虚拟现实的现代性和美学性

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

虚拟现实的现代性和美学性

摘要:虚拟现实、网络空间都是技术现代性的产物。虽然技术现代性的危机在网络诞生之前,就已经暴露出来,并被学术界所反思。但是,作为当代技术最前沿、最重大的成果,虚拟技术则最集中地反映了技术现代性的成绩与问题。虚拟现实技术系统所营造的“虚拟现实”,开辟了人类的新一堆生存空间,提供了新的生存方式。

虚拟现实(virtual reality)通常是指以计算机为主,利用并综合三维图形技术、多媒体技术、仿真技术等诸多技术的新的技术形态。虚拟现实技术及其结果——“虚拟现实”,不仅是一个高度逼真地模拟人的现实世界行为的“模拟的世界”,而且日益成为人类交流信息、思想和情感的新一维时空。所谓技术现代性,简单地说,就是现代技术与传统技术,相比较本质上具有的新特性。技术现代性的核心是技术理性(或工具理性)对现代社会的全面渗透或者说技术理性的世俗化。用马克思·韦伯的话说,工具理性就是目的合乎理性,“即通过对外界事物的情况和其他人的举止的期待,并利用这种期待作为‘条件’或者作为‘手段’以期实现自己合乎理性所争取和考虑的作为成果的的。这是一种十足的功利主义的态度、现世主义的态度。它只问目的,不问意义;只问世俗,不问超越。相反,传统技术是在人一天相通的话语背景下的产物,与人之生、人之死、人之超越和人一天交流联系在一起。虚拟现实技术与艺术有许多共通之处:虚拟现实技术与艺术一样有交流传播的符号媒介功能,认识人类自身率质的去蔽功能;其实践活动具有虚拟性,都是采用模拟虚构的方式建构虚拟的世界;实践过程具有交互性、沉浸性,都通过感性的方式认识世界并追求感性认识的完善;两者都具有超越性,都是通过超越日常性生存、追求理想性生存的过程,彰显出人类追求心灵解放和美的自由境界,由必然王国走向自由王国的本性。

工具理性的引导,使虚拟技术主要包括以下几个方面的内容:

(1)社会虚拟技术化一方面,虚拟技术在现代化过程中的影响,从推动物质

生产深入到催生思想改造,从改变生活方式深入到重组社会组织架构。另一方面,个体交往、个体与社会互动的方式、规则以及调控日益虚拟技术化。

(2)专门技能、专家系统的出现这也是虚拟技术现代性的一个重要内容。专门知识与传统性知识不同,它在原则上是人人通过学习可以获得的,而不是神秘的。专门知识的公有性,使每个个体有可能通过自身努力成为某方面的专家。但是,由于学科的分化,个体只能对某个领域的知识有所了解,而对更广阔的知识领域表现出“现代人的无知”。这种无知,可以说是知识异化的一个表现。它一方面导致了现代社会专家操纵大众的权利和专家治国;另一方面,它使大众在虚拟技术有关领域的权力和理解力降低。

(3)虚拟技术商品化和技术活动职业化虚拟技术商品化不仅表现在虚拟技术生产物商品化,更重要的是虚拟技术知识商品化,即知识的生产和传播服从商业上的需要和利益,成为经济活动的工具。虚拟技术与传统技术的师徒相传不同,其生产、学习、传播和运用等活动都已经制度化。虚拟技术主体的技术活动不再是孤立个体的实践,而是在社会协调之下的社会化活动,是一种职业的需要。

(4)虚拟技术带来两个最新的产物——赛伯空间和虚拟现实赛伯空间(cyberspace),是一个依靠电子计算机和网络技术支持的数字化信息世界,并以多媒体的形式呈现在人的面前。在赛伯空间中,以计算机与人的对话的方式,直接为人营造一个真实世界中并不存在的幻觉世界,即为虚拟现实。赛伯空间和虚拟现实都是基于全新时空观的不同于物理空间的虚拟世界,都是比特和信息的世界,而是真实的物的世界。在上述空间的互动是实际上真实丽不是萼上真实的。

(5)赛伯空间既不是纯粹的技术设施,也不是简单的信息和信息处理方式。而是建构主义的正在发生的实在赛伯空间具有可称之为自主性的重要特征。没有人与技术的互动,赛伯空间就不可能产生,而只剩下一堆物理元件、机器。由于虚拟技术与人的互动而具有不确定的未来,赛伯空间蕴含生成性。并且,个体与技术怎样互动,赛伯空间就呈现出什么样的形相。不同的个体面对的是不同的形相,它们的融合和碰撞形成人类对赛伯空问的把握。进一步看,人与技术的互动背后,是人与人的互动。人与人互动的偶然性、不确定性以及这种互动的不断变化,逻辑地决定了赛伯空间未来发展的不确定性。甚至可以说,这种不确定性反映了现代虚拟技术发展的不确定性,反映了人类对未来虚拟技术控制的困难。

(6)虚拟时空是一种主体性时空这是因为虚拟现实中的时空反映的是某种事件或交往关系的顺序,而不是客观运动的顺序。人所面对的是文本、声音和图像,而在它们的后面,是一个真实的人和他/她的意愿的表达。发生在上述空间中的事件,实质上都是人与人之间的交往和互动。初级虚拟现实中的事件是用户与设计者之间的对话。在高级的多用户的虚拟现实中,比如在虚拟游戏中,这种人与人交往的本质就更明显的凸现出来。最后,它们都从本体论意义上表达了世界的虚实交错性。虚拟现实把世界的虚幻一面直接表达出来,与客观物理世界形成显明的对比。同时,它们又和真实世界交织在一起。这样,世界的虚实难辨就得以形象化。

(7)沉浸性是虚拟现实技术的所表现出来的最重要的形式。所谓沉浸性,是指在艺术或虚拟现实的实践活动中,打破主客体的隔膜.主体打开全部的感觉器官凝视与谛听。通过完善的感性认识抵达物与神游的生存状态。只需简要回顾虚拟现实技术发展历程的重要事件。就可以清晰地看出其对感性完善的追求过程:1929年Edwin A.Link的飞行模拟器、1962年Morton Heileg开发的“全传感仿真器”、1965年计算机图形学的奠基者Ivan Sutherlan发表了名为《终极显示》(The Ultimate Display)的论文提出了感觉真实、交互真实的人机协作新理论、Jaron La—nier的虚拟程序语言(virtual programming lan—guage,简称VPL)、1986年NASA的“虚拟界面环境工作站”(the virtual interface environment work—station,简称VIEW)⋯⋯虚拟现实技术正在向着感性完善的方向发展,直至有朝一日我们可以甩掉头盔、手套等等束缚,自如地运用技术的手段达到感官的自由。这些事例说明,虚拟现实是“人类感知的电子扩展”,“包罗人类的全部感官”(Warren Robi—nette),并且“是人的各种器官的全面延伸。“作为一种认识工具,主要表现在它们是人类身心扩展的一种媒体,技术的研究也是为了尽量地满足我们人类认识过程中感觉器官的各种要求”。其对感性的追求和感性的完善与艺术创造的宗旨不谋而合。艺术“一方面为了使人的感觉成为人的,另一方面为了创造同人的本质的全部丰富性相适应的人的感觉。在艺术活动中,“一切属人的感觉和特性”获得了“彻底解放”(马克思),从而“创造着具有人的本质的全部丰富性的人,创造着具有深刻的感受力的丰富的、全面的人”。艺术的实践活动以其自由性、全面性和超越性,把一个充满生机的充盈着主体意向的无

相关文档
最新文档