3dmax钢铁侠制作简图

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Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析

Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析

Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析Marvel麾下的漫画英雄相当的多,大家熟悉的有蜘蛛侠、绿巨人、X-MEN等等。

可能对于大多数人来说,认识他们只是在电影院里面。

今年暑假期间,Marvel把他们的又一个经典的漫画英雄搬上了荧幕,让我们再次认识了一位美式漫画里的英雄,他就是钢铁侠(IRON MAN)。

效果图1我在反复看了几遍这部电影之后,打算自己用三维软件制作一个钢铁侠的虚拟模型出来。

我使用的软件是MAYA2008和Photoshop CS3,Unfold 3D作为分UV的辅助小软件。

效果图2制作这个模型之前,我通过网络查找了许多关于钢铁侠的图片作为参考,但都不是很理想,大家都知道,做三维角色或者其他的东西都需要正确角度的参考图,三视图是最理想的参考图了,在网络上我并没有找到关于钢铁侠的三视图,于是在没有三视图的情况下,我把头部制作了出来。

图1后来,我从朋友那里得来了一份钢铁侠的三视图,我非常感谢他,这是我目前见过最好的参考图了。

图2这个参考图有个小小的遗憾,上面没有手臂的侧视图。

图3我用的是MAYA的Polygon(多边形)建模方式。

这个是没有用三视图制作的头部模型。

大家可以从这个头部模型看到,其实这个头部并不是很复杂,它是由一个又一个的小的结构模型拼凑出来的,我在制作这个头部的时候也并没有花太多的时间,很快就把它制作出来了,因为每个小的结构模型的制作非常简单。

下面是我拆解开来的头部,大家可以看到它是如何构成的。

图4图5光滑代理后的头部模型从头部的制作思路来看,我准备把这个角色的每个部分,包括身、手臂、手掌、腿部都拆解开来分别制作,最后再总和在一起,完成这个模型。

图6这个是胸甲的模型部分。

胸甲这部分制作的难点在于我要在形准的情况下要保持步线的合理。

这里我用到最多的工具就是Edit Mesh里面的Split Polygon Tool工具,它是用来给模型添图7图中,红圈表示的地方我是用Edit Mesh里面Extrude(挤压)命令制作的,在用这个命令之前,我用Split Polygon Tool工具把我所需要的线勾画出来,形成一个可以让我挤压的区域,这里要注意的就是虽然我们把线勾画出来了,但是在模型上面就存在了很多奇怪的线。

3dmax建模基础

3dmax建模基础

3dmax建模基础1-2、3DS max的视图控制试图控制区(右下角)视野:一般不用再透视图,可以用来选中某个位置进行缩放。

方便以后的修改1-3、3DS max的标准基本体十个标准基本体第一次创建一个基本体时可以在下方修改数据。

左上方,选择工具,可以用来选中实体,但此时的实体不能直接修改,必须选中可以重新修改1-8、渲染视图按f9渲染视图(渲染上一个视图),每个视图都可以渲染,图标为将3d文件转换成图片格式:渲染——保存图——保存格式为tip——这样的文件可以用看图工具打开2-1、3DS max的图形线条截面:主要用来对物体进行各个方向截面选择截面——把截面拉到想要的位置——点击修改面板——选择创建图形——删除截面——留下截面结果线:1..取消按退格键,,,,2.按住shift可以画正交的线,,,,,3.左键点下之后不放手可以把线拉成弧线4.线段不能渲染2-2、线的控制和编辑样条线线的修改:画出线——修改面板——展开line——出现(顶点,线段,样条线):顶点:四种状态,选择顶点右击——出现,可以分别对顶点进行修改矩形的修改:2-3、“挤出”命令___半月茶几画出圆——修改器——,将其修改成月牙形——修改器——网格编辑——挤出(就将一个二维线段转化成了三位图形),,,,修改已经成型的三位图形————数量(厚度)月牙不够平滑:选择修改面板————步数——越大越平滑2-4、“车削”命令___碗前视图中画出车削的截面图——————修改车削对象——1.灭掉车削前面的灯,显示截面线段——展开车削——轴——在前视图中对轴进行修改 2.度数:为车削旋转的度数 3.分段:越大越平滑2-5、“车削”命令___杯子1.按g可以去掉网格2.当对线的顶点进行修改时(尤其是移动),可以通过f8,对方向进行约束3.画出杯子截面的一条线——选择修改面板——line——样条线——选择轮廓——推动鼠标——可以得到一个轮廓4.需要插入一个顶点——顶点——优化——选择要插入的位置5. 在轴的修改命令下::表示的是:轴的位置——最小(轴在x轴的最左边),中心(在截面的中心)最大(最右边)6.在轴的修改命令下:焊接内核:可以将内部焊接整齐2-6、实例___门(1)做出几个矩形(一个大矩形里面几个小的)——选择其中一个在修改面板下面——选择附加——点选需要附加的对象——再挤出(观察结果)3-1、“倒角”命令__立体字创建文本——在修改器列表选择倒角——有3个级别——可以两面倒角3-2、“可渲染样条线”命令___沙发(1)画图前先设定单位——自定义——单位——毫米——系统单位设置——毫米做出沙发坐面得截面线条——样条线——轮廓——推出轮廓——圆角,切角(对定点进行修改)——修改器列表中选择倒角——先倒级别2,在倒1.3,轮廓即为倒角3-2、“可渲染样条线”命令___沙发(2) 样条线的渲染:做出一个圆——修改器————————即可渲染了3-3、实例___餐桌桌面:圆——修改器列表——倒角——做好桌面中间的圆:画圆——修改器——————厚度输入四条腿:做一条线段——修改器——————厚度输入按住shift移动=复制——镜像——点击组——成组——把需要的对象成组——镜像3-4、“轮廓倒角”命令___古式茶几桌面:大矩形(桌面),小矩形:把小矩形转换成可编辑样条线——通过点的编辑把小矩形做成选择大矩形——修改器列表——倒角剖面——点击下拉菜单中的——拾取小矩形——图形成功倒角剖面:即为剖面沿着路径走了一圈,效果和放样差不多,如果剖面是闭合的那得到的图形是封闭的,反之则反四条腿:切角圆柱体3-5、“轮廓倒角”命令___马桶(1)1.画出坐面的形状(矩形,然后对顶点进行修改)——画出剖面——点选坐面图形——修改器列表——倒角剖面——拾取剖面——获得图形注意:对已经得到的图形进行修改,只用修改剖面就可以得到了2.将第一步所得的图形复制一个——并将倒角剖面命令删除——剩下线条3.马桶盖:选择倒角命令——对上面得到的线条(进行倒角命令)4.水箱:做出矩形——挤出——调整其尺寸5.水箱盖子:复制一个水箱——删除挤出命令——得到水箱的轮廓线条4-2、多次布尔运算墙体:画出墙体的外形线——进入修改面板——修改图形——样条线——轮廓——拉出轮廓多次布尔运算(做出窗户):将画好的长方体右击转化成可编辑网格——在下拉菜单中选择附加——将其他需要的实体附加进去——然后再进行布尔运算4-3、放样杯子的把手是放样得到的:画出一个把手的截面——在画出放样的路径——复合对象——放样——获取路径(一般先选路径,再选截面图形)4-4、放样的修改放样的修改:可以修改图形和路径修改路径:放样路径修改,一般路径都被包含在放样物体内部——线把放样物体移开注意:路径的平滑度和放样得到的物体的平滑度不能同步修改路径的平滑度:选中——修改——line命令——插值——步数放样物体的平滑度:选中——修改——蒙皮参数——如果图形截面和路径都已经被删除,怎么修改放样物体??图形的修改:选中放样物体——修改面板————用选择工具框选图形——选择————在下拉菜单的参数栏中修改路径的修改操作一样4-5、放样的变形放样得到物体以后——选中——修改面板————掌握前三个4-6、放样的变形__牙膏实例盖子:前视图——星行——直线——放样——修改面板的变形下面的缩放——移动顶点使他前小后大身体部分(前面部分):放样得到圆柱体——修改面板变形工具的缩放——插入点——插入三个点——然后移动角点来调节。

3DMAX.LOGO初级制作图解教程

3DMAX.LOGO初级制作图解教程

3DMAX.LOGO初级制作图解教程这是一个非常简单的LOGO制作,如果是3D高手的话就不用看了,这只是一个适合初学者看的教材.这几天接下来是小编为大家收集的3DMAX.LOGO初级制作图解教程,希望能帮到大家。

3DMAX.LOGO初级制作图解教程1.先在FLASH中做好要做LOGO的图形,然后生成AI文件.2.在3DMAX中到入生成的AI文件.3.旋转90度,使它与正视图平行.4.鼠标右键,使图形变成可编辑曲线.5.打开修改面板,进入顶点修改中,然后配合Ctrl键把没有闭合的点焊接好..(观察是否焊接好的方法,移动"田"字型的顶点,如果断开就证明没有焊接好.)6.进入修改下拉菜单,选择倒角工具.7.调节倒角值,如果图形有错误,可能是因为曲线有顶点没有焊接好.19.找到如图选项.20.点那个茶壶一样的按钮,把透视图加进来.把透视图的角度调好.最好是用摄影机,由于我懒,所以没用......21.点那个有曲线图按的按钮,把发光加进来.然后按确定.22.双击发光,在弹出的菜单选择设置23.点选预览和和排列,然后按更新就可以了.这样就可以根据自己的需要调节光的大小等等效果了.24.E字的发光我用的是边缘发光..大家可以试试别的.25.这是我的参数..大家也可以自己调一下,看看这些参数到底是管什么用的..自己试一下影响回深刻很多.26.同样原理做出其他两个物体的发光..(球体的发光我没做.大家可以做做看.)27.最后了.这个按钮是渲染后生成文件的目录和生成大小等参数的菜单.如果哪没调好就继续调调,都OK后,就按那个有个小人的按钮,按完后..机器就会把动画渲染出来了.看了“3DMAX.LOGO初级制作图解教程”还想看:。

超级钢技术路程图-简体

超级钢技术路程图-简体


1 、超級鋼技術路程概述................................................................................错误!未定义书签。
超級鋼生產工藝流程圖 ....................ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ.............................................................................. 错误!未定义书签。 超級鋼生產技術路程圖 .................................................................................................................................. 5
3 、鐵水預處理............................................................................................... 错误!未定义书签。
3.1 鐵水預處理技術........................................................................................................ 错误!未定义书签。 3.2 歷史上六類十六種脫硫技術 .................................................................................... 错误!未定义书签。 3.3 鐵水脫硫技術............................................................................................................ 错误!未定义书签。 3.4 鐵水脫 Si 技術 .......................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.5 铁水脱磷工艺技术.................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.6 铁水预处理脱磷及同时脱磷脱硫 ............................................................................ 错误!未定义书签。 3.7 “一包到底”技術 ....................................................................................................... 错误!未定义书签。

3dsmax2024动画技术初学者基础训练教程(2024)

3dsmax2024动画技术初学者基础训练教程(2024)
图像。
17
针对在材质设置过程中 可能遇到的问题,提供
解决方案和建议。
04
灯光与摄影机初级设 置
2024/1/30
18
标准灯光类型及属性设置
目标聚光灯
模拟聚光灯效果,具有方向性和 范围限制,适用于局部照明。
属性设置
调整灯光颜色、强度、衰减等。
自由聚光灯
无目标点的聚光灯,可自由变换 照射角度。
属性设置
2024/1/30
V-Ray渲染器
专业的物理渲染引擎,可实现 高质量的图像和动画渲染。
Arnold渲染器
基于物理的渲染引擎,适用于 电影级视觉效果制作。
设置方法
在3ds Max中,可以通过“渲 染设置”对话框选择不同的渲 染器,并进行相关参数设置。
29
渲染输出参数设置
01
输出大小
根据需要设置渲染图像的大小,通 常以像素为单位。
2024/1/30
添加特效
使用辉光、景深、运动模糊等特效增强图像 视觉效果。
输出格式
根据需要选择合适的输出格式,如JPEG、 PNG、TIFF等。
31
实例:静帧作品渲染输出及后期处理
创建静帧场景
在3ds Max中创建一个静帧场景,包 括模型、材质、灯光等元素。
渲染输出
使用合适的渲染器和参数设置进行渲 染输出。
2024/1/30
后期处理
在图像处理软件中对渲染输出的图像 进行色彩调整、特效添加等后期处理 操作。
最终输出
将处理后的图像保存为合适的格式, 完成静帧作品的制作。
32
THANKS
感谢观看
2024/1/30
33
24
动画控制器使用方法

3DMAX技术中人体比例绘制与动画的实用技巧

 3DMAX技术中人体比例绘制与动画的实用技巧

3DMAX技术中人体比例绘制与动画的实用技巧3DMAX技术中人体比例绘制与动画的实用技巧3DMAX是一款强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏、动画等领域。

在人体模型的制作过程中,准确的人体比例绘制和自然的动画表现是至关重要的。

本文将分享一些实用的技巧,帮助您在3DMAX中绘制出具有良好比例的人体模型,并实现逼真的动画效果。

一、了解人体比例在绘制人体模型之前,首先需要了解人体的基本比例关系。

人体的比例可以参考经典的人体比例图,例如“九头身法则”,它将人体分为九个单位,包括头部、躯干、手臂、腿部等部分。

掌握这些比例关系可以帮助您在3DMAX中更准确地绘制人体模型。

二、建立基础模型在3DMAX中建立一个基础的人体模型非常重要。

您可以从一个简单的立方体开始,通过拉伸、缩放和旋转等操作,逐渐塑造出人体的基本形态。

在建模的过程中,可以使用线框视图来调整每个部位的比例。

三、使用参考图片为了更准确地绘制人体比例,您可以使用参考图片作为导入,在3DMAX的视图中对照绘制。

这些参考图片可以是侧面、正面或背面的人体图像,有助于调整身体各部分的比例关系。

在调整比例时,可以使用缩放和移动工具来适应参考图片。

四、细节调整在基础模型建立完成后,需要对模型进行细节调整,以使其更贴近真实的人体形态。

这些调整包括添加肌肉线条、定义关节、调整脸部特征等。

在调整过程中,可以使用多边形建模工具和细分曲面工具来创造更加光滑的效果。

五、应用材质和纹理为了增加人体模型的真实感,需要为其应用适当的材质和纹理。

您可以使用3DMAX自带的材质库,或者自行制作材质。

合理选择皮肤、衣物、头发等材质,使人体模型看起来更加逼真。

六、动画表现在完成人体模型的绘制后,可以尝试制作一些简单的动画效果,使人体模型具有生动性。

例如,可以制作行走、跑步、跳跃等动作,并通过关键帧动画来控制人体的运动。

此外,还可以利用蒙皮和权重工具,使模型的肌肉在动作过程中有更真实的变形效果。

3DSMAX制作可爱卡通恐龙角色 工程

3DSMAX制作可爱卡通恐龙角色 工程

3DSMAX制作可爱卡通恐龙角色工程三联的朋友们大家好,这篇3DSMAX制作可爱卡通小龙角色教程是我刚刚学习过的一个教程,最近在学习3DSMAX,三联的教程也给我很大的帮助,这一篇教程个人觉得还是挺经典的,转发过来和三联的朋友们提供学习了,先来看看最终的效果图吧:完成的纹理贴图如下图,当所有的纹理都准备好之后,我将低模再次导入的ZBrush中调整下模型的头部形态,如下图。

材质灯光再次将模型导入到3ds Max中,现在开始为模型调整灯光,主要分为三个阶段:1.选择适宜的光源,放置在适宜的位置,得到所需的照明和阴影。

2.开启GI,调整渲染设置3.选择一个适宜的HDR贴图所有这些步骤完成后,选择一个简单的灰色材质,进行渲染如下图。

接下来设置小龙的皮肤材质,如下图。

眼睛的材质是一种微弱的反射,并且闪闪发亮,在Photoshop中绘制眼球纹理,然后赋予简单 VrayMtl,当我完成了所有的材质设置,我不得不修正我的光源的渲染设置和参数。

这里展示的龙在3ds Max中的最终渲染。

你可能注意到,渲染的结果并不理想,没有强烈的阴影和突出的比照,画面显得太平,然后我对灯光又进行了设置。

渲染合成在最后的渲染结果中,保存一个alpha通道TIFF,然后,使用加深减淡工具,绘制阴影和细节,如下图。

以同样的方式,我在模型上添加了聚光灯的区域,强调反面照明。

下一步是最重要的,我增加了一层,模式调整为正片叠底,在上面绘制鳞屑和皱纹等小细节。

其他重要的步骤是增加亮部区域,我又创立了一个图层,并绘制白色鳞片,使它的反射加强。

接下来,细致刻画龙眼睛、眼睑下的阴影。

现在龙的外观我还比拟满意,但是它背部的尖刺显得有些太塑料,这就是为什么我有创立一个新层,进行简单的绘制,将外表绘制的柔和一些,并绘制白色的眩光。

在这个阶段,我绘制背景,混合一些模糊的照片,并使用色彩校正,得到了一个很好的环境,这是适合我的龙,相机角度和意境的场景。

之后,我将角色和背景进行融合,让天空产生辉光的感觉。

3D Max 动画基础 学习教程

3D Max 动画基础 学习教程

天狼工作室天狼神鹰工作室孤狼作品3D Max动画基础教程江西理工大学孤独狼搜集制作QQ: 14243347193D Max动画基础教程1基础课程0 …………………………………………………………3D Max窗口2基础课程1 …………………………………………………………创建基础3基础课程2 …………………………………………………………基础练习4第01课………………………………………………………………3D基础5第02课………………………………………………………………创建和排列6第03课………………………………………………………………键盘创建7第04课………………………………………………………………扩展物体8第05课………………………………………………………………旋转和缩放9第06课………………………………………………………………综合应用10第07课………………………………………………………………立体文字11第08课………………………………………………………………弯曲工具12第09课………………………………………………………………锥化工具13第10课………………………………………………………………扭转工具14第11课………………………………………………………………噪波工具15第12课………………………………………………………………旋转工具16第13课………………………………………………………………样条曲线17第14课………………………………………………………………几何运算18第15课………………………………………………………………路径放样19第16课………………………………………………………………*材质贴图20第17课………………………………………………………………*材质练习21第18课………………………………………………………………*材质应用22第19课………………………………………………………………*自制材质23第20课………………………………………………………………*棋盘材质24第21课………………………………………………………………*反射和倒影25第22课………………………………………………………………*渐变色材质26第23课………………………………………………………………*使用摄像机27第24课………………………………………………………………*使用灯光28第25课………………………………………………………………*使用聚光灯29第26课………………………………………………………………*动画基础30第27课………………………………………………………………*动画练习31第28课………………………………………………………………*编辑关键帧32第29课………………………………………………………………*路径动画33第30课………………………………………………………………*燃烧特效343D Max基础3D Max基础0启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。

3ds Max动漫游戏角色设计-3D幻想风格角色模型实例制作

3ds Max动漫游戏角色设计-3D幻想风格角色模型实例制作

7.1 模型制作前地准备7.2 主体模型地制作7.3 装饰结构地制作7.4 模型UV 拆分及贴图绘制07 3D 幻想风格角色模型实例制作7.1 模型制作前地准备图7-1为网络游戏BOSS角色地原画设定图,从图可以看到这是一个形角色地设计,但除了保留头,颈,躯干与四肢等基本体结构外,角色身上地生物结构都非现实体地结构。

角色全身覆满羽毛,头上长有羽翼,背部有两对巨大地翅膀,手部为锋利地爪子,而腿部也长满尖锐地鳞角。

图7-1地角色就是将类与鸟类融合地生物设计,这就是幻想风格角色地设计地一种基本类型。

图7-2为本章实例制作地角色最终效果渲染图,本章实例模型角色地设计与图7-1有异曲同工之意,都是将体与鸟类形体进行融合。

整体地形态模拟了类地站立姿势,除了躯干与上肢接近于体结构外,其它身体结构都进行了想象化地设计:下肢为动物体地形态结构,手部只有四根手指且长有锐利地指甲,脚部为鸟类生物地爪子,头顶长有细长地羽毛,背部有三对翅膀,除此以外全身还穿戴着金属。

7.2 主体模型地制作首先制作角色地头部模型,利用BOX模型编辑多边形制作,除了眼部与嘴部轮廓外其它结构尽量简单制作,节省面数,后期通过贴图来进行细节表现(见图7-3)。

然后沿着颈部往下,制作躯干胸部地模型(见图7-4),这里可以先留出肩膀地位置,注意整体地布线规律与技巧。

另外,由于角色地对称性特征,我们仍然可以只制作一侧地模型,另一侧通过Symmetry修改器命令来进行镜像完成。

接下来制作角色肩膀地模型结构,由于角色整体健硕粗壮,所以整个上半身呈倒三角地形态,而肩膀更是非常粗大,超越正常类地肩膀(见图7-5)。

沿着肩膀向下制作上臂模型(见图7-6),然后是肘关节跟小臂(见图7-7),最后制作手部模型,手部地基本结构跟体相同,只是少一根手指,另外指关节末端地顶点需要焊接,以形成锐利爪子地结构(见图7-8)。

接下来在颈部周围进行切割布线,利用面层级下地挤出命令,制作出类似于衣领地模型结构,之后将作为躯干铠甲地一部分(见图7-9)。

2024版3dmax简单动画教程

2024版3dmax简单动画教程

新建文件
打开文件
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导入与导出
启动3dmax后,选择“文件” 菜单中的“新建”命令,或 按Ctrl+N快捷键,即可创建
一个新的场景文件。
选择“文件”菜单中的“打 开”命令,或按Ctrl+O快捷 键,可以打开一个已存在的
3dmax文件。
在编辑场景时,需要随时保 存文件以防止数据丢失。选 择“文件”菜单中的“保存” 命令,或按Ctrl+S快捷键即
可保存当前文件。
3dmax支持多种文件格式的 导入与导出,如FBX、OBJ、 DWG等。通过“文件”菜单 中的“导入”和“导出”命 令,可以实现与其他软件的
互操作性。
3dmax视图操作
视图切换
视图缩放
3dmax提供了多种视图模式,如顶视图、前 视图、左视图和透视图等。通过视图切换按 钮或快捷键可以方便地切换不同视图。
开始渲染输出
点击渲染输出按钮,开始渲染输出动画文件,等待渲染完成后即可查看效果。
07
总结与展望
课程重点内容回顾
01
02
03
04
05
3dmax软件界面 建模技术 及基…
材质与贴图
动画制作
渲染与输出
包括视图操作、选择对象、 变换对象等。
学习使用基本体素、二维图 形建模、修改器建模等技术 创建三维模型。
03
学习了多种动画制作技 术,能够制作出流畅的 动画效果。
04
对渲染和输出流程有了 清晰的认识,能够独立 完成渲染任务并输出合 格的作品。
下一讲预告及预备知识提示
下一讲将介绍高级建模技术,包括多边形建模、曲 面建模等,学员需提前了解相关概念和基础操作。
将介绍动力学模拟技术,包括刚体动力学、柔体动 力学等,学员需提前了解相关物理概念和原理。

dsmax教程打造红巨人浩克

dsmax教程打造红巨人浩克

3d s m a x教程打造红巨人浩克(总33页)--本页仅作预览文档封面,使用时请删除本页--教学为翻译教学,原作者:Fabio Bautista, Columbia,翻译:Qi(本文仅为提供更多信息)在童年,我是一个漫画迷,现在也经常试着把这种爱好融入到我的工作中。

最近,我有机会去参加2009年的漫画挑战赛。

这个比赛是让你制作一副你喜欢的漫画人物的作品,不管他是英雄,女英雄还是反面角色。

因为这个比赛跟游戏的人物角色有关,它就有一些限制,比如最后的模型不能多于1万个三角面还有贴图的尺寸是2048×2048.想法我一直喜欢一部漫画和电影中的角色,他就是Hulk。

我一直想制作一个看上去很接近电影,但是偏漫画风格的Hulk。

但是不同的艺术家已经创造了很多不同的版本,在3D中又有很多类似的作品,我想制作一个不一样的Hulk。

因此有了制作一个红色Hulk的想法,它没有出现在电影或者游戏中,但是漫画中确实有。

它是恶魔化的Hulk,由Jeph Loeb 和 Ed McGuiness (一个我非常喜欢的漫画艺术家) 创造。

根据他们的设定,它好斗、聪明,还有Hulk的所有能力。

跟原版的Hulk最大的不同,它并不是因为愤怒而强大,而是受到了太多伽马射线的辐射。

在一些版本中它也被称为Rulk,从而区别于原版的Hulk,但是就个人而言我更喜欢原来的名字。

当在脑中想好这些后,我开始收集图片来作为参考。

高模在开始之前,我做的第一件事是做一个高精度模型,在之后我将会把全部的信息都保存入贴图中。

由一个立方体开始,我使用多边形编辑工具在max中制作一个基础模型,然后导出OBJ文件。

在Zbrush中,我导入这个模型,然后使用移动笔刷来移动点来使模型看起来更精确。

当我满意整体结构后,进行重新拓扑,使四边面均匀的分布在模型的表面。

在这个模型上,我制作了一些其他的部分比如裤子和头发,是按住<CTRL>选择然后用基础笔刷来画一个mask遮罩。

Maya和Zbrush打造一个钢铁男人角色教程

Maya和Zbrush打造一个钢铁男人角色教程

Maya和Zbrush打造一个钢铁男人角色教程这是我在网络上学习时看到的一个教程,比较经典,转发到飞特网,希望对飞特的朋友们有所帮助,先介绍一下作者的资料!作者:李俊 19岁,成都美术学院卡通艺术06级学生,专业为3D动画使用软件:Zbrush和Maya制作难度:初级我们还是先看看效果图:效果图一、设计思路这是一个以四川5.12地震为题材创作的作品。

因为制作时间过于短暂,所以我选择了使用ZB和MAYA来制作雕塑类型的静帧。

这样做,既可以达到效果,又可以大大缩短制作时间,当然,这里边所涉及的技术也不会过于难。

作品最主要的是要体现出一些精神:坚强、力量、希望。

1、坚强因为设计思路是雕塑作品,所以最重要的还是构图方面的考虑。

图1在制作模型的一开始我就在寻找一种叫做坚强的感觉。

构图时,我使用了人和倒塌的石柱自然形成的三角形的设计,去体现一种稳定。

之后,我在周围加上了一些小石柱(凌乱的线条)来破除三角形给人们带来的那种死板、僵硬的感觉,对于图的正面我力求让画面带有张力,所以我让所有物件都像水晶石一样发散出一种伸张,使画面更有力量。

图22、力量因为需要体现力量,所以我很自然的就想到了肌肉。

这也就是我之所以没有给人物添加任何一件衣服做遮挡的原因。

3、希望其实,希望是比较难表达的。

要想在这种绝望之中寻找到希望,我自己体会起来已经感到度难很大了。

基于种种考虑,我刻意在大石柱上加上两匹呈跳跃状的马,以此来作为希望的体现。

二、模型设计思路大体定下来之后,我就开始制作模型了。

1、将一个男人的身体导入到ZB当中,利用ZB的move scale rotate(在ZB 的左上角可以找到)来调节造型。

相信用过一点点ZB的人都应该知道这个简单的工具应该怎么使用,在这我就不多废口舌了。

我主要想告诉大家这里的关键是要找对头、胸、盆腔之间的关系。

图32、POSS调节好之后,再将模型输出OBJ,然后导入MAYA。

将预先设计好的石头在MAYA单中一个一个的制作出来,并且匹配到人物上。

3dsmax制作《钢铁侠》流程

3dsmax制作《钢铁侠》流程

3dsmax制作《钢铁侠》流程一﹑收集素材首先收集素材,足够的素材资料作为参考会提高建模效率下面图片是电影截图,也可以用玩具图片做主参考,用电影截图做为辅助参考。

做完前期准备可以开始动手制作模型二﹑模形制作钢铁侠建模使用了从局部到整体,再到局部的方法来完成,这个顺序很科学。

模形主要使用多形边建模,从样条线画出头部轮廓,再挤出面再到切边,对转角硬边进行压边处理。

以下是头部面罩模型。

用线或片进行挤出操作,然后对模形加线和调整顶点,3dsmax 钢铁侠模形主要用这种方法来完成建模。

模形以机械硬边为主,做的时候可以多注意下转角的布线。

下面是胸部模型手后背的建模。

鞋子模型。

最后整个模形做调整,高矮胖瘦按照自己喜欢的体形调,下图是完成后整体模形三﹑骨骼绑定骨骼分为两部分,白色的钢性部分和红色柔体部分。

钢性部分直接链接到骨骼上。

柔体部分蒙皮。

钢性链接和柔体蒙皮全部完成后,试着调动这些关节看看,确认没有问题可以进入材质步骤。

四﹑角色材质材质比较简单红色盔甲部分材质。

黄色面罩部分材质。

灰色护膝部分材质。

眼睛和发光体部分材质。

反光板部分的材质。

五﹑场景灯光材质贴图完成,场景进行灯光设置,用反光板和vr面灯。

灯光参数,灯光强度和颜色根据实际效果调整,自由选择。

差不多了,摆个姿势,进入渲染设置。

六﹑渲染设置渲染器的参数设置,天光和反射没有用HDR。

如果想让光线和反射更丰富,可以用HDR照明和反射,根据实际情况调整。

七﹑成图鉴赏成品渲染效果图。

近景特写钢铁侠会武术,超人挡不住。

历史发布-点击蓝色文字可以打开链接即使有捕捉,3dsmax也不是精确建模软件3dsmax出街技巧-3dmax创建游泳池模型CG行业-薪酬谈判10个通用技巧-建模、特效,三维动画和动画设计C4D设计师电脑推荐配置2019年Vray渲染的10个优秀影视作品视频制作和编辑,用AE还是PR好?实例-3Ds Max 、ZBrush制作游戏模型制作全流程《哪吒之魔童降世》幕后超全制作图。

动漫设计《铁将军》中金属材质贴图绘制技巧

动漫设计《铁将军》中金属材质贴图绘制技巧

动漫设计《铁将军》中金属材质贴图绘制技巧2.1《铁将军》金属材质贴图绘制下面我们就要开始绘制《铁将军》的贴图了,这个教程是基于3ds Max 8版本写的。

贴图的绘制大部分是在Photoshop软件中完成的,各种版本的Photoshop均可以。

但是Photoshop cs2版本以上添加了一自由变形工具,这个工具相当的实用。

另外Bodypaint也是贴图绘制的利器,这个软件可以让我们更直观的去绘制贴图。

有兴趣的朋友可以找一下这个软件的操作教程,它的操作还是比较简单的。

1. 在绘制贴图前,我们先要制定一下模型的光源。

一般游戏的光照都是从上至下的,在我们绘制贴图时,在模型的前上方和后上方各设置一盏灯,如图(1_18)。

图(1_18)2. 打开3ds Max 8,先来做一个小小的设置。

为了在我们绘制贴图时,方便对贴图效果的观察,一般会将3ds Max内部的光照取消掉。

单击快捷键“8”,打开环境设置框,将Global Lighting下的Tint和Ambient 的黑白色对调一下,如图(1_19)。

3. 这时可以看到模型已经不受光照的影响了,如图(1_20)。

图(1_20)4. 为模型拆分uv。

这个模型被分成了两个部分,面具肩甲和身体,所以拆分了两部分的uv,如图(1_21),注意合理的利用uv空间。

图(1_21)5. 将uv线导出为tga格式(因为tga格式的图片带有通道,这样会方便我们在photoshop软件中将uv提取为单独的一层),身体部分的uv尺寸设定为2048,面具和护肩的uv尺寸为1024。

不同游戏对贴图尺寸的要求不同,我们在画贴图的时候,可以先绘制比较大一点的贴图,然后根据游戏要求对其进行缩小(大的贴图有利与我们对贴图细节的表现)。

6. 打开Photoshop软件,将面具和护肩的uv图导入,并将uv线提取为单独的一层,为其改名为“线框”。

将这一层的透明度改为20%左右,如图(1_22),这样uv线既可以作为我们绘制的参考也不会挡住我们的视线了,如图(1_23)。

3ds Max动漫游戏角色设计-Q版游戏角色模型实例制作

3ds Max动漫游戏角色设计-Q版游戏角色模型实例制作

8.1 Q 版角色模型地特点8.2 Q 版角色模型地制作 08 Q 版游戏角色模型实例制作8.1 Q 版角色模型地特点早在几十年前地美迪斯尼动画地设计与绘制技法其实就属于Q版设计,它们以圆形作为角色框架设计地方法本身就符合Q版角色地设计理念(见图8-1)。

经过几十年地传承,直到今天大多数动漫作品地角色形象都是以可爱为主,美迪斯尼,梦工厂等公司出品地3D动画地角色形象也都是按照Q版角色进行地设计(见图8-2)。

具体到Q版游戏角色设计来说,主要要从形体比例上来把握。

一般正常体地身体比例为8头身左右,而Q 版角色则通常为3头身或5头身(见图8-4)。

本章我们就来学习Q版游戏角色模型地制作,图8-6为本章实例制作地原画设定图。

本章将要制作地角色就是一位"力士"地游戏角色,虽然并不十分可爱,但由于采用了Q版化地形象设计,整体为5头身地形体比例,所以还是给憨厚与呆萌地感觉,符合Q版地设计理念与风格。

8.2 Q版角色模型地制作①在视图创建BOX模型,通过编辑多边形命令制作出角色地头部。

相对于身体模型结构来说,头部地布线可能还相对精细一些,但仍然只是制作一个模型轮廓,细节部分都要通过后期贴图来表现(见图8-7)。

在头顶利用面层级挤出命令制作出发髻装饰,同时利用面片模型制作出后面地飘带,然后利用一个简单地BOX模型制作单独地眉毛放置在眉弓地位置(见图8-8)。

②沿着头部向下制作出颈部与躯干地模型,由于角色肌肉健硕发达,躯干整体结构为上宽下窄地趋势,布线尽量用大地边线与面(见图8-9)。

接下来在前胸利用切割命令进行布线,丰富细节结构,同时为下面制作衣服结构做准备(见图8-10)。

③然后我们要制作角色上身所穿地马甲模型,按照设定图地表述,选相应地模型面,利用面层级地挤出命令制作出衣服地厚度结构(见图8-11)。

接下来开始制作角色上肢模型。

先制作上臂结构,上臂整体比较粗壮,要将肌肉形态刻画出来(见图8-12),然后制作出小臂与手部模型, Q版角色地手部通常不会对每个手指进行细分制作,模型整体看上去类似一个手套地结构(见图8-13)。

3D打造《变形金刚动画》教程~

3D打造《变形金刚动画》教程~

变形金刚动画(手机篇)制作过程使用软件:3d max 7.0 (中文版) 难度级别:有3d、模型、动画基础效果截图效果截图效果截图效果截图效果截图效果截图效果截图1、模型这个动画里最主要的模型就是手机和机器人了,本人不会用NURBS,也为了动画考虑,建模基本上是面片和几何体。

建一个模型有很多方法可以达到,主要是根据自己的习惯来选择,按着别人的思路和方法未必就可以建出一样的模型。

我这里的建模方法并不是有效率的,建模实力不强,大部分时间在调整,手机模型是看着实物手机做的,直观,一边建模一边还可以考虑材质和动画。

手机的模型步骤:手机机身是用面片建的,画好轮廓线,调整如图1。

图1我在建轮廓线的时候经常用曲面命令来检查模型是否平滑,这样可以知道该调整哪块。

添加曲面命令,如图2。

图2步数可以根据需要调整。

步数越小,面数越少,模型越不平滑。

为了光滑模型,所以加了个网格平滑,同时又不会让模型面数太大,比加大步数值获得平滑要省面,在后面动画的时候也可以关掉网格平滑,加快显示速度。

下面开始在侧面掏洞,在视图中画如图3中截面。

图3选中机身添加图形合并命令,拾取图形,在视图中拾取刚才的截面,然后添加编辑网格命令。

点中多边形,把物体分离出来,如图4,图5。

图4图5然后在上面布尔运算掏出按钮,图形合并命令,编辑网格命令挤进出文字如图6。

图5后背盖和翻盖,其它物体也是和上面用的同样方法,画轮廓线,曲面命令或布尔运算,顶盖用的是挤出,翻盖里的线槽是布尔运算出来的,如图7,图8,图9。

图7图8图9机器人模型步骤:机器人是参照电影里的样子,不过被我做成简化板了。

如图10图10相对于手机模型,机器人的模型要好建的多,虽然物体多,但都比较简单。

画轮廓线,挤出,编辑网格,FFD调整造型。

一点一点添加,由少到多,先做大的结构,在做细节。

花时间和耐心堆出来的,还是不断调整在调整。

因为机器人是参考图片建模,所以模型比例就成了调整的重点,还要考虑各个部件的动画效果,变形效果,对于我的水平,确实伤了不少脑细胞。

3Dmax教程—如何制作Q版游戏角色模型

3Dmax教程—如何制作Q版游戏角色模型

3Dmax制作Q版游戏角色模型分享
Q版游戏角色模型可爱呆萌的特点深受男女游戏玩家喜爱,因此Q版网游一直很受欢迎。

所以这里特意分享一下游戏模型的简单制作流程。

1用3Dmax先制作游戏模型的大致外形,就用个立方体即可搭建成功,注意体型和特征。

2制作Q版游戏角色模型的头部和手部,注意比例和结构。

然后制作角色的毛发,注意整体走势和动态,多角度观察调节。

3制作角色装备,先制作装备大体结构,再添加细节变化。

4调整游戏模型整体效果,规划布线,删除废面,观察剪影效果,最终完成Q版游戏角色模型制作。

以上就是我关于3Dmax制作Q版游戏角色模型制作分享的内容,更多游戏模型方面的知识,大家可以在卡拉维德游戏美术交流平台去学习讨论,希望对喜欢游戏模型的小伙伴有所帮助。

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最终效果图:
图00
第一步
首先要搜集资料,找一些电影截图、海报之类,当然能找到设定图是最好不过的了。

下面是我找的资料的一部分,钢铁侠出过一些周边产品,比如玩具之类,也可以作为参考。

这里找到最有价值的就是左上角的设定稿了,但这不是最终定稿,与电影造型还有很大出入,无所谓,我们仅用作参考。

(图01)
图01
第二步
我一般会将单个部位的不同角度的图放在一块,这样会使参考更加方便。

使用ACD see打开图片,设置为“总在最前面”,这样即使操作软件,我们也看到图片。

如果有条件的话可以用“双显”,一台放软件进行制作,另一台只放参考图,这样参考起来更加方便。

(图02)
图02
第三步
制作软件使用的3ds Max2011,这版本的“视图画布”很实用,在后面会介绍。

我刚开始会先制作一个大概模型,以把握住基本结构和比例关系,然后再逐渐的细化制作。

制作大概模型时可不要陷进去,有时候控制不住会对某些局部越做越细,最后可能导致与其他地方不和谐。

机械角色模型的制作过程最好使用标准站立姿势,虽然站的很死板,但是这样坐标方向好掌握。

(图03)
图03
第四步
我一般使用“标准几何体”或“样条线”这两种方式开始建模,对于对称物体可以只制作一半,完全制作好后再使用对称修改器做出另一半。

标准几何体:先选择合适的几何体,比如头盔用BOX比较合适,然后转换为Ploy再对点线面调整变换。

如果做一半物体注意把中间部分的面删掉。

样条线:先用线条画出模型的轮廓,然后转换成Ploy,变成一个片状物体。

在上面再添加线,通过移动变成立体模型。

(图04)
图04
第五步
对于有厚度的物体,先制作好单片模型,等外形结构基本确定之后再使用Shell(壳)修改器增加厚度。

(图05)
图05
第六步
布线要规整,尽量使用四边形布线,当然肯定会出现不太规则的情况,这是不可避免的,只能尽量减少。

模型有棱角的地方布线密集些,而平滑的地方布线则要稀疏。

模型的布线情况直接影响平滑后的效果。

(图06)
图06
第七步
使用Poly制作机械类模型,很重要的一点就是倒角处理,这关系到平滑之后的效果。

倒角的程度要把握好,倒角过小会显得模型太薄,倒角过大则会使模型显的很软。

(图07)
图07
第八步
在制作平面上的弧形凹陷结构时,尽量少布置线,线多了容易使平面变的凹凸不平。

虽然线很少,但一般在2级平滑之后弧形效果就不错了。

(图08)
图08
第九步
制作模型一定要抓住特点,这些部分的结构一定要表现准确,就像是画人像,如果不把脸部特征画准确,再怎么深入去画也不会像的。

头盔的特点是脸颊部位的弧度和类似嘴部的面罩结合处,这使头盔看起来是像是带有一种严肃的表情。

(图09)
图09
第十步
胳膊上臂模仿了人体的肌肉结构形状,前边的黄色甲片其实代表的是肱二头肌部分,小臂与手部护甲形成一个鱼身形状。

(图10)
图10
小腿的结构也是模拟人体肌肉结构的,要注意的是腿甲和脚护甲形成的弧度。

(图11)
图11
躯干部分背部的设计要比前面复杂,最重要的就是要把握好脊柱的弧度。

(图12)
图12
第十步
发挥想象力。

一定要记住,你不可能跟原作做的一摸一样,所以对资料中看不到的地方不要太纠结,这时候就要发挥一下自己的想象力了。

我在制作钢铁侠的时候,内构部分资料就非常少,只能参考一些若隐若现的图自己创造了。

(图13)
图13
第十一步
模型的内构不是很容易看到,有地方的模型就没必要全做出来了,能省面就省面,面太多给制作和渲染都会带来麻烦。

我在制作小腿内构的时候最里面一层是用贴图表现的。

然后在外层再做一些大的模型,叠加起来就感觉是很复杂的结构了。

(图14)
图14
第十二步
紧贴在面上的线的做法,我是先原地克隆一个模型出来,然后在模型上添加线,选择这些线,使用Poly 的“利用所选内容创建图形”功能将线提取成图形,然后再设置下图形的厚度参数。

(图15)
图15
第十三步
手指的模型大致相同,没必要每个都直接做出来。

我是先做好了中指的一个关节,然后复制出第二关节,再通过FFD修改器调整尺寸,第三个关节就要完全重新做一遍了。

一个手指做完之后,其他手指通过复制和FFD修改做出来就可以了。

(图16、17)
图16
图17
第十四步
当零件增加到很多时,为了保证软件操作速度,可以在修改面板中将细分曲面显示迭代次数设置为0,而将渲染的迭代次数设置为2,这样平滑细分就只能在渲染的时候才能看出来。

(图18)
图18
第十五步
展UV,这里我使用了一个小的UV软件Ufold3D,这个软件要比MAX自身展UV速度快很多。

先从MAX中选择要展UV的模型,然后导出选定对象为OBJ格式文件。

(图19)
图19
在Ufold3D中选择Load,将OBJ文件导入进来。

按住Ctrl键点击可以将一条边设为拆分线,按住Shift键可以选择从第一条拆分线延伸出来的边为拆分线。

拆分线选好后还需点击下“拆分线确认”按钮,然后点击“展开UV”按钮,UV就会自动的展开了。

按Ctrl+S保存一下,会在原OBJ存放目录中增加一个带Unfold3D后缀的OBJ文件,回到MAX将这个文件导入就可以了,导入进来是带UV的,原先没展UV的模型删除就可以了。

(图20)
图20
第十六步
绘制掉漆部分贴图。

先赋予模型一个材质,然后在漫反射通道中贴一个单色PSD文件贴图,事先给这个贴图添加一个空白图层,尺寸为1024*1024,名字和贴图路径都不能有中文。

(图21)
图21
在“工具”菜单中选择“视口画布”,这时会弹出视口画布面板。

拖拽面板到最左侧,可以将它停靠。

(图22)
图22
选中模型,然后在视口画布操作栏中点击画笔工具,现在会让你选择绘制目标贴图,这里选择漫反射的贴图。

(图23)
图23
现在就可以绘制贴图了,MAX的这个功能要比在PS平面上绘制贴图直观的多。

从颜色里选择灰色,选择空白图层,在容易摩擦的地方(一般是棱角部分)画上因掉漆露出的金属底色。

点击右键结束绘制,PSD 文件会自动保存。

(图24)
图24
第十七步
材质。

因为钢铁侠是战损状态,所以表面会有些污渍和掉漆的地方,因此我在材质上就选用了Blend (混合)材质,这种材质可以使用遮罩原理将不同的材质进行融合。

材质共分了三层,分别是漆面、污渍、掉漆。

(图25)
图25
材质设置图,共混合了三层材质。

其中掉漆遮罩就是使用“视图画布”功能绘制得到的。

(图26)
图26
第十八步
摆出很酷的Pose。

如果不想对模型做动画,那么就不用花时间为模型添加骨骼了。

用链接和一些简单的修改器就能实现Pose的摆放。

(图27)
图27
第十九步
摆好飞行姿势准备渲染,两臂微张,手不是直的,而是略微向外倾斜,两腿不要完全平行,而是前后稍微有点分开,这样会显的更自然些,头部抬起面向前方。

至于云和飞行尾迹是后期用PS加的,因为不是动画也就没必要在3D中制作了。

(图28、29)
图28
图29
第二十步
灯光与渲染。

我用三个VR片灯进行照明,因为是在云之上飞行,上面两个灯光偏蓝并且较亮,底下一个为白色并且偏暗。

VRay渲染器开启GI,开启天光,并在环境里加入HDRI贴图用于反射。

(图30、31)
图30
图31 第二十一步
合成。

渲染出来的图只是钢铁侠单个物体,将其保存为。

PNG不带背景的图片格式。

然后在Potoshop 中加入云层和飞行尾迹,以及眼部和胸部反应堆的辉光效果,尾迹和辉光效果都略显蓝色,最后调整下颜色,使其效果和谐统一。

(图32、33)
图32
图33。

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