有的放矢
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有的放矢
摘要:游戏美术作为一个专业逐渐在各大艺术类院校中火爆,而且很多游戏公司纷纷将投资渠道转向这些艺术类院校,并通过校企合作开设培训班或是选派公司内部人员来校讲座,目的都是希望从高校中获取最优质的人才资源服务于公司。本文就各大艺术类院校开设游戏美术专业的基础课设置以及教学方式给予一些自己的不成熟的见解,希望在给学生引导的道路上有的放矢,让他们在今后社会上能够发挥出更璀璨的光芒。
关键词:游戏美术;基础课设置;见解;有的放矢
中图分类号:g898;tp393.09 文献标识码:a 文章编号:1673-8500(2013)07-0082-02
一、国内游戏产业的发展现状
根据一份来自rncos最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告显示,虽然在全球金融危机的影响下,一些国家的游戏行业被迫减薪甚至裁员,以求缩短各项开支。但令人称奇的是国产网游市场几乎全线飘红,从2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,预计到2013年年末整个产业的收入将达到585亿元,成为互联网的支柱产业似乎是一个不争的事实。报告中指出,网络游戏已经成为中国游戏产业中不可或缺的部分。随着互联网和宽带的普及也带动了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度,且玩家的年龄逐步放宽,从以前仅仅是年轻人的领域已近跨越到60多岁的老龄玩家。不仅如此,就去年,国内就有15
家网游公司的33款自主研发产品打入了北美、日韩、东南亚等国际市场,年销售实际总收入超过1个亿,国内市场实际销售达686亿元(包含代理游戏的收入),其在国内的网络产业主导地位和市场价值日益凸显。
再来说说单机游戏市场,虽然网络游戏对于国内玩家的消费仍旧就是个主流,但是这并不影响国产单机市场的群雄逐鹿,2013年暑假横空出世的《轩辕剑六》和《古剑奇谭二》,其上市后一周内销售量分别在30万(不包括台版销量)和50万,而且之后应该还在继续增长,这不光对疲软乏力的国产单机游戏市场注入一剂强心针,也让很多从大学校园步入社会即将从事游戏行业的大学生们为之一振,而进入大型游戏公司就职也就成了不少动画游戏类专业学生的梦想和首选。
因此,国内的游戏市场仍旧是在蓬勃发展也面临不少难得的机遇,这并不像很多网络谣传认为国产游戏早已不敌国外大作,溃败不堪!虽然我们对于这个行业才起步不久,也晚于国外发展进度接近10年,但只要有恒心和毅力,我坚信在未来几年内,若是从人才优势利用、资金投入、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持,世界将对中国刮目相看!而作为一名从事设计美术基础课的教师来说,更希望通过自己的一些教学建议和实践来为学生指明一个方向,让他们在这个大机遇的环境中发挥出自己的才干,成就他们的梦想!
二、市场需求与专业课程以及基础课程的相互关联
现在大多数开设有游戏专业的各类大专院校都习惯性的将游戏
公司里面需求的技术作为必修课程设置在专业课当中,例如在
3dmax的系列课程中加入3danimation影视动画制作,blender三维动画制作,数码雕刻制作(the foundry mari),vfx特效、3d
角色设计,以及二维课程中添加游戏脚本生成和2danimation动画制作,游戏场景设计、游戏概念设计、游戏编程(c++、java)等,目的都是为了让学生在学校期间就能够熟悉公司里的一整套制作
流程。当然若是做成品项目,学校所学是绝对不足以应对公司的日益发展之所需的,大多数学生必须在毕业后被公司录用之前参加一些社会上的短期培训或者公司实习期间的培训,才能够真正的做到顺应公司里的业务以及技术需求。
当然,若是仅仅只是专业课程跟进社会需求而滞后了基础课程,那么学生在手绘基本功方面就会与软件的配合达不到一致的境界,甚至有些高年级同学,即便是经过两年多的专业课学习已经很熟练的运用各类二维三维软件,但由于手绘的功底较差,因此也很难在今后的应聘中胜任公司的一些特定要求,从而失掉一份工作。
介于以上的种种情况,下面我就针对游戏专业的美术基础课提出一些我自己经过梳理之后的教学建议,希望自己的一些浅显想法能够为我们在校的各位从事游戏美术基础教育的同行尽到绵薄之力。
三、游戏美术类基础课应针对专业倾向来设置课程重点
(一)素描课内容的设置应该更有专业针对性
1.结构素描必须加重课时比例和有对象针对性的作画
结构素描在整个素描教学中的地位都是不可忽视的,几乎很多艺术类院校都把这个作为重点在安排。素描分为两大部分,一为结构造型,二为光影材质。而由于专业的不同,其在排课内容的偏向性上就有所不同,而对于游戏(包括动画)美术专业的基础美术课来说,主要是为了服务后面的专业课程,最好能达到对口衔接。而作为训练学生造型和透视能力的结构素描,更作为后面专业课程诸如游戏二维场景概念设定以及道具设定的必备的基础!因为凡是这个专业的同学都很清楚自己今后可能会面临的现实问题——自己所
从事的职业是否可以胜任。那么在二维方面突出的同学更愿意走造型设定和概念设定这条路。所以良好的造型基础以及敏感的空间透视能力是必须要掌握的。
但纵观现在的素描基础教学,结构素描的仅仅只占总课时的
10%-20%(各个学院稍有偏差,但都差不多),也就是两周16个课时的样子,学生可能刚刚开始上手就又马不停蹄的进入下一个环节了,于是很多学生都在感慨为何学校排课很不合理,为何感觉什么都没学到。而作为任课老师来说更是觉得苦不堪言,对上必须执行,对下要解释其合理性,但从内心来说是很不情愿的。而通过我9年来的教学实践认为,结构素描的比例应该占到30—40%的比例,也就是说应该安排3到4周,大概28到32个学时,这样让学生有一个从刚上手到较为熟练的适应过程,而且通过作业也能感觉到自己在逐渐进步。
另一方面,在增加课时的同时也要注重对于所画对象的选择,而
游戏美术专业的同学今后接触最多的就是人,动物,各类道具以及室内外场景的造型创作,因此,什么陶罐器皿,几何体,石膏头像应该比其他专业的少画一些,可以加重生活类物品、武器类模型、人物头像、全身、动物造型的结构透视训练,甚至可以将室内设计中空间设计的透视知识加入到教学环节中,当然这个内容可以在学生上场景设定之前开设。
2.光影素描在注重光影的同时更应该注重对于材质的表现
对于这一点,很多年龄较大的老师可能会有歧义,但是这里我想说明我自己的一些观点。如果说结构素描是解决物体的造型以及透视关系,是框架性的内部构造,那么光影素描就是表面功夫,怎样让物体看起来逼真而有分量。这就好比盖一栋大楼,结构素描是搭建的钢筋水泥架,而光影素描就是怎样装修好内外使房子更有卖相,两者缺一不可,也互相制约!所以光是把结构基础训练好还不足以应对今后的考验的,必须里应外合才可以说你把素描的功底学扎实,素描才可以真正的帮助到你的专业学习。
那么光影素描怎样才可以对我们的专业有所帮助呢?这就要看课程内容的偏重性,一般的美术院校喜欢将这个内容仅仅定义为光影素描,全专业都按照一个模式来教学,也就说只要画面中表现出光影效果,空间的虚实就可以了,至于其对于与今后专业课的结合性就必须在今后学了专业课才可以具体显现出来。例如环艺和装潢专业的同学来说,素描中光和影的熟练掌握可以很好的在今后室内甚至景观设计草图中凸显光效对于环境家具的影响以及远近虚实