研究性学习报告-中学生与网络世界精品PPT课件
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确立目标对资料进行分析。
初步总结出结果。
1你的父母会支持你上网吗?( ) A是 (20%) B不是(70%)C不清楚(10%) 2您是通常玩上网的地点是哪里?( ) A家(15%)B网吧(65%)C其它(20%) 3您通常玩上网的时间( ) A1—2小时(80%)B2—3小时(5%)C3小时以上(15%) 4您通常上网都干什么( ) A查资料(30%)B休闲(20%)C其它(50%) 5你认为玩上网会影响学习吗?( ) A不(60%)B会(30%)C一点(10%) 6你玩上网会控制自己的时间吗?( ) A会(40%)B不会(20%)C有时(40%) 7你通常多久玩上一次网?( ) A1—3天(1%)B一个星期(20%)C其它(79%)
课题题目
关于网络对中学生的影响
指导教师
章谊
课题组成员
组长 吕慧中 组员 李颖哲
任务分工
何昭懿 制作幻灯片 朱嘉琪 肖梓娣 刘洁
龚嘉文 余永谦 曾林雅
活动方式
访问,问卷调查
条件
电脑
预期成果
使中学生合理应用网络,树立正确上网意识
成果表达方式 制作幻灯片、口述
课题研究背景
现在科技发展迅猛,网络 技术也日益发展。许多青少 年对网络非常痴迷,甚至上 瘾。而脱离了现实的生活, 从而导致网瘾的产生。帮助 青少年摆脱网瘾已经成为当 今社会的热点。通过本课题 的研究,我们试图找出一种 有效和有利的克服的方案。 帮助青少年免受网络的危害。 使青少年健康的成长。
于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去
战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期 地不思学习,以至于成绩下滑。
本次活动使我的社会实践能力提高了许多,使我的学校生活与社会生活 联系了起来。使我的社会生活能力有所提高。我觉得这次活动十分有意义。 社会是一个复杂的环境,如果提早进入这个社会就凭我们的知识是不能在社 会上生存的。所以,我应该更加努力学习。
网络对中学生的影响!
1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异 2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时, 也暴露出一个弊端——“金钱问题” 3、国外不良文化的入侵 4、对身心健康的危害 5,对身体健康的危害 6,对学习的影响。 据调查,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于 中下水平,在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩 下降。 通过采访,我们得知,这些同学之所以成绩下降是因为太过
四、我们的建议
现在网络正在迅速发展,与此同时网络游戏给中学生带来的负面影响也在与 日俱增,为此我们提出以下建议: 1、规范网络市场,创建良好的社会文化环境当前应发展我国自己的电子游戏业, 在国民经济中给予其恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、 主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛 滥的最佳办法。 2、开展对未成年人“网络成瘾症”预防防和救助行动。 通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾症”的心理 咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行 咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量 和质量上满足社会需求。 3、加强家庭教育指导,提高家庭教育水平。 建立“家庭教育指导中心”,提高家庭教育工作者的业务素质和指导能力,提高家 庭教育工作指导水平;拓展家长学校办学渠道,鼓励社会力量创办家庭教育培训 指导机构,逐步建立多元化的家长学校办学体制;通过传媒普及家庭教育知识, 提高家庭教育水平。 4、增加对未成年人的教育投入。 扩大未成年人的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设
❖ 在这次的活动中,我认识了许多,也懂得了许多道理。玩电 脑可以说是Biblioteka Baidu学生普遍的愿望。但是反对中学生晚电脑的家 长也是占了所有家长的绝大部分。他们怕就怕在我们沉迷网 络游戏。如果能够做到不沉迷网络游戏并将自己的学业保持 好或更进一步,那绝大多数开明的家长会同意的。我们中学 生若将电脑的好处进行利用对学习`生活大有好处。
三、研究成果
(一)、原因分析 1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的, 场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关 ”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力 量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界 体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成 瘾。 2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏 对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感 到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折 ,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为 摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰 恰能给他们作为强者的愉悦感。
课题研究目的
1.通过调查研究了解身边青 少年网隐比例所在地区 2.分析身边青少年迷上网络 的原因
第一阶段 第二阶段
第三阶段 第四阶段
锁定几家网吧为调查目标,向网吧老板了解青少 年上网人数的情况及上网内容。
访问个别上网青少年对网络的认识活动的,我们 写了一份调查报告,并打印了100份分别发给不 同的班级,让他们填写。
在这次研究性学习中,我知道很多。不仅在学习关于研 究性学习方面的一些方法`经验,也学习了在我们研究的课 题懂得了中很多。上网在我们家长的眼中就是一件不好的事。 但是对于我们也是有好处的。我们可以上网查资料,可以听 音乐,放松心情。也可以玩玩游戏,虽然玩游戏可以让我们 上瘾。但如果我们把握一个度就可以避免一 个事情的发生。 听外国的有关专家说,玩游戏可以益智益脑。不过也要适当 的去安排时间,在这次活动中,我深有感受。
通过这次研究性学习,我学到了许多。我觉得这非常有意义,人际交往能力 提高了,也让我更加成熟。
在这次活动中,我认为这非常有意义。它把学校中的生活与社会联系起来。 在制作PPT和实地考查时,也让我深深认识到理论和实际的不同。学习任何询 问,如何与其它人交流,在这过程中也体会和汲取了许多经验。这是一件非 常有意义的事。
初步总结出结果。
1你的父母会支持你上网吗?( ) A是 (20%) B不是(70%)C不清楚(10%) 2您是通常玩上网的地点是哪里?( ) A家(15%)B网吧(65%)C其它(20%) 3您通常玩上网的时间( ) A1—2小时(80%)B2—3小时(5%)C3小时以上(15%) 4您通常上网都干什么( ) A查资料(30%)B休闲(20%)C其它(50%) 5你认为玩上网会影响学习吗?( ) A不(60%)B会(30%)C一点(10%) 6你玩上网会控制自己的时间吗?( ) A会(40%)B不会(20%)C有时(40%) 7你通常多久玩上一次网?( ) A1—3天(1%)B一个星期(20%)C其它(79%)
课题题目
关于网络对中学生的影响
指导教师
章谊
课题组成员
组长 吕慧中 组员 李颖哲
任务分工
何昭懿 制作幻灯片 朱嘉琪 肖梓娣 刘洁
龚嘉文 余永谦 曾林雅
活动方式
访问,问卷调查
条件
电脑
预期成果
使中学生合理应用网络,树立正确上网意识
成果表达方式 制作幻灯片、口述
课题研究背景
现在科技发展迅猛,网络 技术也日益发展。许多青少 年对网络非常痴迷,甚至上 瘾。而脱离了现实的生活, 从而导致网瘾的产生。帮助 青少年摆脱网瘾已经成为当 今社会的热点。通过本课题 的研究,我们试图找出一种 有效和有利的克服的方案。 帮助青少年免受网络的危害。 使青少年健康的成长。
于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去
战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期 地不思学习,以至于成绩下滑。
本次活动使我的社会实践能力提高了许多,使我的学校生活与社会生活 联系了起来。使我的社会生活能力有所提高。我觉得这次活动十分有意义。 社会是一个复杂的环境,如果提早进入这个社会就凭我们的知识是不能在社 会上生存的。所以,我应该更加努力学习。
网络对中学生的影响!
1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异 2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时, 也暴露出一个弊端——“金钱问题” 3、国外不良文化的入侵 4、对身心健康的危害 5,对身体健康的危害 6,对学习的影响。 据调查,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于 中下水平,在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩 下降。 通过采访,我们得知,这些同学之所以成绩下降是因为太过
四、我们的建议
现在网络正在迅速发展,与此同时网络游戏给中学生带来的负面影响也在与 日俱增,为此我们提出以下建议: 1、规范网络市场,创建良好的社会文化环境当前应发展我国自己的电子游戏业, 在国民经济中给予其恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、 主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛 滥的最佳办法。 2、开展对未成年人“网络成瘾症”预防防和救助行动。 通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾症”的心理 咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行 咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量 和质量上满足社会需求。 3、加强家庭教育指导,提高家庭教育水平。 建立“家庭教育指导中心”,提高家庭教育工作者的业务素质和指导能力,提高家 庭教育工作指导水平;拓展家长学校办学渠道,鼓励社会力量创办家庭教育培训 指导机构,逐步建立多元化的家长学校办学体制;通过传媒普及家庭教育知识, 提高家庭教育水平。 4、增加对未成年人的教育投入。 扩大未成年人的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设
❖ 在这次的活动中,我认识了许多,也懂得了许多道理。玩电 脑可以说是Biblioteka Baidu学生普遍的愿望。但是反对中学生晚电脑的家 长也是占了所有家长的绝大部分。他们怕就怕在我们沉迷网 络游戏。如果能够做到不沉迷网络游戏并将自己的学业保持 好或更进一步,那绝大多数开明的家长会同意的。我们中学 生若将电脑的好处进行利用对学习`生活大有好处。
三、研究成果
(一)、原因分析 1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的, 场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关 ”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力 量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界 体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成 瘾。 2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏 对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感 到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折 ,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为 摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰 恰能给他们作为强者的愉悦感。
课题研究目的
1.通过调查研究了解身边青 少年网隐比例所在地区 2.分析身边青少年迷上网络 的原因
第一阶段 第二阶段
第三阶段 第四阶段
锁定几家网吧为调查目标,向网吧老板了解青少 年上网人数的情况及上网内容。
访问个别上网青少年对网络的认识活动的,我们 写了一份调查报告,并打印了100份分别发给不 同的班级,让他们填写。
在这次研究性学习中,我知道很多。不仅在学习关于研 究性学习方面的一些方法`经验,也学习了在我们研究的课 题懂得了中很多。上网在我们家长的眼中就是一件不好的事。 但是对于我们也是有好处的。我们可以上网查资料,可以听 音乐,放松心情。也可以玩玩游戏,虽然玩游戏可以让我们 上瘾。但如果我们把握一个度就可以避免一 个事情的发生。 听外国的有关专家说,玩游戏可以益智益脑。不过也要适当 的去安排时间,在这次活动中,我深有感受。
通过这次研究性学习,我学到了许多。我觉得这非常有意义,人际交往能力 提高了,也让我更加成熟。
在这次活动中,我认为这非常有意义。它把学校中的生活与社会联系起来。 在制作PPT和实地考查时,也让我深深认识到理论和实际的不同。学习任何询 问,如何与其它人交流,在这过程中也体会和汲取了许多经验。这是一件非 常有意义的事。