人机互动的分析以及展望

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人机互动的分析以及展望产品概念设计

姓名:刘晓龙

学号:02013639

指导老师:牛亚峰

日期:2017/1/5

目录

摘要 (3)

关键词 (3)

0 引言 (3)

1 人机交互概况 (3)

2. 人机关系 (6)

3. 人机交互的最新热门成果 (9)

4.人机交互的发展、变化 (12)

结论 (15)

摘要

人机交互作为一门独立学科带来了与传统媒介大不一样的传播方式的革命, 人们开始充分利用它的交互性创造用户与计算机之间有意义的联系本文依据人机交互的发展现状通过新旧媒体与人的关系对比分析体现出新媒体在互动方面的优势, 预测人机交互的发展趋势展望未来人机交互的发展前景。由于技术的提高及设计的人性化,未来人机交互将综合多种技术, 界面自然, 操作简便并应用在生活中的各个领域—人机互动,将无处不在。

关键词

人机关系以人为本多通道互动智能互动

0 引言

随着科技的不断发展,计算机的出现,引发关于“人机交互”的研究已经有半个世纪的历史。从最早的二进制大型计算器到现在的虚拟现实。如今全世界的高科技领域精英们都在为人机交互的发展和前进不懈努力。且已经使人机交互有了极其广阔的应用空间。本文通过简要的回顾,和计算机这种新媒介与传统媒介的对比分析人机关系,并基于目前科技的发展现状展望人机交互的发展前景。

1 人机交互概况

1.1 什么是人机交互

当今,关于人机交互的研究已经成为世界上的一大潮流, 关于人机交互的讨

论也随处皆是。那么到底什么是人机交互呢?简单的说, 就是人与计算机的互动。科学的说, 人机交互是一门跨学科的研究,它的研究内容很广,包括心理学领域的认知科学,心理学软件工程领域的系统构架技术,信息处理领域的语音处理技术和图像处理技术,人工智能领域的智能控制技术等。总的来说,人机交互本质上是认知过程,人机交互理论是以认知科学为理论基础;人机交互系统是一个闭环系统,人机交互研究是以系统科学作为人机交互研究的框架的方法学;同时,人机交互是以信息技术作为用户界面的技术基础,通过信息系统的建模、形式化描述、整合算法、评估方法以及软件框架等信息技术最终实现和应用人机交互理论。(引自北京大学计算机系人机交互与多媒体研究室简介。)

1.2 人机交互的发展历史

人机交互是随着科技的不断发展而发展的, 自从计算机出现以来人机交互

技术经历了巨大的变化。总体来看, 它是一个从人不断适应计算机到计算机不断的适应人的发展史。

1)人适应计算机

早期的手工作业阶段计算机是现在看起来十分庞大笨拙的二进制计

算机。使用者既设计者必须使用计算机代码语言和手工操作的方法。

作业控制语言及交互命令语言阶段,计算机的主要使用者(程序员)

可以通过记忆许多命令和敲击键盘,采用批处理作业语言或交互命令

语言的方式来调试程序、了解计算机执行情况。

2)计算机适应人

到了图形用户界面(GUI)阶段,由于可以直接操纵而无须掌握复杂的计算机语言。不懂计算机的普通用户也可以熟练地使用。大大的拓宽了用户群使信息产业得到空前的发展,计算机适应人的序幕正式拉开。科技进一步发展, 网络用户界面的出现增强了人机交互,基于超文本标记语言HTML及超文本传输协议HTTP为主要基础的网络浏览器是网络用户界面的代表, 由它形成的WWW网已经成为当今Internet的支柱。同时新的技术不断出现,搜索引擎、网络加速、多媒体动画、聊天工具等都使人机交互上升到一个更高的境界。多通道、多媒体的智能人机交互阶段是真正人机交互的开始。当前计算机的两个重要的发展趋势是计算机系统的拟人化和计算机的微型化、随身化、嵌入化。如虚拟现实、手持电脑、智能手机等。单纯视觉通道的交互方式已向多通道交互方式转变, 人机交互已经更为人性化, 操作亦向自然、高效的方向发展。

2. 人机关系

人机交互是在两者之间(无论是生命体还是机器)连续作用和反应的过程。交互性是人际领域和传播媒介的基石。也是我们文化的关键点之一。它使人类沟通浸染了媒介最显著的特色——时间和空间的无穷变异性。勿庸质疑, 人机交互的核心就是交互性,它决定着人与机的关系。和传统的媒介相比计算机和人产生的交互更为深入广泛。那么我们就来分析一下新旧媒介和人的交互关系有何异同:(1)传统媒体与人的关系

所谓传统媒体即报纸、杂志、电视、电话等信息传播媒介。就以报纸为例来看如图1所示信息的传播者甲将信息A发布于媒体当乙接触到媒体便成为信息

A的接收者。接收者再对信息做出反馈B(如读者来信选登等)通过媒体反馈给甲。此时便完成了一个交互的过程。整个过程中传播与反馈的信息都是定量的而非变量。那么在这一过程中媒体的两边是信息的发出者和接受者,媒体就像一个桥梁连接二者。这种连接可以是跨越时空的。既发出者和接受者可以处于不同的空间,同时或不同时完成交互过程;亦可以处于相同的空间在相同或不同的时间

里完成此过程。但是传统媒体是有一定局限性的。它不是一种实时的交互。有时甚至只有单方动作的发出而没有受众接收后的反馈渠道。严格意义上讲不成为互动,即使有也不是实时的这是传统媒体本身的局限性。从本质上来讲这种交互其实是人与人之间的互动,媒体只充当被利用的承载工具,并没有与人发生交互。

(2)新媒体与人的关系

新媒体主要指基于计算机技术的新形式媒介,它除了具有传统媒介所具有的跨越时空性更大的特点是具有智能性和交互双向性。新媒体的交互可分为两类一是与传统媒体本质上没有区别的交互形式加网站、网络聊天、电子邮件等,只是换了一种媒体而已,本质还是人与人的交互,分析同上;另一种是人机双向交互如网络游戏、脱机游戏、电子宠物、虚拟现实等,媒体不再是单纯的承载工具而变成为交互的主体以网络游戏为例。如图2 所示当设计者甲设计好一个软件既传达一种规则A给计算机和玩家乙, 一旦玩家乙对计算机产生动作X,一个人与机的对话就开始了(此时甲成为一种前提存在而不参与到互动中来)。由于计算机的智能性可以对动作发出者的行为做出智能运算并做出反应, 出现的结果是设计者和使用者都未知的。当乙动作于计算机,计算机通过智能运算,形成了新的信息,并针对乙发出的动作X做出反应Y,乙接受到的已经不再只是A而是由A和X 共同作用下产生的智能化的结果——变量Y。乙收到Y后的反馈为X' 它是由A,X,Y, 共同作用的结果;计算机对X' 的反应为Y' ,如此往复形成一系列有传承关系的交互。当媒体和乙再反馈给设计者甲时, 甲收到的是分别来自媒体和乙的反馈B、C,当他将B、C总结应用到开发新一代软件时他变成了甲' 投入使用后将出现媒体' 和乙' 形成新一轮的交互。值得注意的是用变为甲' 是在第一重人机交互过程反馈后的第二重人机关系是具有时间性的。总的来看这个交互的过程中甲和乙是分别和媒体交互的媒体已经跃升为交互的一方和人的关系是平等的,都是交互的主体。

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