《DirectX程序设计》复习资料-史广顺

合集下载

DX期末复习题

DX期末复习题

《DirectX 游戏设计》考试样题一CABBC CBABD BDCAA CCAAB ABACA ADACB一、单选题(30题,每题1分,共30分)1.典型的windows SDK 方式的开发中,遵循这样一个过程:( C )A .创建窗口->显示窗口->注册窗口类->初始化窗口类 B. 注册窗口类->初始化窗口类->创建窗口->显示窗口 C .初始化窗口类->注册窗口类->创建窗口->显示窗口 D .创建窗口->注册窗口类->初始化窗口类->显示窗口2. Windows 编程中,退出消息循环的条件是:( A ) A . GetMessage()从消息队列中获得WM_QUIT 消息 B . 用户按下窗口关闭按钮C . 用户调用DestroyWindow()函数D . 用户利用Ctrl+Alt+Del ,在Windows 任务管理器中关闭进程3.Windows SDK 方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:( B )A .WM_CREATE B. WM_COMMAND C .WM_MENU D .WM_BUTTON4.D3D 中属于旋转函数的是:( B )A .D3DXMatrixScaling ()B .D3DXMatrixRotationX ()C .D3DXMatrixTranslation ()D .D3DXMatrixTranspose ()5.单位矩阵、矩阵转置、逆矩阵的调用函数分别是:( C )A .D3DXMatrixInverse 、D3DXMatrixIdentity 、D3DXMatrixTranspose B. D3DXMatrixIdentity 、D3DXMatrixInverse 、D3DXMatrixTranspose C .D3DXMatrixIdentity 、D3DXMatrixTranspose 、D3DXMatrixInverse D .D3DXMatrixInverse 、D3DXMatrixTranspose 、 D3DXMatrixIdentity6.逆矩阵的特点是:( C )A . 和原矩阵相乘等于原矩阵 B.和原矩阵相乘等于逆矩阵 C . 和原矩阵相乘等于单位矩阵 D .和原矩阵相乘等于全1矩阵7.初始化Direct3D 的第一步是要得到一个( B )接口。

《DirectX程序设计》19秋期末考核-0001

《DirectX程序设计》19秋期末考核-0001

《DirectX程序设计》19秋期末考核-0001------------------------1.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A.WM_CREATEB.WM_COMMANDC.WM_MENUD.WM_BUTTON正确答案:B2.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试正确答案:B3.()是图形中最基本的几何对象。

A.点C.向量D.三角形正确答案:A4.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试正确答案:A5.()对象是用来指定字体属性的。

A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT正确答案:A6.DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A.GLSLC.CgD.C++正确答案:B7.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换正确答案:B8.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器正确答案:A9.以下哪个释放顺序是正确的。

A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放正确答案:B10.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表正确答案:C------------------------1.D3D中的常见的矩阵变化( )A.旋转B.缩放C.平移D.组合变换正确答案:ABCD2.投影变换包括哪几种投影方式。

A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影正确答案:BC3.DirectX主要由()和()所构成。

[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核(答案参考)

[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核(答案参考)

【奥鹏】-[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核试卷总分:100 得分:100第1题,Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A、WM_CREATEB、WM_COMMANDC、WM_MENUD、WM_BUTTON正确答案:B第2题,()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试正确答案:B第3题,()是图形中最基本的几何对象。

A、点B、线C、向量D、三角形正确答案:A第4题,利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试正确答案:A第5题,()对象是用来指定字体属性的。

A、LPD3DXFONTB、LPDIRECT3D9C、LPDIRECT3DDEVICE9D、RECT正确答案:A第6题,DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A、GLSLB、HLSLC、CgD、C++正确答案:B第7题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

A、局部变换B、取景变换C、世界变换D、空间变换正确答案:B第8题,()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器正确答案:A第9题,以下哪个释放顺序是正确的。

A、Direct3D对象、Direct3D设备对象B、Direct3D设备对象、Direct3D对象C、顺序任意D、无需释放正确答案:B第10题,()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

A、点列表B、线段列表C、线段条带D、三角形列表正确答案:C第11题,D3D中的常见的矩阵变化( )A、旋转B、缩放C、平移D、组合变换正确答案:A,B,C,D第12题,投影变换包括哪几种投影方式。

A、平面投影B、透视投影C、正射投影D、缩放投影正确答案:B,C第13题,DirectX主要由()和()所构成。

《directx第8章》课件

《directx第8章》课件

DirectX 8.0 的错误处理机制
错误报告机制
DirectX 8.0 提供了一套错误报告机制,可以在程序运行时捕获 并处理错误信息。
异常处理
使用异常处理机制,对可能出现的错误进行捕获和处理,避免程 序崩溃或异常行为。
资源释放
在出现错误时,确保释放已分配的资源,避免内存泄漏和其他资 源问题。
THANKS
01
02
03
04
Direct3D
主要的3D图形API,提供了一 组用于渲染3D场景的函数。
DirectDraw
2D图形API,用于渲染2D图 像和视频。
DirectInput
用于获取用户输入的API,如 键盘、鼠标和游戏控制器。
DirectSound
用于处理音频的API,支持3D 音效和音频混合。
图形编程中的渲染流程
DirectX 8.0 的调试技巧
使用调试器
01
利用DirectX Debugger进行调试,检查渲染状态、内存使用情
况、着色器代码等。
设置断点
02
在关键代码位置设置断点,以便在程序运行时暂停并检查变量
值、调用栈等信息。
使用日志输出
03
通过在代码中添加日志输出,记录关键事件和错误信息,帮助
定位问题。
应用程序阶段
初始化DirectX对象,设置渲染状态和场景 数据。
光栅化阶段
将几何数据转换为屏幕上的像素,并应用纹 理、颜色等属性。
几何阶段
将场景中的几何数据(如顶点和索引)传递 给图形硬件进行渲染。
输出合并阶段
将多个渲染目标(如窗口或纹理)合并为一 个最终的输出图像。
图形编程中的着色器
顶点着色器

南开《DirectX程序设计》作业2014

南开《DirectX程序设计》作业2014

南开《DirectX程序设计》作业2014南开《DirectX程序设计》作业2014单选题多选题判断题一、单选题(共22 道试题,共44 分。

)1. 以下哪个释放顺序是正确的。

A. Direct3D对象、Direct3D设备对象B. Direct3D设备对象、Direct3D对象C. 顺序任意D. 无需释放-----------------选择:B2. Direct3D的着色模式中()模式会让着色效果会让物体看起来更加平滑。

A. FLATB. GOURANDC. POINTD. SOLID-----------------选择:B3. ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。

A. 蒙版缓冲区B. 帧缓冲区C. 深度缓冲区D. 位置缓冲区-----------------选择:C4. 在DirectX的光照模型中,( )是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光A. 漫反射光B. 镜面发射光C. 环境反射光D. 自发光-----------------选择:C5. 替换顶点处理的着色器我们称之为()A. 像素着色器B. 着色器C. 可编程着色器D. 顶点着色器-----------------选择:D6. ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果A. 像素着色器B. 可编程着色器C. 着色器D. 顶点着色器-----------------选择:A7. ()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围A. 漫反射光B. 聚焦光源C. 方向光源D. 点光源-----------------选择:C8. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A. .X文件B. 3d文件C. X文件D. 3dMax文件-----------------选择:C9. 模板限制中,[…]表示()A. 闭合的B. 受限的C. 开放的D. 半开放的-----------------选择:C10. 在GPU上执行的程序,可对顶点进行操作,包括顶点坐标转换和光照处理的是()A. 可编程着色器B. 像素着色器C. 顶点着色器D. 着色器-----------------选择:C11. ()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。

《DirectX程序设计》全部试题及50%试题答案

《DirectX程序设计》全部试题及50%试题答案


B

1
11
3
绘制
单选题

2
调用渲染状态设置函 D3DRS_MULTISAMPLEANTIA 数SetRenderState(), LIAS##TRUE##FALSE##D3D 参数1为() RS_SAMPLEANTIALIAS 如果要对Mesh进行优 化,需要知道Mesh的 三角形的邻接信息情 况,这些信息存储在 ()中 使用 OptimizeInplace()进 行网格优化后,Mesh 的几何信息将按照属 性进行排序,这样各 个子集的顶点/索引将 组成连续的块 除了进行几何信息的 排序外,还将创建一 个 属性表,该表是 () 使用 SetAttributeTable( )方法来直接设置属性 表 已经指定了定点数和 面数,同时也分配了 适当大小的内存给顶 点缓存、索引缓存以 及属性缓存等,只是 没有填入相应的数据 称为() 在3DMAX等3D建模工具 中创建好模型,模型 转换为扩展名为.x的 文件,称() 邻接矩阵##邻接缓存##深 度缓存##邻接数组 D
判断题

2
纹理阶段混合状态用 于指定当前纹理颜色 值和Alpha值的混合方 法 ()是Direct3D用来 广度缓存##深度缓存##深 存储绘制到屏幕上的 度测试##广度测试 每个像素点深度信息 的一块内存缓冲区 通常情况下,深度缓 存用于判断三维空间 中物体的遮挡情况 设置深度缓存是指设 置深度测试成功时对 深度缓存如何操作 图形学中称由于采样 频率不足而造成的失 真为走样,反走样通 过多重采样改善图形 锯齿效果 渲染后物体模型通常 是由三角形图元组成 的,我们称它为一个 Mesh结构 若要从缓存中只读不 写数据,就不需要锁 定缓存,用完后解锁 三角形属性ID存储在 Mesh的属性缓存中, 由于每个三角形都对 应一项属性缓存,所 以属性缓存中的项目 数等于Mesh中的三角 形的个数

《DirectX程序设计》期末试卷及答案

《DirectX程序设计》期末试卷及答案

一、选择题(本题共10小题,每小题3分,共30分。

单选或者多选)1.为了求平面的法向量,我们通常的方法是找到平面上相互不平行的两个向量,求他们的(C )。

A.点积B.相加C.叉积D.相减2. 为了能够用Alpha分量来描述像素的透明度,必须将源混合因子和目标混合因子分别设置为(B)。

A.D3DBLEND_ZERO和D3DBLEND_ONEB.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_INVSRCALPHAC.D3DBLEND_SRCCOLOR和D3DBLEND_INVSRCCOLORD.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_DESTALPHA3. 在Direct3D中,我们可以自由定义顶点的格式,下面哪个不是灵活顶点格式的标记(D)。

A. D3DFVF_NORMALB. D3DFVF_XYZC. D3DFVF_TEX1D. D3DFVF_TEX4.以下哪些项是对表面像素深度缓存的格式描述的枚举常量(AD)。

A.D3DFMT_D32 B.D3DFMT_DXT1C.D3DFMT_R8G8B8 D.D3DFMT_D24S85. 在进行纹理映射的时候,为了调整纹理的大小去适应屏幕三角形的大小,我们通过设置纹理过滤器来设置纹理的过滤方式,通常需要设置的过滤器有(ABC)。

A.放大过滤器B.缩小过滤器C.多级渐进纹理过滤器D.线性过滤器6.Direct3D中的三种基本的变换类型不包括下面的哪项(B)。

A.比例变换B.翻转变换C.平移变换D.旋转变换7.当需要对场景进行矩阵M的投影变换,选择下面的( A )。

A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &M);B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &M);C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &M);8.通过(B)技术,我们可以将2D图像数据映射到3D图元上,以增强场景的真实感。

《DirectX程序设计》20春期末考核答案

《DirectX程序设计》20春期末考核答案

《DirectX程序设计》20春期末考核
总分:100分时间:0秒 SHOW GO
答题中
一、单选题共10题,20分
1
2分
选项:C <-> 值: 方向光源
()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。

A漫反射光
B聚焦光源
C方向光源
D点光源
2
2分
选项:A <-> 值: 最近点采样
采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A最近点采样
B线性过滤
C各向异性过滤
Dmipmap过滤
3
2分
选项:B <-> 值: 4×4
在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。

A3×3
B4×4
C2×2。

《DirectX程序设计》复习资料-史广顺

《DirectX程序设计》复习资料-史广顺

A.B.C.D.★2、()A.B.★3、A.B.C.D.★考核知识点:矩阵与坐标变换4、()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

A.A.世界坐标系B.本地坐标系B.C.观察坐标系D.屏幕坐标系★考核知识点:坐标系5、5、()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。

A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式★考核知识点:Direct3D底层结构概述6、6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。

A.A.Direct3D设备对象B.COM组件对象B.C.Direct3D对象D.类工厂对象★考核知识点:Direct3D底层结构概述7、7、()是Win32编程的基础。

A.B.C.D.★8、★9、A.B.C.D.★考核知识点:Win32+C+Direct3D的基础框架10、()对象是用来指定字体属性的。

A.A.LPD3DXFONT B.LPDIRECT3D9B.C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT★考核知识点:Win32程序框架实现11、DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。

A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper★考核知识点:DXUT程序框架实现12、3D世界中最基本的图形是()。

A.点B.线C.向量★13、★14、★15、B.顶点数据相关属性C.法线方向D.纹理坐标★考核知识点:灵活顶点格式(FVF)16、()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。

A.静态缓存B.动态缓存C.两种都可以D.两种都不可以★考核知识点:使用顶点缓存绘制图形17、()是最快的着色方式。

A.平面着色B.高洛德着色C.两种方式都很快D.两种方式都很慢★18、★19、★20、C.镜面发射光D.自发光★考核知识点:Direct3D中的光照21、()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分1、1、()是图形中最基本的几何对象。

A.点B.线C.向量D.三角形★考核知识点: 点和向量2、 ()可以用来判断向量叉乘值的方向。

A.A.左手定则 B.右手定则B.C.左手坐标系 D.右手坐标系★考核知识点: 点和向量3、三维物体变为二维图形的变换称为()。

A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换★考核知识点: 矩阵与坐标变换4、 ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

A.A.世界坐标系B.本地坐标系B.C.观察坐标系D.屏幕坐标系★考核知识点: 坐标系5、5、()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。

A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式★考核知识点:Direct3D底层结构概述6、6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。

A.A.Direct3D设备对象 B.COM组件对象B.C.Direct3D对象D.类工厂对象★考核知识点: Direct3D底层结构概述7、7、()是Win32编程的基础。

A.消息机制B.窗口过程C.消息机制或窗口过程D.消息机制和窗口过程★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架8、以下哪个释放顺序是正确的(B)。

A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架9、Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理.A.循环函数B.递归函数C.回调函数D.静态函数★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架10、 ()对象是用来指定字体属性的。

A.A.LPD3DXFONT B.LPDIRECT3D9B.C.LPDIRECT3DDEVICE9 D.RECT★考核知识点: Win32程序框架实现11、DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。

A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper★考核知识点: DXUT程序框架实现12、3D世界中最基本的图形是()。

A.点B.线C.向量D.三角形★考核知识点:图元13、()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表★考核知识点:图元14、Direct3D中使用的是()。

A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是★考核知识点:坐标系15、灵活顶点格式是描述顶点的()属性。

A.顶点坐标B.顶点数据相关属性C.法线方向D.纹理坐标★考核知识点:灵活顶点格式(FVF)16、()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。

A.静态缓存B.动态缓存C.两种都可以D.两种都不可以★考核知识点:使用顶点缓存绘制图形17、()是最快的着色方式。

A.平面着色B.高洛德着色C.两种方式都很快D.两种方式都很慢★考核知识点:渲染状态18、()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。

A.局部变换B.空间变换C.投影变换D.世界变换★考核知识点:顶点变换19、()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换★考核知识点:顶点变换20、()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。

A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光★考核知识点:Direct3D中的光照21、()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。

A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光★考核知识点:Direct3D中的光照22、()光源的发光区域是一个圆锥体。

A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源★考核知识点:Direct3D中的光照23、"对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间"A.0.0~1.0B.0.0~2.0C. 1.0~2.0D.0.0~3.0★考核知识点:纹理坐标24、采用(A)时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤★考核知识点:纹理过滤25、()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试★考核知识点:深度缓存与深度测试26、如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()A.Mesh->DrawSubset()B.Mesh->DrawSubset(1)C.Mesh->DrawSubset(0)D.Mesh->DrawSubset★考核知识点:绘制27、如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中A.邻接矩阵B.邻接缓存C.深度缓存D.邻接数组★考核知识点:邻接信息28、除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()A.数组B.缓存C.序列D.线性表★考核知识点:属性表29、已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化★考核知识点:创建一个Mesh30、在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A..X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件★考核知识点:X文件格式解析31、cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()A.X文件B.DirectX版本C.模板D.浮点数★考核知识点:X文件格式解析32、模板限制中,[…]表示()A.开放的B.闭合的C.受限的D.半开放的★考核知识点:X文件格式解析33、()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存★考核知识点:模板34、利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试★考核知识点:模板35、替换顶点处理的部分叫做()A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器★考核知识点:着色器入门36、()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器★考核知识点:着色器概述37、DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A.GLSLB.HLSLC.CgD.C++★考核知识点:着色器概述38、()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器★考核知识点:顶点着色器概述39、()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器★考核知识点:像素着色器概述40、DirectX主要由()和()所构成。

A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层★考核知识点:DirectX概述41、HAL的顶点处理模式包括()。

A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理★考核知识点:Direct3D底层结构概述42、可以存储RGB数据的结构包括()。

A.DWORDB.D3DCOLORC.D3DCOLORVALUED.D3DXCOLOR★考核知识点:颜色表示法43、Direct3D支持哪些多边形填充模式。

A.点模式B.线框模式C.实体模式D.混合模式★考核知识点:渲染状态44、哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。

A.平移变换B.投影变换C.旋转变换D.缩放变换★考核知识点:顶点变换45、投影变换包括哪几种投影方式。

()A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影★考核知识点:顶点变换46、Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。

()漫反射光环境反射光镜面发射光自发光★考核知识点:Direct3D中的光照47、常见的纹理寻址模式有()A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式★考核知识点:纹理寻址模式48、Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤★考核知识点:纹理过滤49、模板定义包含哪些项()A."模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度"★考核知识点:X文件格式解析50、渲染管线首先要设定哪些数据信息()A.顶点B.图元C.纹理D.材质★考核知识点:着色器入门(二)、判断部分1、直线与平面的夹角小于等于90°。

★考核知识点:直线与平面2、观察体的大小依赖于窗口的大小。

★考核知识点:矩阵与坐标变换3、裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。

★考核知识点:矩阵与坐标变换4、DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。

★考核知识点:DirectX概述5、Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。

★考核知识点:Direct3D底层结构概述6、Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。

★考核知识点:Direct3D底层结构概述7、Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。

★考核知识点:Win32+C+Direct3D的基础框架8、一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。

★考核知识点:Win32+C+Direct3D的基础框架9、在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。

10、★考核知识点:Win32+C+Direct3D的基础框架11、DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。

★考核知识点:DXUT框架12、绘制文本无需在渲染循环函数中执行。

★考核知识点:文本绘制流程13、创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。

★考核知识点:Win32程序框架实现14、创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。

★考核知识点:Win32程序框架实现15、图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。

★考核知识点:图元16、三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。

相关文档
最新文档