日本资深游戏制作人企划书分享
rpg游戏开发策划书3篇
rpg游戏开发策划书3篇篇一《RPG 游戏开发策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[具体名称]2. 游戏类型:角色扮演游戏(RPG)3. 游戏背景:设定在一个充满奇幻色彩的世界中,有着独特的历史、文化和种族。
4. 游戏目标:玩家通过探索世界、完成任务、战斗等方式提升角色能力,推动剧情发展,最终达成游戏的主要目标。
二、游戏特色1. 丰富多样的角色职业和技能系统,让玩家可以根据自己的喜好打造独特的角色。
2. 庞大而细致的游戏世界,充满各种神秘的地点和隐藏的任务。
3. 引人入胜的剧情故事,让玩家沉浸其中,感受角色的成长和情感变化。
4. 精彩刺激的战斗系统,包括策略性的战斗布局和华丽的技能特效。
5. 多样化的装备和道具系统,满足玩家的收集和强化需求。
三、游戏玩法1. 角色创建与发展玩家可以选择不同的种族和职业,并自定义角色外观。
通过完成任务、战斗和探索获得经验值,提升角色等级和各项属性。
学习和升级各种技能,以适应不同的战斗和冒险场景。
2. 世界探索开放的游戏世界,玩家可以自由探索各个区域。
发现隐藏的任务、宝藏和神秘地点。
与各种 NPC 互动,获取信息和任务。
3. 任务系统主线任务推动剧情发展。
支线任务丰富游戏内容和玩家体验。
任务类型包括战斗、解谜、收集等。
4. 战斗系统即时战斗或回合制战斗模式可选。
玩家可以运用技能、道具和策略来战胜敌人。
不同的敌人具有不同的特点和弱点。
5. 装备与道具丰富多样的装备,包括武器、防具、饰品等,具有不同的属性和特效。
各种功能性道具,如药品、魔法物品等。
玩家可以通过购买、制作或探索获得装备和道具。
四、游戏界面与操作1. 简洁明了的游戏界面,方便玩家操作和获取信息。
2. 支持键盘和鼠标操作,以及手柄等外接设备。
3. 直观的技能快捷栏和物品栏,方便玩家在战斗中快速使用。
五、游戏美术1. 精美的游戏场景,展现奇幻世界的独特魅力。
2. 生动的角色形象和怪物设计。
3. 华丽的技能特效和战斗动画。
游戏企划书 游戏策划书3篇
游戏企划书游戏策划书3篇篇一游戏企划书一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、射击、策略等]3. 游戏背景:[简要介绍游戏的背景故事]4. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家的任务]5. 游戏特点:[列举游戏的独特之处和竞争优势]二、游戏玩法1. 游戏系统:[描述游戏的核心系统,如角色成长、战斗机制、任务系统等]2. 操作方式:[说明玩家如何与游戏进行交互,包括控制方式和界面设计]3. 游戏流程:[概述游戏的主要流程和关卡设计]三、游戏内容1. 游戏世界:[构建游戏的虚拟世界,包括地图、场景和环境]2. 角色设定:[详细介绍游戏中的角色,包括外貌、属性和技能]3. 游戏道具:[列出游戏中可使用的道具和装备]4. 敌人和怪物:[描述游戏中的敌人类型和特点]四、游戏美术1. 游戏画面:[呈现游戏的视觉风格和画面效果]2. 角色设计:[展示游戏角色的形象和外观]3. 场景设计:[描绘游戏中的地图和场景细节]五、游戏音效1. 背景音乐:[选择适合游戏氛围的背景音乐]2. 音效效果:[设计游戏中的各种音效,如武器音效、环境音效等]六、游戏开发计划1. 开发团队:[介绍游戏开发团队的成员和分工]2. 开发进度:[制定游戏的开发时间表和阶段目标]3. 技术支持:[说明游戏开发所需的技术和工具]七、游戏市场与推广1. 目标市场:[分析游戏的目标受众和市场需求]2. 营销策略:[制定游戏的推广和营销计划]3. 合作伙伴:[寻找潜在的合作伙伴和宣传渠道]八、游戏盈利模式1. 收费模式:[说明游戏的收费方式,如内购、订阅等]2. 盈利预期:[预估游戏的盈利能力和收益来源]九、风险评估与应对1. 风险分析:[识别游戏开发和运营过程中可能面临的风险]2. 应对措施:[提出应对风险的策略和解决方案]篇二《游戏企划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、策略、冒险等]3. 游戏背景:[简要介绍游戏的背景故事]4. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家的任务]5. 游戏特点:[列举游戏的独特特点和创新之处]二、游戏玩法1. 操作方式:[描述玩家如何控制游戏角色和进行游戏操作]2. 游戏界面:[展示游戏界面的设计和功能]3. 游戏关卡:[介绍游戏的关卡设计和通关要求]4. 游戏机制:[解释游戏的核心机制和规则,如战斗系统、升级系统等]三、游戏内容1. 角色系统:[描述游戏中的角色类型、属性和技能]2. 道具系统:[介绍游戏中的道具种类和作用]3. 敌人系统:[说明游戏中的敌人类型和特点]4. 任务系统:[阐述游戏中的任务类型和目标]四、游戏美术1. 游戏画面:[呈现游戏的画面风格和视觉效果]2. 角色设计:[展示游戏角色的形象和设计特点]3. 场景设计:[描绘游戏场景的布局和环境]五、游戏音效1. 背景音乐:[选择适合游戏氛围的背景音乐]2. 音效效果:[设计游戏中的各种音效,如武器音效、环境音效等]六、游戏进度和发布计划1. 开发进度:[列出游戏开发的各个阶段和预计完成时间]2. 发布计划:[说明游戏的发布渠道和时间安排]七、市场分析1. 目标受众:[确定游戏的目标受众群体和市场需求]2. 竞争分析:[分析同类型游戏的市场竞争情况]3. 营销策略:[提出游戏的营销和推广策略]八、盈利模式1. 收费模式:[说明游戏的收费方式,如内购、订阅等]2. 盈利预期:[预估游戏的盈利情况和收益目标]九、团队介绍1. 开发团队:[介绍游戏开发团队的成员和分工]2. 合作伙伴:[如有,列出合作伙伴的信息]篇三《游戏企划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、策略、冒险等]3. 游戏背景:[简要介绍游戏的背景故事]4. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家需要完成的任务]5. 游戏玩法:[详细描述游戏的操作方式和玩法规则]二、游戏特色1. [特色功能 1]2. [特色功能 2]3. [特色功能 3]三、游戏系统1. 角色系统:[包括角色创建、属性、技能等]2. 任务系统:[描述任务的类型和完成方式]3. 战斗系统:[说明战斗的规则和机制]4. 经济系统:[介绍游戏中的货币和资源获取方式]5. 社交系统:[讨论玩家之间的互动和合作方式]四、游戏世界1. 地图设计:[展示游戏地图的结构和各个区域的特点]2. 场景设计:[描绘游戏中的各种场景和环境]3. 怪物设计:[介绍游戏中的怪物种类和特点]4. 物品设计:[列举游戏中的各种道具和装备]五、开发计划1. 开发进度:[制定游戏开发的时间表和阶段目标]2. 团队分工:[明确团队成员的职责和分工]3. 技术支持:[说明游戏开发所需的技术和工具]六、市场推广1. 目标市场:[确定游戏的目标受众和市场定位]2. 推广策略:[提出游戏的推广计划和宣传渠道]3. 收费模式:[讨论游戏的收费方式和价格策略]七、收益预测1. 收入来源:[分析游戏的主要收入渠道,如游戏内购、广告等]2. 收益预测:[预估游戏的收益情况和盈利能力]八、风险评估1. 技术风险:[分析游戏开发过程中可能遇到的技术问题]2. 市场风险:[探讨游戏市场竞争和玩家需求的变化风险]3. 财务风险:[评估游戏开发和运营的资金需求和风险]。
岩田先生:任天堂传奇社长如是说
读书笔记
“在我的名片上,我是一名社长。因为朋友开始了解任天堂游戏所以找了关于岩田聪先生的书来读,很喜欢
这个人的思想给我很多启发。
刻板印象中的日本企业是等级森严的,严格的,刻板的。leadership就是在深刻思考的原则背后,带领团队
穿越迷雾,一切为用户思考。
作为参与制作游戏的人,岩田聪先生的创作理念令我受益颇多。
虽然大多数人从事的工作和游戏开发相距很远,但是岩田先生对待工作、同事,朋友、下属的态度是非常值
得学习的。
精彩摘录
大概是在面谈的过程中,我领悟到“做判断就是收集信息进行分析,排列出优先程度”,也明白了“只要按
照上述优先程度对事情做出判断,逐步推进就好”。
人呢,终究需要有能赞赏自己所做的事情的人,否则就无法迈向更高的台阶。
目录分析
高中时代,遇到能编
程的计算器
大学时代,在电脑卖
场遇见的伙伴们
HAL研究所的黎明时
期与红白机问世
就任社长与15亿日元
负债
如果逃跑,自己会
后悔一辈子
半年一次的全体员
工面谈
◆岩田先生的话,
拾零之一
找到瓶颈
我们擅长的东西是
什么
体验过成功的团队,
改变更难
02
面谈中最重
要的事情
04
06
项目进展顺
作中感受到快感”。或者说,是那种能够找到奖赏、知道如何打通“获取奖赏的回路”的人。
其实想来,工作原本哪有什么有趣的事情,但只要具备了发现有趣之处的能力,任何事情都可以变得有趣起
来。这会成为关键的分岔口。
我们的长项是什么?我们的短板是什么?梳理清楚这些问题,灵活运用自己的长项,尽量不暴露短板,这样
引领团队向前,才是经营之道。
游戏开发者:宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)人物简介
02
宫崎英高的游戏作品与成就
宫崎英高参与开发的游戏作品概述
《恶魔之魂》
• 一款动作角色扮演游戏(ARPG) • 以高难度和严酷的游戏世界著称 • 宫崎英高参与了游戏的开发工作,负责游戏设计
《黑暗之魂》系列
• 一款动作角色扮演游戏(ARPG) • 以黑暗、恐怖和极具挑战性的游戏世界著称 • 宫崎英高担任游戏总监,带领团队完成了系列作品的开发
• 宫崎英高的游戏作品展示了游戏世界设计的可能性,为游戏行业提供 了新的灵感 • 推动了游戏行业对游戏世界设计的创新和突破
03
宫崎英高的游戏设计理念与风格
宫崎英高的游戏设计理念与方法
游戏设计理念
• 宫崎英高注重游戏的挑战性、沉浸感和叙事性 • 认为游戏应该让玩家在克服困难中体验到成就感,同时 让玩家沉浸在游戏世界中
CREATE TOGETHER
DOCS
DOCS SMART CREATE
宫崎英高:游戏开发者人物简介
01
宫崎英高的生平与成长
宫崎英高的出生背景与家庭环境
01 出生于日本静冈县
• 一个普通家庭,父母都是上班族 • 宫崎英高从小就对游戏充满兴趣
02 成长于日本泡沫经济时期
• 受家庭和时代背景影响,对游戏和动漫产生浓厚兴趣 • 高中时期就开始关注游戏开发行业
荣誉
• 宫崎英高的游戏作品获得多个荣誉 • 如IGN的年度最佳游戏、GameSpot的年度最佳游戏等
宫崎英高对游戏行业的推动作用与影响
推动作用
• 宫崎英高的游戏作品推动了高难度游戏的流行 • 为游戏行业注入了新的活力,推动了游戏行业的发展
影响
• 宫崎英高的游戏设计理念对游戏行业产生了深远影响 • 推动了游戏行业对游戏世界设计的创新和突破 • 为游戏行业树立了新的标杆,提高了游戏行业的整体水平
游戏制作人:坂口博信(Sakaguchi Hironobu)人物简介
• 注重游戏的创新性,使游戏能够在竞争激烈的市场中脱颖而出
04
坂口博信在游戏产业的影响与地位
对日本游戏产业的影响与推动作用
坂口博信是日本游戏产业的重要人物
• 他的作品在日本游戏市场取得了重要地位,并影响了全球范围内的游戏制作
• 为日本游戏产业的发展提供了动力和方向
戏制作
成立游戏开发公司:Falcom
1991年,坂口博信创立了Falcom公司
• 公司总部位于日本横滨,迅速发展成为日本知名游戏开发商
• 以制作高品质角色扮演游戏而闻名,吸引了大量粉丝
Falcom公司的主要作品包括:
• 《英雄传说》系列:以叙事丰富和角色塑造为特点的角色扮演游戏
• 《龙与地下城》系列:基于Dungeons & Dragons桌游改编的角色扮演游戏
当前正在参与的游戏项目主要包括:
• 包括**《最终幻想》系列的续作,以及《英雄传说》系
• 《最终幻想》系列的续作,继续探索角色扮演游戏的可
列**的新作
能性
• 这些作品将继续发扬他的游戏制作理念,为玩家带来独
• 《英雄传说》系列的新作,为玩家带来丰富的剧情和角
特的游戏体验
色设定
对未来游戏产业发展的看法与预测
1980年代中期,坂口博信加入Square公司
• 参与制作了**《最终幻想》系列**的第一部作品,取得了巨大成功
• 该系列游戏在全球范围内广受好评,吸引了大量粉丝
⌛️
1990年代初期,坂口博信创立了Falcom公司
• 带领公司制作了一系列**《英雄传说》和《龙与地下城》**等经典游
戏
• 这些作品在日本游戏市场取得了重要地位,并影响了全球范围内的游
游戏制作人发言稿范文
大家好!今天,我非常荣幸能够站在这里,与大家共同分享我们团队在游戏制作领域的成果和心得。
在此,我要感谢各位领导的大力支持,感谢各位同事的辛勤付出,是你们的共同努力,才使得我们的游戏制作事业蒸蒸日上。
首先,我想谈谈我们团队在游戏制作过程中的一些感悟。
一、创新是游戏制作的灵魂在游戏制作领域,创新至关重要。
我们始终坚信,只有不断创新,才能满足玩家日益增长的需求,才能在激烈的市场竞争中立于不败之地。
因此,我们团队在游戏设计、玩法、画面等方面,都力求突破传统,追求极致。
二、品质是游戏制作的基石一款优秀的游戏,离不开高品质的制作。
从剧本创作、角色设计、场景搭建,到音效、动画、特效等各个方面,我们团队都严格把控,力求打造出令人沉浸其中的游戏体验。
三、团队合作是游戏制作的关键游戏制作是一项复杂的系统工程,需要各个部门的紧密协作。
我们团队秉持“团结协作,共同进步”的理念,充分发挥每个人的优势,实现资源共享,共同为实现游戏制作目标而努力。
接下来,我想简要介绍一下我们团队近期完成的一款游戏——《奇幻之旅》。
《奇幻之旅》是一款以奇幻冒险为主题的角色扮演游戏。
游戏以独特的世界观、丰富的剧情、精美的画面和丰富的玩法赢得了广大玩家的喜爱。
以下是这款游戏的亮点:一、创新的世界观《奇幻之旅》的世界观独具特色,融合了东方神话、西方魔幻等元素,为玩家展现了一个充满奇幻色彩的大陆。
二、丰富的剧情游戏剧情跌宕起伏,充满悬念,让玩家在游戏中体验一场场惊心动魄的冒险。
三、精美的画面游戏画面细腻、流畅,场景设计独具匠心,为玩家带来身临其境的游戏体验。
四、丰富的玩法游戏玩法多样,玩家可以自由选择角色、技能和装备,体验不同的游戏风格。
最后,我想对大家说,游戏制作是一项充满挑战的事业,但我们坚信,只要我们团结一心,共同努力,就一定能够创造出更多优秀的游戏作品,为我国游戏产业的发展贡献自己的力量。
在此,我再次感谢各位领导、各位来宾、亲爱的同事们对游戏制作事业的关心与支持。
日本计划书模板
日本计划书模板1. 引言计划书是在实施一个项目或活动之前,为了明确目标、任务、进度、资源等而编写的文件。
本文档旨在提供一个日本计划书模板,以帮助读者更好地编写和组织自己的计划书。
2. 项目概述在此部分,提供对项目背景和目标的简要描述。
说明为何需要实施该项目,以及期望达到的结果。
同时,还可以介绍项目的范围、时间和资源约束等。
3. 项目目标明确项目的具体目标和预期成果。
目标应该是可衡量的,并且能够对项目的成功与否进行评估。
可以根据需要将目标细分为长期目标和短期目标。
3.1 长期目标长期目标是项目实施后的期望结果,通常是与组织或社会的发展目标相关联的。
这些目标通常是定性的,例如提高服务质量、提升竞争力等。
3.2 短期目标短期目标是项目实施过程中需要完成的具体任务和达到的结果。
这些目标通常是定量的,可以通过具体的指标进行衡量和评估。
4. 项目范围在此部分,明确项目的具体范围和限制。
描述项目的边界,包括包含和排除的内容。
还可以提供有关项目阶段和交付物的信息。
5. 项目计划项目计划是对项目实施过程进行详细规划的文档。
它包括项目的时间安排、任务分解、资源分配等内容。
在此部分,可以使用甘特图或其他图表形式来展示项目计划。
5.1 项目任务将项目分解为具体的任务,并为每个任务分配责任人和预计完成时间。
确保所有任务都被考虑到,并且关键路径已经确定。
5.2 项目时间安排在此部分,使用甘特图或其他适合的图表展示项目的时间安排。
标明起止日期、里程碑和关键里程碑。
5.3 资源分配描述项目所需的各种资源,包括人力资源、物料资源、财务资源等。
确保项目需要的资源能够得到合理分配和利用。
6. 风险管理在此部分,识别并评估项目可能面临的风险。
针对每个风险,提供相应的风险应对措施。
确保项目团队能够及时应对潜在的风险和问题。
7. 预算和资源调配描述项目的预算和资源需要,并制定相应的调配计划。
确保项目所需的资源能够得到合理调配和利用,以确保项目的顺利实施。
MIHOYO商业计划书
MIHOYO商业计划书1. 引言本商业计划书旨在为MIHOYO提供一个全面的商业发展策略,以实现公司的长期增长和成功。
MIHOYO是一家中国的互联网科技公司,专注于游戏开发和发行。
本文将分析MIHOYO的目标市场,产品线和竞争优势,并提供一份详细的市场营销计划,以确保公司在行业中的领先地位。
2. 公司概述MIHOYO成立于2012年,总部位于中国上海。
公司的核心团队由一群年轻的科技爱好者组成,他们对游戏开发和动画制作有着浓厚的兴趣。
MIHOYO的愿景是通过创造富有想象力和创新的娱乐内容,为全球玩家带来乐趣和激情。
3. 目标市场MIHOYO的目标市场是全球年轻玩家,主要集中在亚洲和北美地区。
这个市场的规模庞大且不断增长,尤其是在移动游戏和在线多人游戏方面。
MIHOYO将通过不断创新和提供高品质的游戏体验来满足这一目标市场的需求。
4. 产品线MIHOYO的产品线主要包括游戏和动画。
在游戏方面,公司开发的明星产品是《原神》,这是一款开放世界角色扮演游戏。
《原神》在全球范围内取得了巨大的成功,吸引了数百万玩家。
MIHOYO还计划推出更多的游戏,以拓展产品线并吸引更多的用户。
在动画方面,MIHOYO已经推出了一系列短片和动画系列,以扩大自己的影响力。
这些动画作品以公司的游戏IP为基础,将游戏中的角色和故事搬上了屏幕。
通过将游戏和动画相结合,MIHOYO为玩家提供了更全面的娱乐体验。
5. 竞争优势MIHOYO在竞争激烈的游戏行业中取得了巨大的竞争优势。
以下是公司的核心竞争优势:5.1 创新的游戏体验MIHOYO致力于提供创新的游戏体验,让玩家感受到前所未有的乐趣和刺激。
公司注重游戏的故事性、画面和操作体验,并不断推出更新和扩展,以吸引和留住玩家。
5.2 强大的技术团队MIHOYO拥有一支强大的技术团队,他们在游戏开发和动画制作方面拥有丰富的经验。
团队成员来自世界各地,带来了不同的创造力和视野。
这种多元化的技术团队使得MIHOYO能够推出具有全球影响力的产品。
GALGAME公司计划书
GALGAME公司计划书项目背景GALGAME,即GIRL GAMES,是一种以恋爱互动为主题的游戏类型,通常结合了视觉小说和交互式动画元素。
这种类型的游戏在日本非常受欢迎,拥有庞大的粉丝群体。
然而,尽管市场需求巨大,但目前国内市场上的GALGAME产品相对较少,而且质量参差不齐。
为满足玩家对高质量GALGAME的需求,我们计划创建GALGAME公司,致力于开发和发布优质的GALGAME作品。
项目目标1.开发和发布高品质的GALGAME作品,满足玩家的期待和需求。
2.打造拥有稳定用户基础的GALGAME平台,提供全方位的游戏体验。
3.建立稳定的盈利模式,实现公司的可持续发展。
项目计划1.队伍建设–招募具有游戏开发经验的程序员、美工和音频设计师,组建核心团队。
–建立高效的团队协作和沟通机制。
–根据公司发展情况,适时扩充团队规模。
2.市场调研–深入了解目标玩家群体的需求和偏好。
–分析竞争对手的产品和市场策略,寻找差距和突破点。
–建立用户反馈渠道,不断改进产品和服务。
3.游戏开发–设计各类GALGAME作品的故事情节、角色设定和场景设计。
–开发游戏引擎和制作工具,提高开发效率和质量。
–资源采购和制作,包括插图、CG、音乐等。
–进行多次测试和修正,确保游戏流畅度和可玩性。
4.上线和推广–游戏上线前的营销策划和宣传工作,提高知名度和关注度。
–选择适合的发行渠道和策略,确保游戏能够迅速覆盖目标玩家群体。
–在社交媒体和游戏论坛等平台进行用户互动和推广活动。
–持续更新和改进游戏内容,保持用户活跃度和留存率。
5.盈利模式–推出付费VIP会员和虚拟物品销售等增值服务,获得稳定收入。
–与合作伙伴进行联合营销,拓展盈利渠道。
–根据用户反馈和市场需求,开发新的游戏扩展包或续篇,增加游戏持续盈利性。
项目优势1.专业团队:我们拥有一支经验丰富的开发团队,具备优秀的程序开发能力和创意设计能力。
2.粉丝基础:GALGAME在国内拥有庞大的玩家群体,我们将依托这一基础进行推广。
游戏研发公司策划书3篇
游戏研发公司策划书3篇篇一游戏研发公司策划书一、项目概述本策划书旨在阐述我们研发一款全新游戏的计划,包括游戏的背景设定、目标受众、玩法设计、美术风格、技术实现等方面。
我们的目标是打造一款具有深度和乐趣的游戏,吸引广大玩家的关注和喜爱。
二、市场分析1. 目标受众:我们的目标受众是年龄在 18-35 岁之间的游戏玩家,他们对新游戏充满好奇心,喜欢挑战和探索,并且愿意为高品质的游戏体验付费。
2. 市场趋势:随着移动互联网的普及和技术的不断发展,游戏市场呈现出快速增长的趋势。
特别是在年轻人群体中,游戏已经成为一种重要的娱乐方式。
因此,我们需要研发一款具有创新性和吸引力的游戏,以满足市场需求。
三、游戏设计1. 游戏背景:我们将游戏背景设定在一个神秘的古代世界,玩家将扮演一名勇敢的冒险者,探索这个世界,解开其中的谜题,打败邪恶的势力,拯救世界。
2. 游戏玩法:游戏玩法将采用角色扮演和冒险解谜相结合的方式。
玩家可以通过完成任务、探索地图、打败怪物等方式获得经验和装备,提升自己的实力。
同时,玩家还可以与其他玩家组队,共同完成任务和挑战。
3. 游戏特色:丰富的剧情和任务系统:游戏将有一个完整的剧情和丰富的任务系统,让玩家在游戏中体验到一个真实的世界。
多样化的职业和技能系统:玩家可以选择不同的职业,每个职业都有独特的技能和特点,玩家可以根据自己的喜好和游戏需求选择不同的职业和技能。
自由的交易和社交系统:玩家可以在游戏中自由交易和社交,与其他玩家进行互动和合作。
精美的画面和音效:游戏将采用精美的画面和音效,让玩家在游戏中感受到一个真实的世界。
四、运营策略1. 市场推广:通过线上线下相结合的方式,进行全方位的市场推广,包括社交媒体宣传、参加游戏展会、与游戏主播合作等,提高游戏的知名度和曝光率。
2. 运营维护:建立完善的运营维护体系,及时响应用户反馈,解决用户问题,提高用户满意度。
同时,不断更新游戏内容,推出新的活动和玩法,保持游戏的新鲜感和吸引力。
知日日本游戏完全进化史
《知日·日本游戏完全进化史》的目录设计合理且全面,既概述了日本游戏 文化的整体面貌,又深入探讨了各个方面的细节。这本书对于那些对日本游戏文 化感兴趣的读者来说,无疑是一本宝贵的参考书籍。
作者简介
作者简介
这是《知日日本游戏完全进化史》的读书笔记,暂无该书作者的介绍。
感谢观看
精彩摘录
作为一本记录日本游戏历史的书籍,《知日日本游戏完全进化史》无疑是一 本极具价值的参考书。书中精心挑选了31款游戏,这些游戏都是日本游戏史上具 有代表性的作品,它们见证了日本游戏的完全进化过程。
书中,我们看到了许多熟悉的游戏名字,如《最终幻想》、《街头霸王》、 《马里奥卡丁车》、《任天堂明星大乱斗》等。这些游戏不仅在当时取得了巨大 的成功,而且在今天也依然受到广大玩家的喜爱。
阅读感受
在众多的书籍中,我对《知日日本游戏完全进化史》这本书产生了极大的兴 趣。作为《知日》系列的第57本特集,这本书以日本游戏文化为主题,深度探索 了日本游戏产业的发展历程、游戏厂商的运营策略、经典游戏机的演变以及不同 类型的游戏产业的动向。通过阅读这本书,我不仅对日本游戏产业有了更加全面 的了解,也从中学习到了很多有关游戏设计和开发的有趣知识。
内容摘要
第七章:未来展望:虚拟现实与增强现实技术的应用 最后一章对日本游戏产业的未来发展进行了展望,重点介绍了虚拟现实(VR)与增强现实(AR) 技术在游戏领域的应用与挑战。通过对新技术的分析,本章为读者展现了日本游戏产业未来的无 限可能性和创新前景。 《知日日本游戏完全进化史》这本书详细梳理了日本游戏产业的发展历程,从早期街机游戏到现 代移动游戏,从传统角色扮演、动作游戏到网络、虚拟现实游戏,几乎涵盖了游戏产业的各个方 面。这本书不仅为读者提供了丰富的历史知识和深入的行业分析,还展现了日本游戏文化的独特 魅力和跨界影响力。通过阅读这本书,读者能够更全面地了解日本游戏产业的过去、现在和未来, 从而更好地理解和欣赏日本游戏的魅力。
制作人策划书3篇
制作人策划书3篇篇一《制作人策划书》一、项目背景随着娱乐产业的不断发展,人们对于优质内容的需求日益增长。
为了满足市场需求,打造具有影响力和创新性的作品,特制定此制作人策划书。
二、项目目标1. 制作出高质量、受欢迎的作品,包括但不限于电影、电视剧、音乐专辑等。
2. 培养优秀的创作团队和艺人。
三、项目内容1. 选题策划根据市场需求和观众喜好,筛选具有潜力的选题,并进行深入的调研和分析。
2. 团队组建招募优秀的导演、编剧、演员、摄影师、剪辑师等专业人员,组成一支富有创造力和执行力的团队。
3. 制作流程(1)制定详细的拍摄计划和预算。
(2)严格把控拍摄进度和质量。
(3)做好后期制作,包括剪辑、特效、音效等。
4. 宣传推广(1)制定全面的宣传策略,利用各种渠道进行推广。
(2)组织各类宣传活动,提高作品的知名度和关注度。
四、项目预算1. 人员费用:包括导演、编剧、演员等的薪酬。
2. 制作费用:如拍摄设备租赁、场地租赁、道具服装等费用。
3. 后期制作费用:剪辑、特效、音效等方面的开支。
4. 宣传推广费用:广告投放、活动组织等费用。
五、项目风险及应对措施1. 市场风险:作品可能不受市场欢迎。
应对措施:加强市场调研,提前做好风险评估。
2. 制作风险:如拍摄过程中出现意外情况。
应对措施:制定应急预案,确保制作顺利进行。
3. 资金风险:可能出现资金短缺。
应对措施:合理规划预算,积极寻求融资渠道。
六、项目收益预测通过作品的发行、版权销售、广告植入等方式实现收益。
同时,通过项目的成功提升品牌影响力,为后续项目打下良好基础。
七、项目时间表详细列出项目各个阶段的时间节点,确保项目按计划推进。
制作人:[姓名][具体日期]篇二《制作人策划书》一、项目背景随着娱乐产业的不断发展,观众对于优质内容的需求日益增长。
为了满足市场需求,打造具有影响力和创新性的作品,我们计划启动本制作人项目。
二、项目目标1. 制作出高质量、受欢迎的影视作品、音乐作品或其他相关艺术作品。
2019年关于avg游戏的策划书范例
2019年关于avg游戏的策划书范例篇一:游戏策划书一、游戏种类RPG=Role-playingGame:角色扮演游戏ACT=ActionGame:动作游戏AVG=AdventureGame:冒险游戏 AAG=ActAdventureGame:动作冒险游戏SRPG=SimulationRole-playingGame:战略类角色扮演RTS=Real-TimeStrategyGame:即时战略游戏FTG=FightingGame:格斗游戏STG=ShootingGame:射击类游戏PZL=PuzzleGame:益智类游戏RCG=RacingGame:竞速游戏[也有称作为RAC的]CAG=CardGame:卡片游戏TAB=TableGame:桌面游戏MSC=MusicGame∶音乐游戏WAG=WapGame:手机游戏MUD=泥巴游戏二、策划案1、游戏类型:RCG=RacingGame:竞速游戏[也有称作为RAC的]2、游戏故事背景:我是出生于非常非常美丽又超梦幻的国家,伺候着有品味又仁慈又活泼的国王亨利三世,带给世人无比幸福快乐的小丑。
今天我有一个非常有趣的消息要公告天下。
我们的王国以人们的梦想以及希望作为能量,创造出这个以童话故事的美景点缀而成的人间乐土。
近日不知为何,人们不再拥有梦想与希望,就算孩子们也不再爱看童话书了,使得我们的国家正面临重大的危机。
与此同时,若这片土地失去原动力,现实世界的梦想与希望也会随之而永久消失……有品味又仁慈(下删数千字)的亨利三世,为了守护我们王国美丽如画的土地,以及现实世界的梦想与希望,国王下定决心,举办一次以“梦想之都童话角度”为题的活动,举行“童话世界观光赛跑大赛”,优胜者能够在比赛的过程里,重拾早已被遗忘的童心。
故此,人们都称呼此次比赛的跑手“TalesRunner”。
3、游戏故事梗概一共有四种比赛形式,他们分别是:一般竞赛:分为个人比赛或者团队赛两种,只要有两名玩家便可以开始比赛,房间内最高可以支持8人同时参加比赛。
游戏策划必读的几本书
游戏策划必读的几本书17xuee学堂做游戏需要了解游戏产业和游戏文化的发展历程,第二部分主要推荐这两方面的书。
书名: 游戏的人豆瓣评分: 8.1内容简介· · · · · ·荷兰著名学者约翰·赫伊津哈所著的《游戏的人》,是西方休闲学研究的重要参考书目。
该书从游戏的角度阐述了游戏与人的文化进化的相关性。
他认为,游戏作为文化的本质和意义对现代文明有着重要的价值。
人只有在游戏中才最自由、最本真、最具有创造力,游戏是一个阳光灿烂的世界。
书名: DOOM启示录豆瓣评分: 9.0内容简介· · · · · ·由David Kushner 撰写之著作《Master of DOOM》在 Amazon 和 eBook上的销售喜人。
本书的中文版权由我公司拿到,将在2004年4月出版。
本书忠实详尽地讲述了两个玩家是如何走上游戏之路,如何制作出迄今为止影响力最大的游戏作品--DOOM 和Quake,以及他们为何在最辉煌的时候分道扬镳。
本书是国内第一部游戏领域的传记。
与所有传记一样,不同的读者能从中得到不同的体验:或是那游戏制作的背景内幕、光环之中的趣闻轶事、年少创业的梦想豪情、奋斗途上的汗水艰辛,亦或是那成名之后的势易情迁,独辟蹊径的商业模式、天下为公的黑客精神、众说纷纭的暴力问题…书名: 游戏之巅豆瓣评分: 8.2内容简介· · · · · ·《游戏之巅:游戏背后的创业风云》精选了十几位成功的软件游戏公司创业者的创业成长经历,重点介绍他们在游戏行业创业和打拼的心得体会以及游戏行业的特点和风险,具体包括:企业家该具有怎样的策略和执行力,如何发展长期的商业伙伴关系,如何规避商业风险等,是入行的后来人以及所有想创业的人士的必备指南。
《游戏之巅:游戏背后的创业风云》适用于游戏开发者和创业人员,也适合所有想成为企业家的人。
日语游戏活动策划方案模板
一、活动背景随着日语文化的普及,越来越多的爱好者对日语游戏产生了浓厚的兴趣。
为提高日语学习者的实践能力,增强日语学习的趣味性,特举办本次日语游戏活动。
通过活动,让参与者更好地了解日本游戏文化,提高日语听说能力,培养团队合作精神。
二、活动主题“趣味日语,畅游游戏世界”三、活动目的1. 提高日语学习者的实践能力,激发学习兴趣;2. 丰富校园文化生活,促进日语爱好者之间的交流;3. 了解日本游戏文化,拓宽视野;4. 培养团队合作精神,提高沟通能力。
四、活动对象全校日语学习者、日语爱好者五、活动时间XX年XX月XX日(周四)晚上7:00-9:30六、活动地点XX大学XX学院多功能厅七、活动流程1. 开场致辞(10分钟)- 活动主持人介绍活动背景、目的及流程;- 邀请校领导或日语协会负责人致辞。
2. 游戏介绍及规则讲解(15分钟)- 介绍本次活动的游戏类型及玩法;- 讲解游戏规则,确保参与者了解游戏流程。
3. 游戏环节(60分钟)- 将参与者分为若干小组,每组进行不同类型的日语游戏;- 游戏类型包括:日语单词接龙、日语听力比赛、日语角色扮演等; - 各小组在规定时间内完成游戏任务,争取获得高分。
4. 休息及交流(15分钟)- 参与者休息,互相交流游戏心得;- 主持人邀请部分参与者分享游戏体验。
5. 闭幕式(10分钟)- 主持人公布游戏结果,为获奖者颁发奖品;- 邀请日语协会负责人或校领导进行总结发言。
六、活动宣传1. 制作活动海报,张贴于校园内显眼位置;2. 利用校园广播、微信公众号等平台进行宣传;3. 邀请日语学习社团、日语角等组织协助宣传。
七、活动预算1. 活动用品:游戏道具、奖品等,预算XXX元;2. 场地租赁:XXX元;3. 宣传费用:XXX元;4. 其他费用:XXX元。
总计:XXX元八、活动负责人及工作人员1. 活动负责人:XXX;2. 活动策划:XXX;3. 活动执行:XXX;4. 宣传组:XXX;5. 财务组:XXX。
游戏制作人发言稿范文
大家好!今天,我非常荣幸能够站在这里,与大家分享我们团队在游戏制作方面的经验和心得。
首先,请允许我代表整个游戏制作团队,对各位的支持和鼓励表示衷心的感谢!随着科技的发展,游戏行业正以惊人的速度崛起。
作为游戏制作人,我们肩负着创造快乐、传递价值观的重要使命。
在过去的几年里,我们团队共同努力,推出了多款深受玩家喜爱的游戏作品。
今天,我想借此机会,向大家汇报一下我们在游戏制作方面的几点体会。
一、明确游戏定位,挖掘市场需求在游戏制作过程中,首先要明确游戏的定位。
只有找准市场定位,才能抓住目标玩家的需求。
我们团队在制作游戏时,会深入研究市场趋势,了解玩家喜好,从而确定游戏类型、题材和玩法。
在此基础上,我们力求在游戏中融入独特的创意,打造具有竞争力的产品。
二、注重用户体验,提升游戏品质用户体验是游戏成功的关键。
我们团队在制作游戏时,始终将用户体验放在首位。
从游戏界面设计、操作流程、剧情编排到音效、画面等方面,我们都力求做到精益求精。
同时,我们还会收集玩家反馈,不断优化游戏,提升玩家满意度。
三、强化团队协作,发挥集体智慧游戏制作是一项复杂的工作,需要各个部门紧密协作。
我们团队倡导“以人为本”的理念,注重团队成员之间的沟通与协作。
在项目开发过程中,我们充分发挥集体智慧,共同解决技术难题,确保项目顺利进行。
四、关注行业动态,紧跟技术潮流游戏行业日新月异,新技术、新趋势层出不穷。
我们团队始终关注行业动态,紧跟技术潮流。
在游戏制作过程中,我们会积极探索新技术、新玩法,将创新元素融入游戏中,为玩家带来全新的游戏体验。
五、承担社会责任,传递正能量作为游戏制作人,我们不仅要为玩家创造快乐,还要承担社会责任,传递正能量。
在游戏内容创作上,我们注重弘扬社会主义核心价值观,传播积极向上的精神风貌。
同时,我们还积极参与公益活动,回馈社会。
总之,在游戏制作的道路上,我们团队始终秉持着“追求卓越,不断创新”的理念,努力为玩家带来更多优质的游戏作品。
日本游戏《魔界村》策划案
画面表示注意事项○画面尺寸是 128*128 。
在这个范围上表示背景.人物。
把⇒以下这个领域和「表示领域」叫做。
○作为游戏要用 120*128 的范围成立开发。
(现任阶段用预定对应的机种纵 128 pix ,横是 120 pix 为了。
)把⇒以下这个领域和「游戏领域」叫做。
在以下上解决注意事项。
①表示必要的要素以绝对必要的表示取得 游(是方法作成者注意然而…)戏领域内。
以具体来说是总谱和剩余时间、余额机数等。
②被特定的点数配置的敌人的思考例行公事游戏领土域外,总之左右 4 pix 的范围用只没有被表示的敌人角色不认识 Player ,总之射击了弹矣对 Player 往,不采取来等攻击的行动。
不老板和 ledoa 铰刀等 1 HIT 死的角色即使吃 Player 的攻击也认识 Player 。
横 120 pix 以上的终端用地方る情况,绿色怪物例如认识(自己被表示) Player ,往 Player ,射击弹 , 然而在游戏领域外被表示的时候,(4 pix 以下只是没有被表示的情况)摇动嘴等做,但是如上述那样的攻击没有装置。
→因为这个尽量如果打的话,就横 120 pix 的终端看不见的敌人攻击,难易度上升这事被担心。
顺便一提 Player 的攻击对包含游戏领域的所有的表示领域有效。
杀没有看得见的敌人,没有照看。
游戏画面设计※文字余额机数的”×”(挂上)是全角、其他全部半角。
※1 =是 4 pix 。
※行间打开 1 pix 。
※1 次序大的黑色的范围表示领域,比那个多少小的青的范围是游戏领域。
※得分.余额机数.剩余时间的表示使用以下的画面。
00.gif 1 1.gif 2 2.gif 3 3.gif 4 4.gif 5 5.gif 6 6.gif 77.gif 88.gif 99.gif 冒号colon.gifキャラアイコン:arthur.gif (0,112)地面はアーサーが一番下に来たとき、20pix 表示します。
日本事业计划书模板
日本事业计划书模板1. 引言本事业计划书旨在为有志于在日本创办企业的人士提供一个模板,以便更好地规划和组织他们的创业计划。
日本作为一个高度发达的经济体,具备着丰富的商机和创业环境,通过制定一个完善的事业计划书,创业者可以有效地确保自己的企业在日本市场的成功。
2. 业务概述在这一部分,我们将提供对计划企业的概述和主要业务领域的描述。
在为日本市场制定事业计划时,我们建议创业者重点关注以下几个方面:2.1 市场前景分析在这一部分,需要详细研究目标市场的特点、行业发展趋势以及竞争状况。
此外,还需要考虑市场增长率、需求趋势以及未来的机会和挑战。
2.2 产品/服务定位和目标市场在这一部分,需要清楚地描述计划中产品/服务的特点和目标市场的定位。
可以通过对目标客户群体、竞争对手和差异化战略的分析,来明确产品/服务的定位。
2.3 商业模式在这一部分,需要详细描述计划企业的商业模式,包括盈利模式、运营模式和渠道模式等。
可以通过对市场需求、竞争状况以及核心竞争力的分析,来构建一个可行的商业模式。
3. 组织和管理在这一部分,将介绍计划企业的组织结构和管理团队。
3.1 组织架构在这一部分,需要详细描述计划企业的组织架构,并说明各个职位的职责和权限。
可以通过对企业规模、业务类型和组织发展阶段的考虑,来设计一个合理的组织架构。
3.2 管理团队在这一部分,需要介绍计划企业的管理团队以及他们的背景和经验。
可以通过对管理团队的专业能力、行业经验和团队配合程度的分析,来确保企业具备有效的领导和管理能力。
3.3 人力资源管理在这一部分,需要描述计划企业的人力资源管理策略,包括招聘、培训、激励和绩效考核等方面。
可以通过对员工需求、公司文化和市场平均薪资水平的分析,来制定一个科学有效的人力资源管理计划。
4. 营销策略在这一部分,将详细描述计划企业的营销策略。
4.1 品牌定位在这一部分,需要明确计划企业的品牌定位和核心竞争力。
可以通过对目标市场需求、竞争对手品牌形象以及产品差异化的分析,来打造一个有特色的品牌形象。
日本资深游戏制作人企划书分享
所谓的游戏企划是?日本资深游戏制作人分享的企划书文/游戏陀螺案山子游戏陀螺原创编译,转载请注明作者和出处。
很多企业对于游戏策划总是比较散乱,不知道该做什么。
这次日本游戏开发者岛西弘行以自身经验分享了游戏专案开发过程中会遇到哪些分工作业,以及这些职位所需负责的工作项目为何,最后再统括地说明所谓的「企划」究竟在游戏开发过程中需要接触到什么内容。
作为企划者必须具备的要素:1、为了和程序配合,需具备很好的逻辑思维能力;2、经常倾听别人的意见;3、为了达成各个制作目标,需掌控各个阶段的实务内容;4、对项目的理解和说明;5、对要做什么、怎么做有清晰的认识。
6、最重要的是,对于做出让玩家喜欢的作品的执念以下是各责任者所需要负责的事务:项目制定者:项目的总责任人,把控整个项目从制定到实施的流程。
项目设计:相当于项目的企划者。
人员管理:项目参与人员的管理。
外部折冲:负责客户对接,包括接受客户委托和外包的管理。
程序:管理程序及编程人员的管理。
程序设计经理:考虑游戏实际安装问题的人,虽然表面上看起来很闲,但是是不可或缺的职位。
资料制作:管理游戏中使用的图像、音频、文字等。
资料制作经理:负责游戏中图像、音频、文字的制作进度的管理,外包时比较必要。
法务:一般法律事务的对应,著作权等的调查。
销售:考虑如何将制作的游戏销售出去,手游主要指游戏内的付费业务。
广告:如何让更多的人看到、了解制作的游戏。
销售策略:考虑游戏的完成时间、日程以及游戏体裁等方向性的东西,制定销售策略。
销售渠道确保:游戏在各平台的推放。
白盒测试设计:从游戏的代码中找出测试方法,此职责会影响到游戏的质量。
网络管理:管理网络技术,根据平台不同业务也会有变化。
资料管理:图像、音频、文字等数据管理。
内容设计:负责设计游戏玩法,经常需要跟其他部门对接。
接口设计:游戏中使用到的各个画面制作及画面跳转方针的设计。
视觉设计:决定整个画面的风格制定。
音效设计:音效设计一般是单人负责,主要根据游戏风格制作合适的音效。
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所谓的游戏企划是?日本资深游戏制作人分享的企划书
文/游戏陀螺案山子
游戏陀螺原创编译,转载请注明作者和出处。
很多企业对于游戏策划总是比较散乱,不知道该做什么。
这次日本游戏开发者岛西弘行以自身经验分享了游戏专案开发过程中会遇到哪些分工作业,以及这些职位所需负责的工作项目为何,最后再统括地说明所谓的「企划」究竟在游戏开发过程中需要接触到什么内容。
作为企划者必须具备的要素:
1、为了和程序配合,需具备很好的逻辑思维能力;
2、经常倾听别人的意见;
3、为了达成各个制作目标,需掌控各个阶段的实务内容;
4、对项目的理解和说明;
5、对要做什么、怎么做有清晰的认识。
6、最重要的是,对于做出让玩家喜欢的作品的执念
以下是各责任者所需要负责的事务:
项目制定者:项目的总责任人,把控整个项目从制定到实施的流程。
项目设计:相当于项目的企划者。
人员管理:项目参与人员的管理。
外部折冲:负责客户对接,包括接受客户委托和外包的管理。
程序:管理程序及编程人员的管理。
程序设计经理:考虑游戏实际安装问题的人,虽然表面上看起来很闲,但是是不可或缺的职位。
资料制作:管理游戏中使用的图像、音频、文字等。
资料制作经理:负责游戏中图像、音频、文字的制作进度的管理,外包时比较必要。
法务:一般法律事务的对应,著作权等的调查。
销售:考虑如何将制作的游戏销售出去,手游主要指游戏内的付费业务。
广告:如何让更多的人看到、了解制作的游戏。
销售策略:考虑游戏的完成时间、日程以及游戏体裁等方向性的东西,制定销售策略。
销售渠道确保:游戏在各平台的推放。
白盒测试设计:从游戏的代码中找出测试方法,此职责会影响到游戏的质量。
网络管理:管理网络技术,根据平台不同业务也会有变化。
资料管理:图像、音频、文字等数据管理。
内容设计:负责设计游戏玩法,经常需要跟其他部门对接。
接口设计:游戏中使用到的各个画面制作及画面跳转方针的设计。
视觉设计:决定整个画面的风格制定。
音效设计:音效设计一般是单人负责,主要根据游戏风格制作合适的音效。
文字设计:负责文本字体排版等,经常需要跟视觉设计合作。
GUI设计:图形用户界面的整体设计,包括颜色、配置,所有能看到的画面。
主体(视觉)设计:游戏中使用到的所有图像的设计。
从原画构图到色彩的使用、出图全程负责。
视觉技术:必须熟悉图像相关的工具(不是指Photoshop,而是指开发用的工具)、技术、平台等。
GUI制作:图形用户界面的制作,也就是系统画像。
主体(视觉)制作:制作有吸引力的主轴图片。
由于游戏是动态的,有时需要负责是画面的构成。
(3D)动作制作:3D的话造型(纹理也是一样)和动作是分开的。
系统音效设计:系统音效的设计,包括音效的使用场合的设计。
主要BGM设计:负责BGM的设计,包括BGM的播放场合。
音效技术:游戏音效相关的技术支持。
系统音效制作:所有系统效果音的制作。
BGM制作:根据设计的BGM实际制作。
声音演员:即声优,一般用在角色需要配音的场合。
系统文本设计:主体文本之外的系统说明等的设计。
包括游戏帮助、错误提示等。
主体文本设计:游戏文本的设计,包括画面、声音中使用到的文本情节等。
文本技术:文本编辑等。
系统文本制作:实际显示在游戏中的系统文本(游戏帮助、错误提示等)的制作(有时还包
括平台的提示等)。
主体文本制作:游戏中显示的主体文本的制作。
小说游戏的话,文本的比重会偏高。
系统设计:游戏系统的设计,包括游戏大小、速度、画面的制作等。
(项目)资料制作:整个项目的制作流程,包括开展广告实务、制作期间的流程等。
黑盒测试设计:启动游戏测试设计。
为了做出吸引玩家的游戏,配合开发部门的测试计划。
UI设计:画面跳转以及游戏操作构造等,后台部分接口的设计,包括UI图像的设计。
游戏设计:是游戏吸引力和收益的关键,设计游戏力学。
Error设计:有可能发生的错误以及错误的对应方法(有的平台会有对应方法)。
UI制作:实际的UI制作。
包括画面跳转、动作等说明书的制作。
游戏制作:游戏系统以及数据的制作,以及游戏说明的制作。
Error制作:必须考虑错误提示内容以及需要传递给玩家的信息,制作各种错误提示。
测试设计:根据测试计划,设计测试流程。
测试技术:负责游戏中的测试工具、测试报告等。
实施测试:根据测试计划进行审核。
包括审核报告的确认、在显示测试中发现问题时的报告等。
销售方案:按照已定的方针对销售时间的考量及报告,如果是网络游戏的话此项目比重会比较大。
技术调查:区分可以在平台上架的和不可在平台上架的、以及用户需要、性能等的调查。
市场调查:产品的市场调查、数据分析、线上及线下调查。
焦点:根据屏幕测试及一般公开,观察实际响应程度。
市场动向:怎么卖?在哪里什么比较好卖?以及价格动向调查
广告状况:调查什么渠道、什么样的广告更能吸引玩家。