的持续性和耐玩性。

游戏策划-数值策划学习

游戏策划-数值策划学习

游戏策划-数值策划学习数值策划概念:如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。

或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。

数值策精确的法则和规律的描述成为可能,它来自探索与思考,却走向未知与无解。

数值公式的推理:公式:公式是为了让数值之间产生线直观的表现出来,方便理解,对比和调整。

一些固定的数据,比如等级,升级时间,是我们设计的或者说是标准界线,通过这些标准能限制我们的数值,把握有限的必然。

然后,当然要确定一些基础的单位属性:比如力量,敏捷,攻击力,攻速,抗性,等等。

凡是以后游戏里可能要用到的单位属性都列出来,一定要全,然后进行么装备,头盔,头发,耳环,胸甲,护手…看游戏设计而定。

确定角色的基本属性:力量,敏捷,体力,智力,精神,等等,当然这些都是从现实中抽象出来的概念。

这些都是和主角能力有最直接关系的变量然后,这些变量,所影响主角的能力,直接关系的变量然后,这些变量,所影响主角的能力,HP,MP,防御,闪避,命中,攻击等等。

哪些属性决定哪些能力。

这个大家可以参看现在很多游戏的设计。

比如现在一般的攻击公式都是受力量,等级,装备三者影响的,等级可以确定,力量可以确定,装备有一个限制范围,这样就可以大概导出一个公式。

至少怎么调整,怎么设定,要看游戏本身的设计思路而定。

确定是设置什么数值,装备的,武器,技能,人物,属性,怪物,宠物还是?然后确定已知条件,比如规定要多少等级,多少时间,这些已知条件是一个经验公式形成的前提,然后用这些已知条件去推导出公式,确定一些基本常量,然后再根据游戏本身特点,调整一些修正值和参数。

或者先在脑子里思考应该设计或采用什么样的规律,然后再选择合适的公式或曲线来表达这种规律,也就是拟合,最后再用一定的采样率把数据点列出来。

有了公式以后,根据公式划出函数图,观察修正一下,直到觉得符合为止,就可以做表格填表了,再用公式进行反计算,把一些没有的数值补起来。

专家教你游戏数值策划入门

专家教你游戏数值策划入门

专家教你游戏数值策划入门首先说明:数值设定属于实践性很强的东西,没太多可以介绍的,而且不同人所用的方式可能大相径庭,加上我也是初级层次。

故所说内容仅供参考!制定人物的各种数值项目设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。

这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率等等都属于人物数值部分。

要整理这些乱七八糟的项目有许多方法,因公司而异(其实是因人而异)。

我一般采用“关系树”的方式来整合。

使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。

接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。

以MMORPG(最常见类型)为例,很显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。

因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。

由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、魅力、体质、运气等等。

基本属性可多可少,在我设计的游戏中,只选择四种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。

我所选择的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力(是不是爆土?)前三项为肉体层面、后一种是精神层面。

节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,然后简单的连连看,这株互相纠结的关系树就完成了。

这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚。

各种公式的拟定与试算将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。

公式的意义就是定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数整理,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些整理过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。

简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。

这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几条公式与十几万个试验数值,没亲身经验的人根本难以分析公式的意义,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数作调整。

浅谈游戏数值设计

浅谈游戏数值设计

浅谈游戏数值设计前言:随着网络游戏开发规模的逐渐增大,专门负责游戏内数值及数字设定的开发者也成为了一个网络游戏团队中必不可少的职业。

并且成为一个在重要性上仅次于主设计师的核心设计人员。

关于数值设计是否需是每个设计者都必须了解的争论,在开发论坛上以及开发公司中曾进行了无数次。

而笔者个人认为,对于一个将游戏作为终生事业目标的从业者,了解数值设计的作用,以及数值设计的步骤和流程,将会对未来的事业发展非常有助。

这篇文章则从数值设计的起源和设计游戏数值体系的基本步骤开始,向各位同行分享关于数值设计的个人经验。

游戏的元素在不同的游戏中,游戏元素也是完全不同的,D&D(龙与地下城)规则中,拥有几个主要的游戏元素,分别为种族、属性、职业、魔法、装备、道具、怪物、场景。

这些游戏元素在不同的说明手册中均有非常详尽的设定。

这些设定甚至细到角色强壮值与是否能够通过撞击打开不同材质的密室大门,以及角色的体型在转身时对速度的影响。

通过这些看似非常繁琐的规定,以及复杂的骰子创造的随机几率。

玩家可以创建自己的角色各,并且拥有一套与众不同的属性。

而地下城守领主则通过对场景、机关、怪物、宝物的应用也拥有了一套有趣的地下城。

游戏的过程中,多个玩家之间通过配合和战斗,挑战地下城领主设置的障碍,获得最终的宝物。

以及在探险的过程中提升自己的经验,获得角色能力的提升。

这个游戏元素模型在欧美游戏界以致游戏界都被奉为经典。

深深影响着数代的游戏开发人。

欧美国家的游戏开发公司在进入计算机时代之后,将纸面上的游戏搬上了计算机,通过图形、声音、动画创造了一个逼真的地下城。

而基本的游戏规则依然是以D&D为摹本,不同的是游戏开发团队扮演地下城领主的角色,而玩家则扮演地下城勇士的角色。

《创世纪》系列、《魔法门》系列游戏即是这一时代的代表作。

在角色扮演类游戏的设计师选择标准中,欧美公司的一个主要标准就是对D&D规则的熟悉程度。

这与他们的设计沿袭是密不可分的。

游戏属性数值设定过程分享

游戏属性数值设定过程分享

游戏属性数值设定过程分享转自:/2018/03/323962“在符合玩法体验的前提下,属性设定需满足三个原则:可理解,可见性,收益差异。

”一、属性类型设定一个角色该有什么属性?属性应该有什么样的作用?要不要加点?加点属性的效果又怎样设定?什么样的战斗体验就有什么样的属性——数值需求是建立在玩家体验上的,而不是凭空产生的。

当你希望战斗发生在一个无视地形和地图大小的地方,你当然不需要为角色设定一个跟移动有关的属性。

当你希望玩家的攻击能真实的反应其伤害能力时,你就不该做过多的防御属性。

当你希望战斗过程要非常讲究操作技巧时,那么你就需要加入移动速度和技能CD。

玩一款好的游戏,留意游戏内的属性给你带来了什么样的体验。

1.属性设定原则在符合玩法体验的前提下,属性设定需满足三个原则:可理解,可见性,收益差异。

可理解:一个好的属性必然是符合常识的,玩家可以轻易的理解它的作用。

可见性:属性在战斗中发挥的作用能被玩家明确地感知到,他知道这个属性在起作用。

收益差异:不同的属性应该在战斗中发挥不同的作用,或者在不同的情景下存在收益差异。

按这些原则,或许你能创建出一些有趣的属性。

1.1 例子——《神界:原罪2》的法术护甲和物理护甲客观来说,传统意义的防御不是一个好的属性,因为他不怎么可见,他削弱了攻击的效果,而玩家经常不知道防御是如何作用的。

我知道他降低了伤害,但具体是怎样作用的呢?同样道理,控制抗性等抵抗类属性也是这样,对玩家来说,这些属性的效果都很不透明,经常让玩家感觉不到他在起作用,而往往一旦你把属性的效果数值提高到玩家可以感知到的地步,通常就会导致一系列不平衡的问题。

我们看看《神界:原罪2》是怎么对防御属性进行再设计的。

《神界:原罪2》的物理护甲和法术护甲实质是血的一部分,法术伤害对法术护甲起作用,物理伤害对物理护甲起作用,从整个战斗过程来说,其效果实质和减法公式是一致的,即是从(Atk-Def)*T=Hp 到 Atk*T=Hp+(Def*T)的转变,Def*T即为防御在一个战斗过程的总效果,无非将其转化为Hp的一部分。

游戏数值设定—公式篇

游戏数值设定—公式篇

数值设定——公式篇数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。

OK,Let’s Begin。

一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:➢加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;➢乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;➢混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。

游戏数值系统架构设计

游戏数值系统架构设计

概述:
这个文档大约是2012年3月份整理的,记得当时神仙道很火,周围的人都在玩,这两天挖出来,发出来,和感兴趣的同学交流交流
详细内容看附件吧,总共就是6张图,大概的意思如下(图片名和编号统一):
1.收集数据——列出游戏中的核心数值及各个功能的消耗和产出;
2.数据分析——归纳游戏中的“货币”产出和消耗的途径;
3.系统架构——从核心数值开始进行延展,设计出这些核心数值的产出;
4.设计出这些产出核心数值的系统的消耗;
5.所有系统的产出消耗都设计出之后就得出了整个系统的数值体系;
6.系统设计后使得成长线非常清晰;
一般研究别人的游戏(反策划)过程是从1到2再到3,第6张图是惊喜和确认;正确的自己做游戏(策划)的过程是从3到4到5,最后得出1,第6张图是目标和原则;。

游戏设计中有经典的计算公式

游戏设计中有经典的计算公式

游戏设计中有经典的计算公式在游戏设计中,计算公式是一种常见的工具,用于确定游戏中各种数值与参数之间的关系。

这些公式可以帮助开发人员控制游戏的平衡性、挑战性和可玩性。

下面将介绍一些经典的游戏设计公式。

1.伤害计算公式伤害计算公式是游戏中最常见的公式之一、它用于计算玩家或NPC对敌人的伤害。

通常,这个公式由角色的攻击力、敌人的防御力和一些随机因素组成。

例如,公式可以如下所示:伤害=(攻击力-防御力)*系数其中,攻击力表示攻击者的攻击能力,防御力表示受攻击者的防御能力,系数为一个随机数,用于引入一定的随机性。

2.经验值计算公式在许多角色扮演游戏中,角色通过战斗和任务获得经验值来提升等级。

经验值计算公式用于决定角色在完成任务或击败敌人后获得的经验值。

一个经典的经验值计算公式可能如下所示:所获经验值=敌人等级*系数其中,敌人等级表示敌人的难度等级,系数为一个经验值倍数,用于调整获得的经验值的多少。

3.移动速度计算公式在许多游戏中,角色的移动速度对游戏体验至关重要。

移动速度计算公式用于确定角色在游戏中的移动速度。

一个常见的移动速度计算公式可能如下所示:移动速度=基础速度*加成倍数其中,基础速度表示角色的初始移动速度,加成倍数表示由技能、装备或其他因素提供的额外速度加成。

4.金币计算公式在许多游戏中,金币是一种重要的游戏货币,用于购买物品、装备或其他资源。

金币计算公式用于确定玩家在游戏中获得或失去的金币数量。

一个常见的金币计算公式可能如下所示:获得金币=敌人等级*系数其中,敌人等级表示与玩家战斗的敌人的难度等级,系数为一个倍数,用于调整获得的金币数量。

5.生命值的恢复公式在许多游戏中,角色的生命值会随着时间的推移自动恢复。

生命值的恢复公式用于确定角色每秒钟恢复的生命值数量。

一个常见的生命值恢复公式可能如下所示:每秒恢复生命值=基础恢复速度+加成数量其中,基础恢复速度表示角色的初始生命值恢复速度,加成数量表示由技能、装备或其他因素提供的额外增益部分。

数值策划

数值策划

数值策划:即是为所有游戏物体符上一种实际价值意义,同时也让所有物体产生联系。

角色、装备、武器、怪物、宠物等等的表现力,都可以通过数值来具体化,真实化。

杀怪获得的经验值:公式:获得的经验值=怪物经验*怪物等级/玩家等级例如游戏中最高可6人组队。

人数对应的经验百分比:2人打怪获得的经验值为%1203人打怪获得的经验值为%1404人打怪获得的经验值为%1605人打怪获得的经验值为%1806人打怪获得的经验值为%200个人获得的经验值=(杀死怪物获得的经验值/小队等级总和)*个人等级各种功防公式1、减法蔟防公式(日式)一次攻击结算伤害=攻击者-防守者防御总值优:简单直观。

缺:导致数值平衡设计之中无法使用DPS来设定不同武器的伤害值勤2、乘法攻防公式(欧式)一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)防御值物免率换算方法;a、防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10)b、防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100优:对数值平衡计算难度不高;可以设计各种攻击速度不同的武器装备缺:游戏后期容易导致用户防御止步不前,而伤害则不断提升。

3、除法攻防公式一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害/防守者防御总值*10优;突出伤害的重要性缺:数值设定方法不好掌握。

确定基础单位属性,装备系列:头盔、头发、耳环、胸甲、护手、角色基本属性:等级、力量、敏捷、体力、智力、精神、需要设置数量:装备、武器、技能、人物、属性、怪物、宠物、BOSS武器:攻击范围、属性追加、命中、攻速、技能追加、五行属性、强化相关数值设定方式:武器和装备:武器:决定武器价值的一些变量:武器的属性彼此独立计算,攻击范围受力量,等级等影响,所以设计武器攻击力,就为这个攻击力进行单独的数值公式配备,基本量,数值区间,修正参数等。

构成攻击力的属性。

其他的武器还有强化,品质区分。

这样,就要对武器进行区间划分和属性分类了。

强化:假如一把武器能强化到7级,就需要设计这个等级的武器七级区间,每强化一级会产生什么变化。

游戏数值设定—公式篇

游戏数值设定—公式篇

数值设定——公式篇数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。

OK,Let’s Begin。

一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:➢加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;➢乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;➢混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

游戏数值设计手札
作者:沙雷游戏数值设计一直以来都是游戏设计里比较头疼的问题。

面对错综复杂的数据结构,总是理不清头绪。

总结了很多数值设计的方法,归纳如下,希望对大家有所帮助。

1.建构关系模型
一般的我们会首先构造关系模型,罗列出具体数据之间的关系。

这样才能宏观的从总体出发研究数据之间的内在联系。

其实数据的值本身并不重要,关系才是本质问题。

数据之间的相互作用力才是影响游戏平衡的关键性的所在。

例如:(罗列数据关系,其实就是归纳数据之间影响作用)
(注意:我们在归纳作用时,初学者最好使作用是单向的,这样会避免叠加。


在上表中,我们发现,等级影响基本属性,基本属性影响扩展属性,最后影响接口属性。

基本属性:只影响自身行为的属性。

扩展属性:受基本属性影响的属性。

接口属性:通过该属性可影响其他单位或外部对象的属性[对外作用的属性]。

在归纳出基本关系之后,接下来我们给每一个数据定义数据类型。

数据类型:
数值范围划定
现在,我们的数据关系结构已经基本成型,下面,我们所要考虑的就是数据取值范围了。

例如:
数值设计范例
我们现在通过命中几率来分析一下公式设计的思考过程。

一般的,我们会先考虑最终状态,再反向思考。

比如先考虑我们的技能最终的效果是什么,我的攻击力最终是多大,然后反向进行细分,这样更容易把握尺度。

现在首先要考虑的是“命中几率”的MIN 与MAX 分别是多少,我们知道命中是影响单位是否击中其他单位的几率的一个属性。

那么它的取值范围应该是在0%~100%之间,不过0%太小,跟本就打不中目标。

而100%又太大,次次命中,那么我们决定,将其范围规定至50% ~90%之间,这时候我们再根据第一部分的内容来看一下,都有哪些属性会影响到命中几率,这里我们简单点,就是敏捷。

然后我们还要考虑是否有外部属性会影响到我们的命中几率,答案是武器装备的加成。

那么“敏捷”与“装备加成”共同影响“命中几率”的范围应该是90%-50%=40%,也就是0.4,我们要通过我们游戏设计的理念(等级对角色影响比较大,还是武器对角色影响比较大,这也主要看我们游戏的收费模式,如果是月卡式的,我们可能侧重于让玩家在线时间长一些,所以侧重于等级,早期游戏这样设计的多一些,如果我们游戏是靠增值服务赚取利润的,我们可能会侧重于装备,不过怎么考虑都可以)思考后决定,让敏捷影响的小一些,影响为0.15,而装备影响为0.25,这样我们把侧重点移到了装备之上。

接下来,先把装备影响的0.25先放在一边,我们单单考虑敏捷这一条分支,我们假设不管什么类型的游戏。

是自由加点式,还是固定提升式,我们的敏捷最大值是100点。

那么接下来我们就要考虑的就是我们的敏捷提升方式。

是先快后慢呢,还是先慢后快,还是均匀提升。

我们罗列一下:
先快后慢:Dex[affect]now=0.15*Dex/(Dex+2/Lvl max)[当前敏捷[影响]=0.15*敏捷/(敏捷+2/等级最大值)] //取三位小数
验算:假定共50级,每升一级有2个敏捷点[用EXCEL列数值,画图表]
曲线:
我们发现最终一级时,我们的敏捷影响力只有0.12,那么我们可以扩大参数,来改正这一问题。

将0.15改成0.19。

Dex[affect]now=0.19*Dex/(Dex+2/Lvl max)
和我们设想的一样。

好我们可以先将这个结果运用其中了,当然,随着游戏进度的开发,我们还将其调整,或修改。

接下来我们考虑另外两种情况。

平均提升:Dex now=0.15*Dex/(Dex max)[当前敏捷[影响]=0.15*敏捷/(敏捷最大值)]
和我们设想的一样。

最后。

先慢后快:Dex now=0.15*Dex/(2*Dex max-Dex) [当前敏捷[影响]=0.15*敏捷/(敏捷最大值*2-当前敏捷)]
简单的,我们列出了敏捷影响,实际工作中,我们会根据具体的情况添加参数,改变算法。

根据这样的思考方式,我们可以自行的将武器影响算出来。

最后我们将命中几率的公式罗列出来:
Hit_Odds=0.5+0.19*Dex/(Dex+2/Lvl max)+Equip_Effect
命中几率=基础数值+敏捷影响+装备影响。

基线方法:
还有一种,游戏数值设计里的理论之一,它的理念是我们需要一个基线,也可以叫做定锚,意思就是说我们要有个起点,而这个起点应该是在整个数据结构中受影响最小最轻的一个。

一般的我们也可把这个部分叫做基础数据。

这时候一定要注意,我们现在决定的是结构,绝对不是具体的值。

例如:我们首先拿玩家Level.1时的Str(力量)为基线。

然后根据Str决定我们的Atk(攻击力),比如Atk大概是1.5*Str,然后一级的怪大概五下被打死,除去一次的Miss,那么是四下,那么一级的怪的生命大概4倍的Atk,依次类推。

;最后组建关系网。

蝴蝶效应:
无论哪种方法,我们都要考虑蝴蝶效应的影响,由于我们的数据结构到后期比较庞大,所以要考虑蝴蝶效应。

它的理念是这样的。

假设有一只蝴蝶在中国的四川挥动了一下翅膀,而产生的气流波动经过一系列的叠加,就会造成美国加洲的一场风暴。

这个也叫“对初始条件的敏感性”,举例来说,比如我们增加一点力量,增加一点力量会增加5点攻击力,武器附加属性提升攻击力50%,又使用职业技能提升攻击力50%,物理攻击又对物理抗性低的怪物有50%的伤害加成,结果因为增加1点力量,提高的伤害为5*150%*150%*150%=16.875伤害,现在我们看到还在可接受范围内,如果,叠加的内容过多,这个数字可能变成天文数字,所以,我们再考虑关系时候,一定要考虑这一点。

当然一个游戏若要最终平衡是靠测试出来的,不过经过这些方法会使我们的游戏的可平衡性(调整到平衡的难易程度)会好一些。

相关文档
最新文档