移动学习案例精选

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移动学习案例精选

重要的发现包括:

1、学生很容易参与模拟,然后感到是一种有益的激励人的体验。

2、学生成功的协作回答关于模拟的相关问题。

3、技术促进而不是阻碍学生之间的正常交流——设备增强而不是替代交流的正常渠道,因此它提供了不唐突的技术支持。

4、在模拟中,学生在观察特定的行为后能够测试出经验性的假设。

这种模拟已经重新创造为PalmOS PDA,可以自由的得到。

/pda/games.htm.

3.2.2 Savannah (沙凡那港)

Savannah是NESTA未来实验室,BBC NHU,混合现实实验室(诺丁汉大学)和移动布里斯托尔(Hewlett-Packard与布里斯托尔大学)的共同研究。这个试验性研究探索了移动设备的用途以实现一种丰富的交互性的学习经历,其中学生扮演角色,因而学习关于狮子的知识。

Savannah研究建立在Colella的工作上,通过将模拟从教室中脱离出来,然后把它放在一个与主题适应的环境中。Savannah中的学生扮演狮子的角色在100米*50米范围的野外漫步。每个学生携带一个PDA,它为他们提供一个进入游戏世界的窗口,表现与他们目前的环境相适应的内容和行为,以及游戏的休息时间所进行的内容。每个PDA都可以用GPS 追踪,允许学生“看”,“听”,“闻”这个他们正在探索的虚拟savanna。PDA屏幕呈现可见的有关迹象的内容和指示,学生带着耳机追求一种听觉感受。PDAs还显示有益的和教学的信息,比如“你饿了”,“你太热了”,“回到洞穴”。他们还有一个居住区域,在离开地域后他们可以撤退到这儿进行更多的思考学习。

在Colella的病毒游戏中,学生更愿意消除他们的怀疑,报告他们感到真正经历了一只狮子在savannah所体验的感受。在这个游戏中,他们经常交谈,就像他们直接体验模拟(如,“我饿了”,“我太热了”)。他们有机会去探索狮子行为的各个方面,并报告说游戏增加了他们的理解。

一些发现要重点指出:

1、这个研究强调了在移动学习经历中教师和促进者的角色转变。在居住区域中,学生鼓励去思考他们活动的成功,但是这主要是由教师引导的5闭飧鏊伎加裳约豪唇械氖焙颍怯涤泻芮康牟斡胄院投W魑恢盅熬〉贸晒Γ 蜗沸枰市硌刂扑亲约旱难啊?br>

2、学生体验了多种角色,包括狮子本身的角色,学生扮演狮子的角色,以及学生思考他或她自己行为和以便于更好的玩的游戏规则的角色,以及在这些角色之间转变所需要的支持。

3、尽管消除了他们的怀疑,学生对系统拥有高期望,他们感到失望没有得到更多的类似狮子的力量,期望得到比当前技术所提供的更为丰富、交互性更强的体验。

3.2.3环境侦探

MIT游戏教学项目追求更深远的探索“增强现实教育游戏”的开发。

移动技术的轻便允许学习环境延伸到教室之外。增强现实教育游戏建立在最近的掌上游戏的开发之上,其中背景敏感数据和社会交互用来补充现实世界交互。

环境侦探游戏的目标是利用一个模拟的环境问题,教中学和大学一年级的学生有关环境探究的技能。通过与环境专家的协作,建立一个关于一种Tri-Chloro-Ethelene毒素的溢出的的方案,这种毒素是一种地面水污染物,对健康有慢性的长期的影响。游戏包括支持协作初等数据(通过取样得到的未加工的关于污染物水平的数据)和中等数据(与“虚拟”专家面谈)的功能。

游戏是基于场所的,“虚拟”活动只在某些“自然的”场所进行,可以由附加到Pocket PC 的GPS组件来探测。界面主要是基于地图的,学生两人一起工作在自然环境中得到实质信息。游戏的目标是发现污染物的源头以及提供一个合适的矫正计划。学生要求在征求面谈和钻一口井以取样地面水之间作出交换,仿造在环境调查中遇到的真实挑战。

随着游戏持续在90分钟和两个小时之间,将会有五个考验。大多数组能够确定毒素的大致区域或者一些基本的矫正策略,但是很少组有完全一致的解决方法。中学学生在调查的细致性有严重的困难,表明需要附加的支架。学生在调查经历和与技术的相互作用感受方面的回答非常顺利。研究者设计一种工具来完成预定的案例,通过游戏教学网站可以得到。cationarcade. org/gtt/Hand-held/Intro.htm.

环境侦探很容易学习,但是很难完全掌握。它能支持一种反复的教授调查技能的方法,学生有能力在有不同污染物的新地图上尝试新的策略。

3.3情景学习

移动技术的便利允许学习环境延伸到教室之外,到达真实合适的使用背景。这一点在Juniu (2002)中指出,作为PDA为教育者和学生提供的最重要的优势。

3.3.1环绕树林

环绕树林是持续六年的EPSRC(英国工程与自然科学研究理事会)支持的赤道项目的组成部分,重点在自然与数字交互的融合。项目建立在将物质性和实质性并入到学习中的好处之上。数字信息与基于电子手段的自然物体的新安排结合在一起,提供互动的选择形式,它们更具有直觉性,还允许熟悉行为与陌生影响的并列,从而鼓励学生反省和思考超出他们目前的行为达到更高抽象的水平。

这种经历是为十到十二岁的学生设计的。一系列的行为设计围绕着栖息地的主题,重点在不同森林地带的栖息地的植物和动物以及它们之间的关系。选择了一个开放的空地和一个树林地区,因为它们拥有不同的组织分布以及之间的相互依赖。

学习经历有三个阶段:

阶段1:探索和发现

两个学生一组携带一个PDA探索两个栖息地。除了那些他们周围可见的事物,他们还要找出关于生长过程,喂养行为和组织独立性的附加信息。PDA利用pinging和GPS定位跟踪的结合,提供关于回答特殊场所的水分和光照的调查文献的信息,或者在栖息地的特定地点由学生的物理存在而引起的信息。在第二个案例中,学生首先听到一声隐藏在栖息地由无

线扩音机传递的相关声音,随后跟着是旁白和PDA上的呈现的相关图片和信息。一个专门的潜望镜安放在树林中,学生可以在那儿得到诸如小昆虫行为之类的“隐藏”过程的附加信息。阶段2:反思、巩固、和假设

在探索后,学生们聚集在一个小房间,就像一个班级组织,他们可以利用一个有通信功能的设备分享他们来自于他们的发现和经历的探索和协作反思的阅读材料。一个地区也可以实现,在这儿学生可以重构他们遇到的栖息地,利用纸“标记”来表现不同的实体以及一台计算机来给他们关于组织不同结合的假设测试提供合理的反馈。

阶段3:假设与实验

学生被派回到树林中观察试验,新的组织或者改变的水分和光照水平被引入到栖息地中。学生试着估计结果,他们可以使用潜望镜来得到动画形式的他们假设的反馈和回答。

环绕树林在16名11岁孩子中试验,他们以两人一组工作。他们在第一阶段花了30分钟,第二阶段15到20分钟,第三阶段30分钟。在第一阶段中,学生成功的使用探针和PDA,这表明是一种参与性强的协作的活动。学生很容易理解数字读物与活动的关联。探索与潜望镜的结合提供了直觉的和明确的将不同知识融合的方法,其中潜望镜提供关于环境隐性方面的信息。基于学生身体表现得PDA上呈现信息的引发就不是那么成功,因为通常他们太专注于他们的活动而忽略了声音,旁白和PDA显示。

最有效的设计达到将视听统一与交互信息融为一体。

第二阶段使学生能够巩固他们在树林中活动所获取的知识。探索中基于PDA传递信息的重构活动并不成功,很可能是因为自然活动与数字反馈的结合不够紧密。第三阶段非常有趣吸引人,并且证明学生能够做出精确的假设。通常没有报告关于环绕树林经历与更多传统野外经验的比较。

3.3.2台湾自然科学学习

一个蝴蝶观察系统在台湾一所小学完成并测试。目标是让学生学习自然科学知识,特别是关于这个地区的各种蝴蝶。

项目是基于独立学习的前提,以及提供合适的移动工具将帮助学生变得有能力、自力更生、自我激发和独立的假设之上的。系统是利用一个无线ad-hoc网络环境来完成的,它是由一个作为本地服务器的有WiFi无线LAN卡的(教师)笔记本电脑,和有802.11 LAN卡与小型CCD相机的学生PDAs组成的。

台湾不同蝴蝶品种的数据库是与一个基于图像恢复系统的内容,以及一个在线自然日记系统一起使用的。学生参观蝴蝶农场,那儿建立了网络环境,学生可以用他们的PDA 相机拍下他们观察到的蝴蝶照片。利用这些照片,他们可以询问数据库,然后数据库将发回可能的匹配信息。然后学生可以决定最好的匹配信息,数据库将查实基于图像内容相似。之后学生作出最后的决定,在他们的日记和整个经历的笔记中记录下来,交给教师。随后教师将反馈通过PDAs发给学生。

在评价中,控制组使用基于文本的蝴蝶手册,而实验组使用上面所提到的系统。关于蝴蝶品种的重要特征的多种选择测试在试验前后进行。总共进行了六次野外体验,每次体验学生都遇到了三个新品种和三个老品种。其中有四次体验,实验组比控制组能更准确地识别出蝴蝶

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