C++控制台下动画程序

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在VC环境下用Direct3D IM Framework开发三维动画

在VC环境下用Direct3D IM Framework开发三维动画
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在 VC环 境 下 用 Drc3 M Fa e ok开发 三 维动 画 i tD I rm w r e
杨 玲, 陈文 家 , 明扬 赵
【 中国科学 院 沈阳 自动化研 究所 ,辽 宁 沈阳 10 1) 105
摘 要 : 绍 了 Dr t 介 ic e X的基 本 概 念及 Dr tD I m e o ie M F m w r e3 k的基 本 程 序 结 构 , 通过 一个 倒 子 程
Dr t ud ic 声卡 的内存 ;
Dr tnm t n 提供动画录放支持 。 i ̄A iao : e i 虽然 Dr t ic e X的各组件是分离的, 但是每个组件 的实现风
能够被 系统任何程序调 用的独立 Wi o s n w 对象 的标准 。C M d O 对象提供 丁应用程序访 问其 中成 员 函数的 接 l。众所周 知 , Y ]
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4 结 束语
JM 2 E对 Pl a m申口操作 可 方便 、 快捷地 读取 G S数据 P
I etpt 为大量 的设备提供输 入输 出服务 ; Nr h u: e ̄
Dr t tp 为游戏应用程序 自动安装 Dr t icS u : e e ic e X组件 ;
Dr thw: i c o 提供视频 流支持 ; eS Dr tl : ic a 为阿络游 戏提 供 消 息服务 . 动 和组织 多人 eP y 启
中图分 类号 : f 1 .2 Tr 15 3

C语言创建动态dll和调用dll(visualstudio2013环境下)

C语言创建动态dll和调用dll(visualstudio2013环境下)

C语⾔创建动态dll和调⽤dll(visualstudio2013环境下)第⼀部分:创建动态dll库。

1、打开visual studio 创建⼀个控制台应⽤程序。

2、选择DLL,空项⽬。

3、点击源⽂件,创建⼀个main.c⽂件4、在main.c中写⼊⼀个简单的函数,内容如下:__declspec(dllexport)int mymax(int a,int b){return a + b;}5、编译⽣成。

6、在项⽬的⽬录有dll和lib两个⽣成好的⽂件。

第⼆部分:在新建项⽬中使⽤dll。

7、新建⼀个c的控制台应⽤程序UseDll,把Dll.dll放⼊Debug⽬录下。

8、把Dll.lib放⼊UserDll⽬录下。

9、在UseDll项⽬中新建⼀个源⽂件use.c,代码如下:#include<stdio.h>#pragma comment(lib,"Dll.lib")int mymax(int a,int b);int main(){printf("调⽤动态dll函数的结果:%d",mymax(5,6));getchar();return 0;}10、运⾏结果如下PS:vs2013调试程序时出现“计算机丢失.dll⽂件”在VS环境下能够编译成功,但是在运⾏.exe⽂件时,出现“计算机丢失xxx.dll⽂件”的提⽰的解决⽅式。

发⽣这种问题的根本原因在于环境变量的设置上,计算机只会在path下包含的⽬录⾥去寻找程序所要运⾏的.dll⽂件,若我们所要使⽤到的.dll⽂件没有包含在环境变量path中,则会发⽣错误:计算机丢失xxx.dll⽂件。

⼯具/原料1. VS2013或者其他版本2. VTK库或者其他库⽅法/步骤这⾥以丢失vtkIOPLY-7.0-gd.dll⽂件为例(主要是关于PCL1.8.0),找到VTK的安装⽬录下的bin⽂件夹(包含vtkIOPLY-7.0-gd.dll),我的bin⽂件夹是在C:\Program Files (x86)\PCL1.8.0\3rdParty\VTK\bin将上述⽬录添加到环境变量Path中,如下图所⽰重新开启项⽬,重新⽣成解决⽅案,则问题就会解决注意事项这⾥不仅仅是针对vtkIOPLY-7.0-gd.dll⽂件,任何丢失.dll⽂件都可以使⽤此⽅式解决以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。

C语言动画程序

C语言动画程序

#include<graphics.h>#include<conio.h>#include<stdlib.h>#include<stdio.h>#define SIZE 10void draw_image(int x,int y);void putpixel_demo(void);int main(){int gmode,gdriver=DETECT,errorcode;void *pt_addr;int x,y,maxx,maxy,midx,midy,i;unsigned int size;initgraph(&gdriver,&gmode,"\\tc3\\bgi");errorcode=graphresult();if(errorcode!=0){printf("Graphics error: %s\n",grapherrormsg(errorcode));printf("Press any key to halt:");getch();exit(1);}maxx=getmaxx();maxy=getmaxy();midx=maxx/2;x=0;midy=maxy/2;y=maxy/2;setcolor(YELLOW);settextstyle(TRIPLEX_FONT,HORIZ_DIR,4);settextjustify(CENTER_TEXT,CENTER_TEXT);outtextxy(midx,400,"COMPUTER WORLD");setcolor(BLACK);setcolor(RED);setlinestyle(SOLID_LINE,0,NORM_WIDTH);setcolor(LIGHTBLUE);for(i=0;i<13;i++){ellipse(midx,midy,0,360,100,100-8*i);ellipse(midx,midy,0,360,100-8*i,100);}draw_image(x,y);size=imagesize(x,y-SIZE,x+(4*SIZE),y+SIZE);pt_addr=malloc(size);getimage(x,y-SIZE,x+(4*SIZE),y+SIZE,pt_addr);putpixel_demo();setcolor(WH99vE);setlinestyle(SOLID_LINE,0,NORM_WIDTH);rectangle(0,0,maxx,maxy);while(!kbhit()){putimage(x,y-SIZE,pt_addr,XOR_PUT);x=x+5;if(x>maxx)x=0;putimage(x,y-SIZE,pt_addr,XOR_PUT);delay(100);}free(pt_addr);closegraph();return 0;}void draw_image(int x,int y){moveto(x+10,y);setcolor(14);setfillstyle(1,4);linerel(-3*10,2*10);moveto(x+10,y);linerel(-3*10,-2*10);moveto(x+25,y);linerel(-5*10,0);fillellipse(x+13,y,8,8);}void putpixel_demo(void){int seed=2003;int i,dotx,doty,h,w,color,maxcolor;maxcolor=getmaxcolor();w=getmaxx();h=getmaxy();srand(seed);for(i=0;i<5000;++i){dotx=1+random(w-1);doty=1+random(h-1);color=random(maxcolor);putpixel(dotx,doty,color);}srand(seed);}沈阳航空工业学院课程设计报告课程设计名称:C语言课程设计课程设计题目:运动的小车动画院(系):计算机学院专业:网络工程班级:学号:姓名:夏媛指导教师:石祥滨完成日期:2009年07月17日沈阳航空工业学院课程设计报告目录第1章需求分析 (1)1.1题目的内容与要求 (1)1.2开发工具 (1)1.3题目分析 (1)第2章概要设计 (2)2.1总体结构 (2)第3章详细设计 (3)3.1主函数模块 (3)2.2图形驱动模块 (3)2.3场景游戏模块 (4)3.4游戏过程模块 (5)3.5结束模块模块 (7)第4章调试分析 (8)第5章使用说明 (9)参考文献 (11)附录(程序清单) (12)第1章需求分析1.1题目的内容与要求内容:实现一个简单动画,屏幕背景为蓝色,画一简单小车。

C# 调用控制台程序并取得输出结果

C# 调用控制台程序并取得输出结果

.Net本身的功能虽然很强,但是,有些时候,控制台、命令行的功用还是不可忽视的,恰当的使用命令行,可以起到事半功倍的效果这里要说的是以.net的程序为宿主,调用命令行程序,执行某些操作,并将命令行的输出结果返回到.net宿主里。

我们说的控制台程序,并不是单纯的指cmd.exe/command.exe,而是泛指具有标准输入、输出功能的程序。

因为通常的控制台程序,多数是在cmd命令行界面里执行的,所以,我们以cmd为例子来说大家在cmd命令行里,敲入help或?,可以看到如下输出:(以XP为例,其他操作系统差别不大)通过上面的列表,大家可以看到,很多复杂的功能,用命令行完成是非常easy 了(上面列出的并不是全部命令,只是部分)下面,我们举个例子,比如:取得当前的系统信息,那么我只需要调用systeminfo即可//实例化一个进程类Process cmd=new Process();//获得系统信息,使用的是systeminfo.exe这个控制台程序cmd.StartInfo.FileName="systeminfo.exe";//将cmd的标准输入和输出全部重定向到.NET的程序里eShellExecute=false;//此处必须为false 否则引发异常cmd.StartInfo.RedirectStandardInput=true;//标准输入cmd.StartInfo.RedirectStandardOutput=true;//标准输出//不显示命令行窗口界面cmd.StartInfo.CreateNoWindow=true;cmd.StartInfo.WindowStyle=ProcessWindowStyle.Hidden;cmd.Start();//启动进程//获取输出//需要说明的:此处是指明开始获取,要获取的内容,//只有等进程退出后才能真正拿到this.textBox1.Text=cmd.StandardOutput.ReadToEnd();cmd.WaitForExit();//等待控制台程序执行完成cmd.Close();//关闭该进程。

基于C的Unity游戏开发3D角色动画设计与实现

基于C的Unity游戏开发3D角色动画设计与实现

基于C的Unity游戏开发3D角色动画设计与实现Unity是一款非常流行的跨平台游戏开发引擎,而在Unity中,角色动画设计是游戏开发中至关重要的一环。

本文将介绍如何基于C语言在Unity中进行3D角色动画的设计与实现。

1. Unity游戏引擎简介Unity是一款由Unity Technologies开发的跨平台游戏引擎,最初是为独立开发者和小型工作室设计的,但如今已成为许多大型游戏开发工作室的首选引擎。

Unity支持2D和3D游戏开发,并提供了强大的工具和资源,使开发者能够快速高效地创建出色的游戏。

2. C语言在Unity中的应用C语言作为一种通用编程语言,在游戏开发中也有着广泛的应用。

在Unity中,C#是主要的编程语言,但通过插件和扩展,我们可以使用C语言来进行更底层的优化和控制。

对于一些对性能要求较高或需要与底层系统进行交互的功能,使用C语言可以更好地满足需求。

3. 3D角色动画设计基础在进行3D角色动画设计之前,首先需要了解一些基础知识。

包括骨骼动画、蒙皮动画、关键帧动画等概念。

骨骼动画是通过对角色模型的骨骼进行控制来实现动画效果,蒙皮动画则是通过对角色模型表面网格进行变形来实现动画效果,而关键帧动画则是通过设置关键帧来定义动画过渡。

4. Unity中的角色动画制作流程在Unity中制作角色动画通常包括以下几个步骤:4.1 角色建模与绑定首先需要使用建模软件(如Blender、Maya等)创建角色模型,并对其进行绑定。

绑定是将角色模型与骨骼系统进行连接,以便后续对其进行动画控制。

4.2 动画制作与导入接下来可以使用建模软件或专业动画软件(如Unity自带的Animator)制作角色动画,并将其导入到Unity中。

在导入过程中需要注意设置正确的导入参数以确保动画效果正确。

4.3 动画控制与脚本编写在Unity中可以通过Animator组件来控制角色动画的播放和切换。

通过编写C#脚本可以实现更复杂的动画逻辑,例如根据玩家输入或游戏状态切换不同的动画状态。

控制台C语言编写音乐播放器主要功能

控制台C语言编写音乐播放器主要功能

控制台C语言编写音乐播放器主要功能音乐播放器是一种可以播放音乐文件的应用程序,具有多种功能来帮助用户管理和播放音乐。

下面是控制台C语言编写音乐播放器的主要功能:1.音乐:用户可以通过输入歌曲名或艺术家来他们想要播放的音乐。

功能也可以根据关键词进行过滤和排序。

2.音乐播放:一旦用户找到他们想要听的歌曲,他们可以选择播放它。

音乐播放器应该能够打开并解码音乐文件,然后通过音频设备播放音乐。

4.歌曲信息显示:在播放音乐的同时,音乐播放器应该显示歌曲的相关信息,如歌曲名、艺术家、专辑名、歌词等。

这些信息可以从音乐文件的元数据中获取。

5.音乐控制:音乐播放器应该具有基本的音乐控制功能,如播放、暂停、停止、上一首、下一首等。

用户可以通过命令来控制音乐的播放状态。

6.音量控制:用户可以通过增加或减少音量来调整音乐的音量。

音乐播放器应该能够调整音频设备的输出音量。

7.重复和随机播放:用户可以选择歌曲的播放模式,如顺序播放、循环播放、随机播放等。

音乐播放器应该能够根据用户的选择来调整播放模式。

9.用户界面:音乐播放器应该有一个简洁而直观的用户界面,允许用户轻松地浏览、和管理自己的音乐。

用户界面可以使用控制台界面或基于文本的界面。

10.错误处理:音乐播放器应该能够处理各种错误情况,如无效的输入、文件不存在、解码错误等。

它应该能够向用户显示有关错误的信息,并采取适当的措施来避免应用程序崩溃。

11.文件格式支持:音乐播放器应该支持多种常见的音乐文件格式,如MP3、WAV、FLAC等。

它应该能够根据文件格式选择合适的解码器。

12.常规设置:音乐播放器应该具有一些常规设置,如默认音量、默认播放模式、快捷键等。

用户可以根据自己的需求来调整这些设置。

以上是控制台C语言编写音乐播放器的主要功能。

根据以上功能,你可以开始设计和编写一个简单的音乐播放器应用程序。

当然,你可以根据个人需求和编程能力来扩展和优化这些功能。

在VC应用程序中插入微型动画

在VC应用程序中插入微型动画

在VC应用程序中插入微型动画一、原理在VC中有一个CImageList类可以以图像列表的方式管理图像,图像列表中的图像大小相同,索引以0为开始,每个图像都可以单独引用。

Microsoft Win32 的API提供了一系列的函数,您可以利用这些函数创建、销毁图像列表,可以显示图像、增加和删除图像,替代、合并和拖动图像。

CImageList 类提供了Windows图像列表通用控件功能。

这个控件(也即CImageList类)仅仅适用于运行于Window 95 和Windows NT 3.51版或更高版本。

下面对本文用到的函数简要说明如下:BOOL Create(int cx, int cy, UINT nFlags, intnInitial, intnGrow );该函数用于创建一个图像列表。

cx,cy 每个图像的宽度和高度;nFlags图像列表的类型,其值仅可包含一个ILC_COLOR值。

其详细取值参见VC在线帮助。

nInitial 图像列表最初含有的图像数目;nGrow 当图像数量需要改变时,每次动态增长的图像数。

BOOL Draw( CDC* pdc, intnImage, POINT pt, UINT nStyle );该函数用于显示一个图像。

pdc 目标设备上下文的指针;nImage 要显示的图像索引;pt 图像显示的位置;nStyle图像显示风格,祥见在线帮助。

HICON ExtractIcon(intnImage );利用该函数可以得到一函数的句柄。

int Add( HICON hIcon );该函数把一个图像加入图像列表。

在程序中声明一个CImageList类,调用Create函数创建该类,然后以一定的时间用Draw函数循环显示图像,就可以形成动画效果。

Create类有几个重载函数,可以根据不同的资源调用不同的函数,为了简便其间,本文只采用图标资源,更详细的资料见联机手册。

二、编程与实现首先,建立图表资源。

c语言 动画例子

c语言 动画例子

在C语言中制作动画可以通过控制台字符画或者利用图形库(如OpenGL、SDL等)来实现。

以下是一个基于控制台的简单字符动画例子,它会模拟一个小火车移动的效果:
c代码:
上述代码中,我们使用了system("cls")清空控制台屏幕,并根据变量distance来决定火车在控制台中的位置,通过循环和延时模拟火车从左向右移动的过程。

如果想要创建更复杂的动画,例如窗口化图形界面动画,则需要结合OpenGL或SDL这样的图形库来进行开发。

以下是使用OpenGL的一个非常简化的示例框架:
c代码:
请注意,实际的OpenGL动画程序会包含更多的细节,包括初始化、设置视口、投影矩阵以及具体的绘图函数等。

C语言课设 编制曲线轨迹动画程序 完整版

C语言课设  编制曲线轨迹动画程序 完整版

沈阳理工大学学院计算机程序训练任务书学生姓名:班级:学号:设计题目:编制曲线轨迹动画程序一、设计要求:画一正八边形,如下图,再画一个小圆使在其正八边形边上移动。

八边形的大小和小圆移动的速度由键盘输入。

并将输入的数据送文件保存。

按回车键程序结束。

二、设计报告:题目内容描述:上机编写程序,先确定坐标原点,然后确定八边形的顶点,画八边形与小圆的初始位置,运用循环结构使小圆运动,八边形的大小和小圆移动的速度由键盘输入。

并将输入的数据送文件保存。

按回车键程序结束。

三、系统设计说明(一)系统功能分析:1.应用程序功能说明:先确定原点(200,200),再打开一个文件,如果文件不可写入,则规定八边形的边长为100,小圆移动速度为10,若能写入,则从键盘输入八边形的边长及小圆移动的速度,并把输入的数据存入文件保存,再根据p[i].x=l*cos(PI/PNUM+i*PI/(PNUM/2))+cx,p[i].y=cy-l*sin(PI/PNUM+i*PI/(PNUM/2)),确定八边形的顶点,再运用画线函数line画出八边形,并画出小圆的初始位置,运用循环结构使小圆运动。

运行程序,输入八边形边长及小圆速度,按回车键运行,出现所需运行结果,按退出键退出程序。

2.输入数据类型及格式:程序设计一般由两部分组成:算法和数据结构,合理地选择和实现一个数据结构和处理这些数据结构具有同样的重要性。

八边形的边长不要过大,长度过大会造成八边形在屏幕上显示不完整,一般长度小于210就可以,小圆的速度可以大一些,但也不宜过大,因为大于某一数值后,小圆的速度也不会再增大。

数据类型主要包括如下:#include "Conio.h" /*字符模函数及图形模函数*/#include "graphics.h" /*线条图形函数*/#include <stdio.h> /*输入输出函数*/#include <stdlib.h> /*动态分配储存空间函数*/#include <dos.h> /*调用函数*/#include <math.h> /*数学函数*/#define PI 3.14159265 /*宏定义PI值为3.14159265*/#define PNUM 8 /*对PNUM的宏定义,起值为8*/ #define EGA VGA_driver /*宏定义变量*/struct POINT /*定义结构图变量名称为POINT*/ {int x; /*定义结构体变量包涵的整形变量x*/ int y; /*定义结构体变量包涵的整形变量y*/ }p[PNUM+1]; /*定义一式的结构*/conio.h:conio.h不是C标准库中的头文件。

c语言动画程序源码

c语言动画程序源码

mousehide(); mouseh ide(); C 语言动画程序#include<math.h>#include<stdio.h>#include<graphics.h>#include<dos.h>#definepi3.1415926535doubleca3mm1(doublem1,doublem2);doubleca3fm1(doublecosine,doublesine);doubleca5fm2(doublea6m,doublea5m,doublea4m,doublea4f,intshang);doubleca6fm2(doublea4m,doublea4f,doublea5m,doublea5f);charinbo*(int*,inty,int*1,inty1);charbuf();main(){doublem=3.0;double*o=100.0,yo=200.0,a1=30.0,t1=pi;double*c=*o+m*a1,yc=yo;doublea2=8.0,a3,a4=25.0,a5=30.0,a6=20.0,a7=35.0;doublet2,t3,t4,t5,t6,t7;double*o1=*o+m*150,yo1=yo;double*c1=*o1-m*a1,yc1=yo1;doublei,j,k;doublel1;doublen=116.1,nt;initscreen();setfillstyle(SOLID_FILL,DARKGRAY);bar(0,0,640,480);mybutton(10,10,"BEGIN",1,0);mybutton(500,10,"E*IT",1,0);line(0,69,640,69);mouseinit();changemousecross();setmouse*y(320,20);mouseshow();setmousearea(0,0,640,60);do{if(inbo*(10,10,70,26)&&button()==1){mousehide();mybutton(10,10,"BEGIN",0,0);mouseshow();mousehold();mybutton(10,10,"BEGIN",1,7);mouseshow();break;}if(inbo*(500,10,555,26)&&button()==1){mousehide();mybutton(500,10,"E*IT",0,0);mouseshow();mousehold();mybutton(500,10,"E*IT",1,7);mouseshow();e*it(0);}if(buf()==56)for(i=0;i<10000;i++){switch(buf()){case18:{mousehide();mybutton(500,10,"E*IT",0,0);mouseshow();delay(4000);mousehide();mybutton(500,10,"E*IT",1,7);mouseshow();e*it(0);}case48:{mousehide();mybutton(10,10,"BEGIN",0,0);mouseshow();delay(4000);mousehide();mybutton(10,10,"BEGIN",1,7);mouseshow();gotorun;}default:break;}}}while(1);run:drawjijia(*o,yo,1);drawjijia(*c,yc,1);drawjijia(*o1,yo1,1);drawjijia(*c1,yc1,1);setwritemode(1);do{for(i=0;i<360.0;i+=1.0){t2=i;a3=ca3mm1(a1*cos(t1)+a2*cos(t2*pi/180.0),a1*sin(t1)+a2*sin(t2*pi/180.0));t3=ca3fm1(a1*cos(t1)+a2*cos(t2*pi/180.0),a1*sin(t1)+a2*sin(t2*pi/180.0));a4=a3;t4=t3;t5=ca5fm2(a6,a5,a4,t4,0);t6=ca6fm2(a4,t4,a5,t5);t7=t6-90.0;l1=*c1-*c-2*m*a7*cos(t7*pi/180);nt=(asin(l1/2/(n/2))*180/pi)-90.0;drawline(*o,yo,a2,t2,m,LIGHTGRAY);drawline(*o+m*a2*cos(t2*pi/180),yo-m*a2*sin(t2*pi/180),a5,t5, m,LIGHTGRAY);drawline(*c,yc,a6,t6,m,LIGHTGRAY);drawline(*c,yc,a7,t7,m,LIGHTGRAY);drawline1(*o1,yo1,a2,t2,m,LIGHTGRAY);drawline1(*o1+m*a2*cos((180-t2)*pi/180),yo1-m*a2*sin((180-t2)*pi/180),a5,t5,m,LIGHTGRAY);drawli ne1(*c1,yc1,a6,t6,m,LIGHTGRAY);drawline1(*c1,yc1,a7,t7,m,LIGHTGRAY);for(j=-1;j<20;j++){drawline(*c+m*a7*cos(t7*pi/180),(yc-m*a7*sin(t7*pi/180)-j*n*sin(nt*pi/180)),n,nt,1.0,GREEN);drawlin e1(*c1-m*a7*cos(t7*pi/180),(yc1-m*a7*sin(t7*pi/180)-j*n*sin(nt*pi/180)),n,nt,1.0,DARKGRAY);}drawline(*o,yo,a2,t2,m,LIGHTGRAY);drawline(*o+m*a2*cos(t2*pi/180.0),yo-m*a2*sin(t2*pi/180.0),a5, t5,m,LIGHTGRAY);drawline(*c,yc,a6,t6,m,LIGHTGRAY);drawline(*c,yc,a7,t7,m,LIGHTGRAY);drawline1(*o1,yo1,a2,t2,m,LIGHTGRAY);drawline1(*o1+m*a2*cos((180-t2)*pi/180),yo1-m*a2*sin((180-t2)*pi/180),a5,t5,m,LIGHTGRAY);drawli ne1(*c1,yc1,a6,t6,m,LIGHTGRAY);drawline1(*c1,yc1,a7,t7,m,LIGHTGRAY);for(j=-1;j<20;j++){drawline(*c+m*a7*cos(t7*pi/180),(yc-m*a7*sin(t7*pi/180)-j*n*sin(nt*pi/180)),n,nt,1.0,GREEN);drawlin e1(*c1-m*a7*cos(t7*pi/180),(yc1-m*a7*sin(t7*pi/180)-j*n*sin(nt*pi/180)),n,nt,1.0,DARKGRAY);}setwritemode(0);if(inbo*(500,10,555,26)&&button()==1){mousehide();mybutton(500,10,"E*IT",0,0);mouseshow();mousehold();mousehide();mybutton(500,10, "E*IT",1,7);mouseshow();e*it(0);}if(buf()==56)for(k=0;k<10000;k++){switch(buf()){case18:{mousehide();mybutton(500,10,"E*IT",0,0);mouseshow();delay(4000);mousehide();mybutton(500,10,"E*IT",1,7);mouseshow();e*it(0);}default:break;}}setwritemode(1);}}while(1);}drawline(double*o,doubleyo,doublemo,doublefujiao,doublem,intcolor){double*,y;*=(*o+m*mo*cos(fujiao*pi/180));y=(yo-m*mo*sin(fujiao*pi/180));setcolor(color);line(*o,yo,*,y);}drawline1(double*o,doubleyo,doublemo,doublefujiao,doublem,intcolor){double*,y;*=(*o-m*mo*cos(fujiao*pi/180));y=(yo-m*mo*sin(fujiao*pi/180));setcolor(color);line(*o,yo,*,y);}drawjijia(double*,doubley,intshang){setcolor(RED);circle(*,y,3);line(*-3.0,y+3.0,*-15.0,y+20.0);moveto(*-15,(int)(y+20));lineto((int)(*+15),(int)(y+20));moveto((int)(*+15),(int)(y+20));lineto(*+3,y+3);}setcolor(RED);if(shang==0){circle((int)*,(int)y,3);line(*-3,y-3,*-15,y-20);moveto(*-15,y-20);lineto(*+15,y-20);moveto(*+15,y-20);lineto(*+3,y-3);}}doubleca3mm1(doublem1,doublem2){doubletemp;temp=sqrt(m1*m1+m2*m2);return(temp);}doubleca3fm1(doublecosine,doublesine){floattemp;if(sine>0&&cosine>0)temp=atan(sine/cosine)*180/pi;if(sine>0&&cosine<0)temp=(atan(sine/cosine)+pi)*180/pi;if(sine<0&&cosine<0)temp=(atan(sine/cosine)+pi)*180/pi;if(sine<0&&cosine>0)temp=(atan(sine/cosine)+2*pi)*180/pi;return(temp);}doubleca5fm2(doublea6m,doublea5m,doublea4m,doublea4f,intshang){doubletemp,sine1,cosine1;cosine1=(a6m*a6m-a4m*a4m-a5m*a5m)/(2*a4m*a5m);sine1=sqrt(1-cosine1*cosine1);if(shang==0)sine1=sine1*(-1);if(sine1>0&&cosine1>0)temp=a4f+(atan(sine1/cosine1)*180/pi);if(sine1>0&&cosine1<0)temp=a4f+((atan(sine1/cosine1)+pi)*180/pi);if(sine1<0&&cosine1<0)temp=a4f+((atan(sine1/cosine1)+pi)*180/pi);if(sine1<0&&cosine1>0)temp=a4f+((atan(sine1/cosine1)+2*pi)*180/pi);return(temp);}doubleca6fm2(doublea4m,doublea4f,doublea5m,doublea5f){doubletemp,sine1,cosine1;sine1=a4m*sin(a4f*pi/180)+a5m*sin(a5f*pi/180);cosine1=a4m*cos(a4f*pi/180)+a5m*cos(a5f*pi/180); if(sine1>0&&cosine1>0)temp=(atan(sine1/cosine1)*180/pi);if(sine1>0&&cosine1<0)temp=((atan(sine1/cosine1)+pi)*180/pi);if(sine1<0&&cosine1<0)temp=((atan(sine1/cosine1)+pi)*180/pi);if(sine1<0&&cosine1>0)temp=((atan(sine1/cosine1)+2*pi)*180/pi);return(temp);}initscreen(){intgd=DETECT,gm;registerbgidriver(EGAVGA_driver);initgraph(&gd,&gm,""); }。

c语言课程设计动画程序

c语言课程设计动画程序

c语言课程设计动画程序一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C语言的基本语法,能够运用C语言进行简单的动画程序设计。

具体来说,知识目标包括:了解C语言的基本数据类型、运算符、控制结构、函数等;掌握C语言的语法规则和编程规范。

技能目标包括:能够使用C语言编写简单的动画程序;能够阅读和理解C语言的程序代码;能够对C语言程序进行调试和优化。

情感态度价值观目标包括:培养学生的编程兴趣,提高学生解决问题的能力;培养学生的团队合作意识和创新精神。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法和动画程序设计。

教学大纲如下:1.C语言的基本数据类型和运算符:整型、浮点型、字符型、赋值运算符、算术运算符、关系运算符等。

2.C语言的控制结构:顺序结构、选择结构、循环结构。

3.C语言的函数:函数的定义和声明、函数的调用、函数的返回值。

4.C语言的数组和指针:一维数组、多维数组、指针的概念和运算。

5.C语言的动画程序设计:了解动画程序的基本原理,掌握动画程序的设计方法和技巧。

三、教学方法本课程采用多种教学方法相结合的方式,以激发学生的学习兴趣和主动性。

主要教学方法包括:1.讲授法:教师讲解C语言的基本语法和动画程序设计的基本原理。

2.案例分析法:分析典型的C语言程序和动画程序,使学生更好地理解和掌握相关知识。

3.实验法:学生动手编写C语言程序,进行动画程序设计,提高学生的实际操作能力。

四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

教材和参考书用于提供理论知识和编程实例;多媒体资料用于辅助讲解和展示动画程序的效果;实验设备用于学生动手实践和调试程序。

这些教学资源应该能够支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

平时表现主要评估学生在课堂上的参与度、提问和回答问题的积极性等;作业主要评估学生的编程能力和理解能力,包括编程练习和理论作业;考试主要评估学生对C语言基本语法和动画程序设计的掌握程度,包括期中考试和期末考试。

C语言动画程序源码

C语言动画程序源码
cosine1 = (a6m *a6m - a4m *a4m - a5m*a5m) / (2 * a4m * a5m);
sine1 = sqrt(1 - cosine1 *cosine1);
if (shang==0)
sine1 = sine1*(-1);
if (sine1 > 0 && cosine1 > 0)
{mousehide(); mybutton(500,10,"EXIT",0,0); mouseshow(); mousehold(); mousehide(); mybutton(500,10,"EXIT",1,7); mouseshow(); exit(0); }
if(buf()==56)
for(k=0;k<10000;k++){
if (sine > 0 && cosine < 0)
temp = (atan(sine / cosine) + pi) * 180 / pi;
if (sine < 0 && cosine < 0)
temp = (atan(sine / cosine) + pi) * 180 / pi;
if (sine < 0 && cosine > 0)
x=(xo-m*mo*cos(fujiao*pi/180));
y=(yo-m*mo*sin(fujiao*pi/180));
setcolor(color);
line (xo,yo,x,y);
}
drawjijia(double x,double y,int shang)

C语言动画程序源码讲课讲稿

C语言动画程序源码讲课讲稿

C语言动画程序源码C语言动画程序#include <math.h>#include <stdio.h>#include <graphics.h>#include <dos.h>#define pi 3.1415926535double ca3mm1(double m1,double m2);double ca3fm1(double cosine,double sine);double ca5fm2(double a6m,double a5m,double a4m,double a4f,int shang); double ca6fm2(double a4m ,double a4f,double a5m , double a5f);char inbox(int x,int y,int x1,int y1);char buf();main(){double m=3.0;double xo=100.0,yo=200.0,a1=30.0,t1=pi;double xc=xo+m*a1,yc=yo;double a2=8.0,a3,a4=25.0,a5=30.0,a6=20.0,a7=35.0;double t2,t3,t4,t5,t6,t7;double xo1=xo+m*150,yo1=yo;double xc1=xo1-m*a1,yc1=yo1;double i,j,k;double l1;double n=116.1,nt;initscreen();setfillstyle(SOLID_FILL,DARKGRAY);bar(0,0,640,480);mybutton(10,10,"BEGIN",1,0);mybutton(500,10,"EXIT",1,0);line(0,69,640,69);mouseinit();changemousecross();setmousexy(320,20);mouseshow();setmousearea(0,0,640,60);do{if(inbox(10,10,70,26)&&button()==1){mousehide(); mybutton(10,10,"BEGIN",0,0); mouseshow(); mousehold(); mousehide(); mybutton(10,10,"BEGIN",1,7); mouseshow(); break; }if(inbox(500,10,555,26)&&button()==1){mousehide(); mybutton(500,10,"EXIT",0,0); mouseshow(); mousehold(); mousehide(); mybutton(500,10,"EXIT",1,7); mouseshow(); exit(0); }if(buf()==56)for(i=0;i<10000;i++){switch (buf()){case 18:{mousehide();mybutton(500,10,"EXIT",0,0);mouseshow();delay(4000);mousehide();mybutton(500,10,"EXIT",1,7);mouseshow();exit(0);}case 48: {mousehide();mybutton(10,10,"BEGIN",0,0);mouseshow();delay(4000);mousehide();mybutton(10,10,"BEGIN",1,7);mouseshow();goto run;}default:break;}}}while(1);run:drawjijia(xo,yo,1);drawjijia(xc,yc,1);drawjijia(xo1,yo1,1);drawjijia(xc1,yc1,1);setwritemode(1);do{for(i=0;i<360.0;i+=1.0){t2=i;a3=ca3mm1(a1*cos(t1)+a2*cos(t2*pi/180.0),a1*sin(t1)+a2*sin(t2*pi/180.0)); t3=ca3fm1(a1*cos(t1)+a2*cos(t2*pi/180.0),a1*sin(t1)+a2*sin(t2*pi/180.0)); a4=a3;t4=t3;t5=ca5fm2(a6,a5,a4,t4,0);t6=ca6fm2(a4,t4,a5,t5);t7=t6-90.0;l1=xc1-xc-2*m*a7*cos(t7*pi/180);nt=(asin(l1/2/(n/2))*180/pi)-90.0;drawline(xo,yo,a2,t2,m,LIGHTGRAY);drawline(xo+m*a2*cos(t2*pi/180),yo-m*a2*sin(t2*pi/180),a5,t5,m,LIGHTGRAY); drawline(xc,yc,a6,t6,m,LIGHTGRAY);drawline(xc,yc,a7,t7,m,LIGHTGRAY);drawline1(xo1,yo1,a2,t2,m,LIGHTGRAY);drawline1(xo1+m*a2*cos((180-t2)*pi/180),yo1-m*a2*sin((180-t2)*pi/180),a5,t5,m,LIGHTGRAY);drawline1(xc1,yc1,a6,t6,m,LIGHTGRAY);drawline1(xc1,yc1,a7,t7,m,LIGHTGRAY);for(j=-1;j<20;j++){ drawline(xc+m*a7*cos(t7*pi/180),(yc-m*a7*sin(t7*pi/180)-j*n*sin(nt*pi/180)),n,nt,1.0,GREEN);drawline1(xc1-m*a7*cos(t7*pi/180),(yc1-m*a7*sin(t7*pi/180)-j*n*sin(nt*pi/180)),n,nt,1.0,DARKGRAY);}delay(300);drawline(xo,yo,a2,t2,m,LIGHTGRAY);drawline(xo+m*a2*cos(t2*pi/180.0),yo-m*a2*sin(t2*pi/180.0),a5,t5,m,LIGHTGRAY);drawline(xc,yc,a6,t6,m,LIGHTGRAY);drawline(xc,yc,a7,t7,m,LIGHTGRAY);drawline1(xo1,yo1,a2,t2,m,LIGHTGRAY);drawline1(xo1+m*a2*cos((180-t2)*pi/180),yo1-m*a2*sin((180-t2)*pi/180),a5,t5,m,LIGHTGRAY);drawline1(xc1,yc1,a6,t6,m,LIGHTGRAY);drawline1(xc1,yc1,a7,t7,m,LIGHTGRAY);for(j=-1;j<20;j++){ drawline(xc+m*a7*cos(t7*pi/180),(yc-m*a7*sin(t7*pi/180)-j*n*sin(nt*pi/180)),n,nt,1.0,GREEN);drawline1(xc1-m*a7*cos(t7*pi/180),(yc1-m*a7*sin(t7*pi/180)-j*n*sin(nt*pi/180)),n,nt,1.0,DARKGRAY);}setwritemode(0);if(inbox(500,10,555,26)&&button()==1){mousehide(); mybutton(500,10,"EXIT",0,0); mouseshow(); mousehold(); mousehide(); mybutton(500,10,"EXIT",1,7); mouseshow(); exit(0); }if(buf()==56)for(k=0;k<10000;k++){switch (buf()){case 18:{mousehide();mybutton(500,10,"EXIT",0,0);mouseshow();delay(4000);mousehide();mybutton(500,10,"EXIT",1,7);mouseshow();exit(0); }default:break;}}setwritemode(1);}}while(1);}drawline(double xo,double yo,double mo,double fujiao,double m,int color) {double x,y;x=(xo+m*mo*cos(fujiao*pi/180));y=(yo-m*mo*sin(fujiao*pi/180));setcolor(color);line (xo,yo,x,y);}drawline1(double xo,double yo,double mo,double fujiao,double m,int color) {double x,y;x=(xo-m*mo*cos(fujiao*pi/180));y=(yo-m*mo*sin(fujiao*pi/180));setcolor(color);line (xo,yo,x,y);}drawjijia(double x,double y,int shang){setcolor(RED);if (shang==1){circle(x,y,3);line(x-3.0,y+3.0,x-15.0,y+20.0);moveto(x-15,(int)(y+20));lineto((int)(x+15),(int)(y+20));moveto((int)(x+15),(int)(y+20));lineto(x+3,y+3);}setcolor(RED);if (shang==0){circle((int)x,(int)y,3);line (x-3,y-3,x-15,y-20);moveto(x-15,y-20);lineto(x+15,y-20);moveto(x+15,y-20);lineto(x+3,y-3);}}double ca3mm1(double m1,double m2){double temp;temp = sqrt(m1*m1 + m2*m2);return(temp);}double ca3fm1(double cosine,double sine){float temp;if (sine > 0 && cosine > 0)temp = atan(sine / cosine) * 180 / pi;if (sine > 0 && cosine < 0)temp = (atan(sine / cosine) + pi) * 180 / pi;if (sine < 0 && cosine < 0)temp = (atan(sine / cosine) + pi) * 180 / pi;if (sine < 0 && cosine > 0)temp = (atan(sine / cosine) + 2 * pi) * 180 / pi;return(temp);}double ca5fm2(double a6m,double a5m,double a4m,double a4f,int shang) {double temp,sine1,cosine1;cosine1 = (a6m *a6m - a4m *a4m - a5m*a5m) / (2 * a4m * a5m);sine1 = sqrt(1 - cosine1 *cosine1);if (shang==0)sine1 = sine1*(-1);if (sine1 > 0 && cosine1 > 0)temp = a4f + (atan(sine1 / cosine1) * 180 / pi);if (sine1 > 0 && cosine1 < 0)temp = a4f + ((atan(sine1 / cosine1) + pi) * 180 / pi);if (sine1 < 0 && cosine1 < 0)temp = a4f + ((atan(sine1 / cosine1) + pi) * 180 / pi);if (sine1 < 0 && cosine1 > 0)temp = a4f + ((atan(sine1 / cosine1) + 2 * pi) * 180 / pi);return(temp);}double ca6fm2(double a4m ,double a4f,double a5m , double a5f) {double temp,sine1,cosine1;sine1 = a4m * sin(a4f * pi / 180) + a5m * sin(a5f * pi / 180); cosine1 = a4m * cos(a4f * pi / 180) + a5m * cos(a5f * pi / 180); if (sine1 > 0 && cosine1 > 0)temp = (atan(sine1 / cosine1) * 180 / pi);if (sine1 > 0 && cosine1 < 0)temp = ((atan(sine1 / cosine1) + pi) * 180 / pi);if (sine1 < 0 && cosine1 < 0)temp = ((atan(sine1 / cosine1) + pi) * 180 / pi);if (sine1 < 0 && cosine1 > 0)temp = ((atan(sine1 / cosine1) + 2 * pi) * 180 / pi);return(temp);}initscreen(){int gd=DETECT,gm;registerbgidriver(EGAVGA_driver);initgraph(&gd,&gm,"");}。

VC实现动画应用两则(5篇)

VC实现动画应用两则(5篇)

VC实现动画应用两则(5篇)第一篇:VC实现动画应用两则VC实现动画应用两则----一.在VC中实现快速动画----快速动画是指每隔一段很小的时间间隔就快速擦去原有画面,并重新画上新的画面的动画技术。

快速动画成功的关键就在于擦去和重画的速度必须很快,否则画面就会有闪烁现象。

----在VB中制作快速动画比较简单,只要把窗体的AutoRedraw 属性设置为true,再直接调用API函数BitBlt,画完一帧Refresh一次。

但VC的窗体没有AutoRedraw属性,只要一使用BitBlt,窗体就会自动刷新,由于一帧画面往往要几次用到BitBlt,画面就闪烁起来了。

解决的办法就是自己定义一个不可见的缓冲区,其大小应与目标窗体相同,先在缓冲区上把一帧的画面画完,再用一次BitBlt函数把缓冲区的图案贴到窗体上。

请看下例://在TForm1 *Form1;的后面添上这三句Graphics::TBitmap *p;Graphics::TBitmap *q;int xx=0;//---------------------void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender){p=new Graphics::TBitmap;//这存放的就是要贴到窗体上的小图案p->Handle=LoadBitmap(HInstance,“aaa”);//从资源文件中载入小图案q=new Graphics::TBitmap;//定义缓冲区qq->Width=Width;//使缓冲区的大小与窗体相同q->Height=Height;PatBlt(q->Canvas->Handle,0,0,q->Width,q->Height,0);//把缓冲区的背景变为黑色}//-------?void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender){//程序结束时释放内存delete p;delete q;}//--------------------void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender){//窗体上要加上一个Timer控件xx+=2;PatBlt(q->Canvas->Handle,0,0,Width,Height,0);//把缓冲区的背景变为黑色,同时擦去了旧的画面BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,0,p->Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);//正在缓冲区上制作一帧的画面,这几句是不可见的BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,50,p->Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,100,p->Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,150,p->Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,200,p->Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,250,p->Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,300,p->Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);BitBlt(Canvas->Handle,0,0,Width,Height,q->Canvas-> Handle,0,0,SRCCOPY);//把缓冲区的画面贴到窗体上}----如果实际应用时,像上面的程序那样,把画动画的语句放在Timer控件的OnTimer事件中,就可能会有一个小问题。

C实现的饥饿游戏控制台代码示例如何实现保存和加载游戏进度

C实现的饥饿游戏控制台代码示例如何实现保存和加载游戏进度

C实现的饥饿游戏控制台代码示例如何实现保存和加载游戏进度以下是一个C语言实现的饥饿游戏控制台代码示例,展示了如何实现保存和加载游戏进度。

```c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <stdbool.h>#include <string.h>#define MAX_NAME_LENGTH 20// 游戏进度结构typedef struct {char player_name[MAX_NAME_LENGTH];int level;int score;} GameProgress;// 保存游戏进度到文件void saveProgressToFile(GameProgress progress) {FILE *file;char filename[MAX_NAME_LENGTH + 5]; // 文件名最大长度为玩家名字长度+后缀长度sprintf(filename, "%s.txt", progress.player_name); // 生成文件名 file = fopen(filename, "w");if (file != NULL) {fprintf(file, "%s\n", progress.player_name);fprintf(file, "%d\n", progress.level);fprintf(file, "%d\n", progress.score);fclose(file);printf("游戏进度已保存到文件 '%s'\n", filename);} else {printf("无法保存游戏进度到文件 '%s'\n", filename);}}// 从文件中加载游戏进度GameProgress loadProgressFromFile(char* player_name) {GameProgress progress;FILE *file;char filename[MAX_NAME_LENGTH + 5];sprintf(filename, "%s.txt", player_name);file = fopen(filename, "r");if (file != NULL) {fscanf(file, "%s\n", progress.player_name);fscanf(file, "%d\n", &progress.level);fscanf(file, "%d\n", &progress.score);fclose(file);printf("从文件 '%s' 加载游戏进度成功\n", filename); return progress;} else {printf("无法从文件 '%s' 中加载游戏进度\n", filename); return progress;}}int main() {char player_name[MAX_NAME_LENGTH];GameProgress progress;// 获取玩家名字printf("欢迎来到饥饿游戏!\n");printf("请输入您的名字:");fgets(player_name, MAX_NAME_LENGTH, stdin);player_name[strcspn(player_name, "\n")] = 0; // 去除名字中的换行符// 尝试加载之前的游戏进度progress = loadProgressFromFile(player_name);if (strcmp(progress.player_name, "") == 0) {// 若加载失败或无进度,创建新进度strcpy(progress.player_name, player_name);progress.level = 1;progress.score = 0;printf("欢迎新玩家 %s 加入游戏!\n", progress.player_name);} else {// 若加载成功,则显示加载的进度printf("欢迎回来,玩家 %s!\n", progress.player_name);printf("您的当前进度:Level %d,得分:%d\n", progress.level, progress.score);}// 游戏逻辑...// 模拟游戏结束,更新进度progress.level += 1;progress.score += 100;printf("恭喜您完成本关!\n");printf("您的最新进度:Level %d,得分:%d\n", progress.level, progress.score);// 保存进度到文件saveProgressToFile(progress);return 0;}```以上示例代码演示了一个基于C语言的饥饿游戏控制台程序,实现了保存和加载游戏进度的功能。

C实现的控制台饥饿游戏详细代码指导

C实现的控制台饥饿游戏详细代码指导

C实现的控制台饥饿游戏详细代码指导在下面的代码示例中,将展示一个使用C语言实现的控制台饥饿游戏的详细代码指导。

该游戏基于文字提示的方式进行游戏角色的移动和逃避障碍物,用户需要通过键盘输入来控制游戏的进程。

```c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <conio.h>#include <windows.h>// 游戏地图大小#define MAP_WIDTH 20#define MAP_HEIGHT 10// 游戏角色初始位置#define PLAYER_START_X 3#define PLAYER_START_Y 3// 游戏角色移动速度#define PLAYER_SPEED 100// 障碍物个数#define OBSTACLE_COUNT 3// 障碍物初始位置int obstacleX[OBSTACLE_COUNT] = { 8, 12, 16 };int obstacleY[OBSTACLE_COUNT] = { 5, 7, 2 };// 游戏角色当前位置int playerX = PLAYER_START_X;int playerY = PLAYER_START_Y;// 游戏是否继续进行的标志int isGameOver = 0;// 游戏得分int score = 0;// 清除控制台屏幕内容void clearScreen() {system("cls");}// 在控制台指定位置打印一个字符void printCharAtPosition(int x, int y, char ch) {COORD coord = { x, y };SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord);putchar(ch);}// 初始化游戏地图void initMap() {for (int i = 0; i < MAP_WIDTH; i++) {printCharAtPosition(i, MAP_HEIGHT - 1, '#');}}// 初始化游戏角色void initPlayer() {printCharAtPosition(playerX, playerY, '@');}// 移动游戏角色void movePlayer(char direction) {printCharAtPosition(playerX, playerY, ' '); // 清除原位置字符 switch (direction) {case 'a':if (playerX > 0) {playerX--;}break;case 'd':if (playerX < MAP_WIDTH - 1) {playerX++;}break;case 'w':if (playerY > 0) {playerY--;}break;case 's':if (playerY < MAP_HEIGHT - 1) {playerY++;}break;}printCharAtPosition(playerX, playerY, '@'); // 打印新位置字符}// 检查游戏是否结束void checkGameOver() {for (int i = 0; i < OBSTACLE_COUNT; i++) {if (playerX == obstacleX[i] && playerY == obstacleY[i]) {isGameOver = 1;break;}}}// 更新游戏得分void updateScore() {score++;COORD coord = { 0, MAP_HEIGHT };SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord);printf("Score: %d", score);}int main() {clearScreen();initMap();initPlayer();while (!isGameOver) {if (_kbhit()) {char ch = _getch();movePlayer(ch);checkGameOver();updateScore();}Sleep(PLAYER_SPEED);}return 0;}```以上代码展示了一个简单的控制台饥饿游戏的实现。

C实现的控制台饥饿游戏详细代码指南

C实现的控制台饥饿游戏详细代码指南

C实现的控制台饥饿游戏详细代码指南很抱歉,我无法提供那么多字数的代码示例,请您理解。

以下是一个简单的C语言控制台饥饿游戏示例代码:```c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>int main() {int playerHealth = 100;int monsterHealth = 100;char playerName[50];printf("欢迎来到控制台饥饿游戏!\n");printf("请输入你的游戏角色名字: ");scanf("%s", playerName);printf("\n%s,游戏开始!你的初始生命值为 %d\n", playerName, playerHealth);// 游戏循环while (playerHealth > 0 && monsterHealth > 0) {int playerAttack = rand() % 20 + 1; // 生成1-20之间的随机攻击值int monsterAttack = rand() % 15 + 1; // 生成1-15之间的随机攻击值printf("\n%s 攻击了怪物!对怪物造成了 %d 点伤害\n", playerName, playerAttack);monsterHealth -= playerAttack;if (monsterHealth <= 0) {printf("怪物被击败!你赢得了游戏!\n");break;}printf("怪物还剩下 %d 点生命值\n", monsterHealth);printf("\n怪物发起了反击,对 %s 造成了 %d 点伤害\n", playerName, monsterAttack);playerHealth -= monsterAttack;if (playerHealth <= 0) {printf("%s 生命值耗尽!游戏结束!\n", playerName);break;}printf("%s 还剩下 %d 点生命值\n", playerName, playerHealth);printf("\n********************************\n");printf("继续游戏,请按任意键...\n");getchar(); // 暂停等待玩家按下键继续游戏getchar();}return 0;}```这段代码实现了一个简单的控制台饥饿游戏,玩家和怪物每轮进行攻击,直到其中一个的生命值耗尽。

[Unity]如何通过C#代码控制角色动画的播放

[Unity]如何通过C#代码控制角色动画的播放

[Unity]如何通过C#代码控制⾓⾊动画的播放准备阶段为了⽅便和节省时间, 我这⾥举的粒⼦直接使⽤ unity 的免费素材 Kevin Lglesias导⼊项⽬后可以看到如下项⽬结构我们这⾥主要需要⽤到的就是 Animations ⽬录下的墨绿⾊ icon 的动画⽂件(我⽤的是 unity 2019.3.1 版本, 使⽤UI是这个)第⼀步: 点开 Models ⽂件夹会有⼀个模型, 把它拖到场景中第⼆步: 新建⼀个 Animaction Controller ⽂件, 并将其拖到箭头所指的位置, 并双击打开⽂件选中 Entry 按钮, 右键点击⽹格界⾯ Create State --> Empty将 new State 改名为 Run ⽅便区分右键选择 Run , Create new Blend Tree in State然后双击 Run , 打开 Blend Tree 编辑界⾯第三步: 添加动画到动画状态树点击 + 号, 选择 add motion field, 然后将上⾯提到的 Animactions ⽂件夹⽬录下的墨绿⾊icon 拖到 Motion ⾥ldle01 是原地不动, walk01 是⾛路, 但是这两个动画都是原地不动的, 这时我们只要播放动画, 然后再调节 Blend , 就可以看到同⼀模型在不同 blend 参数下的动画变化了其中有个参数 Threshold , 这个参数表⽰当 Blend 的参数值达到这个值时, 动画全速播放, 也就是完整速度播放第四部: 将 animation controller ⽂件拖到模型的 Animator 组件中然后在模型上挂载⼀个 C# 脚本, 这⾥叫 RunSpeed.cs然后就直接贴代码了, 当然, 为了更加⽅便直观的模拟在现实过程中动画根据参数的变化⽽变化的情况, 我建议新建⼀个 slider 组件, ⽤来动态传递参数using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class RunSpeed : MonoBehaviour {protected Animator run; // animation controller 动画⽂件public Slider slider; // 动态参数传递的滑块void Start() {run = GetComponent<Animator>(); //初始化动画}void Update() {float status = slider.value; //实时获取滑块数据if (run) {AnimatorStateInfo stateInfo = run.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);if (stateInfo.IsName("Base Layer.Run")) { //获取 Base Layer 动画节点下的名为 Run 的 Staterun.SetFloat("Blend", status); //设置 Blend 参数}}}}这样的话, ⼀个简单的动画播放控制就完成了, 虽然步骤很复杂, 但是只要动⼿实践过⼀两次之后会发现很简单呢~。

c语言实现多线程动画程序

c语言实现多线程动画程序

c语言实现多线程动画程序c语言实现多线程动画程序范例如何用c语言实现多线程动画程序呢?想要了解的朋友,以下是为大家分享的c语言实现多线程动画程序的范例,供大家参考借鉴,欢迎浏览!该程序是利用opengl图形库与fmod音频库写的一个简单3d动画程序。

该程序在vs下运行良好,若缺少相关dll文件请确认已配制fmod与opengl库。

mixmodel.cpp复制代码代码如下:// mixmodel.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。

//#include "stdafx.h"//定义一个线程DWORD WINAPI SoundProc(LPVOID LPVIDEOPARAMETERS);//光照变量GLfloat whiteLight[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };GLfloat sourceLight[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };GLfloat lightPos[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };//贴图变量GLuint toTextures[4];char* szFiles[4] = {"bcb.bmp","sun.bmp","earth.bmp","moon.bmp"};//声音引擎查错函数void ERRCHECK(FMOD_RESULT result){if(result != FMOD_OK){printf("FMODerror!(%d) %sn",result,FMOD_ErrorString(result));//exit(-1);}}void Initial(){AUX_RGBImageRec* Image[4];int i;glEnable(GL_DEPTH_TEST);// 启用深度测试glFrontFace(GL_CCW);// 指定逆时针绕法表示多边形正面glEnable(GL_CULL_FACE);// Do not calculate inside of jet // Enable lightingglEnable(GL_LIGHTING);// Setup and enable light 0glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,whiteLight);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,sourceLight);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos);glEnable(GL_LIGHT0);// Enable color trackingglEnable(GL_COLOR_MATERIAL);// Set Material properties to follow glColor valuesglColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );//背景为黑色glGenTextures(4, toTextures);for(i=0;i<4;i++){// Load environment mapglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, toT extures[i]);Image[i] = auxDIBImageLoadA(szFiles[i]);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, Image[i]->sizeX, Image[i]->sizeY, 0, GL_RGB , GL_UNSIGNED_BYTE, Image[i]->data);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);}glEnable(GL_TEXTURE_2D);glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);}void drawsphere(){static float fElect1 = 0.0f;glTranslatef(0.0f, 0.0f, -250.0f);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,toTextures[1]);glDisable(GL_LIGHTING);// 绘制红色的太阳模型//glShadeModel(GL_SMOOTH);glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);glutSolidSphere(12.0f, 100, 100);glEnable(GL_LIGHTING);// 当前绘制颜色变为蓝色//glShadeModel(GL_FLAT);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,toTextures[2]); glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);//绘制地球//保存当前的模型视图矩阵//glPushMatrix();glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos); glRotatef(fElect1, 0.0f, 1.0f, 0.0f);//绕y轴旋转一定的.角度glTranslatef(90.0f, 0.0f, 0.0f);//平移一段距离glutSolidSphere(9.0f, 100, 100);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,toTextures[3]); glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);glRotatef(fElect1*4, 0.0f, 1.0f, 0.0f);glTranslatef(40.0f, 0.0f, 0.0f);glutSolidSphere(5.0f, 100, 100);// 恢复矩阵glPopMatrix();// 增加旋转步长fElect1 += 5.0f;if(fElect1 > 360.0f)fElect1 = 5.0f;}void ChangeSize(int w, int h){if(h == 0)h = 1;// 设置视区尺寸glViewport(0, 0, w, h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();// 设置修剪空间GLfloat fAspect;fAspect = (float)w/(float)h;gluPerspective(45.0, fAspect, 1.0, 500.0);/*if (w <= h)glOrtho (-nRange, nRange, nRange*h/w, -nRange*h/w, -nRange*2.0f, nRange*2.0f);elseglOrtho (-nRange*w/h, nRange*w/h, nRange, -nRange, -nRange*2.0f, nRange*2.0f);*/glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();}void RenderScene(void){// 旋转的角度glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 重置模型视图矩阵//glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glPushMatrix();glLoadIdentity();gluOrtho2D(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, toT extures[0]);glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);glDepthMask(GL_FALSE); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0.0f, 1.0f);glEnd();glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix();//glLoadIdentity();//glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); glDepthMask(GL_TRUE);//glLoadIdentity(); glPushMatrix();//将图形沿z轴负向移动drawsphere(); glutSwapBuffers();}void TimerFunc(int value){glutPostRedisplay(); glutTimerFunc(100, TimerFunc, 1); }//背景音乐的调度函数void bcsound(){FMOD_RESULT result;FMOD::System *system;FMOD::Channel *channel;result = FMOD::System_Create(&system); // 创造FMOD的系统内核对象ERRCHECK(result);result = system->setSpeakerMode(FMOD_SPEAKERMODE_5POINT1); // 设置5.1声道模式ERRCHECK(result);result = system->setSoftwareChannels(100); // 调整软件混合ERRCHECK(result);result = system->setHardwareChannels(32); // 调整硬件混合ERRCHECK(result);result = system->init(200, FMOD_INIT_NORMAL, 0); // 初始化FMOD,音量大小为200ERRCHECK(result);FMOD::Sound *sound;result = system->createSound("P115.ogg", FMOD_DEFAULT, 0, &sound); //载入磁盘文件到内存,(全部载入后返回)ERRCHECK(result);unsigned int lenms;result = sound->getLength(&lenms,FMOD_TIMEUNIT_MS);ERRCHECK(result);result = system->playSound(FMOD_CHANNEL_FREE, sound, false, &channel);//播放ERRCHECK(result);Sleep(lenms);result = system->createSound("End Theme.mp3", FMOD_DEFAULT, 0, &sound); //载入磁盘文件到内存,(全部载入后返回)ERRCHECK(result);result = sound->getLength(&lenms,FMOD_TIMEUNIT_MS);ERRCHECK(result);result = system->playSound(FMOD_CHANNEL_FREE, sound, false, &channel);//播放ERRCHECK(result);Sleep(lenms);system->release();//释放}//动画功能函数void graph(int argc, char* argv[]){glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);glutInitWindowSize(600,350);glutCreateWindow("日月地模型示例");glutReshapeFunc(ChangeSize);glutDisplayFunc(RenderScene);glutTimerFunc(500, TimerFunc, 1);Initial();glutMainLoop();}int main(int argc, char* argv[]){HANDLE hThread1;hThread1 = CreateThread(NULL,0,SoundProc,NULL,0,NULL); CloseHandle(hThread1);graph(argc,argv);Sleep(3000);return 0;}DWORD WINAPI SoundProc(LPVOID LPVIDEOPARAMETERS){bcsound();return 0;}【c语言实现多线程动画程序范例】。

C++控制台下动画程序

C++控制台下动画程序

动画1#include<iostream>#include<iomanip>#include<windows.h>using namespace std;int main(){int i,j,col=1;char c;cin>>c;for(i=0;i<10;++i){system("cls"); //调用系统命令,清屏cout<<setw(col)<<c;Sleep(1000); //暂停1秒,Sleep函数在windows.h中定义,'S'大写col=col+1;}cout<<endl;return 0;}动画2#include<iostream>#include<iomanip>#include<windows.h>using namespace std;int main(){int i,j,row,col;char c;system("color BD");//设置控制台背景色和前景色,B背景色,D前景色for( i=0;i<30;++i){row=1+rand()%10; //rand()函数生成0~RAND_MAX之间的随机整数col=5+rand()%31;c=65+rand()%20;for(j=0;j<row;++j)cout<<endl;cout<<setw(col)<<c<<endl;Sleep(1000);system("cls");}return 0;}注:其中color后面的B是背景色代号,D是前景色代号。

各颜色代码如下:0=黑色1=蓝色2=绿色3=湖蓝色4=红色5=紫色6=黄色7=白色8=灰色9=淡蓝色A=淡绿色B=淡浅绿色C=淡红色D=淡紫色E=淡黄色F=亮白色。

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动画1
#include<iostream>
#include<iomanip>
#include<windows.h>
using namespace std;
int main()
{
int i,j,col=1;
char c;
cin>>c;
for(i=0;i<10;++i)
{
system("cls"); //调用系统命令,清屏
cout<<setw(col)<<c;
Sleep(1000); //暂停1秒,Sleep函数在windows.h中定义,'S'大写
col=col+1;
}
cout<<endl;
return 0;
}
动画2
#include<iostream>
#include<iomanip>
#include<windows.h>
using namespace std;
int main()
{
int i,j,row,col;
char c;
system("color BD");//设置控制台背景色和前景色,B背景色,D前景色
for( i=0;i<30;++i)
{
row=1+rand()%10; //rand()函数生成0~RAND_MAX之间的随机整数
col=5+rand()%31;
c=65+rand()%20;
for(j=0;j<row;++j)
cout<<endl;
cout<<setw(col)<<c<<endl;
Sleep(1000);
system("cls");
}
return 0;
}
注:其中color后面的B是背景色代号,D是前景色代号。

各颜色代码如下:0=黑色
1=蓝色
2=绿色
3=湖蓝色
4=红色
5=紫色
6=黄色
7=白色
8=灰色
9=淡蓝色
A=淡绿色
B=淡浅绿色
C=淡红色
D=淡紫色
E=淡黄色
F=亮白色。

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