Flash CS3动画制作基础教程教案
(完整)最新最完整的Flash动画制作教案
《Flash动画制作》授课计划(完整)最新最完整的Flash动画制作教案例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸"思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”?引入层的概念,将“嘴"放在新建的图层上引入简单动画制作步骤:a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。
b、选择所有帧,创建动画。
例2:小球的直线运动。
步骤1:在舞台上画出小球。
步骤2:在第20 帧上插入关键帧。
步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画.例3:小球沿规定的轨迹运行。
步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层步骤6:在引导层上用铅笔工具画曲线.步骤7:移动小球,使其开始位置和结束位置分别位于曲线的首尾.1.5 动画的保存与发布:1、保存动画:依次点击“文件”菜单—--———“保存"-——输入文件名,即可当前正在制作的影片保存到磁盘上。
注意保存的是Flash的源文件,其扩展名为。
fla 。
2、动画的发布:依次点击“文件”菜单-—“发布设置”——“发布”即可。
注意发布后的文件扩展名为名为.swf ,发布后的文件可用IE等打开.1.6设置工作参数1、常规2、绘画选项卡3、设置标尺和网格4、设置影片属性的概念,这样学生头脑中就有了印象。
请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画.注意flash的两种不同格式的文件,源文件和播放文件分别的打开方式学生练习老师绘画选项卡、标尺、网格,教师辅导。
通过本单元的学习,使学生能了解Flash 的工作环境,掌握基本的操作,了解简单动画的制作过程等,为以后的学习打下一定的基础。
第2周绘图基础第 3 周编辑图像复习旧课指出上周实训中出现的问题。
强调做文字特效时,一定要将文字打散。
复习一下,矩形工具,填充色的应用导入新课展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握FLASH中有些工具使用的技巧,这样才能增加动画设计的美感。
《利用Flash CS3制作小动画》教学设计
《利用Flash CS3制作小动画》教学设计【课程说明】课程名称:网页设计与制作,本课程是计算机网络技术专业的专业课程,以能力培养为根本出发点,采用“教培合一”的教学方法,使学生掌握计算机的基础理论知识,掌握Flash CS3、Firework CS3、Photoshop CS3、Dreamweaver CS3网页四剑客的操作方法,并通过递进的项目任务为教学单元来组织课程内容和实施教学,最后完成具体网页制作任务的设计与制作。
【课题说明】本课题为“利用Flash CS3制作小动画”,以培养专业能力为主线,融入上海市网页设计制作员(四级)考试大纲要求,使学生通过学习和制作探照灯效果、电子相册效果等小动画,达到专业教学的目标。
通过展示Flash作品,激发学生的学习兴趣,从显示快乐世博视窗入手讲解遮罩是什么,遮罩层的建立,再从静态遮罩到动态遮罩,讲解探照灯效果的应用,并和考证紧密结合,制作电子相册效果,由圆形运动到矩形变换,由一张图片到多张图片,实现遮罩的逐层应用,由浅入深,引出和解决教学中的重点、难点问题。
在组织学生练习制作作品和教师点评作品的同时,穿插情感教育,让学生在作品制作中体验城市文化的美好,增强社会的融入感,培养创新精神与实践能力,强化职业道德教育,并在作品评价中体现让学生在快乐中学,在快乐中做,将快乐传递,将爱心传递。
【创新与特色说明】1、教法贴近学生。
以任务引领为驱动,采用以培养能力为主的“教培合一”教学法,根据教学目标的要求,把相关知识、技能和素质要求与职业资格证书考核的要求有效融合并设计组织实施教学。
教学中先解读任务的目标内容,再组织学生当堂完成技能培训的任务,体现“做中学、做中教”,集知识、技能于一体,融教学、实训于一堂,不断完善教培合一、双证融通的教学方法。
2、充分利用学校实训资源。
以学校实训机房为教学情景进行专业教学活动,以学生为主体,以教师为主导,以技能实训为主线,以综合职业能力为培养目标,充分发挥学生主观能动性和创新精神,同时对操作要点借助于视频、多媒体展示等进行深入分析,注重理论与实际的紧密结合,加深学生对知识的理解,提高学生应用能力,让学生在快乐中学,在快乐中做。
Flash-CS3动画制作基础教程教案
F l a s h C S3动画制作基础教案第1章F l a s h C S3基础知识本章导读▪F l a s h是A d o b e公司推出的一款经典、优秀的矢量动画编辑软件,F l a s h C S3版本目前比较新的版本。
利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件〔如G L F动画〕尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音、视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。
该软件对动画制作者的电脑知识要求不高,简单易学,效果流畅生动,对于动画制作初学者来说是非常适合的一款软件。
在学习制作动画之前,通过本章的学习,读者应熟悉F l a s h动画的特点,F l a s h C S3的界面组成元素,动画制作的步骤,并通过制作实例了解F l a s h一般步骤。
本章学习目标▪了解F l a s h概念和功能▪熟悉F l a s h C S3的工作环境和文档基本操作▪理解动画制作的一般过程本章重点▪熟悉F l a s h C S3的工作环境本章内容▪1.1初识F l a s h C S3▪1.2F l a s h C S3文件基本操作▪1.3制作F l a s h动画的简单实例1.1初识F l a s h C S3▪1.1.1了解F l a s h▪1.1.2F l a s h C S3的新增功能▪1.1.3F l a s h C S3的工作环境1.1.1了解F l a s h▪F l a s h主要用于制作矢量图像和网络动画。
它是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
▪F l a s h的用途很广泛,网页、网络动画、网络广告、F l a s h游戏以及教学软件等领域。
F l a s h特别适用于创建通过I n t e r n e t提供的内容,因为它的文件非常小。
▪在F l a s h中创作内容时,需要在F l a s h文档文件中工作。
最完整的flash动画制作教案
《Flash动画制作》授课计划第2周绘图基础第 3 周编辑图像复习旧课指出上周实训中出现的问题。
强调做文字特效时,一定要将文字打散。
复习一下,矩形工具,填充色的应用导入新课展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握FLASH中有些工具使用的技巧,这样才能增加动画设计的美感。
讲述新课〔讲授法演示法〕调整对象1、排列对象单击菜单中“窗口”|“对齐”命令,出现“对齐”面板。
对齐;分布;匹配;间隔2、形状的切割融合组合叠放顺序的更改1)形状的切割Flash中将使用绘图工具绘制的图形称为形状。
Flash 8新增了“对象绘制”按钮,在创建对象时如果选中“对象绘制”按钮,将创建独立的对象,与其他对象互不影响。
相反,如果在绘制图形时没有选取“对象绘制”按扭,则对象之间将会产生影响,对象能够被切割或融合。
举例:直线分割椭圆矩形打孔2)形状的融合融合是将两个形状连在一起,此功能可创建绘图工具无法绘制的形状。
使用时要注意,进行融合的形状的颜色要相同,没有边框,并且不是独立的对象(即在绘制对象时没有按下“对象绘制”按钮)。
3)组合对象组合是将多个对象当作一个整体进行处理,可以更方便地对对象进行移动、变形等操作,还可以防止因为重叠而产生的切割和融合。
在编辑组合时,其中的每个对象均保持各自的属性以及与其它对象的关系。
创建组合 Ctrl+G编辑组合,注意组合编辑环境4)对象的叠放顺序单击菜单中“修改”|“排列”命令Flash中,组合对象或实例等独立对象在叠放时,有上下顺序之分,上面的对象可以覆盖下面的对象。
对象的上下顺序与创建时的次序有关,后创建的对象在先创建的对象上面。
绘图工具创建的非独立的形状没有上下顺序之分,不能进行叠放顺序调整。
例1 风景画例2 镜面字变形面板、缩放和旋转对话框第 4周文字第 5 周元件、实例中拖到工作区中即创建了该元件的一个实例,一个元件可以创建多个实例。
实例保持元件的基本特征,但可以设置不同的颜色、大小和功能。
最新最完整的Flash动画制作教案【范本模板】
《Flash动画制作》授课计划例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”思考:如何让“哭脸"变成“笑脸"?引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上引入简单动画制作步骤:a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置.b、选择所有帧,创建动画。
例2:小球的直线运动。
步骤1:在舞台上画出小球。
步骤2:在第20 帧上插入关键帧.步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。
例3:小球沿规定的轨迹运行。
步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层步骤6:在引导层上用铅笔工具画曲线。
步骤7:移动小球,使其开始位置和结束位置分别位于曲线的首尾.1.5 动画的保存与发布:1、保存动画:依次点击“文件”菜单—-----“保存”———输入文件名,即可当前正在制作的影片保存到磁盘上.注意保存的是Flash的源文件,其扩展名为.fla。
2、动画的发布:依次点击“文件”菜单——“发布设置”——“发布"即可。
注意发布后的文件扩展名为名为。
swf ,发布后的文件可用IE等打开.1.6设置工作参数1、常规2、绘画选项卡3、设置标尺和网格4、设置影片属性中层的概念,这样学生头脑中就有了印象。
请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画.注意flash的两种不同格式的文件,源文件和播放文件分别的打开方式学生练习老师绘画选项卡、标尺、网格,教师辅导。
第2周绘图基础第3 周编辑图像复习旧课指出上周实训中出现的问题.强调做文字特效时,一定要将文字打散。
复习一下,矩形工具,填充色的应用导入新课展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握FLASH中有些工具使用的技巧,这样才能增加动画设计的美感。
讲述新课〔讲授法演示法〕3。
1 调整对象1、排列对象单击菜单中“窗口”|“对齐”命令,出现“对齐”面板。
对齐;分布;匹配;间隔2、形状的切割融合组合叠放顺序的更改1)形状的切割Flash中将使用绘图工具绘制的图形称为形状。
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《Flash动画制作》授课计划
变成“笑脸”?
教
,它的作用是锁定渐变填充的区域。
如果
关键的技术要求:
关键的技术要求:
1)、设臵影片尺寸大小和背景颜色;
2)、输入文字;
关键技术要求:
关键技术要求:
1)、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形;关键技术要求:
按钮使用变形工具
引导层中可以放臵一些文字说明、元件位臵参考等,此时,引导层的图标为
通层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为图层轮廓按钮
∙
·版本:指定导出的电影将在哪个版本的Flash Player上播放。
单击下拉列表框中的下拉箭头,打开版本下拉列表,选择Flash播放器版本。
FlashCS3教程
元素的行为方式,包括这些元素对用户交互的响应方式。 6. 测试动画。进行测试以验证动画作品是否按预期工作,查找
并修复所遇到的错误。在整个创建过程中应不断测试动画作 品。 7. 发布作品。根据应用需要,将作品发布为可在网页中显示并 可使用Flash Player回放的SWF文件。
3.1 功能讲解
3.1.4 【选择】工具
【选项】区按钮的作用如下:
➢【贴紧至对象】 :用于完成吸附功能的选项,在以后利用链接引 导层制作动画时,必须使其处于激活状态。拖动运动物体到运动路 径的起始点和终结点,才能使运动物体主动吸附到路径上,从而顺 利完成物体沿路径的运动。这是制作此类动画时特别要注意的一点。 ➢【平滑】 :使线条或填充图形的边缘更加平滑。 ➢【伸直】 :使线条或填充图形的边缘趋向于直线或折线效果。
【发布】命令可以创建SWF文件,并将其插入浏览器窗口中 的HTML文档,也可以以其他文件格式(如GIF、JPEG、 PNG和QuickTime格式)发布FLA文件。
1.3 范例解析
1.3.1 滚动的彩球
1.3 范例解析
1.3.2 发布动画作品
1.3 范例解析
1.3.2 发布动画作品
1.4 课堂实训
3.2.2 八千里路云和月
3.3 课堂实训
3.3.1 动感星形图标
3.3 课堂实训
3.3.2 “新东方”标识字
➢【颜料桶】工具可以用颜色填充封闭或半封闭区域。该工具既可以 填充空的区域也可以更改已涂色区域的颜色。填充的类型包括纯色、 渐变填充以及位图填充。
选择【颜料桶】工具,【工具】面板【选项】区包括【空隙大 小】、【锁定填充】两个按钮选项。【空隙大小】按钮下面包 含4种属性设置 :
最新最完整的Flash动画制作教案
《Flash动画制作》授课计划例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”?引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上引入简单动画制作步骤:a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。
b、选择所有帧,创建动画。
例2:小球的直线运动。
步骤1:在舞台上画出小球。
步骤2:在第20 帧上插入关键帧。
步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。
例3:小球沿规定的轨迹运行。
步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层步骤6:在引导层上用铅笔工具画曲线。
步骤7:移动小球,使其开始位置和结束位置分别位于曲线的首尾。
1.5 动画的保存与发布:1、保存动画:依次点击“文件”菜单------“保存”———输入文件名,即可当前正在制作的影片保存到磁盘上。
注意保存的是Flash的源文件,其扩展名为.fla。
2、动画的发布:依次点击“文件”菜单——“发布设置”——“发布”即可。
注意发布后的文件扩展名为名为.swf ,发布后的文件可用IE等打开。
1.6设置工作参数1、常规2、绘画选项卡3、设置标尺和网格4、设置影片属性中层的概念,这样学生头脑中就有了印象。
请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画。
注意flash的两种不同格式的文件,源文件和播放文件分别的打开方式学生练习老师绘画选项卡、标尺、网格,教师辅导。
第2周绘图基础第3 周编辑图像复习旧课指出上周实训中出现的问题。
强调做文字特效时,一定要将文字打散。
复习一下,矩形工具,填充色的应用导入新课展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握FLASH中有些工具使用的技巧,这样才能增加动画设计的美感。
讲述新课〔讲授法演示法〕3.1 调整对象1、排列对象单击菜单中“窗口”|“对齐”命令,出现“对齐”面板。
对齐;分布;匹配;间隔2、形状的切割融合组合叠放顺序的更改1)形状的切割Flash中将使用绘图工具绘制的图形称为形状。
Flash动画制作基础篇 全本教学设计
FLASH动画制作教学设计第一节Flash概述1、舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。
在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。
2、时间轴窗口用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。
3、绘图工具栏放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。
在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。
4、标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。
5、图库窗口用以存放可以重复使用的称为符号的元素。
符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。
其调用的快捷键为Ctrl-L。
6、控制器面板控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。
例1:使用工具制作“鱼”或“眼睛”思考:如何让“鱼”变成“眼睛”?例2:小球的直线运动。
讲述层的概述时,可结合前期学习过的Photoshop中层的概念,这样学生头脑中就有了印象。
请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画。
第二节绘图基础课时安排1课时教学目标掌握绘图基础知识;掌握选择工具的使用;掌握线条工具、椭圆工具、矩形工具和刷子工具的使用;掌握图形修饰工具和查看工具的使用教学重点绘图工具的使用和图形修饰工具的使用教学难点选择工具的使用教学方法讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt 等。
教学过程备注一、复习巩固练习:动手制作苹果二、导入新课打开绘制好的flash的图像,让学生欣赏,说明Flash 有一个功能强大的绘图工具,可以绘制出完美的图形。
最完整Flash动画制作-教案
《Flash动画制作》授课计划第2周绘图基础第3 周编辑图像,它的作用是锁定渐变填充第4周文字关键的技术要求:关键的技术要求:关键技术要求:第5 周元件、实例单击舞台上方的“后退”按钮单击舞台上方的“后退”按钮单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式。
第5 周逐帧动画第6 周两种补间动画第7 周引导动画第8 周遮罩动画“层图标”就会从普通层图标2、构成遮罩和被遮罩层的元素遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。
被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。
在被遮罩层,可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。
3、遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。
3.应用遮罩时的技巧遮罩层的基本原理是:能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性(包括它们的变形效果),但是遮罩层中的对象中的许多属性如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。
比如,我们不能通过遮罩层的渐变色来实现被遮罩层的渐变色变化。
(1)要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮罩层和被遮罩层。
(2)可以用“Actions”动作语句建立遮罩,但这种情况下只能有一个“被遮罩层”,同时,不能设置_Alpha属性。
(3)不能用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。
(4)遮罩可以应用在gif动画上。
(5)在制作过程中,遮罩层经常挡住下层的元件,影响视线,无法编辑,可以按下遮罩层时间轴面板的显示图层轮廓按钮,使之变成,使遮罩层只显示边框形状,在种情况下,。
flashcs3基础动画制作
操作,主要包括插入帧、删除帧等,这些操作都可以通过 帧的快捷菜单命令来实现,调出快捷菜单的具体操作步骤 如下:选中需要编辑的帧,然后单击鼠标右键,从弹出的 图2-4所示的快捷菜单中选择相关命令即可。
编辑关键帧除了快捷菜单外,在实际工作中我们还经 常使用快捷键,下面是常用的编辑帧的快捷键:
“插入帧”的快捷键〈F5〉;
在Flash中时间轴位于舞台的正上方,如图2-1所示。它是进行Flash 作品创作的核心部分,主要用于组织动画各帧中的内容,并可以控制 动画在某一段时间内显示的内容。时间轴从形式上看分为两部分:左 侧的图层控制区和右侧的帧控制区。
整理ppt
3
2. 2 使用帧
帧是形成动画最基本的时间单位,不同的帧对应着不 同的时刻。在逐帧动画中,需要在每一个帧上创建一个画 面,画面随着时间的推移而连续出现,形成动画;补间动 画只需确定动画起点帧和终点帧的画面,而中间部分的画 面由Flash根据两帧的内容自动生成。
提到动画,大家一定会联想到小时候看的卡通影片。这些精彩 的卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作的图片,然后让 它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特性,在大脑中形成了动画 效果。
Flash动画的制作原理也一样,它是把绘制出来的对象放到一格 格的帧中,然后进行播放,从而产生动画效果。
整理ppt
2
2.1.2 时间轴面板
图2-7 (绘图纸外观)效果
整理ppt
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3.绘图纸外观轮廓
单击 (绘图纸外观轮廓)按钮,可以只显示对象的轮廓线,如图2-8所示。
图2-8 (绘图纸外观轮廓)效果
整理ppt
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4.编辑多个帧
单击 (编辑多个帧)按钮,可以对选定为绘图纸区域中的关 键帧进行编辑,例如改变对象的大小、颜色、位置、角度等。
Flash CS3动画制作基础
任务一 初步认识Flash动画 任务二 认识Flash CS3动画设计
任务三 案例分析—制作“大红大吉”
任务一 初步认识Flash动画 动画的含义 项目一:
Flash CS3动画 制作基础
任务一 任务二 任务三 小 结
动画是一个范围很广的概念,通常是指连 续变化的画面按照一定顺序播放,从而使人产 生运动错觉的一种艺术。
任务二 认识Flash CS3动画设计 Flash的发展 项目一:
Flash CS3动画 制作基础
任务一 任务二 任务三 小 结
Flash的前身叫做FutureSplash Animator,由美国的乔纳 森•盖伊在1996年夏季正式发行并很快获得了Microsoft和 迪斯尼两大巨头公司的青睐,分别成为其两个最大的客户。 由于FutureSplash Animator的巨大潜力,吸引了当时实力 较强的Macromedia公司的注意,于是在1996年11月, Macromedia公司仅用50万美元就成功并购乔纳森•盖伊的 公司,并将FutureSplash Animator改名为Macromedia Flash 1.0。 经过9年的升级换代,2005年Macromedia公司推出Flash 8.0版本,同时Flash也发展成为全球最流行的二维动画制 作软件。同年,Adobe公司以34亿美元的价格收购了整个 Macromedia公司,并于2007年发行Flash CS3(Flash 9.0)。从此,Flash发展到一个新的阶段。
任务一 初步认识Flash动画 Flash动画的用途 项目一:
Flash CS3动画 制作基础
任务一 任务二 任务三 小 结
(3)制作MTV Flash强大的绘图功能、良好的可控性以及对声音的完美支持, 使众多MTV爱好者选择使用Flash作为开发MTV作品的主要工 具。目前,互联网上很多流行歌曲都有与之相配的Flash MTV 作品。 (4)制作多媒体教学课件 Flash以其良好的交互性以及在教学中的良好表现,受到教师 和教学组织者的欢迎,成为教师授课以及与学生进行交互的重 要工具。用Flash制作的课件漂亮美观,交互性强。图1-14所 示为用Flash制作的教学课件。可以达到与游戏交互的目的。
第3讲FlashCS3基础动画制作-ppt课件
钟摆运动最终效果
3.4 引导层动画制造
3.4.1知识讲解
引导层动画的定义 将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多 个对象沿同一条途径运动的动画方式称为引导层动画。
2. 引导层动画的创建方法 一个最根本的引导层动画由两个图层组成,上面一层 是引导层,它的图层图标为 ,下面图层是被引导层, 图标同普通图层一样。在一个普通图层上点击时间轴 面板的“添加引导层〞按钮 ,该层的上面就会添加 一个引导层,同时该普通层会缩进成为“被引导层〞, 如以下图所示。
实例播放控制
3. 引导层动画的参数设置
用户在制造引导层动画时,在时间轴“引导层动画〞的起始 帧上单击,然后翻开属性面板〔按【Ctrl+F3】快捷键〕,如 以下图所示。
设置引导层动画的参数
调整到途径:可使被引导层上的对象按照引导线的走势改动引导对象的角度。 这样制造鸟儿飞翔和鱼儿游的效果更逼真。 同步:此选项使图形元件实例内部的动画和主时间轴同步。 贴紧:此选项功能是用于引导线运动,可以根据其注册点将补间元素附加到运 动途径。
【学习目的】:掌握自然景象下雨的制造方法和技巧。 【运用工具】:转换元件、补间动画的制造,最终效果以 下图所示。
下雨效果图
工程分解
义务一 制造下雨效果 义务二 制造水花效果 义务三 制造主场景效果
操作题 制造下雪的场景效果,如以下图所示。
下雪效果图
【操作提示】:文件大小设置为800pixel*450pixel,首先导入 “光盘\Chap8\素材\雪景图片.jpg〞素材,作为背景图片;新 建“下雪1〞元件,利用透明度绘制雪花外形,制造引导层动画; 新建“下雪2〞元件制造一组雪花飘落动画,复制三个图层,选 择单个实例,经过属性面板如以下图所示,分别改动实例帧的 播放方式,第一帧分别为1、12、24、30开场;新建“下雪3〞 元件,经过改动“下雪2〞实例的大小和透明度,制造前景、中 景和背景雪花效果。
flashcs3基础动画制作
2. 4 使用场景
在制作比较复杂的动画时,可以将动画分为若干个场景,然后再进行组 合,Flash 会根据场景的先后顺序进行播放,此外,我们还可以利用动 作脚本实现不同场景间的跳转。 执行菜单中的“窗口|其他面板|场景”命令,可以调出“场景”面板, 如图2-21所示,在“场景”面板中可以进行下列操作: 复制场景:选中要复制的场景,然后单击“场景”面板下方的 (直 接复制场景)按钮,即可复制出一个原来场景的副本,如图2-22所示。 添加场景:单击“场景”面板下方的 (直接复制场景)按钮,可以 添加一个新景,如图2-23所示。 删除场景:选中要删除的场景,单击“场景”面板下方的 (删除 场景)按钮,即可将选中的场景进行删除。
1.将选定元素转换为元件
将选定元素转换为元件的方法如下: 1)在工作区中选择一个或多个元素,然后执行菜单中的“修改|转换为 元件”(快捷键〈F8〉)命令;或者右键单击选中的元件,从弹出的快 捷菜单中选择“转换为元件”命令。 2)在“转换为元件”对话框中,键入元件名称并选择“图形”、“按钮 ”或“影片剪辑”,然后在注册网格中单击,以便放置元件的注册点, 如图2-29所示。
图2-2 下拉菜单
2.2.3 帧类型
Flash中关键帧分为空白关键帧、关键帧、普通帧、普通空 白帧4种,它们的显示状态如图2-3所示。
空白关键帧:空白关键帧显示为空心圆,可以在上面创建内容,一旦创建了
内容,空白关键帧就变成了关键帧。
关键帧:关键帧显示为实心圆点,用于定义动画的变化环节,逐帧动画的每
如图2-26所示,然后松开鼠标即可,如图2-27所示。
图2-26拖动场景
图2-27拖动后效果
转换场景:在“场景”面板中单击要转换的场景名称,即可转换到相
最新最完整Flash动画制作教案
《Flash动画制作》授课计划如何让“哭脸”变成“笑脸”?,它的作用是锁定渐变填关键的技术要求:1)、设置影片尺寸大小和背景颜色;2)、输入文字;关键技术要求:单击舞台上方的“后退”按钮单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式。
,该引导层中可以放置一些文字说明、元件位置参考等,此时,引导层的图标为2、遮罩有什么用在Flash动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。
二、创建遮罩的方法1、创建遮罩在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。
你只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为,如果你想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了,如图所示。
2、构成遮罩和被遮罩层的元素遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。
被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。
在被遮罩层,可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。
3、遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。
3.应用遮罩时的技巧遮罩层的基本原理是:能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性(包括它们的变形效果),但是遮罩层中的对象中的许多属性如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。
比如,我们不能通过遮罩层的渐变色来实现被遮罩层的渐变色变化。
(1)要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮罩层和被遮罩层。
(完整版)Flash动画制作教案
《Flash动画制作课程》
教案
任课教师:***
(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。
其调用的快捷键为Ctrl—L。
6、控制器面板控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。
例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”?
引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上
引入简单动画制作步骤:
a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。
b、选择所有帧,创建动画。
例2:小球的直线运动.
步骤1:在舞台上画出小球。
步骤2:在第20 帧上插入关键帧。
步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。
例3:小球沿规定的轨迹运行。
步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层
步骤6:在引导层上用铅笔工具画曲线.
步骤7:移动小球,使其开始位置和结束位置分别位于曲线的首尾。
1.5 动画的保存与发布:
1、保存动画:
依次点击“文件”菜单--————“保存”—-—输入文件名,即可当前正在制作的影片保存到磁盘上。
注意保存的是Flash的源文件,其扩展名为。
fla 。
2、动画的发布:
依次点击“文件"菜单——“发布设置"——“发布"即可。
注意发布后的文件扩展名为名为.swf ,发布后的文件可用IE等打开。
1.6设置工作参数
1、常规
2、绘画选项卡
3、设置标尺和网格
第2周绘图基础。
最新最完整的Flash动画制作教案
《Flash动画制作》授课计划第2周绘图基础第3 周编辑图像第4周文字第5 周元件、实例第5 周逐帧动画第6 周两种补间动画第7 周引导动画第8 周遮罩动画复习旧课制作引导动画的注意事项:引导路径中不能出现中断现象、交叉、和重叠现象;引导路径转折不宜过多,且转折处的线条转弯不宜过急;被引导层中的运动对象必须准确吸附到路径上,否则将无法沿引导路径运动。
导入新课在Flash的作品中,我们常常看到很多眩目神奇的效果,而其中不少就是用最简单的“遮罩”完成的,如水波、万花筒、百页窗、放大镜、望远镜……等等。
那么,“遮罩”如何能产生这些效果呢?请同学们先观看下面两个动画,并思考以下问题:1、动画中具体表现出什么样的变化?2、动画中是否有透过某个区域可以看到另一番景象?新课讲解一、遮罩动画的概念1、什么是遮罩遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。
在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗"之外的对象将不会显示。
2、遮罩有什么用在Flash动画中,“遮罩"主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。
二、创建遮罩的方法1、创建遮罩在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。
你只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标"就会从普通层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为,如果你想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了,如图所示.2、构成遮罩和被遮罩层的元素遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。
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F l a s h C S3动画制作基础王国省夏其表主编教案第1章F l a s h C S3基础知识本章导读▪F l a s h是A d o b e公司推出的一款经典、优秀的矢量动画编辑软件,F l a s h C S3版本目前比较新的版本。
利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件(如G L F动画)尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音、视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。
该软件对动画制作者的计算机知识要求不高,简单易学,效果流畅生动,对于动画制作初学者来说是非常适合的一款软件。
在学习制作动画之前,通过本章的学习,读者应熟悉F l a s h动画的特点,F l a s h C S3的界面组成元素,动画制作的步骤,并通过制作实例了解F l a s h一般步骤。
本章学习目标▪了解F l a s h概念和功能▪熟悉F l a s h C S3的工作环境和文档基本操作▪理解动画制作的一般过程本章重点▪熟悉F l a s h C S3的工作环境本章内容▪1.1初识F l a s h C S3▪1.2F l a s h C S3文件基本操作▪1.3制作F l a s h动画的简单实例1.1初识F l a s h C S3▪1.1.1了解F l a s h▪1.1.2F l a s h C S3的新增功能▪1.1.3F l a s h C S3的工作环境1.1.1了解F l a s h▪F l a s h主要用于制作矢量图像和网络动画。
它是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
▪F l a s h的用途很广泛,网页、网络动画、网络广告、F l a s h游戏以及教学软件等领域。
F l a s h特别适用于创建通过I n t e r n e t提供的内容,因为它的文件非常小。
▪在F l a s h中创作内容时,需要在F l a s h文档文件中工作。
F l a s h文档的文件扩展名为.f l a(.F L A)。
F l a s h文档有4个主要部分:▪(1)舞台:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。
在后面的章节中将对舞台做详细介绍。
▪(2)时间轴:用来通知F l a s h显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。
位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。
▪(3)库面板:库面板是F l a s h显示F l a s h文档中的媒体元素列表的位置。
▪(4)A c t i o n S c r i p t代码:可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。
例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用A c t i o n S c r i p t向应用程序添加逻辑。
逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。
F l a s h包括两个版本的A c t i o n S c r i p t,可满足创作者的不同具体需要。
▪完成F l a s h文档的创作后,可以使用“文件”→“发布”命令发布它。
这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为.s w f(S W F)。
1.1.2F l a s h C S3的新增功能▪A d o b e F l a s h C S3P r o f e s s i o n a l是A d o b e公司开发的F l a s h设计软件,是F l a s h8的升级产品,该版本在原有版本的基础上对软件功能进行了改进,并增加了许多新的功能。
改进和新增的功能使用户可以更轻松地进行绘图创作以及各种交互应用程序的开发。
▪1.增强的集成功能▪(1)界面的改变▪(2)A d o b e B r i d g e▪(3)A d o b e P h o t o s h o p导入▪(4)A d o b e I l l u s t r a t o r导入▪2.增强绘图、动画和视频功能▪(1)增强的钢笔工具▪(2)增强的基本矩形和椭圆绘制工具▪(3)滤镜复制和粘贴▪(4)复制和粘贴动画▪(5)增强了Q u i c k T i m e视频支持▪(6)为F l a s h视频保存和加载提示点▪3.全新的A c t i o n S c r i p t开发环境▪(1)增加了新的A c t i o n S c r i p t3.0语言▪(2)将动画复制为A c t i o n S c r i p t3.01.1.3F l a s h C S3的工作环境▪安装好F l a s h C S3后,就可以通过“开始”→“程序”→“A d o b e F l a s h C S3P r o f e s s i o n a l”命令或双击“桌面”上的快捷图标启动它,该软件启动新建文档后的主界面如图1-1所示。
▪在F l a s h C S3的主界面中,位于主界面最上面的是标题栏和菜单栏;主界面的左侧是工具箱,其中包括F l a s h C S3中最常用的绘图工具和辅助工具选项;主界面的底部和右侧是浮动面板。
在默认的情况下,底部有“属性”、“滤镜”和“参数”3个面板,右侧主要有“颜色”和“库”面板。
▪1.开始页▪(1)打开最近的项目▪(2)新建▪(3)从模板创建▪(4)扩展▪2.菜单栏▪F l a s h C S3的菜单栏包含了11个菜单,包括“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“调试”、“窗口”和“帮助”菜单。
▪3.工具栏▪(1)主工具栏▪默认情况下,主工具栏是不显示的。
如果要显示它,可以选择“窗口”→“工具栏”→“主工具栏”命令,显示主工具栏。
▪(2)控制器工具栏▪默认情况下,控制器工具栏也是不显示的。
如果要显示它,可以选择“窗口”→“工具栏”→“控制器”命令,显示控制器工具栏。
▪(3)编辑栏▪编辑栏位于舞台的顶部,提供了隐藏时间轴、编辑元件、场景的信息和控件。
另外,编辑允许用户增加或减少舞台的缩放比例。
▪4.时间轴面板▪时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。
图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,在舞台上一层层地向上叠加。
如果上面一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。
▪5.场景与舞台▪场景是指F l a s h工作界面的中间部分,即整个白色和灰色的区域,它是进行矢量图形的绘制和展示的工作区域。
在场景中的白色区域(默认)部分又称“舞台”,是创建F l a s h文档时放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑。
F l a s h中各种动画活动都发生在舞台上,在舞台上看到的内容就是导出的F l a s h影片中观众看到的内容。
在场景中的灰色区域部分又称“工作区”,工作区是环绕于舞台,导出的F l a s h影片中观众将看不到工作区的内容,就象戏曲中的台后。
▪6.工具箱▪默认情况下,工具箱中包含了绘制和编辑图形的各种工具,分为“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”4个区域▪7.常用的面板▪面板是F l a s h C S3界面的重要组成部分,使用它们可以查看、组织和更改文档钟的元素。
面板中可用选项控制着元件、实例、颜色、类型、帧和其它元素的特征。
可以通过显示特定任务所需的面板并隐藏其它面板来自定义F l a s h界面。
▪(1)属性面板▪大小:设置舞台的大小,以像素为单位。
默认的舞台大小为550像素×400像素。
▪发布:设置发布属性,可以设置使用哪个版本的F l a s h影片播放器发布影片。
▪背景颜色:设置舞台的背景色。
▪帧频:每秒钟播放多少帧动画。
默认的帧频为12帧(f p s)。
▪属性面板是动态的,因为它所显示的属性将根据所选择的对象而变化。
▪(2)动作面板▪动作面板可以创建和编辑对象或帧的A c t i o n S c r i p t代码,主要由“动作工具箱”、“脚本导航器”和“脚本”窗格组成。
▪(3)帮助面板▪帮助面板包含了大量信息和资源,如图1-11所示,对F l a s h的所有创作功能和A c t i o n S c r i p t语言进行了详尽的说明。
帮助面板可以随时对软件的使用或动作脚本语法进行查询,使用户更好地使用软件的各种功能。
▪(4)滤镜面板▪F l a s h C S3的滤镜功能大大增强了其设计方面的能力。
这项新特性对制作F l a s h动画产生了便利和巨大影响。
它们几乎颠覆了长期以来,对F l a s h设计能力欠缺的固有偏见,使大家不得不对其刮目相。
默认情况下,滤镜面板和属性面板、参数面板组成一个面板组。
▪(5)项目面板▪选择“窗口”→“项目”命令或按【S h i f t+F8】键,可以打开项目面板,这个面板为用户提供了管理和处理F l a s h项目的一个中心位置,如图1-13所示。
▪(6)对齐面板▪选择“窗口”→“对齐”命令或按【C t r l+K】键,可以打开对齐面板,这个面板可以根据一系列预置的标准来对齐对象。
每一种预置的标准都被表示为一个按钮,如图1-14所示。
▪(7)信息面板▪选择“窗口”→“信息”命令或按【C t r l+I】键,可以打开信息面板,这个面板为用户提供了通过数字更改选定对象的尺寸和位置的方法。
在信息面板的底部提供了鼠标当前所处位置的相关信息,左下角显示鼠标当前位置的颜色(为R G B模式),右下角则显示鼠标当前位置的精确定位,如图1-15所示。
▪(8)颜色面板▪选择“窗口”→“颜色”命令或按【S h i f t+F9】键,可以打开颜色面板,这个面板可以创建R G B、H S B或十六进制代码的颜色,并可以保存到样本面板中。
颜色面板还可以将颜色指派给笔触或填充,如图1-16所示。
▪(9)样本面板▪选择“窗口”→“样本”命令或按【C t r l+F9】键,可以打开样本面板,这个面板帮助用户从当前的调色板中组织、加载、保存和删除单独的颜色,如图1-17所示。
▪(10)场景面板▪选择“窗口”→“其它面板”→“场景”命令或按【S h i f t+F2】键,可以打开场景面板,这个面板为用户提供了在场景之间切换、重命名场景、添加场景和删除场景等功能,如图1-18所示。
▪(11)库面板▪选择“窗口”→“库”命令或按【C t r l+L】键,可以打开库面板,这个面板为用户存储F l a s h影片所创建的元件或影片所要使用的元件的地方。
不管是影片剪辑、图形元件还是按钮,库中都有,如图1-19所示。
▪(12)历史记录面板▪选择“窗口”→“其它面板”→“历史记录”命令或按【C t r l+F10】键,可以打开历史记录面板,面板中显示了当前操作文档自创建或打开以来曾经执行的操作。