腾讯运营数据2015-2016 Q3
腾讯公司财务分析—王佳蕊、胡莱、徐腾
竞争优势
腾讯最大的竞争优势, 就是其作为个人即时 通讯的先行者,多年
资源配置
协同优势
经过数年的发展,QQ已经
是国内使用人数最多的网
基于互联网的即时 通信服务,以及在此 基础上衍生 的各项
腾讯目前已经形成 与 增值服务、无线和固
发展所积累的庞大用 户群。QQ在国内几乎 就是网络通信的代名 词,影响可与电子邮 件相比。腾讯QQ即时 通信注册帐户总数已 达5.723亿,最高同时
提高产品性能,实行
多元化的综合服务, 提升产品的形象等差 别化因素。
最优,那么他就选择
谁提供的服务。
现有企业的竞争
潜在进入者的威胁
互联网供应商的潜在进 入者是指很有可能进入 互联网行业的企业,是 现行行业的潜在竞争者。 互联网行业竞争已经十 分激烈,进入壁垒较高, 现有企业强烈反击,潜 在进入者难以进入。
在线帐户数2210万,
而活跃帐号数为2.214 亿。而整个中国市场 的注册帐户规模为 8.55亿,腾讯占到了
务。并取得了不错的
成绩。
其中66.94%。
THANKS
的威胁。如果单从资源来说,无疑腾讯的空间要更广大 些,毕竟现代的商业是客户需求制胜的年代,谁掌握了 客户谁就掌握了市场。腾讯已经成为中国人的一种互联 网习惯,腾讯比任何其他的互联网公司都有着先天的优 势,腾讯的这种优势也成为了腾讯战略的一个霸道模式。 阿里巴巴的优势在于它制订了标准,制订了基于中国 联网环境的商业标准。三流的企业做产品,二流的企业 做品牌,一流的企业做标准。无疑,从这点上来看,阿 里巴巴的战略眼光要更长远些。 自 2013 年 8 月,微信推出支付功能以来,阿里巴巴与
络即时通讯软件,QQ已经 发展成为国内重要的门户 网站之一,QQ游戏已经是
腾讯2015第一季度财报
腾讯2015年第一季度业绩香港,2015年5月13日–中国领先的互联网服务提供商–腾讯控股有限公司(“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700) 今天公布截至 2015年 3 月 31 日未经审核的第一季度综合业绩。
业绩摘要:▪总收入为人民币223.99亿元(36.47亿美元1),比去年同期增长22%。
▪经营盈利为人民币93.72亿元(15.26亿美元),比去年同期增长20%;经营利润率与去年同期的42%持平。
▪期内盈利为人民币69.30亿元(11.28亿美元),比去年同期增长8%;净利率由去年同期的35%降至31%。
▪本公司权益持有人应占盈利为人民币68.83亿元(11.21亿美元),比去年同期增长7%。
▪每股基本盈利2为人民币0.741元,每股摊薄盈利2为人民币0.733元。
▪按非通用会计准则(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):- 经营盈利为人民币93.99亿元(15.30亿美元),比去年同期增长45%;经营利润率由去年同期的35%升至42%。
- 期内盈利为人民币71.44亿元(11.63亿美元),比去年同期增长37%;净利率由去年同期的28%升至32%。
- 本公司权益持有人应占盈利为人民币70.53亿元(11.48亿美元),比去年同期增长36%。
- 每股基本盈利为人民币0.759元,每股摊薄盈利为人民币0.752元。
腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“2015年第一季度,我们扩大了移动用户的基数,深化了与用户互动的方式,也取得了稳健的财务业绩。
我们主要的移动产品扩大了在中国互联网行业的领先地位,同时也持续拓展了用户在其上的行为,从社交通信到游戏、娱乐、媒体内容、支付及其他。
受惠于移动社交及视频广告,我们的广告总收入实现了同比超过一倍的增长。
我们的春节红包活动让支付服务更为普及,也促进了总支付量的增长。
展望未来,我们希望通过‘互联网+’战略与广泛的合作伙伴联手,将用户与各个垂直行业的服务连接在一起,让用户享受更多由科技带来的益处。
腾讯数据运营分析报告
招揽用户--多元化营销模式
合作伙伴线下合作资源
Q-GEN卖场、合作网吧、麦当劳、KFC、芒果网、各地电视台、电台 等媒体……
留住用户--坚持精细化和安全运营
专业、强大、分工细致、尽责的技术团队支持 - 开发专心设计和产品优化 - - 运营专注质量和服务 -
版本发布遵守严格规定-坚决不允许在周五发布
留住用户--坚持精细化和安全运营
坚决以用户需求为中心,做健康产品 -服从运营商政策,打击黄色信息服务 -由自身做起,公司内容组对服务器、宣传渠道、产品内容严 格把关,杜绝不健康内容
留住用户--坚持精细化和安全运营
精细化和安全运营是优质业务的有力保障,主要体现在: 客服端主要压力来自于咨询量 投诉量占咨询量的比例不超过10%,用户基本通过客服 寻求产品的相关操作上的帮助。 用户活跃度较高 短信产品用户活跃度均维持较高水平,以移动QQ为例, 新开通活跃用户可以占到新开通用户数的75%以上。
优质业务介绍-移动Qzone
移动Qzone简介
移动Qzone是腾讯公司开发的手机博客类娱乐产品,基于 QQ空间庞大的用户群,实现用手机登陆和使用Qzone, 体现了手机博客随时随地、方便快捷的特点。
发展前景
腾讯公司QQ空间总注册用户数和月活跃用户数都位居博客 类网站排名第一位。 广东移动近7500万的手机活跃用户位居国内第一,移动 Qzone发展潜力巨大。
腾讯数据运营报告
2008-3-18
先进的行业秩序管理者
规范的流程 -按期公布结算数据,业务变更速度快,…… 先进的管理 -结算进度每周公布,回款速度全国第一,……
人性化的服务支撑-梦网之窗,专人负责疑难解答,……
关于优质业务
狭义的优质业务是指满足用户某方面生活需求,在资源、创意或技术 上拥有独特优势的业务。而广义的优质业务更指的是一种开发、推广 和运营的综合体系。
腾讯2016年第一季度财务报表
1 2
美元数据基于 1 美元兑人民币 6.4612 元计算。 自 2015 年第二季起,我们将主要联营公司的相关非通用会计准则调整计入非通用会计准则调整中。我们已采用新呈列,以更清楚地阐述非通用会计准则财 务计量,我们相信这更符合业内惯例。比较数字经调整以与新呈列一致。
1
网络广告。本公司网络广告业务的收入同比增长 73%至 2016 年第一季的人民币 47.01 亿元。效果广告表示: “2016 年第一季,我们录得强劲的财务业绩,并在发展社交、游戏和媒体平台 的过程中取得进步。得益于更多广受用户欢迎的游戏、专业的运营和庞大的用户群,我们的智能手机游戏实现了 健康的用户数和营收增长。丰富的优质内容、中国持续进步的版权保护环境也助力我们数字内容业务的增长。广 告方面,我们正在完善我们的定向投放工具,同时推出新的广告形式以为广告主提高回报,这也将使得我们更好 地把握住长远可观的市场机会。随着我们连接用户与一系列线上线下服务,我们支付服务的使用量和交易量都实 现了稳健增长。 ”
净利润率
下列人士应占: 本公司权益持有人 非控制性权益
29%
9,183 85
本新闻稿载有前瞻性陈述,其涉及业务展望、预测业务计划及本公司的增长策略。该等前瞻性陈述是根据本公司 现有的资料,亦按本新闻稿刊及之时的展望为基准,在本新闻稿内载列。该等前瞻性陈述是根据若干预测、假设 及前提,其中,若干部份为主观性或不受我们控制。该等前瞻性陈述或会证明为不正确及可能不会在将来实现。 该等前瞻性陈述之内大部分为风险及不明朗因素。该等风险及不明朗因素的其它详情载于我们的其它公开披露文 件和公司网站。
网络广告
于 2016 年第一季,我们的网络广告业务保持同比快速增长,主要受广告主数量扩大、移动平台流量提高以及广告 资源商业化程度提高所推动。季内,我们的广告总收入中约 80%来自移动平台。 根据我们与 NBA 新的独家合作协议,NBA 赛事在中国的网络视频播放量显著增加,越来越能够吸引高预算的广 告主。我们推出自助广告投放工具,将三四线城市产生的微信朋友圈流量商业化,特别是满足了长尾广告主的需 求。 展望未来,我们将继续扩大我们在媒体及社交平台上的广告资源并进行商业化。我们对网络广告业务的长期增长 潜力保持乐观,但我们的品牌广告业务由于中国宏观经济的不确定性,可能面临短期的挑战。
见证腾讯这十年:3个阶段,12个印象
见证腾讯这十年:3个阶段,12个印象腾讯是一家来自中国的科技公司,成立于1998年,是中国最大的互联网公司之一,主要业务包括社交媒体、游戏、金融科技等领域。
在上市十年后,腾讯一路飞速发展,成为20世纪以来全球最不可思议的创业故事之一。
以下是腾讯这十年的3个阶段和12个印象:第一阶段:2004年至2009年1. QQ的崛起:QQ是腾讯最具代表性的产品之一。
在这个时期,国内互联网用户规模增长迅速,QQ以其独特的聊天功能和易用性成为了年轻人之间最受欢迎的通信工具。
2. 游戏业务的初步发展:在这个阶段,世界上最流行的网络游戏之一《征途》在中国上线,为腾讯的游戏业务奠定了基础。
腾讯也在这个时候推出了QQ游戏大厅,为自己的游戏业务打造了一片天地。
3. 社区化运营:腾讯在这段时间也开始转变为一个社区型的公司,推出了类似于QQ 群、Qzone等社交产品,为用户提供了更多的社交方式。
4. 微信的上线:这是腾讯最为重要的里程碑之一。
微信是一款极度便捷的社交工具,获得了数以亿计的用户。
它迅速成为了互联网中心的最大用户聚集地,并逐步成为了社交、商务、支付等领域的领导者。
5. 移动互联网时代的到来:这段时间也是移动互联网的兴起时期。
腾讯在移动互联网领域的发展速度非常快,推出了众多的移动应用,包括微信、QQ、QQ音乐、QQ浏览器等等。
腾讯在移动互联网上掌握了很大的市场份额,并凭借微信在中国市场的地位,成为全球最有价值的移动互联网公司之一。
6. 游戏业务的快速扩张:这个时期,腾讯的游戏业务也得到了长足的发展。
通过收购、投资等方式,扩大了游戏业务的版图,发行了很多成功的游戏,如《英雄联盟》、《QQ 斗地主》等等。
7. 支付业务的发展:腾讯的支付业务在这段时间里得到了实质性的发展。
它推出的腾讯支付和微信支付已成为中国最流行的支付方式之一。
这也让腾讯在金融科技领域较早地占据了一席之地。
8. O2O业务的尝试:腾讯在这段时间内开始探索在线到线下(O2O)业务,通过收购等方式进军在线订餐、电影票等领域。
腾讯:三季度广告收入增51%,微信月活跃账户增至8.46亿
腾讯:三季度广告收入增51%,微信月活跃账户增至8.46亿佚名
【期刊名称】《商业文化》
【年(卷),期】2016(000)034
【摘要】11月16日,腾讯控股有限公司公布截至2016年9月30日未经审核的第三季度综合业绩。
财报显示,腾讯三季度总收入为403.88亿元,比去年同期增长52%,高于华尔街分析师预期。
净利润为106.46亿元,比去年同期增长43%。
净利润率由去年同期的29%降至27%。
腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,在2016年第三季度,主营业务录得强劲的财务表现,
【总页数】1页(P56-56)
【正文语种】中文
【中图分类】F275.2
【相关文献】
1.腾讯微博用户数增至3.1亿日活跃用户数超5000万 [J], ;
2.市场销售略回落全年微增仍可期9月份及三季度汽车市场分析 [J], 张伯顺
3.微博三季度月活跃用户达
4.46亿同比净增长7000万 [J], 中国新闻网[1]
4.微信:月活跃账号数达8.46亿微信公众号数量超过580万 [J],
5.微博发布二季度财报:月活跃用户数增至4.31亿 [J],
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腾讯的下一站
腾讯的下一站作者:崔晶炜来源:《互联网经济》2017年第06期近期,互联网界,甚至是全中国都被一则消息刷屏了——腾讯市值突破3000亿美元,率先进入全球市值最高企业的前十名,并且成为了亚洲市值最高的企业。
腾讯的崛起,有几个重要的关键词:游戏、QQ和微信。
来看看腾讯去年全年的年报:截至2016年12月31日,营收达到1519亿元,经营盈利561.17亿元,年度盈利414.47亿元,较2015年的291.08亿元大幅增长。
其中,71%的收入来自增值服务,另有18%来自网络广告,并有11%来自其他收入。
增值业务的收入为1078亿元,同比增长34%。
其中,网络游戏占大头。
2016年腾讯控股在网络游戏的收入增长了25%,达到708.44亿元。
同年,腾讯控股网络广告的收入达到269.7亿元,同比增长54%。
其中受益于微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公共账号的广告收入增长,腾讯控股的广告收入达到157.65亿元,同比增长81%。
腾讯视频、腾讯新闻的增长带动品牌展示广告收入增长28%,达到112.05亿元。
另外,来自微信支付相关费用及云服务收入的增长动力强劲,腾讯控股其他业务同比增长了26.3%,达到171.58亿元。
对比2015年的财报可以看出,腾讯的收入结构有稍微的调整,其中广告业务的收入占比有所下降,意味着腾讯对朋友圈等内部流量的挖掘已经完成,进入运营和技术的精耕细作期。
游戏收入虽然是大头,但占比也在下降。
这与中国游戏行业整体天花板,竞争加剧有关。
在云计算方面,尽管腾讯云保持着高速增长,但离领头羊阿里云相距甚远。
即使大局未定,但腾讯云很可能追击乏力。
腾讯的未来,在于稳定网游收入、挖掘支付潜力、发现新增长点、持续投资布局这四个方面。
网络游戏不是增长点,但对于腾讯未来五年依旧至关重要。
这是腾讯现金和利润的稳定引擎,是确保腾讯地位的根基。
最大的变数在于移动支付相关业务。
尽管过去一年这块收入增长极快,但利润率并不高。
腾讯公司营运能力分析财务报表实验报告
腾讯公司营运能力分析姓名:xxx学号:xxxxx1。
选取指标及原因我选取流动资产周转率来分析腾讯公司的营运能力。
腾讯公司是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,流动资产周转率,是反映企业流动资产周转速度的指标。
它是流动资产的平均占用额与流动资产在一定时期所完成的周转额之间的比率。
在一定时期内,流动资产周转次数越多,表明以相同的流动资产完成的周转额越多,流动资产利用的效果越好.流动资产周转率用周转天数表示时,周转一次所需要的天数越少,表明流动资产在经历生产和销售各阶段时占用的时间越短,周转越快.生产经营任何一个环节上的工作得到改善,都会反映到周转天数的缩短上来。
按天数表示的流动资产周转率能更直接地反映生产经营状况的改善。
便于比较不同时期的流动资产周转率,应用较为普遍.2.指标计算及数据调整3.趋势分析2010~2013年,腾讯公司的流动资产周转次数呈现上升趋势,流动资产周转次数在增加,流动资产周转速度在渐渐加快,流动资产利用的效果越来越好,资产的利用效率在提升,营运能力在提升。
4.行业分析与百度相比,腾讯公司的流动资产周转次数在稳步增加呈现上升趋势,而百度公司从原来呈现上升趋势到下降趋势,然后流动资产周转次数小于腾讯公司,可见腾讯公司的营运能力在渐渐提升。
5.因素分析流动资产周转次数6.存在的问题及对策腾讯公司的流动资产周转效率虽然一直在缓步提升,但是还是处于较低的水平。
对策:流动资产变现能力反映企业短期偿债能力的强弱,企业应该有一个较稳定的流动资产数额,在此基础上提高流动资产使用效率,不能在现有管理水平下,以大幅度降低流动资产为代价去追求高低周转率。
企业在进行流动资产周转率分析时,应以企业以前年度水平、同行业水平、预算标准等坐标准进行对比分析,结合存货和应收账款的分析,促使企业采取措施扩大销售,提高流动资产的综合使用效率。
《人民日报》微信公众号的运营特色
相较于其他公众号,以《人民日报》为代表的党媒公众号具有鲜明的特征。
一是传统主流媒体的公信力延伸至微信平台,增强了公众号的可信度;二是公众号的特性与党媒相结合,为党媒摆脱严肃面孔、长袖善舞提供了平台;三是新旧平台结合形成合力,为重大主题报道的传播与推广扩宽了渠道。
在用户越来越依赖微信获取新闻资讯的情况下,党报要进一步提升微信公众号自身的品牌影响力和传播力,就要进一步加强所推送新闻的属性,加强顶层设计,加强采编流程的改革。
一《人民日报》公众号的属性很多人对《人民日报》等官方媒体的认识仍停留在纸质媒体时代,即单方向传播大政方针、政策号令等,受众群体以党政机关为主,与普通受众存在一定距离。
伴随社交媒体、商业媒体的发展,在时代的风口浪尖上,传统媒体要夺回舆论的主阵地,就必须进行传统媒体与信息新平台的结合,如《人民日报》媒体技术公司总经理叶蓁蓁所说,《人民日报》的主阵地已经转移到了互联网上。
社交媒体微信是以现实人际关系为基础搭建的信息沟通平台,用户相关性较强,微信公众号立足其中,将公共平台与现实人际关系巧妙融合,搭建一个新的网络生活圈,在这个圈子里足不出户便可知天下事。
微信公众号内容的传播具有即时性,互动渠道便捷,门槛较低,受者主动性、参与性较强,有利于官媒即时信息传播,保证了报道的时效性,受者可自由选择自己感兴趣的内容。
相对于传统媒体无声的版面语言,在《人民日报》微信公众号中,用户只需要点开公众号的推送,看到标题便可自行选择阅读内容,而文章的重要程度只有上下栏的区别,没有字体,及长、短等其他的区别,因此缺少了许多版面语言,出现了传播力越来越依赖标题的倾向。
《人民日报》微信公众号,对传统的运营方法、逻辑思维等做出更新,推送内容更加丰富,语言更接地气,风格更加活泼。
二《人民日报》公众号的运营特色目前,越来越多的用户选择通过新媒体获取信息,而在各类新媒体形态中,以社交媒体为大多数人获取信息的主要渠道。
微信凭借其高接收率、高阅读率等优势,在新媒体阵营中占据核心地位,成为官媒进行信息传播的不二选择,以《人民日报》为代表的公众号具有鲜明的运营特色。
腾讯公布2016年第三季度业绩
腾讯公布 2016 年第三季度业绩
香港,2016 年 11 月 16 日 –中国领先的互联网增值服务提供商–腾讯控股有限公司 (“腾讯”或“本公司” ,香港 联交所股票编号: 00700 ) 今天公布截至 2016 年 9 月 30 日未经审核的第三季度综合业绩。
2016 年第三季度业绩摘要:
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腾讯主席兼首席执行官马化腾表示: “在 2016 年第三季,我们的主营业务录得强劲的财务表现,尤其是智能手机 游戏和社交效果广告业务,两者均取得了高于业界的同比营收增长,保持了健康的利润率。与此同时,包括网络 支付和云服务在内的生态系统基础服务在覆盖面和使用率上也取得了显著的进步。 ”
“此外, 本月 11 月 11 日是腾讯创立 18 周年的重要里程碑, 回顾过去 18 年, 腾讯从提供通信软件连接用户起步, 通过用技术丰富用户的生活,我们的业务从通信扩展至社交网络、数字媒体、数字娱乐,还有世界领先的技术和 支付基础服务。正是来自用户、商业合作伙伴,尤其还有我们员工的支持,这段历程才成为可能。我们的员工将 公司的愿景化作现实,我们深表感激,也因此宣布了一项新的针对全体员工的股票奖励计划,让他们可以更直接 地分享自身贡献带来的成果。展望未来,我们将持续地提升用户体验、完善我们的生态系统,以及投资于我们的 员工。 ”
1
自我们主要 PC 游戏收入的增长。社交网络收入增长 58%至人民币 98.09 亿元。该项增长主要受数字内容订购服务 及虚拟道具销售收入的增长所推动。
网络广告。 本公司网络广告业务的收入同比增长 51%至 2016 年第三季的人民币 74.49 亿元。 效果广告收入增长 83%
至人民币 43.68 亿元,主要由于来自微信朋友圈、我们的移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献。品牌展 示广告收入增长 21%至人民币 30.81 亿元,主要反映来自移动端平台(如腾讯新闻)收入的增长及里约奥运会的正 面影响,部分被我们将一些信息流资源由品牌广告形式再分配至效果广告形式所抵销。
腾讯运营分析
腾讯运营分析一、腾讯目标价值寻找1.1目标顾客腾讯的典型用户群体是年轻且追求时尚的用户,他们有向别人展示自我以及自我娱乐的需求。
1.2价值内容通过腾讯,用户能够展现自己个性的一面;同时腾讯提供了大量的娱乐内容,用户能够在娱乐中打发时间以及交友;大量的新闻类内容源也是用户群获取知识以及了解信息的一个重要渠道;另外腾讯的在线商城也能够满足用户群体的在线生活渴求。
1.3价值网络1.3.1网络形态腾讯的价值体系是立体多维的,用户可能会接触到腾讯的价值体系的不同等级,但是不影响框架的定位,底层的基础服务和金融体系主要作用在做支撑体系,赢利目前不是关注的重点,更多的强调可用性和灵活性。
用户和产品之间的交互是现金流的主要切割点,用户通过腾讯的产品服务把金融系统里面存储的钱或者其他第三方的账户钱消费,给腾讯带来了滚滚财源,而且在使用过程中还能够充实基础服务的数据库,方便针对性的进行商品和业务进行精准营销。
1.4腾讯价值目标分析1.4.1顾客价值腾讯QQ作为一个即时聊天通信软件,客户的重要性是不言而喻的。
青年群体作为即时通信软件的主要群体,在腾讯眼中就显得尤为重要,所以腾讯往后推出的绝大部分业务就是面向青年群体的。
找到了自己的目标客户,就应该思考怎样去吸引客户了。
于是在1999年腾讯实行了免费注册战略以及以客户为中心的企业战略,首先腾讯将QICQ软件挂在网上供大家免费下载,然后OICQ解决了ICQ信息只能保存在单机上的问题。
在这样的环境下,腾讯以不到两年的时间里用户就达到了3000万。
到2004年注册用户已经达到惊人的3亿,这时的腾讯俨然已经成为了拥有中国最大即时通信客户群的企业。
既然已经得到了如此多的客户,在一个以客户为中心的企业应该想的便是怎样提高客户忠诚,这就需要更多的了解客户需求。
于是腾讯在自己研究与学习之后推出了一系列的互联网服务。
如QQ秀,QQ邮箱,QQ空降。
腾讯网,搜搜等等,在这些功能里面尽自己最大努力的满足客户的上网需求,以便最大程度上的提高客户忠诚度。
移动游戏行业报告
目录移动游戏行业整体概况移动游戏用户人群画像移动游戏用户行为特征移动游戏细分数据指标行业整体概况篇移动游戏用户经营进入盘活存量、做优增量阶段用户规模延续增速放缓趋势流量经营渐升温国内移动互联网&移动游戏市场移动智能终端规模和增速截至年,国内移动游戏活跃设备规模达到亿,增速放缓至,数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向;国内移动智能终端设备规模亿移动游戏活跃设备规模亿国内移动智能终端设备规模增速移动游戏活跃设备规模增速数据来源:移动数据研究中心,注:移动智能终端用户指移动端累计活跃设备总数,包括智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视盒子等;移动游戏活跃设备规模是指安装了游戏的累计活跃移动智能设备总数2017/3/14移动游戏行业发展更加成熟,市场规模达到亿元厂商聚焦精品游戏研发市场日益规范正版年移动游戏行业收入规模年中国移动游戏行业收入规模达到亿元;随着大型企业等增加在移动游单位:亿元人民币戏领域的投入和布局,以及移动游戏行业相关监管政策的指导规范,移动游戏市场整体将会变得更加健康有序,精品化、规范化、正版化逐渐成为主流趋势;数据来源:移动数据研究中心2017/3/15移动游戏市场竞争加剧,中小生存空间再受挤压中小面临行业洗牌困难淘汰与整合并存国内移动游戏规模和增速截至年,国内移动游戏规模达到万家,增速进一步放缓至,这一趋势表明移动游戏市场竞争程度更加激烈,部分产品力、创新力或者关注度较低的中小,逐渐受到更多来自市场以及资本的压力,甚至面临着被淘汰或者被整合的双重挑战;移动游戏规模万家移动游戏规模增速数据来源:移动数据研究中心,2017/3/16小游戏领域快速崛起,未来增长潜力较大移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早,细分市场已经相对成熟;角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升, 其用户群体保持稳定增长趋势;小游戏、音乐、智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间,其在垂直市场的潜力有待激发;主流类型移动游戏产品款数和同比增幅小游戏文字游戏休闲同比增幅棋牌音乐家庭智力策略赛车角色扮演体育动作卡牌模拟股子探险桌面教育2017/3/17移动游戏重度化趋势增强,、等类型作品继续走强移动游戏形态分布及变化截至年月,重度游戏所占比重达到,对比年增长近,重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏;重度游戏中度游戏轻度游戏年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火轻度游戏线:枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营,它们或通过传承端的品中度游戏质和玩法,或通过竞技对战的游戏氛围,成重度游戏功吸引广大用户并且获得市场认可;数据来源:移动数据研究中心注:移动游戏形态分布根据不同类型游戏占整体移动游戏的比例计算得出注:轻度游戏指休闲、智力、棋牌、股子、教育、家庭、小游戏和文字游戏;中度游戏指体育、桌面、模拟、探险、音乐和卡牌类型游戏;重度游戏指角色扮演、动作、策略包括和赛车类型游戏2017/3/18技术及终端将为移动游戏发展注入活力,未来增长可期国内用户人群规模及变化行业正处于市场培育阶段,其在技术及终端等方向的突破,将有利于促进移动游戏内容和交互方式的创新;人群人群人群增速人群增速单位:万台年,游戏成为行业关注焦点,其代表作不仅风靡全球,而且激发用2500户对AR游戏的兴趣,以及增强开发者对游戏市场的信心;2000150010005002015Q42016Q12016Q22016Q32016Q4预测2017/3/19竞技、直播、二次元、休闲、资本、合作等多重因素催生年度热点随着移动游戏市场的稳步成熟,以及行业集中度的进一步提升,用户价值来源不断从增量市场转向存量市场,垂直细分领域的挖掘及巩固受到行业参与者关注;同时,移动游戏市场对竞技、直播、二次元等因素的吸纳,也丰富了产品结构;另外,资本运作、产品合作等的深化,也有助于增强移动游戏行业的整体水平;,竞技海外王者荣耀,竞技国内穿越火线产品传统授权平台研发投资赛事新兴联动原创内容新三主播股2017/3/1数据来源:移动数据研究中心注:以上游戏、应用、企业、赛事、战队或主播等仅为示例,不代表全部参与者,排名不分先后10移动游戏类应用平台年,移动游戏中排名变化趋势明显,部分运营时间较长的作品如天天酷跑、我的世界和地铁跑酷等应用排名有所下降,玩法新颖的如贪吃蛇大作战,卡牌对战的如部落冲突:皇室战争,战略竞技如王者荣耀等作品则在排名上出现不同程度增长;开心消消乐宝宝巴士大全王者荣耀宝宝巴士欢乐斗地主斗地主神庙逃亡我的汤姆猫消灭星星宝宝超市球球大作战单机斗地主途游贪吃蛇大作战宝宝甜品店天天酷跑地铁跑酷我的世界宝宝医院消灭星星部落冲突:皇室战争数据来源:移动数据研究中心,应用排名变化基于年月与年月平台排名对比用户人群画像篇移动游戏用户性别结构保持稳定,女性占比稳中有升移动游戏用户性别结构截至年月,我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到,较年同期有所提升,移动游戏用户的性别结构更趋于均男性衡,随着移动互联网用户的逐渐饱和,移动游戏用户性别结构将会保持稳定;男性年月女性年月女性2017/3/113岁及以下人群地位稳固,年轻用户仍是移动游戏用户主体移动游戏用户年龄结构截至年月,国内移动游戏用户中,岁及以下用户的比例达,相比去年同期增长个百分点,岁用户比例为,其所代表的后仍旧是移动游戏第一大人群;整体来看,岁及以下的年轻用户仍然是移动游戏用户的主体,其中,后以及后正在稳步成长;年月年月岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心2017/3/114移动游戏用户超过分布于一二线以外城市,广东是第一大省截至年月,移动游戏用户在一线、二线城市的占比分别为、,而在一二线以外的其他城市的占比则达到;广东、浙江、河南、江苏和北京是移动游戏用户集聚度相对较高的省市,其中,广东省的移动游戏用户覆盖率达到;移动游戏用户人群地域分布广东一线城市浙江二线城市河南其他城市江苏河南北京浙江山东河北广东安徽湖南四川2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:一线城市指“北上广深”,二线城市为各省会、直辖市、以及厦门、珠海、汕头经济特区,其他城市为除一二线城市之外的所有城市15移动游戏用户使用占比增速较快,中高端机占比提升幅度较大相比年同期,移动游戏用户使用和联网比例进一步提升,其中网络占比由提升到,增长;同时,移动游戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较大,其用户占比分别提升了和;移动游戏用户使用设备情况平台联网方式不同价位设备占比变化年月年月高端机及以上中高端机中端机中低端机低端机及以下及其他数据来源:移动数据研究中心,和平台;增长率=年月某价位设备占比年月该价位设备占比2017/3/116移动游戏用户偏好:休闲时间类型、魔幻题材和Q版画风移动游戏用户人群游戏偏好类型偏好题材偏好风格偏好休闲时间魔幻Q版画风宝石消除僵尸日韩风扑克棋牌军事战争欧美动漫网络游戏影视写实跑酷竞速科幻像素风格动作射击三国欧美魔幻塔防守卫日漫中国动漫经营策略体育日式动漫儿童益智综艺暴力血腥体育格斗修仙玄幻水墨风数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/117移动游戏用户人群应用偏好和消费偏好从消费偏好看,移动游戏用户人群更加偏好服饰鞋帽、生活服务、餐饮等类消费;从应用偏好看,移动游戏用户人群则相对偏好通讯社交、视频和网络购物等类应用;移动游戏用户人群应用&消费偏好服饰鞋帽通讯社交结婚生活服务医疗视频亲子餐饮网络购物房产医疗珠宝手表游戏助手游戏汽车服务箱包丽人消费偏好化妆品健康美容汽车应用偏好金融音乐金融数码生活教育母婴用品家居厨具旅游图片休闲娱乐家用电器阅读出行零售卖场运动健康文化教育新闻2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果18典型产品用户画像作为三款比较具有特色的移动游戏产品,三款典型移动游戏命运-冠位指定、永不言弃和迷你世界分别在各自领域赢得市场和口碑;类型、卡牌类型休闲、益智类型沙盒、休闲题材二次元、日漫题材水墨风、音乐题材像素平台、平台、平台、开发者开发者开发者发行/代理商发行/代理商东品游戏发行/代理商上线时间年月国服上线时间年月上线时间年月数据来源:公开资料整理2017/3/119用户男性占,岁人群接近一半从用户性别结构看,用户人群由男性主导,男性占比达到,而女性则占;从用户年龄结构看,用户以岁人群为主,约占,第二大用户群体为岁及以下人群,所占比例达到;用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/120用户偏好中屏、高端设备在设备品牌偏好上,用户人群设备偏好用户比较偏好小米、华为、三星、和等品牌;在设备价位偏好上,用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/121用户较为偏好王者荣耀和哔哩哔哩等应用从消费偏好看,用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,则比较偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、崩坏、阴阳师,视频偏好为哔哩哔哩、优酷和爱奇艺;用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频崩坏健康美容游戏偏好阴阳师奢侈品牌消费偏好旅游网络购物炉石传说战舰少女服饰鞋帽餐饮生活服务珠宝手表箱包化妆品数码家居厨具图片新闻音乐应用偏好教育金融阅读哔哩哔哩优酷爱奇艺斗鱼腾讯视频视频偏好家用电器生活游戏助手文化教育出行数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/122永不言弃女性用户占比,以岁人群为主从用户性别结构看,永不言弃的女性用户占比过半,达到,男性则为;从用户年龄结构看,永不言弃的第一大用户群体为岁人群,占比,第二大用户群体为岁及以下人群,占比,第三大用户群体为岁人群,占比;永不言弃用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/123永不言弃相对偏好、、小米和华为等品牌在设备品牌偏好上,永不言弃用户永不言弃2用户人群设备偏好比较偏好、、小米、华为和三星等品牌;在设备价位偏好上,永不言弃用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,永不言弃用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/124永不言弃用户比较偏好王者荣耀、球球大作战等游戏从消费偏好看,永不言弃用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,永不言弃用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、球球大作战、贪吃蛇大作战、开心消消乐和穿越火线;永不言弃用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频球球大作战健康美容游戏偏好贪吃蛇大作战奢侈品牌消费偏好游戏助手网络购物开心消消乐穿越火线服饰鞋帽餐饮生活服务箱包化妆品珠宝手表运动健康数码旅游教育音乐应用偏好阅读金融图片爱奇艺腾讯视频优酷芒果哔哩哔哩视频偏好家居厨具生活出行文化教育新闻数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/125迷你世界用户中女性占比,岁人群占比从用户性别结构看,迷你世界以女性人群为主,女性占比达到;从用户年龄结构看,迷你世界用户中岁人群占比过半,达到,其次为岁及以下人群,占比,岁人群占比,其他人群占比则相对较低;迷你世界用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台迷你世界用户相对偏好低端机和小屏设备在设备品牌偏好上,迷你世界用户迷你世界用户人群设备偏好比较偏好、华为、小米、和三星等品牌;在设备价位偏好上,迷你世界用户更加偏好低端机和中端机;在设备尺寸偏好上,迷你世界用户则比较偏好小屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/127迷你世界用户比较偏好游戏和教育等类应用从消费偏好看,迷你世界用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、生活服务和餐饮等消费;从应用偏好看,迷你世界用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、我的世界和球球大作战,教育偏好为作业帮、小猿搜题和一起作业;迷你世界用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌健康美容王者荣耀高端品牌视频我的世界汽车游戏偏好球球大作战奢侈品牌消费偏好旅游音乐穿越火线开心消消乐服饰鞋帽生活服务餐饮珠宝手表箱包化妆品生活阅读教应用偏好网络购物作业帮小猿搜题一起作业阿凡题家居厨具出行游戏助手文化教育图片数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/128用户行为特征篇移动游戏平均每日打开款数下降,用户兴趣向少数作品集中相比年月同期,年月移动游移动游戏用户平均安装和打开游戏款数戏用户平均安装游戏款数尽管由款增长到设备平均安装游戏款数设备平均每日打开游戏款数款,但是用户的每日平均打开游戏款数呈现下降趋势;在移动游戏用户向存量阶段转移过程中,部分移动游戏不断聚集更多用户,移动游戏市场关于用户获取的竞争亦将更加激烈;年月年月2017/3/130移动游戏用户平均时长稳中有增,用户依旧领先用户截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏时长小时/月平均游戏时长达到小时,是同期平台移动游戏用户的倍;平台平台移动游戏用户平均次数保持稳定,平台是平台倍截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏次数次数/月平均游戏次数达到次,是平台月平均游戏次数为次同期的倍;平台平台。
腾讯公司的经营战略分析
Sweeping over the Management管理纵横 | MODERN BUSINESS 现代商业153腾讯公司的经营战略分析吴昊天 西北工业大学附属中学 710000摘要:腾讯公司作为中国互联网的领头羊,腾讯开发的产品已经深入人们的生活。
腾讯的成功可以模仿,但很难超越,腾讯自建立之初的发展战略所定方针就确立了腾讯的成功,当然后来的成功营销战略更是让腾讯不可替代。
本文通过对腾讯的营销战略和发展战略进行分析,并通过SWOT分析法,系统分析腾讯的发展优劣势,预测腾讯未来的发展趋势。
关键词:腾讯;营销战略;发展战略;SWOT分析21世纪随着信息时代的来临,科技日新月异,人们通过社交网络平台交流已经日益普及。
许多电商公司纷纷崛起,腾讯公司就是其中最早也是最成功的互联网即时通讯开发商。
腾讯公司拥有国内最庞大的用户群体,这体现了腾讯在网络应用以及各类即时通讯领域的影响力。
广大使用者可以通过腾讯qq这个平台,使用pc以及手机客户端进行实时交流。
腾讯公司的所有业务都是在腾讯qq这款即时通讯软件的基础上发展起来的,而这个大家熟悉的小企鹅也在时刻影响着我们的人际交往以及网络通讯方式。
腾讯公司的未来发展有着无限的机遇,同时腾讯公司也需要不断改进和创新,更加符合用户的要求以及通讯市场的需求。
本文主要对腾讯公司的经营战略展开具体研究,研究目的和意义如下:1、通过对腾讯经营策略的研究,可以进一步了解其市场规模、业务范围、盈利机制及消费人群。
2、腾讯多样的营销手段也值得分析,通过对营销手段的有效性的研究筛选出更为有效的手段,适合在电商平台中进行推广的营销手段。
3、通过对腾讯的系统综合分析,可以了解市场在整个市场中的地位,竞争的优劣势,对于其他网络公司也有一定的指导意义。
一、腾讯公司简介腾讯公司是于1998年11月成立,总部位于中国深圳,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多,最广的互联网公司之一。
游戏行业跟踪:腾讯控股2020Q3财务业绩报告点评:腾讯控股业绩超预期,游戏业务增速3年来新高
本公司具备证券投资咨询业务资格,请务必阅读最后一页免责声明 证券研究报告1报告摘要:⚫ 事件概述腾讯控股2020Q3手游收入达到391.73亿元,端游收入达到116.31亿元。
20Q3公司营收总计为1254.47亿元,同比增长29% ,高于彭博一致预期的1238.3亿元;实现归母净利润385.4亿元,同比增长89%,远超彭博一致预期的302.6亿元;非通用会计准则下净利323亿元,同比增长40% 。
腾讯2020Q3营业利润439.53亿元,同比增长70%;经营利润率由上年同期34.04%上升至35.04%。
腾讯Q3期内盈利为388.99亿元,同比增长85%,较上一季度增长19.86%,腾讯净利润率由上年同期的20.96%上升至30.69%。
⚫ 社交网络与数字内容:社交基石表现依旧稳定,收费增值用户高速增长腾讯控股社交网络营收283.80亿元,环比增加6%。
营收占比22.6%。
该业务增长主要受益于虎牙和视频会员业务的收入增加。
微信:国内拥有活跃用户数排名第一的社交媒体平台,2020Q3微信及WeChat 月活跃用户数为12.12亿,环比增长0.6%;QQ :QQ 智能终端月活跃用户数为6.17亿,环比下降4.7%,同时QQ 每日人均使用时长同比增长了10%以上;数字内容:收费增值用户同比增加25%至2.13亿,其中视频用户会员数同比增长20%至1.2亿,音乐服务会员数同比增长46%至5200万。
⚫ 游戏:Q3网络游戏收入414亿元,同比增速三年来最高腾讯控股2020Q3网络游戏收入环比增长8%,同比增长45%至414亿元。
其中手游收入(包括属于社交网络业务的智能手机游戏业务收入)和端游收入分别为391.73亿元(同比增加61.21%,连续三个月增速超过60%)、116.31亿元(同比增加1.14%)。
其中《王者荣耀》2020年首十月平均日活人数过亿,上线五年来热度不减反增。
后续腾讯计划围绕该IP 推出两款新游、一部动画和一部电视剧,看好IP 后续变现潜力。
腾讯第三季度总收入265.94亿 同比增长34%
腾讯第三季度总收入265.94亿同比增长34%作者: 网易科技-楚慎来源: 网易科技昨日,中国领先的互联网增值服务提供商–腾讯控股有限公司(“腾讯”或“本公司”) 今天公布截至2015年9月30日未经审核的第三季度业绩。
第三季度,腾讯总收入为人民币265.94亿元(41.81亿美元),比去年同期增长34%。
2015年第三季度业绩摘要:总收入为人民币265.94亿元(41.81亿美元),比去年同期增长34%。
经营盈利为人民币103.31亿元(16.24亿美元),比去年同期增长37%;经营利润率由去年同期的38%升至39%。
期内盈利为人民币75.84亿元(11.92亿美元),比去年同期增长34%;净利润率为29%,与去年同期持平。
本公司权益持有人应占盈利为人民币74.45亿元(11.70亿美元),比去年同期增长32%。
每股基本盈利为人民币0.800元,每股摊薄盈利为人民币0.792元。
按非通用会计准则(撇除股份酬金、视同处置/处置收益、无形资产摊销及减值拨备):经营盈利为人民币105.16亿元(16.53亿美元),比去年同期增长27%;经营利润率由去年同期的42%减至40%。
期内盈利为人民币84.50亿元(13.28亿美元),比去年同期增长28%;净利润率由去年同期的33%减至32%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币82.80亿元(13.02亿美元),比去年同期增长26%。
每股基本盈利为人民币0.890元,每股摊薄盈利为人民币0.881元。
腾讯主席兼首席执行官马化腾(微博)表示:“2015年第三季,我们的主要平台继续取得稳健增长。
财务方面,在执行了扩充产品种类的新策略之后,我们的智能手机游戏加速增长。
我们的网络广告收入继续实现同比翻番的增长。
移动支付方面,QQ钱包和微信支付绑卡用户数超过2亿,且支付量骤增,尤其是用户间交易、电子商务,以及O2O领域的交易。
我们利用旗下平台与超过95家公募机构在9月9日联合发起…99公益日‟活动,筹集慈善筹款,并为公益机构提高认知度。
腾讯2013年第三季度财务报告
11月13日下午消息,腾讯控股今日下午公布截至2013年9月30日未经审核的第三季度财报。
财报显示,腾讯第三季度总收入为155亿元人民币,同比增长34.3%;公司权益持有人应占盈利为人民币38.7亿元人民币,同比增长20%。
2013年第三季度业绩摘要:- 总收入为人民币155.4亿元(25.3亿美元),比上一季度增长8%,比去年同期增长34.3%。
- 公司权益持有人应占盈利为人民币38.7亿元(6.3亿美元),比上一季度增长5.1%,比去年同期增长20%。
- 毛利为人民币84.988亿元(13.824亿美元),比上一季度增长9.0%,比去年同期增长25.4%;毛利率由去年同期的58.6%降至54.7%。
- 增值服务收入为人民币116.4亿元(18.9亿美元),比上一季度增长8.2%,比去年同期增长24.9%。
- 网络广告业务收入为人民币13.9亿元(2.3亿美元),比上一季度增长7.2%,比去年同期增长36.9%。
- 电子商务交易业务收入为人民币23.6亿元(3.8亿美元),比上一季度增长7.3%,比去年同期增长108%。
- 经营盈利为人民币48.158亿元(7.833亿美元),比上一季度增长5.5%,比去年同期增长16.8%;经营利润率由去年同期的35.7%降至31.0%。
非通用会计准则经营盈利为人民币53.314亿元(8.672亿美元),比上一季度增长5.6%,比去年同期增长20.0%;非通用会计准则经营利润率由去年同期的38.4%降至34.3%。
- 期内盈利为人民币38.762亿元(6.305亿美元),比上一季度增长5.2%,比去年同期增长19.6%;净利率由去年同期的28.0%降至25.0%。
非通用会计准则期内盈利2为人民币44.117亿元(7.176亿美元),比上一季度增长5.3%,比去年同期增长23.0%;非通用会计准则净利率由去年同期的31.0%降至28.4%。
非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利2为人民币43.757亿元(7.117亿美元),比上一季度增长5.4%,比去年同期增长23.2%。
见证腾讯这十年:3个阶段,12个印象
见证腾讯这十年:3个阶段,12个印象腾讯是中国最知名的互联网大公司之一,成立于1998年。
在过去的十年中,腾讯经历了三个阶段的发展,并给人留下了许多深刻的印象。
第一个阶段是2009到2013年,这个阶段是腾讯快速发展的时期。
当时,腾讯在社交媒体领域取得了巨大的成功,推出了QQ、微信等一系列产品,成为许多人日常生活中不可或缺的部分。
腾讯也搭建了强大的生态系统,收购了许多游戏公司和互联网服务公司,进一步扩大了自己的业务范围。
这个阶段,腾讯不仅在中国市场占据了主导地位,还开始进军海外市场,将其产品推向全球。
不过,腾讯也面临着一些挑战,比如监管部门对其进行的反垄断调查,以及竞争对手的崛起。
第二个阶段是2014到2016年,这个阶段是腾讯转型的时期。
腾讯开始寻找新的增长点,加快推进智能硬件、在线教育、金融科技等领域的发展。
腾讯还与许多国际公司合作,包括美国的微软和日本的任天堂,以进一步提升自己的技术实力和产品创新能力。
在这个阶段,腾讯还大力投资了许多初创企业,支持创新创业,并参与了一系列大规模的战略收购。
腾讯的转型之路并不容易,面临着市场竞争的压力和盈利模式的改变。
第三个阶段是2017到2019年,这个阶段是腾讯全面发展的时期。
腾讯继续加大投资力度,推动自己的核心业务的创新和发展。
在社交媒体领域,腾讯不断改进微信和QQ的功能,提供更多的服务和体验。
在游戏领域,腾讯依然拥有庞大的用户群体,并继续推出一些热门游戏。
腾讯还开始拓展其他领域,比如云计算、人工智能、智能驾驶等。
腾讯还加强了与其他企业的合作,包括与阿里巴巴、京东等公司的战略合作。
在这个阶段,腾讯也面临着一些挑战,比如用户隐私和数据安全的问题,以及国际市场的竞争压力。
在过去的十年中,腾讯留下了许多深刻的印象。
腾讯在社交媒体领域的成功让人印象深刻,它的产品成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
腾讯的创新与转型让人们看到了一个发展迅速的互联网公司能够不断适应市场变化的能力。
2016年到2022年的腾讯公司的报告分析
2016年到2022年的腾讯公司的报告分析腾讯2016~2022年营业收入保持增长,CAGR为30%,2022年增速有所下滑。
公司2016~2017年营业收入增速在50%左右,在经历了高速增长逐渐发展成熟之后,公司营收增速有所放缓,2022年公司营业收入同比增速下降至16%,部分归结于宏观经济环境以及公司为加强长期可持续发展实施的举措。
2019Q1~2022Q4单季度营业收入也一直保持同比增长的趋势,同比增速由2019年的20%左右下降至2022Q3和Q4的10%上下,2022Q4公司营业收入同比增速降低至8%,主要是监管变化及宏观经济疲软的背景下,网络广告收入同比下降。
公司Non-IFRS归母净利润持续增长,2016~2022年CAGR为22%。
公司2016~2017年Non-IFRS归母净利润同比增速均在40%以上,随后增速放缓,2022年增速降至1%,为近十年最低增幅。
单季度看,2019Q1~2022Q2的Non-IFRS归母净利润保持同比增长,增速先升后降,在2020Q3达到32%,随后呈下降趋势。
2022Q3和Q4公司Non-IFRS归母净利润出现同比下降,主要是由于分占联营公司及合营公司的亏损,2022年全年该项亏损164.4亿元,而2020年该项为盈利36.7亿元,波动较大。
该项亏损主要来自部分联营公司非国际财务报告准则调整项目,部分联营公司增加了社区团购业务投入,以及确认联营公司的分占亏损。
公司B端业务的比重提高,从消费互联网向产业互联网的战略升级初见成效。
腾讯自2019年开始在财报中披露金融科技及企业服务收益。
主营业务收入以增值服务为主,其次是金融科技及企业服务、网络广告和其他产品。
各业务收入总体持续攀升的同时,业务收入结构逐渐发生变化。
增值服务的收入占比逐渐缩小,从2016年的71%降至2022年的52%;金融科技及企业服务收入占比则提升至2022年的31%;网络广告收入占比较为稳定,由2016年的18%略微下降至2022年的16%。
腾讯微信用户超中移动 广告业务成增长极
腾讯微信用户超中移动广告业务成增长极近日,腾讯公布2016年财报,与前期普遍看好的预期相符,腾讯2016迎来丰收年。
据财报显示,2016年全年腾讯总收入为1519.38亿元,比去年同期增长48%。
净利润410.95亿元,比去年同期增长43%。
QQ月活跃账户数达到8.68亿。
微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.89亿,比去年同期增长28%。
微信用户赶超中移动在此前后三大运营商也纷纷发布2016年财报,截至2016年底三大运营商移动用户数,中国移动为8.49亿,同时中国电信为2.15亿,中国联通为2.64亿。
三大运营商中具有压倒性优势的中国移动用户数已被微信用户数所超赶。
而在2015年底微信和WeChat合并月活用户数为6.97亿,不及中国移动移动用户总数8.26亿。
但在2016年微信用户以28%的增长达到8.89亿时,中国移动用户增长仅为2.8%。
运营商发展最早并且可以说是在支付、应用商店、游戏等方面最早布局。
而腾讯QQ和微信的跨通信运营商、跨操作系统平台,通过网络快速发送而且免费的形式,使得腾讯的移动用户早已占据了广大的用户市场。
通过社交平台的庞大用户基础,腾讯在支付、广告、游戏、新闻等各个领域都有着不俗的表现。
如腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾所说:“QQ和微信通过让用户沟通和社交、便捷地享受内容和服务,巩固了其在中国用户生活中无处不在的平台地位。
”游戏撑起半边天2016年,腾讯保持了中国领先的智能手机游戏发行商的地位。
2016年腾讯游戏业务收入达708.1亿元,占腾讯总收入的46.6%。
主要受来自腾讯主要的玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献推动。
其策略是吸引大量休闲玩家并逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别。
并通过一系列成功的自研及代理游戏,扩展了腾讯在角色扮演类游戏中的地位。
根据AppAnnie,在iOS系统,腾讯是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商。
在海外,腾讯通过投资Supercell及Paradox扩大了腾讯的市场版图,亦在东南亚地区发行了数款自行研发的智能手机游戏。
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Unit
1Q2013
2Q20133Q20134Q20131Q20142Q20143Q20144Q20141Q20152Q20153Q20154Q20151Q2016
QQ IM
Definition: -- QQ IM MAU: total number of user accounts that logged in QQ at least once during the last month.
-- QQ IM PCU: the highest number of logged-in user accounts recorded on any time of a day during the quarter.
-- QQ IM MAU from smart devices is the total number of QQ MAU that logged in via applications on smart devices (iOS, Android) and sent a message, or conducted an activity in Moments, Games, etc., during the last m -- Combined MAU of Weixin and WeChat is the total number of user accounts which logged in and sent a message, or conducted an activity in Moments, Games, etc., during the last month of the quarter. -- Qzone MAU from smart devices: total number of user accounts that logged in via applications on smart devices (iOS, Android) at least twice during the last month. -- Pengyou MAU: total number of user accounts that logged in Pengyou at least twice during the last month.QQ Game Platform Communications * Note: Since 4Q2011, definition of Qzone’s MAU has been revised. Historic figures have been restated for fair Online Games * Note: Since 4Q2013, definition of combined MAU of
Definition: -- ACU: quarterly "Average Concurrent User accounts" is the average number of simultaneous online user accounts during the quarter. -- PCU: quarterly "Peak Concurrent User accounts" is the highest number of simultaneous online user accounts during the quarter.
*Note: R&D expenses are part of G&A expenses
-- ARPU: quarterly "Average Revenue Per paying User accounts" or "ARPU", is our online game net revenues derived from ACG, MMOG or Mobile QQ and Weixin Games during the quarterly period divided by the * Note: Since 4Q2014, calculation of Mobile Games ARPU changed from net revenue to gross revenue.
2Q20163Q2016
899.0876.7
666.5647.2
246.9250.0
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805.7846.1
g the last month of the quarter.
651.5631.9
595.8583.6
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7,4007,200
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85-35085-370
1,5001,500
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