3Dmax 快捷键

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笔记

第一阶段建模

第一节视图

一,快捷键

1,T——顶视图F——前视图P——透视图L——左视图B——底视图Alt+鼠标中键——旋转Ctrl+Alt+鼠标中键——缩放

Z——最大化视图G——网格F4——显示线条F3——显示网格

二,Attach附加Attach Mult 附加多个Refine加点Weld焊接(中间不能隔点)Filet切圆角Chamfer切直角Outline轮廓(Center从中心点)

三,布尔运算

Boolean布尔运算(加运算、减运算、交叉运算)Mirror镜像Break断开(选中移动)

路径具有方向的唯一性(隔点不可焊接)

Bevel倒角Divide划分加点Lathe车削(Weld core 焊接内核)

四,点

Bezier 两端同时调节Bezier Corner 可调节端点Corner直角点Smooth平滑点五,放样

Compound object→loft放样

Get path拾取路径get shape拾取图形

(选择路径拾取图形,选择图形拾取路径)

六,阵列

Tools→Array阵列rotate旋转

放样做花:圆修改→放样→修改→Deformations→scale缩放→层面板→仅影响轴

七,Edit Poly

1,快捷键:1,点;2,边;3,边界;4,面;5,体

2,参数:

Ignore back facing禁选背面

Shrink 减选grow加选ring(可选择平行边)loop可选择同一层边(多选)By angle按角度选择

3,软选择——冷暖色调

4,Edit vertices 可编辑点remove移除break 断开weld 焊接chamfer 细分

Target weld目标点焊接(隔点不可焊接)

Connect连接remove isolated vertices 移除飘离点bridge桥接边界→cap补面attach附加cut切线(快捷alt+c) collapse(闭合)

5,空格键——锁定x——坐标轴

快捷键:ctrl——加选alt——减选

6,Symmetry对称

Bevel倒角Shell厚度turbo smooth涡轮平滑

bend弯曲(angle角度direction弧度limit 限制

7,光滑时要求布线均匀,疏密有致

先做大型,后出细节;细分时要整体细分;连线尽量连成四边面,尽量避免五星点和多星点,有棱角时要加线。

8,Path deform沿路径变形

先pick path然后move to path再改轴向

Percent移动stretch缩放twist扭曲

9,paint deformation笔刷工具

push/pull笔刷

push/pull direction 笔刷方向(1)original normals 法线方向(2)deformed normals transform axis 自身方向

push/pull value 笔刷力度

brush size 笔刷大小

八,灯光

三盏照明法:

主光:产生高光,决定阴影的方向。

辅光:照亮黑暗处(关闭阴影,亮度稍低)

背光:与背景分离,边缘较清晰(亮度较低,颜色稍偏蓝)

九,材质

Blin万能材质metal金属类phong塑料类multi——layer多层材质(例如:车漆类)Wire线框2——sided双面face map面贴图

Ambient环境光diffuse漫反射specular高光颜色glossiness光泽度opacity 不透明度

Uvw贴图——mirror镜像tile平铺

Maps——bump凹凸reflection反射refraction折射blur模糊

金属材质反射要加光线跟踪。

折射率:宝石类在2左右;钻石类:2;水的折射率在1.2——1.5左右

玻璃的折射率在1.5左右

多维子材质:

Multi/sub—object

ID位置:polygon:material IDS

混合材质:blend (可以调自己的高光、性质,但混合贴图不可以调节)底色→锈色→黑白图

车漆:

第一层出小高光,第二城出大高光

反射+fall off 衰减→光线跟踪(白色)

Gradient渐变alt+x 半透明

玻璃材质:

Ray trace,固有色给黑色,在不透明度上调色彩

十,UVW rap(拆UV)

Show map seam 隐藏电脑切割线

Point to point seam 点到点的切割

Edit seams 切割线(ctrl 加选alt 减选)

Exp face sel to seams 选择到边界→pelt撕开→ Start plet开始展开→ commit继续→tools 工具→relax松弛(relax by face angle)

移动在中间,缩放在顶角。

加完UVW后要转换成可编辑多边形,可以稳定切割线。

十一,V—ray

1,vray sun参数

Turbidity空气浑浊度(可以模拟真实空气质量,天空发灰的效果):

控制空气的干净程度,其值在2—20之间,值越大阳光受干扰越大,呈暖调黄色或者红色;越小越干净,呈蓝色。一般正午取3—5,下午取6—9,晚上取15。

ozone臭氧混合度(数值大,天空越蓝):

值越大,臭氧层越稀薄,阳光强度就越低,光的漫射效果越弱。有效值0—1,一般不做调节。

intensity multiplier强度倍增器(可以和天光强度结合起来调节,如果影子偏黑,可以提高天光强度,降低太阳光强度):

和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。如果使用物理相机,一般为1

左右。如果使用3D自带相机,一般为0.002—0.005。

Size multiplier尺寸倍增器(保持默认,太阳越大阴影越分散):

越大光线越分散,阴影会越模糊,根据场景需要而定,一般可取3—6。

shadow subdivs太阳细分(数值越大,渲染速度越慢):

越小阴影质量越差,尺寸倍增器越大,细分值就要越大,一般可取6—15。

shadow bias阴影偏移:

值越大产生偏移距离越远,一般保持默认。

2,vray 渲染器参数设置

(1),V—ray

V—ray:image sampler

Type:fixed 用于测试

Adaptive dmc 出图精细,速度慢

Adaptive subdivision 自适应细分(常用)

V—ray:color mapping

Type :reinhard 莱茵哈德(混合指数)(常用)

Burn value :0.5

(2),indirect illumination

V—ray:GI打开

一次反弹→irradiance map发光贴图

二次反弹→light cache 灯光缓存

一次反弹要比二次反弹强

Type :still cam静帧图片

3,V—ray摄影机参数:

F—number光圈(值大)——进光量少

Shutter speed 快门(值大)——速度快——进光少

Film speed 胶片感光度——值大——越亮

Exposure 曝光(不能关掉)

Sampling——depth—of—field景深

Specify focus 景深开关

注意;v—ray材质,反射加falloff后不用加raytrace

Reflect可以加v—ray map

Custom balance白平衡(画面偏蓝往蓝色调,偏白往白色调)

第二阶段笔记

一,构图

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