10 C语言课程设计_坦克大战(提高篇)

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10 C语言课程设计_坦克大战(提高篇)

10 C语言课程设计_坦克大战(提高篇)

C语言课程设计--坦克大战一、游戏介绍玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中、玩家指挥部被击中或游戏时间到,一局游戏结束。

二、实验目的综合应用C语言知识和设计知识开发一款小游戏。

三、实验内容初始界面如下图。

按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,并把玩家坦克设置在指挥部左侧。

游戏时间到,比如30秒,玩家坦克被敌方坦克摧毁,或者玩家指挥部被摧毁,一局游戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。

游戏区域为下图中最内部的黑色区域,左上角坐标[-26, -22],右下角坐标为[26, 22]。

墙为正方形,边长为4,坦克也是正方形,比墙略小一点。

玩家用WASD键控制坦克上、下、左、右运行,按J键开炮。

玩家坦克碰到墙就停下来,需要调转方向才能继续前进。

玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙,或者一辆敌方坦克。

玩家没摧毁一辆敌方坦克,加1分。

玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。

每隔几秒钟,比如3秒,就会产生一辆敌方坦克。

敌方坦克每隔一段时间,比如1秒,就自动开炮。

敌方坦克遇到墙就会停下来。

停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继续前进。

每隔几秒钟,比如2秒,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。

四、实验准备本实验中可能用到的C 语言标准库函数和FunCode API Stdio.hMath.hString.hFunCode API原图的角度获得的旋转角度即为两张图片的五、程序初步设计如果程序规模比较小的时候,我们习惯一上手就写代码,边写边调整。

但是当程序越来越大,代码越来越多的时候,如果我们还用这种方式编程,程序写到一半的时候,你可能会恨不得重写一遍。

此,我们在写代码之前,先把程序功能细化一下,并初步设计好程序结构,包括数据结构和自定义函数。

有了比较清晰的思路以后,再开始开发程序。

在本项目中,我们要操作的对象有6个:玩家坦克、敌方坦克、玩家子弹、敌方子弹、墙、玩家指挥部。

C语言完整游戏项目坦克大战详细代码

C语言完整游戏项目坦克大战详细代码

C语⾔完整游戏项⽬坦克⼤战详细代码话不多说我们今天就来创造出属于我们⾃⼰的《坦克⼤战》,GOGOGO直接开始吧这次的源码⽐较详细,我分了好⼏个cpp⽂件,思路更加的清晰,请耐⼼⽤⼼的观看⾸先就是我们载⼊图⽚的函数tupian.cpp# include "tanke.h"障碍物void LaoWang(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32 , 32 , &img, 32 * 5, 0 );}void tileHong(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 0, 0 );return;}void tileLv(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 2, 0 );return;}void tileBai(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 1, 0 );return;}IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 3, 0 ); }//物品void FaZhang(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\fazhang.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 24, 24, &img, 0, 0 ); }void ShouQiang(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\shouqiang.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 24, 24, &img, 0, 0 ); }void ShangDian(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img,_T("res\\shangdian.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 32, 32, &img, 0, 0 ); }void YaoShui(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\yaoshui.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 28, 28, &img, 0, 0 ); }void DunPai(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\dunpai.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 28, 28, &img, 0, 0 ); }void XieZi(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\ iezi.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 28, 28, &img, 0, 0 ); }void Boss(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\boss.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 32, 32, &img, 0, 0 ); }void BigBoss(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\bigboss.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 32, 32, &img, 0, 0 ); }接下来是初始化的函数waiyuan.cpp# include "tanke.h"{setcolor(GREEN);settextstyle(0, 0, ("宋体"));char c2[20] = "⾃⼰⽣命值:";outtextxy(0, 20, c2);char c3[10] ;sprintf(c3, _T("%.1f"), 100* (60 - *j) / 60.0);outtextxy(90, 20, c3);}void DShengMing(int * d,int *k){setcolor(GREEN);settextstyle(0, 0, ("宋体"));char c2[20] = "敌⼈⽣命值:";outtextxy(0, 0, c2);char c3[10] ;sprintf(c3, _T("%.1f"), 100* (60 - *d) / 60.0);outtextxy(90, 0, c3);char c4[40] = "恭喜~! 现在起⾦币到2200有惊喜!";//胜利 if ( *k >= 8000 ){setcolor(YELLOW);settextstyle(30, 0, ("宋体"));outtextxy(150, 0, c4);}}void Gold(int * gold){setcolor(GREEN);settextstyle(0, 0, ("宋体"));char c2[20] = "⾦币:";outtextxy(0, 40, c2);char c3[10] ;sprintf(c3, _T("%d"), *gold);outtextxy(40, 40, c3);}void start(void){initgraph(200, 130);TCHAR s1[10]="坦克⼤战";TCHAR s2[30]="按A 开始游戏按B 退出游戏";TCHAR s3[30]="按W S A D控制⽅向";TCHAR s4[20]="按J 发射⼦弹";TCHAR s5[20]="按C 看攻略";outtextxy(70, 0, s1);outtextxy(0, 110, s2);outtextxy(60, 90, s5);outtextxy(55, 30, s4);outtextxy(35, 60, s3);while (true){Sleep(500);if (GetAsyncKeyState('A')){BeginBatchDraw();closegraph();initgraph(640, 480);Sleep(200);Quit();return ;}if (GetAsyncKeyState('C'))GongLue();}}}void GongLue(void){initgraph(450, 300);TCHAR s1[20]="游戏攻略:";TCHAR s2[50]="再打坦克之前先吃法杖打掉⽩⾊砖块,";TCHAR s3[50]="这样敌坦克打⽩⾊就不能回⾎了,boss更应如此。

(汇编代码)微机原理课程设计之TANK坦克大战

(汇编代码)微机原理课程设计之TANK坦克大战
测试报告
测试游戏功能是否正常
检查游戏性能是否达标
调试游戏中的错误和问题
优化游戏性能和体验
游戏测试:成功运 行,无严重错误
调试过程:定位并 修复了若干问题
测试结果:性能稳 定,符合预期
结论:游戏测试和 调试工作顺利完成
游戏优化和改进
优化算法:采用更高效的算法,减 少计算量,提高游戏运行速度。
完 成 TA N K 坦 克 大 战 游 戏 的 程 序设计和实现
学会使用汇编语言进行编程
掌握游戏的基本规则和玩法
游戏规则和玩法
游戏目标:击败所有敌人,保护基地 角色设定:玩家扮演坦克,有生命值和弹药量限制 武器装备:多种武器可供选择,不同武器有不同的攻击力和射程 游戏地图:多个关卡,每个关卡有不同的地形和敌人配置
添加标题
游戏状态管理:游戏状态包括开始、进行中和结束三个状态。在开 始状态下,玩家可以开始游戏;在进行中状态下,玩家可以操作坦 克移动和射击;在结束状态下,游戏结束并给出评价。
添加标题
游戏角色行为:游戏角色包括玩家坦克和敌方坦克。玩家坦克的行 为包括移动和射击;敌方坦克的行为包括移动和攻击。
游戏界面布局:简洁明了,易于操作 角色设计:形象生动,符合游戏主题 场景设计:丰富多样,增加游戏趣味性 特效设计:绚丽多彩,提升游戏体验感
添加标题
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添加标题
敌方角色:游戏中的敌方坦克种类多 样,包括轻型坦克、重型坦克、自行 火炮等,具有不同的攻击和防御能力, 对玩家构成威胁。
游戏辅助角色:游戏中的一些辅助角 色,如地图、弹药补给点等,为玩家 提供地图信息和弹药补给服务,帮助 玩家更好地进行游戏。
游戏程序设计和实 现
游戏整体架构:包 括游戏的主要功能 模块和各模块之间 的关系

C++实例编程:简单坦克大战_C/C++_IT哇咔_IT技术爱好者之家

C++实例编程:简单坦克大战_C/C++_IT哇咔_IT技术爱好者之家
case 4:line(100+x*20,50+y*20,100+x*20-9,50+y*20);break;/*左*/
}
}
void DrawAmy(int x,int y,int i)/*画敌人*/
{
if(amy[i].color==12)
bar(100+x*20-9,50+y*20-9,100+x*20+9,50+y*20+9);
}
void DrawBrick(int x,int y)/*画砖*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,6);
bar(100+x*20-9,50+y*20-9,100+x*20+9,50+y*20+9);
setcolor(15);
line(100+x*20-9,50+y*20-4,100+x*20+9,50+y*20-4);
line(100+x*20-9,50+y*20+4,100+x*20+9,50+y*20+4);
line(100+x*20-4,50+y*20-9,100+x*20-4,50+y*20+9);
setcolor(12);
else if(amy[i].color==13)
setcolor(13);
else/*这里是判断三种颜色的坦克*/
setcolor(14);
circle(100+x*20,50+y*20,7);

新世纪坦克大战课程设计报告

新世纪坦克大战课程设计报告

计算机学院计算机科学与技术专业《程序设计综合课程设计》报告(2010/2011学年第一学期)学生姓名:学生班级:学生学号:指导教师:2011年 1 月9 日新世纪坦克大战目录《程序设计基础》课程设计 (1)——《新世纪坦克大战》 (1)一.课程设计目的和要求 (1)二.课程设计任务内容 (1)三.详细设计说明 (1)(1)需求分析 (1)(2)算法设计 (2)(3)数据结构设计 (2)(5)功能函数设计 (4)(6)函数调用流程 (4)(7)编码和实现 (4)(8)调试和运行 (5)四.软件使用说明 (9)五.课程设计心得与体会 (9)附录1:参考文献 (10)附录2:程序清单 (11)《程序设计基础》课程设计——《新世纪坦克大战》一.课程设计目的和要求1.熟悉c++的各种编译技巧和注意事项。

2.能就实际问题提出问题并给予分析。

3.学会分析程序所具备的功能,并把各个功能分类处理。

4.提高使用c++处理实际问题的能力。

5.提高c++编程的实践能力。

二.课程设计任务内容在DOS界面上实现一个简单的《新世纪坦克大战》小游戏。

要求能够自主调整射程,随机给出爆炸效果,判断胜负,画面颜色丰富,基本实现动画效果。

三.详细设计说明(1)需求分析1.游戏规则、特色以及作者版权的介绍。

2.游戏主要背景的输出。

3.背景以及前景的颜色设置。

4.玩家坦克射程的判断。

5.敌对坦克的射程的随机给出以及判断。

6.爆炸效果画面的选取调用以及输出。

7.胜负的判断以及相关函数的调用以及输出。

8.实现游戏回合制的循环。

(2)算法设计将游戏画面底部作为一条数轴,划分为22个部分。

玩家输入射击仰角n,根据仰角n的不同,出现不同的爆炸效果(包括击中对方获胜)。

程序给出一个随机数m,作为敌对坦克的射击仰角,根据仰角m,出现不同的爆炸效果(包括击中玩家致使玩家失败)。

(3)数据结构设计坦克输出画面函数:void picture00(){cout<<" ### ***"<<'\n';cout<<" ####### *******"<<'\n';cout<<" ##### *****"<<'\n';cout<<"#######*******"<<'\n';cout<<"%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%"<<'\n';}随机数生成函数:srand(time(0));m=rand()%20-1;(5)功能函数设计1.不同的效果画面,包括背景颜色的输出。

c语言坦克大战最新代码

c语言坦克大战最新代码
} key=bioskey(0);
judge_tank_my(map,key);/*判断己方坦克运动函数*/
} aaa: ; } void map_all(int map[15][15])/*初始化地图函数*/ { int i,j; for(i=0;i<15;i++)
for(j=0;j<15;j++) switch(map[j][i]) { case 0: break; case 5:map_wall(i,j);break;/*地形*/ case 6:map_steel(i,j);break; case 7:map_water(i,j);break; case 8:map_border(i,j);break; case 9:map_base(i,j);break; }
void uptank(int i,int j,int color);/*画坦克函数*/ void downtank(int i,int j,int color); void lefttank(int i,int j,int color); void righttank(int i,int j,int color);
/* Note:Your choice is C IDE */ #include "graphics.h" #include "stdlib.h" #include "stdio.h"
#define a_UP 0x4800/*定义A坦克按键*/ #define a_DOWN 0x5000 #define a_LEFT 0x4b00 #define a_RIGHT 0x4d00 #define a_shoot 0x1c0d
void judge_moveshootway(int map[15][15],int i);/*炮弹运动时判断炮弹方 向函数*/ void judge_shoot(int m,int map[15][15],int i);/*判断炮弹打中的物体函数 */ void judge_shootway(int map[15][15],int i);/*炮弹打中物体时判断方向函 数*/

c语言坦克大战源代码

c语言坦克大战源代码

c语言坦克大战源代码/*游戏的整体思路大概是这样的?首先是欢迎界面,然后进入游戏界面,最后是gameover的界面。

本来打算做单人游戏,后来发现让敌人自主移动比较困难,所以改成了双人游戏?layer1控制按键是up,down,left,right,enter,player2控制按键是a,s,d,w,space。

*/#include<stdio.h>#include<string.h>#include<stdlib.h>#include<graphics.h>/*定义鼠标键值常量*/#define ESC 0x011b/*玩家1坦克按键*/#define UP 0x4800#define DOWN 0x5000#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define ENTER 0x1c0d#define up 0x1177/*玩家2坦克按键*/#define down 0x1f73#define left 0x1e61#define right 0x2064#define fire 0x246a/*定义游戏常量*//*双人游戏*/#define NUM 2/*坦克宽度*/#define WIDTH 20/*坦克的数量,宽度*//*定义global变量*******************************************//*子弹的属性*/struct myboom{/*如果子弹life为0则代表子弹没有发射*/int life;int x,y;int direction;};/*子弹们的初始属性*/struct myboom iboom[NUM]={{0},{0}};/*坦克的属性*/struct mytank{int life;int x,y;int direction;};/*坦克们的初始属性*/struct mytank itank[NUM]={{3,10*WIDTH,22*WIDTH},{1,440,40}};pre[NUM][2]={{10*WIDTH,22*WIDTH},{440,40}};/*xy[0]代表自己的坦克; xy[1]及以后代表敌军; 坦克坐标*//*存被子弹覆盖的图像*/void *boom_save[NUM];/*malloc开辟图像空间的大小*/int size;/*动画显示*/void *save[NUM];/*后来加上的。

C大作业坦克大战

C大作业坦克大战

#include<iostream> #include<stdlib.h>#include<windows.h>#include<time.h>#include<conio.h> usingnamespacestd;HANDLEMutex=CreateMutex(NULL,FALSE,NULL);/互/ 斥对象intGameOver=0;intlevel=0;intmap[23][23];// 坦克种类,Normal 为玩家坦克#defineNormal0#defineRed1#defineBlue2#defineGreen3// 方向的宏定义#defineUp0#defineDown1#defineLeft2#defineRight3// 地图标记的宏定义#defineEmpty0#definePlayer1#definePlayerBullet2#defineEnemyBullet3#defineEnemy4intKill;intKillRed;intKillGreen;intEnemyExist;voidSetPos(inti,intj)// 设定光标位置{COORDpos={i,j};HANDLEOut=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleCursorPosition(Out,pos);}voidHideCurSor(void)// 隐藏光标{CONSOLE_CURSOR_INFOinfo={1,0};HANDLEOut=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);SetConsoleCursorInfo(Out,&info);}intsharp[4][12]={0,1,1,0,1,1,1,2,2,0,2,2},{0,0,0,2,1,0,1,1,1,2,2,1},{0,1,0,2,1,0,1,1,2,1,2,2},{0,0,0,1,1,1,1,2,2,0,2,1},};// 此数组用来保存坦克各个方向的形状信息DWORDWINAPIBulletfly(LPVOIDlpParameter);// 子弹函数申明voidUpdata();// 更新界面信息函数申明classTank// 坦克类{private:intDirection;// 方向inthotpoint[2];// 活动点intSpeed;// 速度intFirePower;// 火力public:Tank(intdir,inthot1,inthot2,inttyp,intspe,intfirepow)// 构造函数{Direction=dir;hotpoint[0]=hot1;hotpoint[1]=hot2; }Type=typ;Speed=spe;FirePower=firepow;}intType;// 坦克的种类(详见宏定义) intID;// 坦克在MAP中的标记(详见宏定义) intFireEnable;// 是否可以开火intLife;// 生命值voidRunning();// 运行函数intJudge(intx,inty,intID);// 判断是否可以绘制坦克voidDrawTank();// 重绘坦克voidRedraw();// 擦除坦克intGetSpeed()// 获取速度{returnSpeed;}intGetFire()// 获取火力{returnFirePower;}intGetDirection()// 获取方向{returnDirection;}intGetHotX()// 获取活动点坐标{returnhotpoint[0];}intGetHotY(){returnhotpoint[1];}voidIncreaseFire()// 火力+{FirePower++;}voidIncreaseSpeed()// 速度+{Speed++;}voidChangeDirection(intnewD)//改变方向{Direction=newD;}voidChangePos(intx,inty)// 改变活动点{hotpoint[0]=x;hotpoint[1]=y;}};Tankplayer(Right,0,0,Normal,1,1);// 玩家Tankenemy(Left,20,0,Red,1,1);// 敌人voidTank::DrawTank()// 绘制坦克{inti;intnx,ny;if(Type==Red)SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_RED);elseif(Type==Blue)SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_BLUE);elseif(Type==Green)SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_GREEN);elseif(Type==Normal)SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREG R OUND_BLUE);for(i=0;i<6;i++){nx=hotpoint[0]+sharp[Direction][i*2]; ny=hotpoint[1]+sharp[Direction][i*2+1];SetPos((ny+1)*2,nx+1);// 利用sharp 数组相对于点x,y 绘制形状map[nx][ny]=ID;cout<<" ■ ";}}voidTank::Redraw()// 擦除坦克,原理同上{inti;intnx,ny;}for(i=0;i<6;i++){ nx=hotpoint[0]+sharp[Direction][i*2]; ny=hotpoint[1]+sharp[Direction][i*2+1];map[nx][ny]=Empty;SetPos((ny+1)*2,nx+1); cout<<"";}}intTank::Judge(intx,inty,intdir)// 判断当前是否可以绘制坦克{inti;intnx,ny;for(i=0;i<6;i++){ nx=x+sharp[dir][i*2]; ny=y+sharp[dir][i*2+1];if(nx<0||nx>=23||ny<0||ny>=23||map[nx][ny]!=Empty)// 不能绘制,返回 1 return1;return0;}voidTank::Running()// 坦克运行函数{intnewD;// 坦克的运行while(1){if(Life==0){EnemyExist=0;// 敌人不存在return;} if(GameOver==1)return;if(FireEnable==1&&GameOver==0)// 如果可以开火{WaitForSingleObject(Mutex,INFINITE);// 线程拥有互斥对象FireEnable=0;// 设为不可开火HANDLEbullet=CreateThread(NULL,0,Bulletfly,&ID,0,NULL);/ / 创建子弹线程}}}CloseHandle(bullet); ReleaseMutex(Mutex);// 释放互斥对象Sleep(100);}WaitForSingleObject(Mutex,INFINITE);// 线程拥有互斥对象srand((int)time(0));newD=rand()%4;if(newD==Up)// 随机出新的方向并重新绘制坦克{Redraw();if(Judge(hotpoint[0]-1,hotpoint[1],newD)==0){hotpoint[0]--;Direction=newD;}else{if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1],newD)==0) Direction=newD;elseif(newD==Down){Redraw();if(Judge(hotpoint[0]+1,hotpoint[1],newD)==0) {hotpoint[0]++; Direction=newD;}else{ if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1],newD)==0)Direction=newD;}}elseif(newD==Left){Redraw();if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1]-1,newD)==0) {hotpoint[1]--; Direction=newD;}else{if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1],newD)==0) Direction=newD; }}elseif(newD==Right){Redraw();if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1]+1,newD)==0){hotpoint[1]++;Direction=newD;}else{if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1],newD)==0) Direction=newD; }}if(GameOver==0&&Life!=0)DrawTank();ReleaseMutex(Mutex);// 释放互斥对象 Sleep(500-80*Speed);}}/*********************DWORDWINAPIBulletfly(LPVOIDlpParameter){int*ID=(int*)lpParameter;//ID 用来获取发射子弹坦克的 intPos[2];// 子弹活动点 intdirection; intSpeed; inttype;inthit=0;// 击中标记intoldx,oldy;// 旧活动点 intflag=0;// 子弹是否有移动的标记 if(*ID==Player)// 如果是玩家坦克 {type=PlayerBullet; direction=player.GetDirection(); Speed=player.GetFire(); Pos[0]=player.GetHotX(); Pos[1]=player.GetHotY();子弹线程函数IDelseif(*ID==Enemy)// 如果是敌人坦克{type=EnemyBullet;direction=enemy.GetDirection();Speed=enemy.GetFire();Pos[0]=enemy.GetHotX();Pos[1]=enemy.GetHotY();}if(direction==Up)// 根据坦克的位置和方向确定子弹的初始坐标{Pos[0]--;Pos[1]++;}elseif(direction==Down){Pos[0]+=3;Pos[1]++;}elseif(direction==Left)Pos[0]++;Pos[1]--;}elseif(direction==Right){{Pos[0]++;Pos[1]+=3;}// 子弹的运行while(1){WaitForSingleObject(Mutex,INFINITE);//这个不再注释了。

坦克大战游戏程序课程设计

坦克大战游戏程序课程设计

《程序设计应用基础》课程设计计划书坦克大战游戏1引言学习了C语言程序设计之后,我们粗略的掌握了程序设计的基本思路和要求,为了更加熟练的掌握这门计算机语言,我们选择编译一个经典小游戏——坦克大战。

通过课程设计提高我们的动手能力,把理论知识运用到实践当中。

在课程设计中,C语言的语法和逻辑严谨,对于初学者而言,有时忘记一个逗号或者分号整个程序便运行不了,经过了反复的调试,修改,最终形成可执行的程序。

在这个过程中,通过不断的练习,我们对C语言的掌握程度有明显的提高,同时,也锻炼了我们的头脑,使我们的思维更加科学严谨。

2设计方案2.1设计思路坦克大战游戏,一共两关。

不同的关卡,游戏地图、敌方坦克出现的种类不一样。

敌方坦克地图上最多存在4辆,击杀后会出现新坦克直至补足4个,当击杀坦克一定数值则敌方新坦克不会再增加。

击杀完所有坦克则胜利过关。

己方坦克也有复活次数,用完则失败。

另地图正下方有己方老家,若被敌方坦克攻破则游戏失败。

3程序设计与实施3.1程序的主要模块整个程序分为里表两大部分。

里部分由41*41的int地图数组组成,每个元素代表了该以该数组元素行列下标为地图坐标y,x那个单元的情况,不同的地图障碍物在该数组有不同的值,坦克在地图上占3*3个单元,在地图数组内相应坐标的3*3个元素内也对应特殊的值。

由地图数组值可以读出该坦克信息。

表部分则是根据里部分的地图数组通过gotoxy和printf函数在命令行界面打印出相应字符以构成游戏界面的。

程序中的每个函数操作都是通过里部分(地图数组)判定,然后对里部分(地图数组)操作,再由里部改变外部,由gotoxy和printf函数将可视化界面呈现给玩家。

也就是游戏主体函数内里表部分是一起操作的,不分开。

对于函数分类,程序又可分为三大类。

一类游戏辅助函数。

一个子弹系统,一个坦克系统。

子弹和坦克分别都是独立运作的系统,有少量信息交换。

3.2 主函数及其流程图主函数包括打印地图,实现游戏内置调节游戏速度的功能,判断坦克类型,判断敌我坦克是否存活,判断游戏胜负。

c语言简单的坦克对战代码

c语言简单的坦克对战代码

c语言简单的坦克对战代码C语言简单的坦克对战代码介绍坦克对战游戏是一个经典的游戏,它可以锻炼玩家的反应能力和策略思维。

本文将介绍如何使用C语言编写一个简单的坦克对战游戏。

准备工作在开始编写代码之前,我们需要安装一些必要的工具。

首先,我们需要下载并安装一个C语言编译器。

常见的C语言编译器有GCC、Clang等。

其次,我们需要选择一个集成开发环境(IDE),例如Code::Blocks、Visual Studio等。

游戏规则在本文中,我们将实现一个基本的坦克对战游戏。

游戏规则如下:1. 游戏场景为一个20*20的方格。

2. 游戏中有两辆坦克,分别由玩家和电脑控制。

3. 玩家可以通过键盘控制自己的坦克移动和发射子弹。

4. 电脑会随机移动并发射子弹。

5. 当一辆坦克被击中时,游戏结束。

代码实现下面是实现上述规则所需的代码:头文件和宏定义```#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <conio.h>#include <windows.h>#define WIDTH 20#define HEIGHT 20```其中,`WIDTH`和`HEIGHT`表示游戏场景的宽度和高度。

游戏场景的绘制void drawScene(char scene[WIDTH][HEIGHT]){int i, j;system("cls");for (i = 0; i < HEIGHT; i++) {for (j = 0; j < WIDTH; j++) {printf("%c", scene[i][j]);}printf("\n");}}```该函数用于绘制游戏场景。

参数`scene`是一个二维字符数组,用于表示游戏场景中每个位置的状态。

函数首先清空屏幕,然后遍历二维数组并输出对应的字符。

基于C语言的坦克大战

基于C语言的坦克大战

基于C语言的坦克大战游戏是人类日常生活不可或缺的元素,游戏的方式随着时代的变迁也在改变。

在信息时代,以计算机为载体的游戏成为主流,特别是当今生活节奏加快的今天,生活和工作压力常常使人焦虑不安,而游戏能使人精神放松,舒缓压力。

标签:C语言;游戏;坦克大战1 技术简介目前主流的语言是Java、C++等等,这两门语言都是高级語言的一种。

是可以撰写跨平台应用程序的面向对象的程序设计语言。

Java语言具有很长丰富的语法特征,如模块和类模块,是一种解释型语言,他不会生成机器码,所以移植性特别好。

但高级语言存在体积庞大的特点,不适合对空间严格要求的场合。

C语言是一种历史悠久的计算机语言,同时使用范围广,它的出现就是解决了汇编语言晦涩难记的弊端,它既具有高级语言的特征又具有基层语言的功能,同时跨平台性也丝毫不比大型语言差。

C语言的指针更可以灵活操作内存空间,而高级语言则将其封装起来,使用起来限制太多,同时这也是C语言的缺点所在2 需求分析需求分析即是根据用户的要求来确定软件的。

分配软件元素,是软件定义时期的最后一个阶段,它的基本任务是确定系统必须做什么,是对要做的系统确定一个完整的、具体的、清晰的、准确的要求。

可以分为需求的提出,需求的描述,需求的评审等阶段。

需求分析也是设计数据结构的起点,需求分析的结果将直接影响到程序功能的设计。

需求分析的任务是通过详细调查现实世界要处理的对象(坦克、子弹、墙等),充分了解游戏的运行情况,开发游戏的各种需求,然后在此基础上确定游戏的功能。

调查的重点是“数据”和“处理”,通过调查、收集与分析,获得开发游戏的如下要求:信息要求、处理要求、安全性与健壮性要求。

(1)游戏整体分析.本游戏主要包括己方坦克和敌方坦克,还有我方基地,砖墙,铁墙,绿草,开始画面,游戏胜利画面,游戏结束画面。

我方坦克和对方坦克可以向上、向下、向左、向右移动,游戏的玩家通过键盘来控制坦克的移动和发射子弹,对方坦克通过A*算法移动和发射子弹。

课程设计报告--坦克大战

课程设计报告--坦克大战

目录一.问题定义 (1)1. 项目名称 (1)2. 项目目标 (1)3. 选题背景 (1)二.可行性研究 (1)1.技术可行性 (1)2. 经济可行性 (1)3. 操作可行性 (1)三.需求分析 (2)1. 游戏内容需求 (2)2. 游戏规则 (3)四.游戏设计 (3)1. 类的设计 (3)2. 游戏流程 (4)1. 主流程 (4)2. 游戏初始化 (5)3. 游戏运行 (6)3. 游戏序列图 (14)游戏初始化 (14)键盘按下事件 (15)游戏运行 (15)玩家坦克处理 (16)电脑坦克处理 (17)炮弹碰撞处理 (19)坦克碰撞处理 (19)游戏结束 (20)五.游戏代码 (21)CGameMain类 (21)CTankPlayer类 (32)CTankEnemy类 (36)CBullet类 (42)CWeapon类 (49)六.实验总结 (53)一.问题定义1.项目名称坦克大战2.项目目标综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。

3.选题背景相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。

现在,就由我自己动手来开发它。

因为之前的学习,我具备了C++语言和面向对象的基础知识,在这个基础上按照实验指南的指导一步一步进行下去,把这款经典游戏做出来。

巩固之前所学知识也学习新的知识。

二.可行性研究1.技术可行性本游戏采用 FunCode和Visual C++6.0进行开发,基于Windows xp和Windows7操作系统。

Funcode软件提供了大量基础类库,可以快速方便地构造出游戏软件。

之前课程学习过C++,具有一定的C++语言开发基础,对面向程序设计有一定了解。

2.经济可行性此次课程设计由我一人完成,只需装有Funcode及Visual C++的电脑一台,无资金需求;且制作出来的游戏软件并不打算发行,也无后期资金需求,经济完全可行。

3.操作可行性本游戏只需用W、A、S、D来移动,用J键进行攻击,操作十分简单,界面友好,符合用户操作习惯。

坦克大战

坦克大战

《面向对象的编程技术》课程设计实验报告专业班级:计算机科学与技术114班姓名:翟晓军学号:119074133设计时间:2012.12.8——2012.12.20课题名称:坦克大战课程主题与目的:(1)参考(《PC游戏编程(窥门篇)》谭文洪著)中的“坦克大战”(TankWar工程),并对其进行完善、扩充,程序要能看出专业水平和商业化产品的效果。

(2)要求:修改案例中“子弹可以穿透石头墙”的错误;增加上帝模式(无敌);修改一种敌军坦克,使之威力更大(要求坦克画面采用学生自己的头像)(需要重新编译资源包;之所以“改”而不是“增”,是因为同学们无法修改地图编辑器,另一个办法是在程序运行后动态加入);回答“坦克大战”指导书.doc(或pdf) 和TankWar剖析.doc(或pdf)中带有蓝色《….?》标记的问题。

(3)在中国,电子游戏曾一度被大家斥为“电子海洛因”。

然而电子游戏在青年学生中大受欢迎却又是一个不争的事实。

正如水能载舟,亦能覆舟一样,任何事物都有其两面性。

与其千方百计地封堵,还不如让同学们从技术的角度来研究它,这样既可以掌握复杂系统的设计技巧,也可以破除对电子游戏的神秘感。

我相信,一个人如果自己能制作游戏,如果能清楚地知道那个绚丽多彩的虚拟世界背后无非就是一些类、变量、函数的话,他就不可能再沉迷于打游戏———与一堆对象、内存变量和函数较劲。

同时,从技术上讲,游戏程序的开发异常复杂,能充分体现面向对象的拟人化思想和面向对象设计技巧。

通过游戏程序的制作,可以帮助学生真正掌握面向对象程序设计的精髓。

主要技术:C++中类的继承、派生以及多态的使用 程序开发环境:Microsoft Visual C++6.0,WIN7等游戏的整体设计:TobjectTSpriteTobstacleTExplodeTBonusTEnemytankTPlayertank TBulletTWorldTLinkTLinkNode运行界面展示:指导书问题解答:1、g_world.Move();//《不马上返回菜单,而是继续动,去掉此行怎样?》答:敌人坦克也保持不动2、static DWORD dwTick ;//《定时器用法。

坦克大战代码

坦克大战代码

坦克大战代码// 1、TTank.cpp: implementation of the TTank class.坦克类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TankWar.h"#include "TTank.h"#include "TWorld.h"#include "TExplode.h"#include "TBonus.h"#include "TBullet.h"//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// TEnemyTank///////////////////////////////////////////////////////////////////EPG TEnemyTank::m_epg[3];//////////////////////////////////////////////////敌军坦克移动void TEnemyTank::Move(){if(!IsMyTime())return ;//防护小于0,还不死吗if(m_nShield < 0){Dead();//玩家增加经验值g_world.Player(0)->m_nExper += 10 + m_nType * 10;//加点爆炸效果g_world.ExplodeLink().Add(NEWTExplode(m_nX,m_nY,EXPLODE_TANK));}///////////////////////////////////////////////////////疯子要行动了,怎么动呢?用随机数来决定吧//玩家没进入范围,什么也不做if(ABS(m_nX-g_world.Player(0)->GetX())>500 ||ABS(m_nY-g_world.Player(0)->GetY())>500)return ;//产生0到100之间的随机数状态int status=Rand(0,100);//保存现在的位置坐标int x=m_nX,y=m_nY;//根据产生的状态行动if(status<2){//状态小于2,改变一下方向(概率是... 计算一下好像是: 2/100即0.02)m_dir =(DIRECTION) Rand(0,4);}else if(status <3){//状态小于3,开火(概率是... 计算一下好像是: (3-2)/100即0.01)switch(m_nType){case FIRE_TANK://火弹:射程100,威力20g_world.BulletLink().Add(NEWTBullet(m_nX,m_nY,m_dir,FIRE,20,100));break;case DOUBLE_MISSILE_TANK://火弹:射程250,威力15g_world.BulletLink().Add(NEWTBullet(m_nX,m_nY,m_dir,DMISSILE,15,250));break;case SINGLE_MISSILE_TANK://火弹:射程250,威力10g_world.BulletLink().Add(NEWTBullet(m_nX,m_nY,m_dir,SMISSILE,10,250));break;}}else{//其它的状态值就表示运行吧(概率是... 计算一下好像是: 100-3/100即0.97)//生命在于运动嘛:)m_nX+=g_nDirXY[m_dir][0];m_nY+=g_nDirXY[m_dir][1];}///////////////////////////////////////////////////////计算一下上面的移动是否有效//先假设移动有效BOOL canMove=TRUE;//取得自己的边框RECT rc;GetRect(rc);//////////////////////////////////////////////////////根据方向来计算是否与障碍地图上的障碍物碰撞if(m_dir==DIR_UP){//方向向上,只检查左上角及右上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = FALSE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIGHT ))canMove = FALSE;}else if(m_dir==DIR_DOWN){//方向向下,只检查左下角及右下角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_H EIGHT))canMove = FALSE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))canMove = FALSE;}else if(m_dir==DIR_RIGHT){//方向向右,只检查右下角及右上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEI GHT))canMove = FALSE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))canMove = FALSE;}else if(m_dir==DIR_LEFT){//方向向左,只检查左上角及左上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = FALSE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = FALSE;}//总不能移到世界范围以外吧if(m_nY>g_world.GetHeight()-OBSTACLE_HEIGHT ||m_nX>g_world.GetWidth()-OBSTACLE_WIDTH ||m_nX<0 || m_nY<0)canMove = FALSE;//有没有碰到其它的NC坦克?不过要记住排除与自己相撞的情况//疯子也不会疯到这种程度吧if(g_world.EnemyTankLink().HitTestAll(this))//停下来,打个招呼canMove = FALSE;//撞到了其它障碍物(木箱、邪恶之源)了吗?if(g_world.ObstacleLink().HitTestAll(this))canMove = FALSE;//碰到玩家坦克了吗?if(g_world.Player(0)->HitTest(this))//当然不能动了canMove = FALSE;//移动无效,恢复原值if(canMove==FALSE)m_nX = x,m_nY=y;////////////////////////////计算当前动画帧m_nCurrentFrame=m_dir;}////////////////////////////////////////////////////画坦克void TEnemyTank::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p);WGE_Surface.Blt(m_epg[m_nType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );}///////////////////////////////////////////取边框void TEnemyTank::GetRect(RECT& rc){rc.left = m_nX - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}/////////////////////////////////////////////////TEnemyTank::TEnemyTank(int x, int y, int nType):TSprite(x,y,100,0,CLASS_TENEMYTANK),m_nType(nType){switch(nType){case FIRE_TANK://防护力100,速度1/(50/1000)m_nShield = 100;SetDelayTimer(50);break;case DOUBLE_MISSILE_TANK://防护力150,速度1/(70/1000)m_nShield = 150;SetDelayTimer(70);break;case SINGLE_MISSILE_TANK://防护力100,速度1/(30/1000)m_nShield = 200;SetDelayTimer(30);break;}}///////////////////////////////////////////////////////////碰撞是否有效BOOL TEnemyTank::HitBy(TObject * pObj){//////////////////////////////////////////////与参数对象碰撞if(HitTest(pObj)){////////////////////////////////////////////参数对象是一个子弹if(pObj->ClassType()==CLASS_TBULLET){//转变为子弹对象TBullet * pBullet = (TBullet*)pObj;if(pBullet->m_nType == LIGHT){//是光弹,防护减去光弹的力量m_nShield -= pBullet->m_nShield ;return TRUE;}}}return FALSE;}///////////////////////////////////////////////////////////////////////// TPlayerTank玩家///////////////////////////////////////////////////////////////////EPG TPlayerTank::m_epg[3];TPlayerTank::TPlayerTank(int x, int y, int nType):TSprite(x,y,100,0,CLASS_TPLAYERTANK),m_nType(nType),m_nExper(0),m_nMoney(0),m_nMaxShield(100){SetDelayTimer(1); //参考值40,这里是1}///////////////////////////////////////////////////碰撞是否有效BOOL TPlayerTank::HitBy(TObject * pObj){/////////////////////////////////////////////是否与参数对象碰撞if(HitTest(pObj)){if(pObj->ClassType()==CLASS_TBULLET){//参数对象炮弹TBullet * pBullet = (TBullet*)pObj;if(pBullet->m_nType == FIRE||pBullet->m_nType == DMISSILE||pBullet->m_nType == SMISSILE){//被火弹,双导弹,单导弹(都是敌方的炮弹)击中,减防护力// m_nShield -= pBullet->m_nShield ;m_nShield += pBullet->m_nShield ;return TRUE;}}else if(pObj->ClassType()==CLASS_TBONUS){//参数对象是奖励TBonus * pBonus = (TBonus*)pObj;switch(pBonus->m_nBonusType){case BONUS_RECOVER: //恢复物品m_nShield += 20; //恢复20点m_nShield = MIN(m_nShield+20,m_nMaxShield);break;case BONUS_EXPER: //经验物品//m_nExper += 10; //经验值加10m_nType = MIN((m_nExper/1000),2); //第1000点升一级m_nMaxShield = 100 + m_nExper/100; //调整最大防护m_dwDelayTimer -= m_dwDelayTimer*10/100; //速度提高10%break;case BONUS_MONEY:m_nMoney += 100; //得到100元}return TRUE;}}return FALSE;}///////////////////////////////////////////////////////玩家坦克移动void TPlayerTank::Move(){if(!IsMyTime())return ;/*if(m_nShield<0){Dead();g_world.ExplodeLink().Add(NEWTExplode(m_nX,m_nY,EXPLODE_PLAYER));return;}*//////////////////////////////////////////////////////响应键盘事件,移动坦克//保存原坐标int x=m_nX,y=m_nY;//处理按键if(WGE_Input.Key()[DIK_UP]){if(m_nY>0) m_nY -- ;m_dir = DIR_UP;}elseif(WGE_Input.Key()[DIK_DOWN]){if(m_nY<g_world.GetHeight()-OBSTACLE_HEIGHT)m_nY += 1;m_dir = DIR_DOWN;}elseif(WGE_Input.Key()[DIK_LEFT]){if(m_nX>0) m_nX -= 1;m_dir = DIR_LEFT;}elseif(WGE_Input.Key()[DIK_RIGHT]){if(m_nX<g_world.GetWidth()-OBSTACLE_WIDTH)m_nX += 1;m_dir = DIR_RIGHT;}///////////////////////////////////////////////////////////计算上面的移动是否有效BOOL canMove=TRUE; //假设有效先RECT rc;GetRect(rc);//是否碰撞地形障碍?方法和敌人坦克一样if(m_dir==DIR_UP){if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = TRUE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIGHT ))canMove = TRUE;}elseif(m_dir==DIR_DOWN){if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_H EIGHT))canMove =TRUE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))canMove = TRUE;}elseif(m_dir==DIR_RIGHT){if(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIGHT))canMove = TRUE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))canMove = TRUE;}elseif(m_dir==DIR_LEFT){if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = TRUE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = TRUE;}//碰到了敌人的坦克没有?if(g_world.EnemyTankLink().HitTestAll(this))canMove = FALSE;//是否碰到了障碍物(木箱或邪恶源)if(g_world.ObstacleLink().HitTestAll(this))canMove = FALSE;//移动无效,恢复原坐标if(canMove==FALSE)m_nX = x,m_nY=y;//计算当前动画帧m_nCurrentFrame=m_dir;//按左CTRL键开火,不过每100ms才能开一次,加弹总要花点时间吧:)static DWORD dwFireTick=GetTickCount();if(GetTickCount()-dwFireTick>10) //参考值100ms,这里是10ms{if(WGE_Input.Key()[DIK_LCONTROL]||WGE_Input.Key()[DIK_RCONTROL ]){g_world.BulletLink().Add(NEWTBullet(m_nX,m_nY,m_dir,LIGHT,10+m_nMoney/300,100+m_nType*25));}dwFireTick=GetTickCount();}//让玩家坦克处于可视区的中央g_world.GetViewportRect(rc);int height= rc.bottom - rc.top - OBSTACLE_HEIGHT;int width= rc.right - rc.left - OBSTACLE_WIDTH;g_world.SetViewport(m_nX-width/2,m_nY-height/2);}////////////////////////////////////////////////////////画玩家坦克void TPlayerTank::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p);WGE_Surface.Blt(m_epg[m_nType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );}/////////////////////////////////////////////////返回坦克的边框void TPlayerTank::GetRect(RECT& rc){rc.left = m_nX - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}//2、TBonus.cpp: implementation of the TBonus class.奖励类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TBonus.h"#include "TWorld.h"EPG TBonus::m_epg_bonus[3];ESound TBonus::m_sound[1];//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TBonus::~TBonus(){}TBonus::TBonus(int x, int y, BONUS nBonusType):TObject(x,y,CLASS_TBONUS){m_nBonusType = nBonusType ;m_nCurrentFrame = 0;m_dwDelayTimer= 100;}void TBonus::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p);WGE_Surface.Blt(m_epg_bonus[m_nBonusType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );}void TBonus::GetRect(RECT &rc){rc.left = m_nX - m_epg_bonus[m_nBonusType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg_bonus[m_nBonusType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg_bonus[m_nBonusType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg_bonus[m_nBonusType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}void TBonus::Move(){if(!IsMyTime())return ;if(g_world.Player(0)->HitBy(this)){Dead();m_sound[0].Play();}++m_nCurrentFrame%=m_epg_bonus[m_nBonusType].GetFrameCount();}//3、TBullet.cpp: implementation of the TBullet class.子弹类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TBullet.h"#include "TExplode.h"#include "Tworld.h"ESound TBullet::m_sound[4];EPG TBullet::m_epg[4];//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TBullet::TBullet(int x,int y,DIRECTION dir,BULLET_TYPE nType,int nShield,int nFireRange):TSprite(x,y,nShield,0,CLASS_TBULLET),m_nType(nType){SetDelayTimer(50);m_dir = dir;m_nFireRange = nFireRange;////////////////////////////////////////////计算音效的音量及均衡int valume,pan; //音量和均衡int w,h;//声源与玩家的距离w = x - g_world.Player(0)->GetX();h = y - g_world.Player(0)->GetY();//计算音效的音量及均衡valume = MAX(ABS(w),ABS(h)) * (-10000/800);pan = w * (10000/400);///////////////////////////////////////////////////跟据类型设置速度switch(nType){case LIGHT://玩家的子弹,总会听到声音的m_nSpeed = 15;//if(valume>-10000) //小于最小音量,没必要播放m_sound[2].Play(-1000,pan);break;case FIRE:m_nSpeed = 10;if(valume>-10000)m_sound[1].Play(valume,pan);break;case DMISSILE:m_nSpeed = 0; //导弹开始速度为0,然后利用加速度加速if(valume>-10000)m_sound[0].Play(valume,pan);break;case SMISSILE:m_nSpeed = 0;if(valume>-10000)m_sound[0].Play(valume,pan);break;}}TBullet::~TBullet(){}void TBullet::Move(){if(!IsMyTime())return ;TLinkNode * pNode;switch(m_nType){case FIRE: //火弹,由火坦克发射的炮弹//计算出当前动画帧m_nCurrentFrame = m_dir*3+(m_nCurrentFrame+1)%3;//超出射程范围,发出死亡信息if(m_nFireRange<0){Dead();}//击中玩家了吗?(即使死了也不让你好过)if(g_world.Player(0)->HitBy(this)){//击中目标,任务完成Dead();}//已经死亡,来个爆炸效果if(IsDead())g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY,EXPLODE_FIRE));break;case DMISSILE: //双导弹,敌军的导弹m_nSpeed +=1; //以加速为1的速度运动m_nCurrentFrame = m_dir; //计算当前动画的帧//超出射程范围,发出死亡信息if(m_nFireRange<0)Dead();//击中玩家?if(g_world.Player(0)->HitBy(this))Dead();//死了if(IsDead()){///////////////////////////////////////////////////////双导弹当然是两个爆炸效果if(m_dir==DIR_RIGHT||m_dir==DIR_LEFT){g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY+6,EXPLODE_MISSILE));g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY-6,EXPLODE_MISSILE));}else{g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX+6,m_nY,EXPLODE_MISSILE));g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX-6,m_nY,EXPLODE_MISSILE));}}break;case SMISSILE: //单导弹,不用注释了吧m_nSpeed ++;m_nCurrentFrame = m_dir;if(m_nFireRange<0)Dead();if(g_world.Player(0)->HitBy(this))Dead();if(IsDead())g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY,EXPLODE_MISSILE));break;case LIGHT: //我们的武器:)m_nCurrentFrame = 0;//////////////////////////////////////////////////////计算是否打中在链表中的敌军坦克//取得链表中的第一辆坦克pNode=g_world.EnemyTankLink().m_pHeader;while(pNode) //还不到链尾{//打中了吗?if(pNode->m_pObject->HitBy(this))//Ok,Mission completedDead();//取得下一辆坦克pNode = pNode->m_pNext;}//////////////////////////////////////////////////////计算是否打中障碍物pNode = g_world.ObstacleLink().m_pHeader ;while(pNode){if(pNode->m_pObject->HitBy(this))Dead();pNode = pNode->m_pNext;}if(m_nFireRange<0){//太远了,没办法Dead();}//???,为什么没有爆炸效果?break;default:TRACE(0,"Invalid bullet id");break;}//填加的代码//取得自己的边框RECT rc;GetRect(rc);if(m_nType==LIGHT||m_nType==FIRE||m_nType==SMISSILE||m_nType==D MISSILE){if(m_dir==DIR_UP){//方向向上,只检查左上角及右上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))Dead(); //子弹消失elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIGHT ))Dead();}else if(m_dir==DIR_DOWN){//方向向下,只检查左下角及右下角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_H EIGHT))Dead();elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))Dead();}else if(m_dir==DIR_RIGHT){//方向向右,只检查右下角及右上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEI GHT))Dead();elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))Dead();}else if(m_dir==DIR_LEFT){//方向向左,只检查左上角及左上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))Dead();elseif(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEIG HT))Dead();}}//是不是死了?if(!IsDead()){//没死,那么继续移动//速度太快了!if(m_nSpeed>24)m_nSpeed = 24;//向前,向前,向前...m_nX+=g_nDirXY[m_dir][0]*m_nSpeed;m_nY+=g_nDirXY[m_dir][1]*m_nSpeed;//改变射程m_nFireRange -= m_nSpeed;}}////////////////////////////////////////////////画子弹void TBullet::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p); //把世界逻辑坐标转换到设备坐标WGE_Surface.Blt(m_epg[m_nType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );/////////////////////////////////////////////////取得碰撞矩形void TBullet::GetRect(RECT& rc){rc.left = m_nX - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}// TExplode.cpp: implementation of the TExplode class.////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TExplode.h"#include "TWorld.h"EPG TExplode::m_epg[4];ESound TExplode::m_sound[3];//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TExplode::TExplode(int x,int y,EXPLODE nType):TObject(x,y,CLASS_TEXPLODE),m_nType(nType),m_nCurrentFrame(0){SetDelayTimer(100);switch(nType){case EXPLODE_TANK:case EXPLODE_BOX:m_sound[0].Play();break;case EXPLODE_PLAYER://玩家爆炸动画慢一点,与声音配合SetDelayTimer(200);m_sound[0].Play();break;}}TExplode::~TExplode(){}/////////////////////////////////////////////////移动void TExplode::Move(){if(!IsMyTime())return ;/////////////////////////////////////////////计算if(m_nType==EXPLODE_PLAYER){//玩家爆炸应该壮烈一点if(m_nCurrentFrame>=m_epg[3].GetFrameCount()-1){//先来一个小爆炸m_sound[1].Play();//然后变成大爆炸m_nType = EXPLODE_TANK;m_nCurrentFrame = 0;return ;}}else{//一般爆炸就可以了if(m_nCurrentFrame>=m_epg[m_nType].GetFrameCount()-1){//爆炸消失Dead();return ;}}m_nCurrentFrame ++;}/////////////////////////////////////////////////画出爆炸void TExplode::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p);if(m_nType==EXPLODE_PLAYER){WGE_Surface.Blt(m_epg[3],m_nCurrentFrame,p.x,p.y);}elseWGE_Surface.Blt(m_epg[m_nType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );}//////////////////////////////////////////////取得动画边框void TExplode::GetRect(RECT& rc){int i;if(m_nType==EXPLODE_PLAYER)i = 3;elsei = m_nType;rc.left = m_nX - m_epg[i].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg[i].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg[i].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg[i].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}// 4、TLink.cpp: implementation of the TLink class.连接类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TLink.h"//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TLink::TLink(){m_pHeader = NULL;}TLink::~TLink(){DeleteAll();}void TLink::AddHeader(TObject * pObject){ASSERT(pObject);TLinkNode * pAddNode = NEW TLinkNode(pObject);pAddNode->m_pNext = m_pHeader;m_pHeader = pAddNode;}void TLink::AddTail(TObject * pObject){ASSERT(pObject);TLinkNode * pAddNode = NEW TLinkNode(pObject);if(m_pHeader==NULL){m_pHeader = pAddNode ;m_pHeader->m_pNext = NULL;}else{TLinkNode * pNode = m_pHeader ;while(pNode->m_pNext){ASSERT(pObject!=pNode->m_pObject);pNode = pNode->m_pNext ;}pNode->m_pNext = pAddNode ;pAddNode->m_pNext = NULL;}}void TLink::Add(TObject * pObject){AddHeader(pObject);}void TLink::DeleteAll(){TLinkNode * pNode = m_pHeader;while(pNode){m_pHeader = pNode->m_pNext ;delete pNode ;pNode = m_pHeader;}}void TLink::Delete(TObject * pObject){TLinkNode * pPreNode = m_pHeader ;if(m_pHeader->m_pObject == pObject){m_pHeader = m_pHeader->m_pNext ;delete pPreNode ;return ;}TLinkNode * pNode = pPreNode->m_pNext ;while(pNode){if(pNode->m_pObject == pObject){pPreNode->m_pNext = pNode->m_pNext ;delete pNode;return ;}pPreNode = pNode ;pNode = pNode->m_pNext ;}}/////////////////////////////////画出链表中所有的对象void TLink::DrawAll(){TLinkNode * pNode = m_pHeader;while(pNode){pNode->m_pObject->Draw();pNode = pNode->m_pNext ;}}//////////////////////////////////////////////移动链表中所有的对象void TLink::MoveAll(){//取得第一个结点TLinkNode * pNode = m_pHeader;//循环整个链表while(pNode){if(pNode->m_pObject->IsDead()){//该对象已经被击毁,从链表中删除TObject * pDeleteObj = pNode->m_pObject;pNode = pNode->m_pNext ;Delete(pDeleteObj);}else{//调用该对象的Move()函数pNode->m_pObject->Move();pNode = pNode->m_pNext ;}}}BOOL TLink::HitTestAll(TObject * pObj){TLinkNode * pNode = m_pHeader;BOOL bHit = FALSE;while(pNode && bHit==FALSE){if(pNode->m_pObject != pObj)bHit=pNode->m_pObject->HitTest(pObj);pNode = pNode->m_pNext ;}return bHit;}//5、TObject.cpp: implementation of the TObject class.物体类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TObject.h"//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TObject::TObject(int x,int y,CLASS_TYPE nClassType):m_nX(x),m_nY(y),m_dwLastTickCount(0),m_dwDelayTimer(0),m_nClassType(nClassType),m_bIsDead(FALSE){TObject::~TObject(){}///////////////////////////////////////////////该对象是否与另它对象碰撞BOOL TObject::HitTest(TObject* object){RECT rc1,rc2,temp;GetRect(rc1);object->GetRect(rc2);return IntersectRect(&temp,&rc1,&rc2);}////////////////////////////////////////////////是否该我动了?BOOL TObject::IsMyTime(){if(GetTickCount()-m_dwLastTickCount>=m_dwDelayTimer){m_dwLastTickCount = GetTickCount();return TRUE;}return FALSE;}//6、TObstacle.cpp: implementation of the TObstacle class.障碍物类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TObstacle.h"#include "TBonus.h"#include "TBullet.h"#include "TExplode.h"#include "TWorld.h"EPG TObstacle::m_epg[2];//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TObstacle::TObstacle(int x,int y,OBSTACLE nType):TObject(x,y,CLASS_TOBSTACLE),m_nType(nType),m_nCurrentFrame(0) {SetDelayTimer(100);switch(m_nType){case OBSTACLE_BOX: //木箱//硬度100m_nHardiness = 100;break;case OBSTACLE_END: //邪恶源//硬度1000! ,非常硬m_nHardiness = 1000;break;}}TObstacle::~TObstacle(){}void TObstacle::Destroy(){m_epg[0].Destroy();m_epg[1].Destroy();}///////////////////////////////////////////////击中测试BOOL TObstacle::HitBy(TObject * pObj){if(HitTest(pObj)){////////////////////////////////////////只能被光弹击中if(pObj->ClassType()==CLASS_TBULLET){TBullet * pBullet = (TBullet*)pObj;if(pBullet->m_nType == LIGHT){m_nHardiness -= pBullet->m_nShield ;return TRUE;}}}return FALSE;}////////////////////////////////////////////移动void TObstacle::Move(){if(!IsMyTime())return ;//计算当前帧++m_nCurrentFrame%=m_epg[m_nType].GetFrameCount();if(m_nHardiness<0){//消失Dead();if(m_nType == OBSTACLE_END){//邪恶源被击毁,过关//强烈爆炸g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY, EXPLODE_PLAYER));//经验值+1000g_world.Player(0)->m_nExper += 1000;//进入下一关g_game_status = GAME_STAGECLEAR;}else if(m_nType == OBSTACLE_BOX){//产生一个随机物品g_world.BonusLink().Add(NEW TBonus(m_nX,m_nY,(BONUS)Rand(0,3)));//然后爆炸g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY, EXPLODE_BOX));}}}/////////////////////////////////////////////画出来void TObstacle::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p);WGE_Surface.Blt(m_epg[m_nType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );}///////////////////////////////////////////////////////碰撞边框void TObstacle::GetRect(RECT& rc){rc.left = m_nX - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}// TSprite.cpp: implementation of the TSprite class. 精灵类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TSprite.h"int g_nDirXY[4][2] ={{1,0} , {0,1},{-1,0},{0,-1}};//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TSprite::TSprite(int x,int y,int nShield,int nStatus,CLASS_TYPE nClassType):TObject(x,y,nClassType),m_nShield(nShield),m_nStatus(nStatus),m_dir(DIR_LEFT) ,m_nCurrentFrame(0){}TSprite::~TSprite(){}// TWorld.cpp: implementation of the TWorld class. 世界类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TankWar.h"#include "TWorld.h"#include "TBonus.h"#include "TObstacle.h"TWorld g_world; //全局唯一的世界对象//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////EGroupPic TWorld::m_grp_terrain;EPG TWorld::m_epg_icon[3];TWorld::TWorld():m_pTerrainMap(NULL),m_pObstacleMap(NULL){}TWorld::~TWorld(){DestroyWorld();}//////////////////////////////////////////////////加载地形图像BOOL TWorld::LoadTerrainPicture(LPCSTR szGrpFile,EDataFile* pDat){if(m_grp_terrain.Load(szGrpFile,pDat)==FALSE){MessageBox(NULL,szGrpFile,"加载错误",MB_OK);return FALSE;}return TRUE;。

坦克大战课程设计

坦克大战课程设计

《面向对象的编程技术》课程设计实验报告学院:计算机学院班级:软件工程114学号:119074258姓名:黄芳恺指导老师:胡增涛2012.12.10[程序设计名称]:疯狂坦克;[程序设计主题]:一款娱乐游戏,玩家通过运行操作坦克消灭坦克最后打掉“邪恶源获得胜利;[程序设计目的]:《面向对象的编程技术》课程设计是一门独立开设的实验课程,旨在进一步强化学生对类、封装、继承、多态等面向对象基本概念的理解和OOP(面向对象编程)实际动手能力,并进一步拓展到OOD(面向对象设计)原则、技巧和初步的OOA(面向对象分析)方法。

[程序设计简介]:一、设计目的:C++电脑游戏开发:侧重利用面向对象的拟人化思想解决复杂问题和OOD技巧;同时让学生掌握基本面向对象C++程序设计方法,熟悉C++程序设计的步骤;通过进行可视化程序设计,进一步熟悉可视化C++开发工具的使用和开发,提高动手能力,提高分析问题和解决问题的能力;二、功能介绍:这是一款小游戏,主要通过玩家的相关操作游戏中坦克做出相关的动作达到相应的效果,使玩家能够获得小乐趣;三、基本内容:模拟敌我各种坦克、各种炮弹的运动,模拟地形和各种障碍物,设计上述对象之间的交互。

处理坦克的各种功能与操作。

四、主要技术:C++程序编程以及相关软件的运用;五、运行环境:本设计采用Microsoft Visual C++6.0编译,并能够在WIN98,WIN2000下运行游戏基于Windows Game Engine(WGE游戏引擎,添翼虎科技)(没提供源程序,不过不用担心,你可以把它看成是利用DirectX快速处理图片、声音、键鼠的类库) ,该引擎需要DirectX7.0 SDK支持[应用程序的总体设计结构图]:、TObjectTSprite TObstacle TExplode TBonusTEnemyTank TPlayerTank TBulletTWord TLink TLinkNode[应用程序类层次图]:[主要运行界面的介绍]:程序主要运行界面如下图,首先是3个选择项目,开始游戏,游戏介绍和退出游戏。

c语言简单的坦克对战代码

c语言简单的坦克对战代码

C语言简单的坦克对战代码引言在计算机科学领域,游戏开发一直是一个非常有趣和具有挑战性的领域。

本文将介绍如何使用C语言编写一个简单的坦克对战游戏代码。

通过这个例子,读者将学习到如何使用C语言的基本语法和数据结构来实现一个简单的游戏。

游戏规则在这个坦克对战游戏中,有两个玩家分别控制两辆坦克进行对战。

游戏地图是一个二维的矩形区域,玩家可以在地图上移动坦克,并且可以发射子弹来摧毁对方的坦克。

坦克可以向上、向下、向左、向右四个方向移动,子弹可以向上、向下、向左、向右四个方向发射。

游戏的主要目标是摧毁对方的坦克,当一方的坦克被击中后,游戏结束,另一方获胜。

游戏设计为了实现这个游戏,我们需要设计几个基本的数据结构和函数。

以下是游戏设计的主要部分:数据结构1.Tank结构体:表示一个坦克的位置和状态信息。

2.Bullet结构体:表示一颗子弹的位置和状态信息。

3.Map结构体:表示游戏地图的大小和当前状态。

函数1.init_map()函数:用于初始化游戏地图,并生成两辆坦克的初始位置。

2.move_tank()函数:用于移动坦克的位置。

3.shoot_bullet()函数:用于发射子弹。

4.update_map()函数:用于更新游戏地图的状态,包括坦克和子弹的位置。

5.check_collision()函数:用于检测子弹是否击中了坦克。

6.game_over()函数:用于判断游戏是否结束。

代码实现以下是使用C语言实现坦克对战游戏的代码:#include <stdio.h>#define MAP_SIZE 10typedef struct {int x;int y;} Position;typedef struct {Position position;int health;} Tank;typedef struct {Position position;int active;} Bullet;typedef struct {Tank player1;Tank player2;Bullet bullets[MAP_SIZE * MAP_SIZE];} Map;void init_map(Map* map) {map->player1.position.x = 0;map->player1.position.y = 0;map->player1.health = 100;map->player2.position.x = MAP_SIZE - 1;map->player2.position.y = MAP_SIZE - 1;map->player2.health = 100;for (int i = 0; i < MAP_SIZE * MAP_SIZE; i++) { map->bullets[i].active = 0;}}void move_tank(Tank* tank, int x, int y) {tank->position.x += x;tank->position.y += y;}void shoot_bullet(Map* map, Tank* tank) {for (int i = 0; i < MAP_SIZE * MAP_SIZE; i++) {if (!map->bullets[i].active) {map->bullets[i].active = 1;map->bullets[i].position.x = tank->position.x;map->bullets[i].position.y = tank->position.y;break;}}}void update_map(Map* map) {for (int i = 0; i < MAP_SIZE * MAP_SIZE; i++) {if (map->bullets[i].active) {Bullet* bullet = &map->bullets[i];bullet->position.x += 1;bullet->position.y += 1;}}}int check_collision(Map* map) {for (int i = 0; i < MAP_SIZE * MAP_SIZE; i++) {if (map->bullets[i].active) {Bullet* bullet = &map->bullets[i];if (bullet->position.x == map->player1.position.x && bullet->position.y == map->player1.position.y) { map->player1.health -= 10;bullet->active = 0;}if (bullet->position.x == map->player2.position.x && bullet->position.y == map->player2.position.y) { map->player2.health -= 10;bullet->active = 0;}}}}int game_over(Map* map) {if (map->player1.health <= 0 || map->player2.health <= 0) {return 1;} else {return 0;}}int main() {Map map;init_map(&map);while (!game_over(&map)) {// 获取玩家输入,移动坦克或发射子弹update_map(&map);check_collision(&map);}// 游戏结束,显示获胜方return 0;}总结通过本文的介绍,读者可以了解到如何使用C语言编写一个简单的坦克对战游戏代码。

c语言编写坦克大战源代码

c语言编写坦克大战源代码

#include "tank.h"#include "ConOperator.h"#include <time.h>#include <windows.h>#include <conio.h>#include <iostream>using namespace std;TankGame::TankGame(int w, int h){// 设定当前关数no = 1;// 设定游戏整体高宽wide = w;high = h;HANDLE hStdOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);COORD sizePos = {2 * wide, high};SetConsoleScreenBufferSize(hStdOut, sizePos);// 分配游戏空间状态表gameSpace = new GameSpace*[high];for (int i = 0; i != high; i++)gameSpace[i] = new GameSpace[wide];// 添加围墙wall = new Wall(gameSpace, wide, high);wall->draw();}void TankGame::load_init(){// 初始化游戏空间for (int y = 1; y != high-1; y++) {for (int x = 1; x != wide-1; x++) {gameSpace[y][x].have = false;gameSpace[y][x].kind = 0;gameSpace[y][x].no = 0;}}// 添加地图map.load(gameSpace, no);// 初始化自己坦克me.init_xy();me.trans_direction(1);me.set_no(0);me.init_move(gameSpace, wide / 2 - 2, high - 5);// 按顺序诞生敌人坦克creatPlace = 0;for (int i = 0; i != 3; i++) {freezeTime[i] = REBIRTHTIME;enemy[i].init_xy();enemy[i].set_kind(2);enemy[i].set_no(i+1);reset(enemy[i]);}// 数目初始化leftCount = 17;existCount = 3;// 显示图片me.draw_tank();for (int i = 0; i != 3; i++)enemy[i].draw_tank();map.draw();}TankGame::~TankGame(){if (wall)delete wall;if (gameSpace) {for (int i = 0; i != high; i++)delete[] gameSpace[i];delete[] gameSpace;}}void TankGame::reset(Tank& tank){bool success = false;int t = 3;while (t && !success) {creatPlace++;if (creatPlace == 4)creatPlace = 1;// 诞生地点选择switch (creatPlace) {case 1:tank.trans_direction(3); //朝下if (tank.reset(gameSpace,1,1))success = true;break;case 2:tank.trans_direction(3);if (tank.reset(gameSpace,wide / 2 - 2, 1))success = true;break;case 3:tank.trans_direction(3);if (tank.reset(gameSpace,wide - 4, 1))success = true;break;}if (!success)t--;}}void TankGame::start(){char command;enter_picture(command);if (command != ENTER)return;while (me.blood > 0) {// init data for runingload_init();// run a taskruning_a_task();// determine why returnif (me.blood > 0) {no++;if (no > map.total) {success_gameover();break;}char command;turn_to_next_task(command);if (command != ENTER)break;}else game_over();}}//voidvoid TankGame::runing_a_task(){while ((leftCount || existCount) && me.blood) {clock_t now = clock();char command = -1; // 主人命令while (clock() - now < TIME_UNIT) // 小于一个时间片,暂停update_keyBoard_char(command);/*更新敌人坦克*/for (int i = 0; i != 3; i++) {if (enemy[i].blood == 0)continue;if (enemy[i].freezeTime == 0) {enemy[i].rand_direction(gameSpace); // 产生随机方向}else {if (enemy[i].speed == 0) {enemy[i].move(gameSpace);if (bullet[i+1].disapper) {int shot = -1;bullet[i+1] = enemy[i].rand_shot(gameSpace,i+1, shot);if (shot == 0)me.be_shot(gameSpace);bullet[i+1].registration(gameSpace);}enemy[i].freezeTime--;} else {enemy[i].speed--;}}}/*更新自己坦克*/if (command >=0 && command < 4) {me.trans_to_direction(command);me.move(gameSpace);}/*更新子弹*/for (int i = 0; i !=4; i++) {if (!bullet[i].disapper) { // 存在的子弹int shot;bullet[i].move(gameSpace, shot); // 运行,是否射中if (shot == 0)me.be_shot(gameSpace);else if (shot >= 1 && shot <= 3) {enemy[shot-1].be_shot(gameSpace);existCount--;} else if (shot >= 7 && shot <= 10) {bullet[shot-7].unregistration(gameSpace);bullet[shot-7].clear();bullet[shot-7].init(bullet[shot-7].kind);}}}/*自己产生子弹*/if (bullet[0].disapper) {if (command == 32) {int shot;bullet[0] = me.make_bullet(gameSpace,0, shot);if (shot >= 1 && shot <= 3) {enemy[shot-1].be_shot(gameSpace);existCount--;}bullet[0].registration(gameSpace);}}/*诞生缺损敌人*/if (leftCount > 0) {for (int i = 0; i != 3; i++) {if (enemy[i].blood == 0) {if (freezeTime[i] == 0) {freezeTime[i] = REBIRTHTIME;reset(enemy[i]);existCount++;leftCount--;}else freezeTime[i]--;}}}}}void TankGame::update_keyBoard_char(char& c){if (_kbhit()) {c = getch();if (c == -32) {c = getch();if (c != UP && c != DOWN && c != LEFT && c != RIGHT)c = -1;else if (c == RIGHT)c = 0;else if (c == UP)c = 1;else if (c == LEFT)c = 2;elsec = 3;}elsec = 32;}}void TankGame::enter_picture(char &command){string captions[6];captions[0] = "◥◣◢◤■■■■■◥◣◢◤";captions[1] = " ◥◣◢◤◢◤◥◣◢◤";captions[2] = " ◥◣◢◤◢◤◥◣◢◤";captions[3] = " ◢◤◢◤◢◤◥◣";captions[4] = " ◢◤◢◤◢◤◥◣";captions[5] = " ◢◤■■■■■◢◤◥◣";string s = " ";color(0x0e);for (int i = 0; i != 6; i++)grid(7, 6 + i, captions[i]);Frame frame(30,15);frame.draw_frame(4,19,0x09);string sentence[3];sentence[0] = "This small game is made by yzx in 2010.";sentence[1] = "Wlecome to play it.";sentence[2] = "All Rights Reserved.";color(0x0e);for (int i = 0; i != 3; i++) {for (int k = 0; k != sentence[i].size(); k++) {grid(14+k,21+2*i,sentence[i][k]);sleep(50);}sleep(1000);}grid(7, 28,"Enter : 开始ESC : 退出");while (true) {if (_kbhit()) {command = getch();if (command == ENTER || command == ESC)break;}}// clear screen picture in wallclear_picture();}void TankGame::turn_to_next_task(char& command){clear_picture();color(0x0e);grid(18, 20, "第");grid(20, 20, no);grid(22, 20, "关");while (true) {if (_kbhit()) {command = getch();if (command == ENTER || command == ESC)break;}}grid(18, 20," ");}void TankGame::success_gameover(){clear_picture();Frame frame(30,15);frame.draw_frame(4,10,0x09);string sentence[3];sentence[0] = "Congratulations for Successfully finishing all tasks";sentence[1] = "Thank you for using it deeply.";sentence[2] = "And welcome to use it next time.";color(0x0e);for (int i = 0; i != 3; i++) {for (int k = 0; k != sentence[i].size(); k++) {grid(12+k,14+2*i,sentence[i][k]);sleep(50);}sleep(1000);}while (true) {if (_kbhit()) {char command = getch();if (command == ENTER || command == ESC)break;}}}void TankGame::game_over(){clear_picture();Frame frame(30,15);frame.draw_frame(4,15,0x09);string sentence[4];sentence[0] = "Game over, but you can try it again.";sentence[1] = "Thank you for using it deeply.";sentence[2] = "And welcome to use it next time.";sentence[3] = "All rights reserved.(Violators will be prosecuted.) .";color(0x0e);for (int i = 0; i != 4; i++) {for (int k = 0; k != sentence[i].size(); k++) {grid(13+k,18+2*i,sentence[i][k]);sleep(50);}sleep(1000);}while (true) {if (_kbhit()) {char command = getch();if (command == ENTER || command == ESC)break;}}}void TankGame::clear_picture(){int cirX = wide / 2;int cirY = high / 2;int depth = cirY > cirX ? cirY + 2 : cirX + 2;int lx, rx, uy, by;int l, r, u, b;for (int i = 0; i != depth; i++) {lx = cirX - i;rx = cirX + i;uy = cirY - i;by = cirY + i;uy <= 0 ? u = 1 : u = uy;by >= high - 1 ? b = high - 2 : b = by;lx <= 0 ? l = 1 : l = lx;rx >= wide -1 ? r = wide - 2 : r = rx;if (rx < wide - 1) {for (int k = u; k <= b; k++)grid(rx, k, " ");}if (lx > 0) {for (int k = u; k <= b; k++)grid(lx, k, " ");}if (by < high - 1) {for (int k = l; k <= r; k++)grid(k, by, " ");}if (uy > 0) {for (int k = l; k <= r; k++)grid(k, uy, " ");}}}void TankGame::test(){for (int y = 0; y != 40; y++) {for (int x = 0; x != 40; x++) {if (gameSpace[y][x].have)// && gameSpace[y][x].kind == 3)grid(x, 42+y, (char)gameSpace[y][x].no);elsegrid(x, 42+y, " ");}}}。

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int
strcmp(const char
*s1,const char * s2);
比较字符串 s1 和 s2。 当 s1<s2 时,返回值<0 当 s1=s2 时,返回值=0 当 s1>s2 时,返回值>0
strcmp(szName, “feichong_0”) == 0 说 明 szName 与 feichong_0 相 等
struct Weapon{
char
szName[128];
//
// 精灵坐标
float
fSpeedX, fSpeedY; // X 和 Y 方向上速度
float
fFireTime;
// 敌方坦克距下一次开炮的剩余时间
int iHp;
// 生命值
int iDir;
功能与返回值 获取屏幕左边界值 获取屏幕右边界值 获取屏幕上边界值 获取屏幕下边界值 获取精灵中心点的 X 坐标值
获取精灵中心点的 Y 坐标值
设置精灵中心点的 X 坐标值
设置精灵中心点的 Y 坐标值
设置精灵中心点的 X 和 Y 坐标值,用来将精 灵放置在某个指定位 置。
设置精灵 X 轴方向速 度
设置精灵 Y 轴方向速 度
属性。不仅复制图片,还复制
0 – 复制失败。地图 属性。
中没有找到对应名称 szSrcName – 作 为 模 板 的 精
的精灵用于复制。 灵
szTarName – 新的精灵名称
设置精灵的世界边界, fLeft - 左边界值
精灵碰到边界时,会激 fTop - 上边界值
发精灵与边界的碰撞 fRight - 右边界值
char szName[128];
int i=0;
sprintf(szName,

feichong_%d”, i);
将 字 符 串 ” feichong_0 ” 写 入
到 szName 中
Math.h
函数原型 double atan2( double y, double x );
功能与返回值 计算 y/x 的反正切值。 返回值:以弧度表示并介于 -pi 到 pi 之 间 ( 不 包 括 -pi )。如 需 使 用 角 度 ,需 要 转换。
void
dSetSpriteVisible(const
char*
szName,
bool
bVisible);
void dShowCursor(const bool
bShow);
void dDeleteSprite(const
char* szName);
bool
dIsPointInSprite(const
词来表示这种数字的含义。
enum Direction{
UP
= 0,
// 上方
RIGHT = 1,
// 右方
DOWN = 2,
// 下方
LEFT };
=3
// 左方
enum Role
{
MYTANK
= 0,
// 我方坦克
ENEMYTANK = 1,
// 敌方坦克
MYBULLET = 2,
// 我方子弹
参数说明与应用举例
找出 str2 字符串在 str1 字 strstr(szName,
符 串 中 第 一 次 出 现 的 位 置 “feichong”) != NULL
(不包括 str2 的串结束符)。 说明 szName 中包含 feichong
返回值:返回该位置的指针,
如找不到,返回空指针。
extern
ENEMYBULLET = 3
// 敌方子弹
};
除此之外,我们还需要定义一些全局变量来控制程序,根据程序需求,我们目前能考虑
到表示游戏状态的变量、表示游戏得分的变量、游戏剩余时间变量以及距离下一辆坦克产生
的时间等变量;
// 游戏地图,0 表示此处为空,1 表示此处有墙。根据游戏空间大小、墙以及坦克大小,
FunCode API
函数原型 float dGetScreenLeft(); float dGetScreenRight(); float dGetScreenTop(); float dGetScreenBottom(); float dGetSpritePositionX(const char* szName);
五、程序初步设计
如果程序规模比较小的时候,我们习惯一上手就写代码,边写边调整。但是当程序越来
越大,代码越来越多的时候,如果我们还用这种方式编程,程序写到一半的时候,你可能会
恨不得重写一遍。
此,我们在写代码之前,先把程序功能细化一下,并初步设计好程序结构,包括数据结
构和自定义函数。有了比较清晰的思路以后,再开始开发程序。
四、实验准备
本实验中可能用到的 C 语言标准库函数和 FunCode API
Stdio.h
函数原型 int sprintf( char *buffer, const char *format, [ argument] … ) ;
功能与返回值 把格式化的数组写入某个字 符串。 返回值:字符串长度
参数说明与应用举例
float dGetSpriteRotation(const char* szName);
获取精灵的旋转角度
原图的角度
float dSetSpriteRotation(const char* szName, float fRot); void dSetTextValue(const char* szName, int iVal);
参数说明与应用举例 float ftan = atan2( (y1-y0), (x1-x0) ); 计算通过点(x1,y1)到点(x0,y0) 的连成的直线与 X 轴之间的夹 角。
String.h
函数原型 extern *strstr(char char *str2);
char *str1,
功能与返回值
C 语言课程设计--坦克大战
一、游戏介绍
玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中、玩家指挥部被击中或游戏时 间到,一局游戏结束。
二、实验目的
综合应用 C 语言知识和设计知识开发一款小游戏。
三、实验内容
初始界面如下图。 按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,并把玩家坦克设置在指挥部左 侧。 游戏时间到,比如 30 秒,玩家坦克被敌方坦克摧毁,或者玩家指挥部被摧毁,一局游 戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。 游戏区域为下图中最内部的黑色区域,左上角坐标[-26, -22],右下角坐标为[26, 22]。 墙为正方形,边长为 4,坦克也是正方形,比墙略小一点。 玩家用 WASD 键控制坦克上、下、左、右运行,按 J 键开炮。玩家坦克碰到墙就停下来, 需要调转方向才能继续前进。玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙,或者一辆敌方坦克。玩 家没摧毁一辆敌方坦克,加 1 分。 玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。 每隔几秒钟,比如 3 秒,就会产生一辆敌方坦克。敌方坦克每隔一段时间,比如 1 秒, 就自动开炮。敌方坦克遇到墙就会停下来。停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继 续前进。每隔几秒钟,比如 2 秒,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。
const
EWorldLimit Limit, const
float fLeft, const float
fTop, const float fRight,
const float fBottom)
void
dSpriteMoveTo(const
char *szName, const float
fPosX, const float fPosY,
void dSetSpriteLinearVelocityX( const char* szName, const float fVelX); void dSetSpriteLinearVelocityY( const char* szName, const float fVelY); void dSetSpriteLinearVelocity(c onst char* szName, const float fVelX, const float fVelY);
float dGetSpritePositionY(const char* szName); float dSetSpritePositionX(const char* szName); float dSetSpritePositionY(const char* szName); void dSetSpritePosition(const char* szName, const float fPosX, const float fPosY);
设置图片的旋转角度
调整后的角度 获得的旋转角度即为两张图片的 角度差 fRot>0,图片顺时针旋转; fRot<0,图片逆时针旋转。
设置文字精灵的整数 数值
设置精灵可见或不可 见
dSetTextValue( “ score ” , 100); 名称为 score 的文字精灵显示 100 bVisible 为 true,可见; 为 false,不可见。
在本项目中,我们要操作的对象有 6 个:玩家坦克、敌方坦克、玩家子弹、敌方子弹、
墙、玩家指挥部。
其中,墙和指挥部都比较简单,主要是前 4 种,而且它们有共通性:名称、速度、位置,
因此,可以考虑用一个结构体来表示。此外,我们需要用一种数据结构来管理它们。由于敌
方坦克、子弹的数量都无法事先确定,所以我们选择链表而不是数组来管理它们。
// 我们把地图分成 11 行,13 列,每格大小刚好放一块墙。
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