《魔兽争霸3》魔兽攻防算法
魔兽争霸3:冰封王座战术大全
魔兽争霸3:冰封王座战术大全HUM战术集1.万金油战术此战术从ROC时代就开始风行,而且经久不衰,在经历了版本更新削弱后,改进战术层出不穷。
基本部队组成:大法师(以下称AM)山丘(MK)火枪(RM)牧师女巫(男女)适合争对种族:ORC NE UD(所以称万金油)适合地图:基本上所有的SOLO地图简介:开局3农采金(随你喜欢)→放下BF(造完第一个刚好能放下第二个)和BA →生产2个农民(连续生产7个就等钱升基地)→第一个出来放下BB →BA好就出AM →BB好产FM(一个接一个,三个最好)→这个时候最好放下一个塔→钱够就升基地→有足够的钱放下BS (好了就出RM,大概4-5个,记得要升射程)→二本后出MK (有酒馆出中立英雄也行)和放下两个BR →BR好先出3个女巫,再男人。
大概有55人口就算成型了,去对手家练油吧。
这个配置对UD不是很好,拆建筑太慢。
UD有腐地和蜘蛛塔,基本上是攻不下的。
优势:拥有移动肉盾-水元素,秒杀工具-MK,高攻击输出-RM,战术辅助补给-男女,水元素的存在使HUM从一开始就拥有优秀的MF能力,当2级水元素出现后,HUM可以MF任何普通的CREEP点;战斗中,水元素可充当强力肉盾,高HP使敌手无法快速的解决掉,而同时水元素的强大穿刺伤害也让无甲部队望而生畏,女猎手(HT)更是最大的受害者,后期驱散的出现使水元素威力减小,但AM用不完的MANA仍使水元素发挥出及至MK 的出现使前期脆弱的HUM一下子翻身,超高伤害的飞锤成为所以英雄的噩梦,而雷霆一击却让HP稀少的初级兵种完全成为MK的经验值。
在AM辉煌光环的照耀下,MK逐渐成为HUM的灵魂,火枪一直是HUM玩家的最爱,较高的HP,不俗的攻击力,较快的攻击速度,配合MK的飞锤,简直是英雄的末日,配合女巫的减速,火枪也可以玩类似UD喜欢的ZZ 流的HIT&RUN。
火枪的高攻输出也是这个战术的核心之一,成规模的他们可以几乎点杀所有单位。
暴雪游戏(魔兽war3)战斗数值介绍
WAR3战斗数值介绍大家都知道,war3里面攻击力是有范围的,DH的闪避、BM的暴击等都是有概率的。
所以在war3里,随时随地都是有随机事件发生的。
但大家可能没注意过,攻击力的随机值是怎样产生的呢?是全范围内的等概率事件,还是如二项式曲线一样中间概率高、两边概率低?正确的答案是:中间的数值概率高,两边的概率低。
至于具体的分布概率,请看下面详解。
大家应该都看过魔兽的中文帮助,细心的朋友可能发现了,有些版本的帮助中,对攻击力的数值的表述不是一个由下限到上限的具体数字范围,而是用的类似这样一个式子:A+BdC(其中ABC均为自然数)比如0攻rm吧,用前一种表述方法就是18-24,而用后一种表述方法则为:16+2d4。
有人可能会问了,这种表述方法是什么意思呢?这其实表示,war3中攻击力的概率分布使用的是d&d色子系统。
通俗一点的理解就是:任何兵种都是有一个基础攻击力数值A(比如rm就是16),B则代表色子数量(比如rm就是2),C则代表色子的面数(比如rm就是4,这里不一定是6啊,war3不是搓麻)。
rm每攻击一次,系统就扔出两个4面的色子(色子扔出1-4的概率是相同的),假如扔出来的数值是2、4,那么这一次攻击的数值就是16+2+4=22。
当然啦,当扔出的都是1时,就是最小值18,当都是4时,就是最大值24。
现在来研究一下攻击力分布概率的问题。
继续拿0攻的rm举例,其他的兵种道理是一样的。
18(24):一种可能性1/101+1(4+4)19(23):两种可能性2/101+2、2+1(3+4、4+3)20(22):三种可能性3/101+3、2+2、3+1(2+4、3+3、4+2)21:四种可能性4/101+4、2+3、3+2、4+1可以看出来,越居中的数值随机出来的可能性越高,而两边的数值概率是对称的,越远概率越低。
也许可能有人要问了,那rm18-24的攻击力为什么不能表示为17+1d7或者15+3d3呢?这两个式子也代表了18-24这个攻击范围啊?这是一个好问题,如果各位war3er看到这里能提出这个问题的话,说明你是个善于动脑、善于思考的人。
魔兽争霸冰封王座常数平衡说明
魔兽争霸冰封王座常数平衡说明0000(蓝色为原有选项,紫色为UI添加的平衡常数选项。
标明未发现作用的其实大部分都是无效项,因为很多数据只是用来看的)杂项人口上限FoodCeiling:游戏中每个玩家最高可达到的人口上限。
单位最大等级MaxUnitLevel:普通单位的等级上限。
显示其它玩家物品栏DisplayEnemyInventory:该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权。
攻击反应延迟ReactionDelay:单位发布攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟。
昼夜动画时间比例ScaledAnimTim e:昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快。
最大碰撞范围MaxCollisionRadius:限制单位最大的碰状大小。
隐形转换速率InvisSpeed:从非隐身状态转到隐身状态的所需要时间,如暗夜精灵夜晚的隐身。
集结点Z轴偏移RallyZOffset:未发现作用。
通过可破坏物时选择圈Z偏移ImageWalkableZOffset:地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移。
建筑朝向角度(度数)BuildingAng le:普通建筑朝向角度,注意,WAR3里面所有的建筑都是相同的!扎根建筑朝向角度(度数)RootAng le:古树扎根后的朝向角度。
例如暗夜精灵的远古守护者。
回收建筑HP流失速率ConstructionLifeDrainRat e:使用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生命值。
建筑荒芜地表驱散范围BuildingUnBlightRadius:普通建筑物驱散荒芜之地的默认范围建造状态显示DisplayBuildingStatus:未发现作用点命令指示器颜色(一般):发布一般点命令时的点命令指示器颜色。
颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。
点命令指示器颜色(攻击):发布指定点攻击命令时的点命令指示器颜色。
最新 《魔兽争霸3》数学计算 精品
《魔兽争霸3》数学计算一、技能叠加方式:1. 一般技能:a. Buff(强化法术)相同者,于各部分效果不可叠加,各自取最大值例:单位A的邪黑气+10%速度,+1.0每秒回血;单位B的邪黑气+5%速度,+3.0每秒回血,若二种邪黑气Buff相同,C单位同时受到二种邪黑气的影响,则C单位+10%速度,+3.0每秒回血b. 若一单位拥有Base ID相同的二种技能(例如二招都用Blizzard改的),则不叠加例:某英雄穿2双+60速度的跑鞋,穿2双+80速度的跑鞋,结果+80速度2. 可叠加型:少数技能即使ID相同,也可以互相叠加。
这些技能主要是物品技能,已知的有:+dmg、+Armor、+HP、+mana、+HP regen、+Mana Regen(%)、+攻速、+英雄属性。
例如:某英雄拿3把+18dmg的剑,就+54dmg3. 不可叠加型:某些效果就是不能互相叠加,即使是二种ID不同的技能。
如:物品加速、魔法抗性。
设计地图时最好不要有多种此类技能,否则会造成混乱。
以下列出笔者的测试结果:a. 每秒回血率(泉水,补血棒)不叠加,只取最大值。
b. 每秒回魔率(泉水)不叠加,只取最大值。
c. 预设物品加速(加固定值)不叠加,取最大值。
但可以修改游戏常数使它变成可叠加。
d. 艾鲁恩的优雅(Elune's Grace。
好烂的翻译-o-)、物品抗魔、举盾等技能的魔法抗性、Pierce 抗性不互相加成。
效果取最大值。
物品抗魔只能抗法术,其它二者可抗Magic或Spell属性的攻击e. 失误率的计算是各失误率取联集。
但被动技Miss效果(暴击/重击/ 醉拳、闪躲)不累加,只取最大值f. 二种灵魂连结的Buff会互相覆盖,故无法并存g. 二种Berserk(猎头族的狂暴)的Buff会互相覆盖,故无法并存4. 攻击被动技简介及叠加法则:a. 碎裂击、加农炮、震波、爆裂弹、瘟疫可与其它被动技完全相容,各自有自己的效果。
魔兽争霸3兽族大师级战术
魔兽3兽族大师级战术今天我们先来说4K.GRUBBY兽族的地洞是10个人口,高手们在长期的对战中已经养成了习惯在2本好之前出3个地洞也就是40人口的兵力,我们来看看瓜比是如何处理的1。
如果是打不死狗流的话,而且地图比较大。
为了尽快的让飞龙走出来,他会选择2本后的继续单先知,这样不但能2本好后迅速放下双BE,还能双BE好后立刻出俩只飞龙。
不出2英雄是为了要有足够的钱,同时也是为了省下英雄的5个人口来出飞龙。
其主要目的就是为了在第一时间把龙出来让对方的小G的任何计划打消逃回家中,控制住地图。
其最近的例子就是WC3L总决赛4K VS MYM瓜比在T M打LUCIFUER 那场,由于早出飞龙瓜比稳稳的把路大大压在家中很长一段时间。
2英雄出的很晚,最后取得了胜利。
当然有的时候面对一些2流选手他干脆连2英雄都不出了。
建议大家不要学习2。
如果是打其他族正常打法的话,你会明显看到瓜比即便在造了4个地洞的时候也并不是第一时间爆出40人口,那么他在干什么呢?对了,他在侦察,高手们对50人口的组合非常看重,尤其是不死选手。
能迅速拼凑出相当有质量的50人口科技化部队,其瞬间的爆兵能力令人惊叹。
当然这都是后来要介绍的内容。
40人口的瓜比绝对是在侦察对方的兵力组成后才决定其最终50人口的兵力组成。
当然世界级的高手都是相当诡异的,哪能轻易让你看出门道来,所以瓜比往往是观察对方的建筑,人口,MF的怪,科技情况,英雄等级,经过多方面考虑后选择这决定胜负的40-50人口,再配合他前期扎实的操作,良好的大局观,往往会逼的对方先亮出自己的底牌,于是瓜比会选择最佳组合的50人口来迎战对方。
大家要注意了,这40-50是瞬间爆出来的。
因为兽族在这个时候是3个建筑,再加上兽族的兵本来人口基数就大,所以非常突然就成型了。
可以绝对的说,50人口的决战世界上很少人能够赢瓜比。
他往往因为出色的各方面表现在50人口的时候能开出一片矿来而对方打不掉关于50人口,我们就着瓜比的例子再说几点情况1。
一些游戏公式
对于公式的使用,没有严格的规定。
比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。
但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。
以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:(1)攻防公式(攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集普通攻击伤害值:(A攻击B)伤害值=(A攻/2)-(B防/4)数值为80%~120%之间*「必杀」伤害X3*「强力防御」伤害/4普通攻击命中率:(A攻击B)命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2>*武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变*命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异*当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%特殊技能效果量:(A攻击B)效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)*数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)特殊技能成功率:成功率(%)=基本成功率*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%)*失败时讯息为「...躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式*使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率:逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%*先制攻击的场合,可以无条件逃走(3)海天英雄传的一些公式名望公式:3^n*100-100任务等级获得的名望:n*n*n*10门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……(4)三国志英杰传里面的一些公式攻击力=((4000÷(140-武力)+兵种基本攻击力×2+士气)×(等级+10)÷10)×(100+宝物攻击加成)÷100防御力=((4000÷(140-统御力)+兵种基本防御力×2+士气)×(等级+10)÷10×(100+宝物防御加成)÷100最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200攻击伤害:1)第一步:当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时防御力修正值=防御方防御力2)第二步:基本物理杀伤=(攻击方攻击力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)【地形杀伤修正】森林20山地30村庄 5草原5鹿寨30兵营103)第三步:如果是反击攻击伤害=基本物理杀伤÷2如果是正常攻击攻击伤害=基本物理杀伤4)第四步:如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。
魔兽争霸秘籍+攻防表+教学
魔兽争霸秘籍+攻防表+教学魔兽秘籍大全在战役模式下(多人游戏不可),敲回车,会出来对话框,然后把下面字符输入即可无敌并一击必杀:whosyourdaddy无限能量:thereisnospoon任务模式里即使失败也继续游戏:strengthandhonor地图全开:iseedeadpeople立即胜利:allyourbasearebelongtous立即失败:somebodysetusupthebomb禁止任务默认的胜利条件:itvexesme加黄金:keysersoze [黄金数量](如果未指定数量默认增加500)加木材:leafittome [木材数量](如果未指定数量默认增加500)加黄金和木材:greedisgood [数量](如果未指定数量默认增加500)快速建造:warpten无人口上限:pointbreak快速研究技能:whoisjohngalt快速升级:sharpandshiny解除科技树限制:synergy将时间直接设定到白昼:riseandshine将时间直接设定到夜晚:lightsout设定具体时间:daylightsavings [小时数]让时间永远停留在白昼:daylightsavings等级选择:motherland [种族] [等级]Fast death(?):iocainepowderCool down时间为0。
即放完一个魔法立刻可以放第二次。
thedudeabidesHUM是种族简称,在WAR3中,玩家们一般把一个名词的英文缩写做为这个名词的简称,如四大种族的简称:人类(human)简称HUM兽族(orc)由于比较短,就直接称为ORC不死(undead)简称UD或者UND暗夜精灵(Night Elf)简称NE===========================================攻击与盔甲类型关系图解轻型中型重型加强型英雄无装甲普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%=====================================攻击类型普通 (绝大多数的肉搏单位)普通攻击对中型装甲造成额外伤害, 但对加强型盔甲的伤害会折损。
魔兽wlk攻强计算公式
魔兽wlk攻强计算公式魔兽世界是一款备受玩家喜爱的大型多人在线角色扮演游戏,其中的wlk版本(巫妖王之怒)是游戏史上最受欢迎的版本之一。
在这个版本中,玩家可以选择成为联盟或部落的角色,探索艾泽拉斯大陆,完成各种任务和副本,提升自己的等级和装备,与其他玩家进行PvP对战等等。
其中,攻强(攻击强度)是玩家在游戏中非常重要的属性之一。
攻强决定了玩家在战斗中造成伤害的能力,因此对于所有职业的玩家来说,攻强都是一个至关重要的属性。
在wlk版本中,攻强的计算公式是一个复杂的数学模型,需要玩家深入了解游戏机制才能够完全理解。
首先,让我们来看看攻强的基本含义。
攻强是玩家在战斗中造成伤害的能力,它是由玩家的武器和其他装备的属性值决定的。
在wlk版本中,攻强的计算公式包括了多个因素,其中最主要的是玩家的武器属性和装备属性。
玩家的武器属性包括武器的攻击力、攻击速度和额外伤害等,而装备属性包括护甲、力量、敏捷、智力等。
这些属性值会根据一定的公式进行加成和计算,最终得出玩家的攻强数值。
其次,让我们来看看攻强的计算公式。
在wlk版本中,攻强的计算公式是一个复杂的数学模型,需要玩家对游戏机制有深入的了解才能够完全理解。
攻强的计算公式涉及到了多个因素,包括武器属性、装备属性、技能加成、天赋加成等等。
其中,最主要的因素是玩家的武器属性和装备属性,它们会根据一定的公式进行加成和计算,最终得出玩家的攻强数值。
在wlk版本中,攻强的计算公式可以简单表示为:攻强 = (武器攻击力 + 装备攻击力)技能加成天赋加成。
其中,技能加成和天赋加成是根据玩家所选择的职业和天赋决定的,不同职业和不同天赋会对攻强产生不同的加成效果。
这也是wlk版本中攻强计算公式的一个特点,它充分考虑了玩家的职业和天赋对攻强的影响,使得游戏更加平衡和多样化。
除了技能加成和天赋加成之外,攻强的计算公式还会考虑到其他因素,比如装备的套装效果、药剂和食物的加成、光环和图腾的加成等等。
魔兽争霸中真三、Dota护甲减少伤害的计算公式
2, 当 N 6 时,代入(1.2)式,得: T 100 (2 0.946 ) 131.0
魔兽争霸的伤害计算方式对小数点往后的数码采取累积计算直至达到整数 才会显示。如: 假设对方英雄对你攻击伤害为 71.4(考虑了护甲) 对方英雄第一次进犯你。你会受到 71 点伤害。 (71.4) 对方英雄第二次进犯你。你会受到 71 点伤害。(71.4+0.4=71.8) 对方英雄第三次进犯你。你会受到 72 点伤害。(71.8+0.4=72.2) 对方英雄第四次进犯你。你会受到 71 点伤害。(71.4+0.2=71.6) ……
魔兽争霸中真三、Dota 护甲减少伤害的计算公式
设,进犯方的进犯力为 A,被进犯方的护甲值为 N,削减伤害百分比为 Q, 造成的伤害为 T; 1,当 N 0 时,
Q xN 1 xN
(x 为常数,差别于地图的作者配备布置。真·三国无双中 x=0.05,Dota 中 x=0.06) 故,受到伤害为:
N
(1.2)
由此可知,当 N 时, Q 1, T 2 A .即最多造成两倍的攻击伤害。 例:设真·三国无双中 A 100,N 8或-6,x 0.05,y 0.94 ; 1,当 N 8 时,代入(.05 8
T A(1 Q ) A 1 xN
(1.1)
由此可知,当 N 时, Q 100%, T 0 . 2,当 N 0 时,
Q y (或 1 Q y N 1)
N
(y 为常数,同 x。真·三国无双与 Dota 中 y=0.94) 故,受到伤害为:
T A(1 Q ) A(2 y )
WOD各种属性公式
站位的影响站位只对双方近战攻防有效果, 近战必须按此顺序进攻,影响攻击者的近战命中加成,如果无人则下一个位置.进攻顺序(防御者位置|攻击者的近战命中加成)橙色字体表示对进攻者有利,绿色字体表示对进攻者不利基本属性的影响力量st 影响近战远程伤害和体力体质co 影响体力(比力量的影响大)智力in 影响法力和魔法防御灵巧dx 影响近战远程命中和近战躲闪魅力ch 影响诅咒和治愈能力,诅咒攻击命中和躲闪敏捷ag 影响近战躲闪和远程伤害及出手速度感知pe 影响远程命中和躲闪及出手速度意志wi 影响魔法和诅咒躲闪,法力(比智力影响大) 基本属性公式防御公式很多人搞不清楚技能耗魔是怎么算的比如说2(3),2是当前消耗(注意这个数字并不一定准确,因为某些装备会在使用时提高技能等级,这是看不出来的,要自己计算),3是标准消耗当前消耗=0.8*标准消耗+0.1*技能等级*标准消耗*为乘号结果都是向下取整(小数点舍去)当然有人不会算,或者懒得算那好,我放张表出来,就能一目了然了转了下行列,对于看极高技能等级耗魔的可能麻烦点,但可以照顾到非宽屏的玩家~M表示主职技能,S表示副职技能,E表示附加技能,数字表示可学习等级,"-"表示此职业无此技能武器技能(仅列出不需耗魔的物理攻击基本技能)1 地城地下城世界生存指南暗の锋—档案书(记录我们每次的成长)大红手团战略室帖子地城目录及致富手册地城隐藏关卡收集整理地城掉落备查2 物品火枪类拼字指南~1.28修正版一堆拼字盔甲资料 - 食物資料 - 飲料資料 - 烟草资料 - 草药資料 - 毒藥3 BUILD资料 - 技能类型一览辅法应该加的属性腐法必修:辅助卷轴资料来讨论下白金2人MINI组合丁族斧技多动蛮指南圣武门板build新手小知识→地城设置============================================打开我的英雄-设置,右上角有个框框,使用专家模式(无代码)模式限时地城,每2天甚至更多天打一次。
魔兽争霸3中各种族兵种相克的详细资料
假设个单位有A的防御力:
这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害
即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害
所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果
换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值
复仇之魂是远程肉搏(同小猫和破法者)召唤出的6个小精神是无敌,穿刺
骷髅兵是重甲,肉搏,射手是穿刺,中甲,骷髅法师是穿刺,中甲
小甲虫是中甲,肉搏,1.10好象是重,肉搏
眼睛蛇防御塔是重甲,穿刺,剑圣的分身是英雄甲受伤害X2,能攻击,无伤害(别扁我!)
火凤凰是轻甲,魔法攻击
龙,一直是重甲吧,穿刺攻击
熊人首领(用精神项链召唤)8级怪物,CHAOS,重甲
水元素是重甲,穿刺,先知的狼同,肉搏,老鹿的树人同先知
兽王的召唤,野猪是中甲,穿刺,老鹰是魔法,轻甲,熊是肉搏,重甲
不知熊猫的分身和月女的老鹰算不算召唤,大地是肉搏,重甲,火是肉搏,重甲,STROM(风暴?)是穿刺重甲,猫头鹰,无敌,不能攻击
萨满巫医灵魂,魔法无甲
狼骑,攻城中甲
科多,穿刺轻甲
飞龙,穿刺轻甲
蝙蝠,攻城轻甲
牛头,普通重甲
召唤系:
燃烧军团的3个召唤(狗,火,魔)都是CHAOS和重甲,狗是宝物召,火是恐惧魔王召,魔是深渊领主召
石头人(6级的那个,可以召唤的,用宝物)在1.11被改为中甲1.10好象还是重甲吧对空是穿刺,对地是肉搏
攻击与盔甲类型关系图解
轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
魔兽争霸3相克攻防表
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
伤害在装甲上的减少或增加
对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)
对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。
打第十下扣7滴血
附:暗夜
精灵:
小精灵,()中甲
弓箭手,穿刺中甲
女猎手,普通无甲
弩车,攻城重甲
树妖,穿刺无甲
熊德,普通中甲(重甲)
山岳,普通(攻城)中甲
角鹰,普通无甲
鹰德,魔法(穿刺)无甲
仙女龙,穿刺轻甲
奇美拉,魔法轻甲
树人,普通重甲
不死
所以我们得到了一个结论:
每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值
注意魔法是无Βιβλιοθήκη 防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大
注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…
寺僧,普通中甲
食尸鬼,普通重甲
蜘蛛,穿刺中甲
石象鬼,普通无甲
男巫女妖,魔法无甲
石膏像,魔法重甲(轻甲)
憎恶,普通重甲
绞肉车,攻城重甲
冰龙,魔法轻甲
骷髅,普通重甲
骷髅法师,穿刺中甲
兽人:
苦工,普通中甲
咕噜兵,普通重甲
巨魔,穿刺中甲
投石车,攻城重甲
萨满巫医灵魂,魔法无甲
狼骑,攻城中甲
减法、乘法、除法三种攻防公式特点
三种攻防公式防具的三大参数-------------------------对于防具,有几个明显的参数,最值得重视。
物免率、有效生命和物免上限。
有效生命=最大生命/(1-物免率)对于一个挑战型的游戏来说,有效生命非常重要。
因为这决定了你的生死。
对于一个farm型的游戏来说,有效生命几乎布重要,因为你不太可能死;除了pk。
但物免率就非常重要,这决定了你的farm效率和消耗。
物免上限,在挑战型游戏中,较为难以达到。
但在道具收费游戏中,物免上限是另一个非常重要的属性。
玩家需要强化防具,而强化到物免上限的时候,玩家就不再有任何动力进一步强化了。
如减法公式,dam=atk-def;当def=同级怪物atk时,玩家就没有动力了。
更严重的问题在于,如果玩家完全伤害免疫,那么组队、社区等各种玩法都受到了极大的阻碍。
三种伤害公式-------------------------常见的伤害公式有3种。
减法:damage=atk-def,如果考虑命中则是damage=(atk-def)*atk/(atk+def)除法:diablo:damage=atk*atk/(atk+def)乘法:wow:damage=atk*(1-免伤率)三种公式的物免率减法公式的物免效果最佳。
肯定是减1点。
而且当达到物免上限时,不会受到伤害。
diablo的物免效果次之。
对方的伤害越高,物免效果越好。
但再往上堆(atk=def的情况),物免收益就逐步下降。
(但还是有效)wow公式基本上是固定物免,为什么呢?wow的防御公式,适合于职业差别的控制。
布甲,皮甲,板甲,物免%是固定的。
因此坦克才有意义。
换言之,wow公式的最大有点在于固定物免%,如果你不固定,那还不如用其他公式!而物免%固定,就决定了装备强化,物免效果为0。
三种公式的有效生命减法公式的有效生命非线性增长当防御接近攻击时,有效生命急剧增长。
wow公式的有效生命线性增长因为免伤率是固定的。
魔兽争霸3四大兵种资料
移动速度:350——非常快,320、300——快,270——中,220——慢;攻击范围:0~22——近,23~50——中,51~114——远,115——非常远;攻击间隔(秒):0~1.0——非常快,1.1~1.5——快,1.6~2.5——中,2.6~3.5——慢,3.6~4.5——非常慢。
暗夜族B 添加义项?文案,原指放书的桌子,后来指在桌子上写字的人。
现在指的是公司或企业中从事文字工作的职位,就是以文字来表现已经制定的创意策略。
文案它不同于设计师用画面或其他手段的表现手法,它是一个与广告创意先后相继的表现的过程、发展的过程、深化的过程,多存在于广告公司,企业宣传,新闻策划等。
基本信息中文名称文案外文名称Copy目录1发展历程2主要工作3分类构成4基本要求5工作范围6文案写法7实际应用折叠编辑本段发展历程汉字"文案"(wén àn)是指古代官衙中掌管档案、负责起草文书的幕友,亦指官署中的公文、书信等;在现代,文案的称呼主要用在商业领域,其意义与中国古代所说的文案是有区别的。
在中国古代,文案亦作" 文按"。
公文案卷。
《北堂书钞》卷六八引《汉杂事》:"先是公府掾多不视事,但以文案为务。
"《晋书·桓温传》:"机务不可停废,常行文按宜为限日。
" 唐戴叔伦《答崔载华》诗:"文案日成堆,愁眉拽不开。
"《资治通鉴·晋孝武帝太元十四年》:"诸曹皆得良吏以掌文按。
"《花月痕》第五一回:" 荷生觉得自己是替他掌文案。
"旧时衙门里草拟文牍、掌管档案的幕僚,其地位比一般属吏高。
《老残游记》第四回:"像你老这样抚台央出文案老爷来请进去谈谈,这面子有多大!"夏衍《秋瑾传》序幕:"将这阮财富带回衙门去,要文案给他补一份状子。
《魔兽争霸3》战术逻辑
《魔兽争霸3》战术逻辑
玩魔兽很久了,从BETA1.10到现在,经历了很多修改和变化,也经历过四个种族中最辉煌的一刻,最近比较清闲,我会将把魔兽中四个种族的传统打法和优劣写一下,希望对新手有一定帮助,也希望老手多提意见。
魔兽中新手和老手的区别不是手快,最主要是思维逻辑,对于不同种族的主要兵种的基本情况有所了解,比如对于价格,攻击形式,制造时间等,另外对于资源也要有另一方面的考虑。
不死:黑暗骑士 (力量)、光环
吸血鬼 光环
女巫 魔法
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还有一个最重要的概念,就是什么时间要跑,这个概念说起来很容易,但是其实很多玩家不能完全掌握。两军遭遇,应该第一时间判断出双方的实力,如果相差悬殊,一定要跑!因为魔兽同其他即时战斗游戏不同,其他的游戏可以前面打仗,后面屯兵,一直源源不断,但魔兽受到人口和维修费的限制,每人只有1队主力,如果在没有必胜把握的时候,尽量避免主力全部阵亡而出现兵力断档时间。因为兵力的断档时间,你将没有能力保护你的分矿。反之,如果你能够创造出敌人的兵力断档时间,胜利的天平会向你倾斜的。
魔兽争霸3相克攻防表
轻型中型重型加强型英雄无装甲普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%穿刺 200% 75%100%35% 50% 150%攻城 100% 50% 100% 150% 50%150%魔法125% 75% 200% 35% 50% 100%混乱100%100%100%100%100%100%符咒100% 100% 100% 100% 70% 100%英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%伤害在装甲上的减少或增加对特定的装甲,所受伤害之减少=((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低)。
1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。
10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%(1)若防御力>0:减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值* 0.06 +1)大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Bliz zard这样设定是有原因的假设个单位有A的防御力:这时敌人就只能对其造成 1 - [ A* 6%/ (1+ A * 6%)] 的伤害即只能对其造成1 / ( 1 +A * 6%) 的伤害所以敌人要付出原本 1+ A * 6% 的伤害才能有原本的效果换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值即增加了A*6%的生命值所以我们得到了一个结论:每增加1点Armo r,相当于增加了6% 的生命值注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了… (2)若防御力<0:增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值)游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时:打第一下扣6滴血打第二下扣6滴血打第三下扣6滴血打第四下扣7滴血打第五下扣6滴血打第六下扣6滴血打第七下扣7滴血打第八下扣6滴血打第九下扣6滴血打第十下扣7滴血附:暗夜精灵:小精灵,()中甲弓箭手,穿刺中甲女猎手,普通无甲弩车,攻城重甲树妖,穿刺无甲熊德,普通中甲(重甲)山岳,普通(攻城)中甲角鹰,普通无甲鹰德,魔法(穿刺)无甲仙女龙,穿刺轻甲奇美拉,魔法轻甲树人,普通重甲不死寺僧,普通中甲食尸鬼,普通重甲蜘蛛,穿刺中甲石象鬼,普通无甲男巫女妖,魔法无甲石膏像,魔法重甲(轻甲)憎恶,普通重甲绞肉车,攻城重甲冰龙,魔法轻甲骷髅,普通重甲骷髅法师,穿刺中甲兽人:苦工,普通中甲咕噜兵,普通重甲巨魔,穿刺中甲投石车,攻城重甲萨满巫医灵魂,魔法无甲狼骑,攻城中甲科多,穿刺轻甲飞龙,穿刺轻甲蝙蝠,攻城轻甲牛头,普通重甲召唤系:燃烧军团的3个召唤(狗,火,魔)都是CH AOS和重甲,狗是宝物召,火是恐惧魔王召,魔是深渊领主召石头人(6级的那个,可以召唤的,用宝物)在1.11被改为中甲1.10好象还是重甲吧对空是穿刺,对地是肉搏龙,一直是重甲吧,穿刺攻击熊人首领(用精神项链召唤)8级怪物,CHA OS,重甲水元素是重甲,穿刺,先知的狼同,肉搏,老鹿的树人同先知兽王的召唤,野猪是中甲,穿刺,老鹰是魔法,轻甲,熊是肉搏,重甲不知熊猫的分身和月女的老鹰算不算召唤,大地是肉搏,重甲,火是肉搏,重甲,STROM(风暴?)是穿刺重甲,猫头鹰,无敌,不能攻击复仇之魂是远程肉搏(同小猫和破法者)召唤出的6个小精神是无敌,穿刺骷髅兵是重甲,肉搏,射手是穿刺,中甲,骷髅法师是穿刺,中甲小甲虫是中甲,肉搏,1.10好象是重,肉搏眼睛蛇防御塔是重甲,穿刺,剑圣的分身是英雄甲受伤害X2,能攻击,无伤害(别扁我!)火凤凰是轻甲,魔法攻击。
魔兽公式(From wE!)
一、攻击力(Attack Power,简称AP)的计算公式:Warrior(战士)/Paladin(勇士,游侠):AP=角色等级*3+力量*2-20Hunter(猎人)/Rogue(盗贼):AP=角色等级*2+力量+敏捷-20Shaman(撒满):AP=角色等级*2+力量*2-20Druid(德鲁依):AP=力量*2-20Mage(魔法师)/Priest(牧师)/Warlock(术士):AP=力量-10角色DPS=AP/14+武器DPS单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害二、防御力(Armor)的计算公式:1敏捷(Agilty)=2ArmorArmor减少伤害%=0.75%*防御力/(攻击方等级+9)例:防御力5000的角色,被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(61+9)=53.6%被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(51+9)=62.5%伤害减小值的封顶值是75%,这时角色的防御力为100*(敌人等级+9),也就是说杀62级敌人时防御要在7100以上才能达到封顶效果。
我不知道现在最高防御能达到多少,但在绝大多数情况下,杀同等级敌人是不可能达到封顶值的。
三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响的计算公式:在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:1.重击/闪避的基础值和变化值角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值),另外一部分受敏捷影响(这里称为变化值)。
角色重击/闪避的计算公式为:基础值+变化值*角色的敏捷/敏捷标准值。
对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。
也就是说基础值+变化值=5%。
变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。
敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。
1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。
兵种克制的关键之一War3中的攻击类型
兵种克制的关键之一War3 中的攻击类型兵种克制是所有RTS 类游戏中的一大学问,在RTS 游戏中,如果掌握了对方兵种的弱点,合理科学地训练出可以有效克制这些弱点的部队,就相当于把控住了战场的走向,比如对方有大量地面重型单位,我们就可以选择不与其刚地面,而是选择去出一波空军,兵不血刃地吃掉对手所有单位。
今天我们来谈一下war3 中攻击类型相克的关系,看看哪种攻击类型是最强大的。
所有的攻击类型一共有:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击、英雄攻击、混乱攻击这六种。
最常见的近战类攻击,就是普通攻击了,普通攻击单位的代击最大的优势就是可以对英雄造成100% 的伤害,如果用个人族步兵攻击一个护甲为0 的英雄,就会造成100% 的伤害,也就是12-14 点,但是如果用一个拥有17-19 点穿刺攻击的弓箭手同样去输出这个英雄护甲的单位,造成的伤害只有一半的8.5-9.5 伤害。
表有:步兵,女猎手,骑士,憎恶等常规近战单位,普通攻而且普通攻击的最大好处是对抗中甲单位,比如狼骑,就能造成1.5 倍的伤害,除了对抗建筑物和坦克,都会造成100%的伤害,可以说是最简单粗暴的一种攻击类型了。
普通攻击对抗英雄有不错的效果远程攻击的非法师单位的攻击类型,大多数就是穿刺攻击了,代表单位如:弓箭手,蜘蛛,猎头等远程输出型单位,都是穿刺攻击,穿刺攻击的优势在于对空,可能大家都有过这样的想法,为什么那么脆皮的弓箭手可以完虐具有高攻击力的兽族飞龙?原因就在这里,穿刺攻击打到空中单位常见的轻甲上,会造成双倍攻击伤害,所以看上去是一个人在战斗,其实对面受到的伤害是双份的。
还有一些无甲单位,如小鹿,鸟德,男巫这些单位,在穿刺攻击面前也会受到1.5 倍的伤害,只是穿刺攻击不擅长对抗中型护甲、英雄护甲,还有城甲,对抗这三类护甲时只能造成分别为75% 、50%和35%的伤害,所以穿刺伤害虽然克制力较强,弱点也是蛮多的。
接下来,就要讲到也相当常见的攻城攻击了,攻城攻击顾名思义,就是擅长攻击建筑物所拥有的加强型护甲的攻击类型,攻城攻击的代表单位有:狼骑,小炮,投刃车和绞肉车,除了坦克、狼骑和拔树后的山岭巨人外,都是一些身板单薄,机动性弱的单位。
魔兽争霸3数学计算 精品
《魔兽争霸3》数学计算一、技能叠加方式:1. 一般技能:a. Buff(强化法术)相同者,于各部分效果不可叠加,各自取最大值例:单位A的邪黑气+10%速度,+1.0每秒回血;单位B的邪黑气+5%速度,+3.0每秒回血,若二种邪黑气Buff相同,C单位同时受到二种邪黑气的影响,则C单位+10%速度,+3.0每秒回血b. 若一单位拥有Base ID相同的二种技能(例如二招都用Blizzard改的),则不叠加例:某英雄穿2双+60速度的跑鞋,穿2双+80速度的跑鞋,结果+80速度2. 可叠加型:少数技能即使ID相同,也可以互相叠加。
这些技能主要是物品技能,已知的有:+dmg、+Armor、+HP、+mana、+HP regen、+Mana Regen(%)、+攻速、+英雄属性。
例如:某英雄拿3把+18dmg的剑,就+54dmg3. 不可叠加型:某些效果就是不能互相叠加,即使是二种ID不同的技能。
如:物品加速、魔法抗性。
设计地图时最好不要有多种此类技能,否则会造成混乱。
以下列出笔者的测试结果:a. 每秒回血率(泉水,补血棒)不叠加,只取最大值。
b. 每秒回魔率(泉水)不叠加,只取最大值。
c. 预设物品加速(加固定值)不叠加,取最大值。
但可以修改游戏常数使它变成可叠加。
d. 艾鲁恩的优雅(Elune's Grace。
好烂的翻译-o-)、物品抗魔、举盾等技能的魔法抗性、Pierce 抗性不互相加成。
效果取最大值。
物品抗魔只能抗法术,其它二者可抗Magic或Spell属性的攻击e. 失误率的计算是各失误率取联集。
但被动技Miss效果(暴击/重击/ 醉拳、闪躲)不累加,只取最大值f. 二种灵魂连结的Buff会互相覆盖,故无法并存g. 二种Berserk(猎头族的狂暴)的Buff会互相覆盖,故无法并存4. 攻击被动技简介及叠加法则:a. 碎裂击、加农炮、震波、爆裂弹、瘟疫可与其它被动技完全相容,各自有自己的效果。
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《魔兽争霸3》魔兽攻防算法
攻击/防御类型
魔兽三类似于星际每个兵种都有特定的攻击/防御类型。
但是种类要多⼀些。
攻击类型⼀共有5种
普通/穿刺/攻城/魔法/c h a o s
防御类型也有5种
轻型/中形/重形/英雄/建筑
#普通伤害(n o r m a l):普通伤害对轻型盔甲造成150%的伤害,对中形/重形/英雄3种类型造成100%伤害.对建筑造成50%的伤害。
⼤多数的⾁搏单位(特殊的后⾯介绍)和全部的h e r o都是普通伤害.精灵族的⼥猎⼿(h u n t e r e s s)也是普通伤害。
举例:h u n t r e s s对f o o t m a n有⼀定优势。
#穿刺伤害(P i e r c e):穿刺伤害对重型盔甲造成150%的伤害,对中型盔甲造成100的伤害,对轻型盔甲造成75%的伤害,对英雄造成50%的伤害对建筑造成35%的伤害。
⼤部分的远程单位(⾮攻城器/英雄)都是穿刺伤害.也包括所有的魔法师和防御塔(除了⼈类的炮塔)还有空军。
举例:魔法师打防御塔很吃亏,防御塔对坦克造成的伤害极⼩。
另外,f o o t m a n的防御模式降低穿刺伤害75%.所以带防御魔兽的
f o o t m a n是野外远程部队的客星。
#攻城武器(S i e g e):攻城武器对盔甲类型为建筑的单位/建筑造成150%的伤害,对中型/重型盔甲造成100%的伤害,对轻型/英雄造成50%的伤害。
每个种族的攻城器外加⼈类的坦克,兽族的狼骑兵,⼈类的炮塔是攻城类型。
空军中冰龙和精灵族的龙在技能升级之后也是攻城类型。
举例:兽族使⽤狼骑兵偷袭敌⼈分矿效果⾮常明显。
对付使⽤攻城器海的对⼿可以⽤买了许多⾎瓶的英雄来吸引活⼒(当然也需要不停的移动)。
#魔法伤害(s p e l l):魔法对英雄和建筑(如果该魔法能攻击建筑的话)造成75%的伤害(正式版对建筑是50%),对其他类型都是100%的伤害,顾名思义,b l i z z a r d/s t a r f a l l/c h a i n l i g h t i n g......是魔法伤害。
另外O r b所造成的伤害也是魔法伤害。
举例b l i z z a r d打建筑速度慢。
#c h a o s.
恶魔的攻击⽅式,对所有盔甲类型都可造成完全伤害。
(⼀说⽆视防御级别---求证中)
属于c h a o s伤害的有:
精灵族的恶魔猎⼈变⾝之后,亡灵族死亡领主终极魔法召唤的岩魔巨兽及单⼈任务中出现的燃烧军团。
#轻型盔甲
轻型盔甲被普通伤害攻击是150%.,被穿刺类攻击是75%,被攻城类攻击是50%
⼤部分的远程单位(⾮攻城器/⾮h u n t e r e s s)和全部的魔法单位是轻型盔甲。
举例:恶魔猎⼈可以连续杀死⼤量的⼸箭⼿。
#中型盔甲
所有的攻击类型对中型盔甲都是100%的伤害。
⼤部分的低级⾁搏兵种是中型盔甲,也包括炸弹⼈/⼥猎⼿和兽族的房屋和所有的攻城器。
所有插在地上的魔⼒杖和宝物也是中型盔甲。
举例:没有防御模式的f o o t m a n很容易死在野外。
#重型盔甲
穿刺类伤害打重型盔甲是150%的伤害,其他类型都是100%。
最⾼级地⾯单位(⾮魔法师)和全部的空军是重型盔甲。
⽐较特殊的是⼈类防御塔升级之前是中型盔甲。
举例:M k昏锤+r m点射是⽜头/骑兵/憎恶/熊的客星.
#英雄盔甲
只有普通攻击类型对英雄是100%伤害,魔法是75%,穿刺和攻城类只能造成50%的伤害。
全部的英雄都是英雄盔甲
举例:魔法师打英雄所造成的伤害⾮常⼩。
#建筑类盔甲
攻城类可以对建筑造成150%的伤害,普通攻击是50%.穿刺类只有35%,魔法是75%.除了兽族的房⼦和⼈类防御塔升级之前的所有建筑以及
⼈类的坦克是建筑类盔甲。
举例4部左右的⼈类坦克可以强攻有8个防御塔的不死族基地。
攻击⼒计算.
我⽤f o o t m a n举例来举例说明攻击⼒的计算⽅法。
f o o t m a n的攻击⼒是11(基础攻击⼒)+1*(1--2)随机骰⼦=12-13(最后攻击⼒)。
⽽每升⼀级攻击⼒,就多⼀个随机骰⼦。
3级攻击的f o o t m a n的攻击⼒是11+4*(1--2)=15-19
防御⼒计算
防御⼒不是像星际⼀样进⾏简单的加减运算。
防御⼒的效果公式是:
{[(防御⼒)*0.06)/(1+0.06*(防御⼒)]}*敌⼈攻击⼒=最终伤害
如果防御⼒是负数。
最终伤害则=[2-0.94^(负的防御⼒)]*敌⼈攻击⼒
具体说来
1点防御相当与减少低5.7%的伤害。
8点防御可以⽽减少33%的伤害
16点防御可以减少50%的伤害
防御越⾼,伤害降低的幅度就越⼩。
顺便说⼀下.兽族男巫的第3个魔法增加攻击速度50%基本等同与⽆视对⼿8点的防御⼒.......实在过于厉害了.......
另外,⾃暴⼩队不属于任何⼀种攻击类型,他的伤害是固定的
(500/200)会⾃伤。
地雷也不属于任何⼀种攻击类型,并且不会⾃伤。
我的建议.
⾸先攻击对⼿建造中的建筑。
使⽤远程部队对付对⼿的⾼级兵种。
使⽤⾁搏部队/英雄对付对搜的远程部队/魔法师
使⽤攻城器/t a n k攻击对⼿的防御塔。
使⽤远程部队打掉正在升级的⼈类防御塔。
魔法尽量使⽤在敌⼈部队⾝上,除⾮有把握短时间内消灭对⼿英雄或者建筑。
使⽤地⾯远程部队/魔法对付空军。
使⽤f o o t m a n的防御模式对付野外怪物/对⼿的远程部队/魔法师
⾼级地⾯兵种在⾯对敌⼈远程部队的时候尽量避免和敌⼈低级⾁搏部队纠缠。
避免空军与防御塔交⽕。
空军应⾸先消灭对⼿的⾼级地⾯部队。
⼀旦发现对⼿的⾃暴⼈,⽴即使⽤远程部队消灭之。
使⽤⾼级别的⾁搏英雄对付魔法师海。
使⽤远程部队快速消灭兽族巫医的医疗魔法杖。
⼈类使⽤隐形的k n i g h t攻击对⼿的魔法师。
集中远程部队的活⼒⾸先消灭敌⼈⾁搏兵种。
⼈类防御塔造了就不要不变,除⾮你真的缺钱。
使⽤攻城器对付⼤量使⽤低级⾁搏兵种的对⼿。
不要⽤低级⾁搏兵种/空军攻击防御塔,除⾮数量绝对占优。
远程英雄因该⾸先消灭对⼿的魔法师/远程部队。
野外升级使⽤远程部队对付⽯头⼈/7级双头魔.⾁搏部队攻击有回复能⼒/轻型盔甲的怪物尽早升级攻击防御。
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。