3DMax灯光文字教程
3Dmax灯光设置教程:打造逼真的照明效果
3Dmax灯光设置教程:打造逼真的照明效果3Dmax是一款常用的三维建模软件,它以其强大的功能和灵活的操作而受到广大设计师和艺术家的喜爱。
在使用3Dmax进行建模和渲染时,灯光设置起着至关重要的作用。
本篇文章将详细介绍如何通过3Dmax灯光设置,打造逼真的照明效果。
一、了解灯光类型1. 点光源:点光源是最基本的灯光类型,将光源置于一个具体的点上,可以模拟一个明亮的光点。
2. 平行光源:平行光源是无限远的光源,模拟太阳光的效果。
可以通过设置光源的方向和强度来调整照明效果。
3. 聚光灯:聚光灯照明可以模拟手电筒或舞台灯光效果,可以通过设置光源的位置、方向和范围来调整照明效果。
4. 区域光源:区域光源可以模拟室内灯光或者街道灯光效果,可以通过设置光源的形状、强度和颜色来调整照明效果。
二、选择适当的灯光类型1. 根据场景需求,选择适当的灯光类型。
如果需要模拟白天的效果,可以选择平行光源;如果需要模拟夜晚的效果,可以选择点光源或区域光源。
2. 注意灯光的位置和方向,以及光源的强度。
光源的位置和方向会影响到物体的投影和阴影效果,光源的强度会影响到物体的亮度和明暗程度。
三、调整灯光参数1. 调整颜色:可以通过调整光源的颜色来改变照明效果。
例如,可以使用暖色调的灯光来营造温馨的氛围,或者使用冷色调的灯光来营造冷静的氛围。
2. 调整范围和角度:不同的灯光类型有不同的范围和角度参数可以调整。
可以根据场景需求来调整灯光的范围和角度,以达到理想的照明效果。
3. 添加辅助光源:可以通过添加辅助光源来增强照明效果。
例如,可以添加一个填充光源来补充主要光源的不足,或者添加一个背景光源来增加场景的层次感。
四、使用阴影效果1. 开启阴影效果:可以通过设置灯光的参数来开启阴影效果。
开启阴影效果后,物体在光源的照射下会产生相应的阴影效果,使场景更加逼真。
2. 调整阴影参数:可以调整阴影的颜色、强度和模糊程度等参数,以达到理想的阴影效果。
3Dmax灯光和阴影教程:掌握照明技巧
3Dmax灯光和阴影教程:掌握照明技巧3Dmax灯光和阴影的教程可以帮助设计师和艺术家掌握照明技巧,提高其作品的逼真程度和视觉效果。
下面将详细列出掌握照明技巧的步骤和方法。
1. 理解光源的特性:- 光源的亮度、颜色、尺寸和位置等参数都会对最终的渲染效果产生影响。
- 光源的种类分为点光源、面光源和区域光源,每种光源都有其独特的特点和适用的场景。
- 了解光源的特性可以帮助设计师根据需求选择合适的光源类型和设置参数。
2. 设置基础光源:- 在3Dmax中,可以通过点击“Create”菜单中的“Lights”选项来添加基础光源。
- 基础光源包括点光源、聚光灯、光线、自然光等,根据设计需求选择相应的光源类型。
- 设置光源的位置、亮度、颜色和范围等属性,以获得期望的照明效果。
3. 使用高级光源技术:- 3Dmax还提供了一些高级的光源工具和技术,如HDR照明和全局光照(Global Illumination)。
- HDR照明可以模拟真实世界中的环境光,并通过使用高动态范围(High Dynamic Range)图像作为光源来增强渲染效果。
- 全局光照可以实现更加真实的照明效果,通过模拟光线在场景中的多次反射和折射来增强渲染效果。
- 掌握和使用这些高级光源技术可以使作品的照明效果更加逼真和生动。
4. 调整材质和纹理:- 光源在渲染中的效果不仅取决于其设置,还与物体的材质和纹理有关。
- 调整物体的反射率、折射率和散射率等材质属性,可以改变光源在物体上的表现效果。
- 使用贴图和纹理可以增加物体的细节和真实感,同时也会影响光源在物体上的反射和投影效果。
5. 调整阴影参数:- 3Dmax提供了丰富的阴影设置和控制参数,可以通过调整这些参数来改变阴影的形状、透明度和颜色等属性。
- 阴影参数包括阴影类型(硬阴影、软阴影、透明阴影等)、阴影的强度、采样和平滑程度等。
- 根据作品的风格和要求,选择合适的阴影类型和调整相应的参数以获得理想的阴影效果。
3Dmax灯光设置教程:打造不同光线效果
3Dmax灯光设置教程:打造不同光线效果3Dmax是一款强大的三维建模和渲染软件,通过合适的灯光设置,可以为场景打造不同的光线效果,使得模型更加生动和逼真。
本文将详细介绍使用3Dmax进行灯光设置的步骤,帮助读者达到理想的光线效果。
以下是使用3Dmax进行灯光设置的详细步骤和技巧:步骤一:场景准备1. 打开3Dmax软件并新建一个场景。
2. 导入所需的模型或者创建新的模型。
3. 确定好摄像机的位置和角度,以便灯光设置更加准确。
步骤二:灯光类型选择1. 在3Dmax软件的工具栏中找到“灯光”按钮,点击打开灯光设置窗口。
2. 根据场景的需要选择合适的灯光类型,常用的灯光类型有点光源、平行光、聚光灯等。
步骤三:调整灯光参数1. 在灯光设置窗口中可以看到各种灯光参数,包括光的颜色、强度、衰减、阴影等。
2. 根据需要调整各个参数值,例如,增加光源的强度可以让场景更明亮,调整衰减值可以改变光线的扩散范围。
步骤四:灯光布局1. 灯光的布局是决定光线效果的重要因素,在3Dmax中可以通过复制、移动和旋转等方式来布置多个灯光源。
2. 合理安排灯光源的位置和角度,使得光线能够照射到模型的各个部分,突出模型的轮廓和细节。
步骤五:调整阴影效果1. 阴影是灯光设置中不可或缺的一部分,可以通过调整灯光参数来改变阴影的效果。
2. 在3Dmax中可以选择产生软阴影或者硬阴影,也可以调整阴影的浓度和颜色。
步骤六:渲染和预览1. 在完成灯光设置后,可以进行渲染和预览来查看效果。
2. 通过渲染可以获得高质量的图片或者视频,预览功能则可以实时查看灯光在场景中的效果。
除了以上的步骤和技巧,以下是一些额外的提升灯光效果的方法:1. 使用全局照明技术,例如全局光照(Global Illumination)或者环境光遮蔽(Ambient Occlusion),可以增强光照效果和细节表现。
2. 利用自然光参考,观察现实生活中的光线变化和明暗对比,尝试模仿自然光的效果。
3dmax灯光教程,3个灯光渲染参数原理教程
3dmax灯光教程,3个灯光渲染参数原理教程3dmax灯光教程,3个灯光渲染参数原理教程普通灯光泛光灯(灯光衰减区域可缩放,用于调节亮度):需要自己打开阴影,如果没有打开阴影(灯光是可以穿过物体而且不会产生影子)如果要开打阴影,用vr渲染器就打开vr...3dmax灯光教程,3个灯光渲染参数原理教程普通灯光泛光灯(灯光衰减区域可缩放,用于调节亮度):需要自己打开阴影,如果没有打开阴影(灯光是可以穿过物体而且不会产生影子)如果要开打阴影,用vr渲染器就打开vr-阴影泛光灯可以控制灯光照射的范围,如果没有开启衰减(灯光的范围是无限大)衰减(控制照明的范围)近衰:里面没有光(开始圈以内没有灯光,结束圈外亮度相同,中间衰减)远衰:外面没有光(开始圈以内亮度相同,结束圈外没有灯光,中间衰减)影子:可以通过区域阴影调整柔和程度目标平行光-太阳光shift+4进入平行光视角,通过灯光衰减区按钮(调的是衰减区大小而不是远近)和环绕按钮控制灯光的照射范围(粗细)-照射距离(长短)1.平行光参数衰减(灯光范围)2.远衰:外面没有光(同上)灯光距离3.近衰:大楼外景灯光(建筑效果图)可结合vrsky贴图可控制天空颜色的情况下,同时控制太阳光的入射情况(打2个灯)(VR灯光颜色不是很好控制)先创建一个VR-太阳光-在创建目标平行光-删除VR太阳光后材质编辑器中拾取平行光-平行光参数中去掉启用勾选-再打一个平行光用于实际照明(平行光中可控制灯光颜色,入射角度大小等,但是不会影响外景天空颜色)阴影的模糊程度调节Vray阴影参数-勾选区域阴影-uvw调整目标聚光灯跟平行光的区别:一个发散,一个聚拢聚散效果泛光灯-高级效果-投影贴图勾选点击-选择贴图-位图-选择贴图图片-远衰打开位图中可以加载视频外景 窗外做一个弧--挤出-赋予vr-灯光材质--图片选择-裁图(查看图片-裁图-应用勾选)-点击视口中显示明暗处理材质-贴图颜色改成黑色(要显示贴图就要改--修改器中添加uvw 贴图--参数中改长方形-再在修改器中添加法线-右键物体点击对象属性-点击背面消隐夜景夜景贴图:找一个颜色氛围不能颜色单一,要有渐变一些变化(白云之类的)点缀夜景贴图灯光:渲染-查看图像文件-找到夜景贴图-右键拾取颜色-复制粘贴参数如下主灯光:灯罩灯光不需要太亮,起装饰作用,另打一主光源。
用3Dmax制作逼真的室内灯光效果教程
用3Dmax制作逼真的室内灯光效果教程标题:使用3Dmax制作逼真的室内灯光效果教程引言:3Dmax是一种常用的三维建模软件,它不仅适用于建筑、室内、产品设计等行业,还可以用来创建逼真的室内灯光效果。
本文将详细介绍使用3Dmax制作室内灯光效果的步骤,希望能对初学者提供一些帮助。
一、准备工作1. 下载并安装3Dmax软件2. 引入室内场景模型3. 调整场景模型尺寸和比例二、设置光源1. 打开“创建”面板,选择“光源”选项2. 选择所需的光源类型(例如点光源、平行光源等)3. 将光源位置调整至合适的位置(如天花板上)三、调整光源参数1. 选中光源,在“属性编辑器”中调整光源的亮度、颜色、范围等参数2. 根据室内场景的需求,调整光源的强度和散射程度3. 注意光源的数量和位置,以达到预期的照明效果四、添加辅助光源1. 使用“自定义灯光”选项,在光源附近添加额外的光源,以增强现实感2. 调整辅助光源的参数,使其与主光源相互呼应,不过度突出五、设置材质和纹理1. 在“编辑器”中选择“材质编辑器”2. 选中需要添加材质的物体,点击“快速建材质”按钮3. 调整材质的颜色、反射率、光泽度等参数,以达到逼真的效果4. 使用贴图功能添加纹理,如木材、瓷砖等六、调整全局渲染设置1. 进入渲染设置界面,选择“全局光照”2. 调整全局照明模式,如真实感渲染、光线跟踪等3. 通过调整全局渲染设置改变整个场景的光照效果4. 注意渲染设置的参数,避免过度或不足的光照效果七、渲染和预览1. 调整相机视角和位置,以获得最佳观察效果2. 在渲染设置中选择所需的渲染引擎和分辨率3. 点击渲染按钮进行渲染4. 预览渲染结果,根据需要进行调整和优化结论:使用3Dmax制作逼真的室内灯光效果需要一定的经验和技巧,但通过上述步骤的指导,即可快速上手。
除了基本的光源设置与调整外,也需要注意材质和纹理的搭配,以及全局渲染设置的合理应用。
希望本文对初学者提供了一些有用的指导和参考。
3Dmax灯光设置教程:打造逼真光影效果
3Dmax灯光设置教程:打造逼真光影效果3Dmax是一款强大的三维建模软件,它可以帮助用户创建逼真的三维场景。
其中,灯光设置是非常重要的一部分,能够为场景增添真实感和立体感。
本文将为大家详细介绍3Dmax灯光设置的步骤,帮助读者打造逼真的光影效果。
一、了解灯光类型在3Dmax中,有多种类型的灯光可供选择,包括点光源、聚光灯、光线、环境光等。
在开始设置灯光之前,我们需要了解每一种灯光的特点和用途,选择适合自己场景的灯光类型。
二、设置环境光环境光是3Dmax中最简单的一种光源,也是最常用的一种。
它可以为整个场景提供均匀的照明效果。
设置环境光的步骤如下:1. 在3Dmax的“创建”菜单中选择“光源”;2. 在弹出的菜单中选择“标准”-“环境光”;3. 将环境光移动到合适的位置,调整光源的亮度。
三、设置点光源点光源可以模拟室内灯光或太阳光的效果,把场景中的特定区域照亮。
设置点光源的步骤如下:1. 在3Dmax的“创建”菜单中选择“光源”;2. 在弹出的菜单中选择“标准”-“点光源”;3. 将点光源移动到合适的位置,调整光源的亮度和颜色。
四、设置聚光灯聚光灯可以模拟手电筒或舞台灯光的效果,可以将光线投射在一个特定的方向上。
设置聚光灯的步骤如下:1. 在3Dmax的“创建”菜单中选择“光源”;2. 在弹出的菜单中选择“标准”-“聚光灯”;3. 将聚光灯移动到合适的位置,调整光源的角度、范围和亮度。
五、使用光线光线是一种可以模拟太阳、月光、车灯等效果的灯光类型。
设置光线的步骤如下:1. 在3Dmax的“创建”菜单中选择“光源”;2. 在弹出的菜单中选择“标准”-“光线”;3. 将光线移动到合适的位置,调整光线的角度、亮度和颜色。
六、使用全局光照全局光照可以模拟环境的自然光照射效果,使得整个场景看起来更加真实。
设置全局光照的步骤如下:1. 在3Dmax的“渲染”菜单中选择“环境和影子”;2. 在弹出的菜单中勾选“全局光照”选项;3. 调整光源的参数,如亮度、颜色和强度。
3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)
3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光如所示:TARGET SPOT:目标式聚光灯创建方式创建摄象机的方式非常类似目标聚光灯除了有个起始点以外还有个目标点起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体用来模拟的典型例证是手电筒灯罩为锥形的台灯舞台的追光灯军队的探照灯从窗外投入室内的光线等照明效果可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点目标点的位置来得到如意的效果起始点目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体检查照明效果的个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的灯光名称即可旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光平移灯光等这对我们检查灯光照明效果有很大的作用灯光调整好了可以再切换回原来的视图FREE SPOT:自由式聚光灯目标式聚光灯同的是,自由式聚光灯没有目标物体它依*自身的旋转来照亮空间或物体其它属性目标式聚光灯完全相同如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依*其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而是目标式聚光灯通常可以连接到摄象机来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)如果要模拟矿工头盔的顶灯,用自由式聚光灯更方便只要把顶灯连接到头盔,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果调整自由式聚光灯的最重要手段是移动旋转如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向TARGET DIRECT:目标式平行光起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体聚光灯同,平行光中的光线是平行的而是呈圆锥形发散的可以模拟日光或其它平行光FREE DIRECT:自由式平行光用于漫游动画或连接到其它物体可用移动旋转的手段调整灯光的位置照明方向OMNI:泛光灯泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而没有明确的目标泛光灯的应用非常广泛如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远由于泛光灯擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果管是哪种灯光,创建时都有6个极其类似卷帘,例如聚光灯的6个卷帘如图所示:NAME AND COLOR:名字颜色卷帘你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称如泛光灯默认名为OMNI01等如果该等是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为烛光否则灯光旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效率强烈建议大家养成给MAX物体改名称的好习惯颜色跟其它物体样,既代表灯光的光色(如发红光的灯的颜色并在此调整),也表示视窗中灯光图标的颜色GENERAL PARAMETERS:普通参数卷帘在此卷帘中可以设置灯光的颜色亮度类型等参数各种灯光的设置比较雷同TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某种)灯光参数卷帘所有的灯光都具备投影的属性除了泛光灯外,都有高亮区衰减区的设置等选项ATTENUATION PARAMETERS:灯光衰减效果卷帘自然界中的光线都是随距离衰减的,但是在MAX中,默认的情况可以照亮无限远的地方为了模拟更现实的效果,在这个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项SHADOW PARAMETERS:阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影光线追踪方式的阴影)另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项SHADOW MAP PARAMS:阴影贴图参数卷帘提供各种质量的阴影贴图参数以满足同的需要在灯光创建以后,将有个新的卷帘出现:ATMOSOPHERES EFFECTS(大气环境特效)其实是创建些环境特效(如体光眩光)的快捷方式在个教程中,我们将在详细阐释灯光各项参数如何设置的同时,以些实例来为大家剖析灯光参数设置的奥秘想彻底了解灯光秘密的朋友们千要错过哦!由于MAX中五种类型的灯光有着基本相同的参数设置,在此我们就以目标聚光灯为例,来研究MAX灯光物体的属性TYPE:改变灯光类型利用此项的拉菜单就可以把灯光从种类型转化为另外任意种类型例如可以把目标聚光灯转化为自由式聚光灯所要注意的就是只有在修改面板才会出现此选项笔者的感受是利用它把目标式的灯光转化为自由式灯光或泛光灯比较方便如果要把泛光灯转化为其他类型的灯光,由于转化后还需要设置定向灯光的其始点目标点,如把原由的灯光删除掉重建方便ON:这是个复选框,用于灯光的开关要认为关闭灯光删除灯光是等效的如果场景中只有这盏灯光,删除这盏灯光以后默认的灯光将重新起作用而照亮场景;但是如果在此关闭灯光,则场景中除了自发光物体,所有的物体因没有光线照射而变得可见笔者认为它的最大的用处在于可以临时关闭某个灯光来观察效果在室内装潢效果图制作中,往往会打很多数量的灯其中如果有光照和谐的地方则可以方便地利用临时关闭某盏灯光的办法,排查到底是哪盏灯光的问题从而做出修正CAST SHADOWS:这是个复选框,决定灯光是否投影并是所有的灯光都必须投影只有主光才会设置投影的属性有趣的是,MAX中灯光在默认情况是投影的因此尽管灯光在楼房的5层,却可以照亮楼房的最底层旦某灯光具有投影衰减的特性,它的属性就更接近自然光MULTIPLIER:倍增器倍增器可以改变灯光的正常属性(强度亮度)过它具有种神奇的特性那就是负光效应如果你把它设置为个负值,就可以把灯光色变成它的相反色(例如白色光变成黑色光)在室内效果图中有时会利用负1ff8 值的倍增器来吸光,例如人为地把某个区域(如某个墙角)变暗倍增器的默认值为1,除非有特殊要求要随意更改有时我们也会动态地改变倍增器的值(例如使用NOISE动画控制器使倍增器的值在-22范围中随机变换)从而来模拟闪电瞬间照亮室外等特殊效果EXCLUDE:排除设置让你指定哪些物体受选中的灯光影响,包括照明(ILLUMINATION)投影(SHADOW CASTING)两个方面点击按钮就会弹出排除包含(INCLUDE)对话框利用排除(排除对某些物体影响)或包含(指定只对某些物体产生影响)功能可以达到特殊的目的二聚光灯参数卷帘:LIGHT CONE:在视窗中显示聚光灯的圆锥形图标SHOW CONE:显示锥形框这是个复选框,用来显示/关闭视窗中的圆锥形图标其实如果聚光灯已经被选中,则勾选此项没有意义只是在灯光没有被选中的时候才能看到结果如果你要在灯光没选中的情况想看清聚光灯的光照范围,可以勾选此项OVERSHOOT:超越界限这也是个复选框,如果勾选则聚光灯象泛光灯样向四面八方投射光线但是这时跟泛光灯还是有点区别的,那就是只有在灯光圆锥形衰减范围内的物体才能投阴影这个属性在做建筑效果图时特别有用盏聚光灯就可以照亮大部分场景,从而减少场景中的灯光数量简便工作任务并加快渲染HOTSPOT:聚光区(高亮区)可以调整圆锥形高亮区的半径夹角的大小默认值为43度FALLOFF:衰减区衰减区外灯光将起作用(除非勾选OVERSHOOT选项),是聚光灯照射范围的极限衰减区聚光区之间,灯光的亮度以线形递减聚光区衰减区距离(其实是角度)越大,则灯光的衰减效果越柔和,反之则显得很生硬值得注意的是衰减区的角度在默认情况仅比高亮区大两度,因此显得比较生硬CIRCLE/RECTANGLE:用来调整聚光灯投影面的形状选中CIRCLE则投影面是圆形的,选中RECTANGLE则投影面为矩形的ASP:位图长宽比当投影平面选择矩形时,可以用它来调整矩形的长宽比例如把默认的正方形变成16:9的电影屏幕的比例BITMAP FIT:位图适配用张位图的长宽比例来决定聚光灯投影面长宽比例可以是个静态的位图,也可以是个动画PROJECTOR MAP:投影位图,只有产生阴影的灯光勾选此项才有意义可以选择张位图或个动画作为投影画面,其实该功能相当于把聚光灯变成架投影机有时利用它可以达到意想到的效果,因此可轻视如果是模拟阴影(例如阳光穿过树的枝叶中的缝隙在地面形成的阴影或窗户栅栏的投影),由于阴影般都是黑色的,所以最好选黑白位图作为投影图片投影效果如出现锯齿现象则应该提供图片的分辨率在室内效果图中,也可以利用这个投影功能把墙壁变得有的地方亮点,有的地方暗点,从而增强现实感图就是利用了聚光灯的衰减投影功能来创造更现实的效果投影的图片可以在PHOTOSHO中完成在做投影图片的时候要注意图片黑色的部分将成为阴影,而亮白色的区域将是透明的3D灯光教程-02在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是个难点,现将本人对主灯光设置的些看法大家分享主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而每个位置都有其渲染物体的独特方式,面我们来分别介绍1FRONT(前向)照明:在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高些并偏向些前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体并离摄象机很近,所以得到的是个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明需要进行灯光建模2BACK(后向)照明:将主灯光放置在对象的后方或正方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉将前景从背景中分离出来同时经过背后照明的对象有个大的黑色的阴影区域,区域中又有个小的强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果3SIDE(侧向)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某侧被完全照射,而另侧处于黑暗中侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部是严格对称的4REMBRANDT照明:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明1/4照明或45度照明在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧方45度的位置,并按定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧方时,REMBRANDT照明模拟的是早或午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈维形状并可以完全显现轮廓5BROAD(加宽)照明:加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大6SHORT(短缩)照明:短缩照明是BROAD照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型7TOP(顶部)照明:在顶部照明中,主灯光位于对象的方,也可以放置在侧方,但是光的方向要通过顶部顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽8UNDER或DOWN(部)照明:是将主灯光放置在对象的方,部照明般向指向物体以照明物体的部区域,产生种奇异的神秘的隐恶的感觉9KICKER照明:KICKER照明有两种主灯光放置位置,种位于物体的方,种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓10RIM照明:RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体段距离以创建种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合MAX场景照明总论灯光是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得是MAX场景的灵魂但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛已而又无可奈何本教程的主要目的是带领大家深入了解3DS MAX中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的MAX场景MAX场景照明总论要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理在MAX 中,为了提高渲染速度,灯光是带有辐射性质的这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想想光线追踪材质的运算速度就会明白也就是说,MAX中的灯光工作原理自然界的灯光是有所同的如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)漫反射辐射光能传递透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟有人抱怨KINITEX公司为什么使用类似LIGHTSCAPE软件模拟类似自然的照明系统,原因并在于KINITEX公司没有掌握这门技术,而是MAX主要任务是面向动画制作的大家都知道,LIGHTSCAPE中的灯光运算速度很慢,往往渲染张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)在动画制作中,秒钟的动画就需要渲染20多张图片(NTSC式的为30帧/秒,PAL式的为25帧/秒,电影为24帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要15帧/秒),分钟就要渲染1000多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的好在MAX有很多第方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有RADIOSITYMENTAL RAY(大型灯光效果特殊明暗器高质量渲染插件)等可供用户选择过运算速度有点差强人意当然,如果你就渲染张静态图片而是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果更方便的照明设置,等待个小时也是可以的MAX中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是错的只要设置得当,同样可以产生真实令人信服的照明效果在MAX中,并是所有的发光效果都是由灯光完成的对于光源来说也可能是经由材质视频后处理特效甚至是大气环境来模拟萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光(GLOW)特技来做则是个好主意过灯光作为在MAX维场景中穿梭的使者,是MAX表现照明效果的最为重要手段灯光作为MAX中种特殊的对象,模拟的往往是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果在渲染时,MAX中的灯光作为种特殊的物体本身是可见的,可见的是光照效果如果场景内没有盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是可见的过MAX场景中存在着两盏默认的灯光,虽然般情况在场景中是可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭如果这时候场景中的灯光位置亮度等太理想,还赶默认灯光的效果如果场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动打开默认灯光有盏位于场景的左方,另外盏则位于场景的右方在MAX中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯(OMNI)目标聚光灯(TARGET SPOTLIGHT)自由聚光灯(FREE SPOTLIGHT)目标平行光(TARGET DIRECT)自由平行光(FREE DIRECT)另外在创建面板中的系统(SYSTEM),还有日光(SUN LIGHT)照明系统,其实是平行光的变种,般在做室外建筑效果图时模拟日光其实还有种环境光(在渲染/环境设置对话框中可以设置)环境光没有方向也没有光源,般用来模拟光线的漫反射现象环境光宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度去而使场景黯然失色有经验的人般先把环境灯光亮度值设为0,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果MAX中的灯光默认情况并进行投影,但是可以根据需要设定成投影或投影阴影的质量强度甚至颜色都是可调整的如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪(RAYTRACE)阴影方式在投影的情况,MAX中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮层的地板非常有趣的是,如果把灯光的倍增器(MULTIPLIER)的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对白色来说则是黑色)在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面照黑如果动态变化灯光的亮度倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果MAX中灯光还有个重要的功能是能够通过排除(EXCLUDE)功能来指定灯光对哪些物体或对那些物体施加影响(照明投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千可忽视请记住MAX中灯光的两个原则第,灯光物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然而对于个物体来说,某灯光它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮这跟太阳光地面的关系很近似如果个灯光个平面(如地面)距离很远这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生个光池(聚光区)如果要使盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体灯光的距离拉大而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光物体表面的夹角调整得大些有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦建立自己的灯光照明效果觉得还好,旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡来这是灯光物体的距离夹角没有设置好的原因好多朋友知道其中的奥妙,看到盏灯还够亮,再建盏看看结果个简单的场景建立了10多盏灯以后场景中的照明更1ff8 窍缘梅浅F婀制涫AX场景照明理论现实中摄影照明的理论非常相似对于较小的区域来说,可以采用所谓的点照明(主光背光辅光)的方式来解决照明问题对大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成个个较小的区域再利用点照明的方法来解决照明问题当然,针对同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果另外要记住,尽量要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光在MAX中,灯光都具有衰减的属性,过默认的情况灯光是没有衰减的为了更好地模拟现实(现实界中的光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质方面可以指定灯光的影响范围,另方面创造出的灯光效果非常具有现实感对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对聚光灯或平行光来说,仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果默认的灯光是带有任何颜色的通过改变灯光的颜色,可以模拟出各种照明效果例如要模拟彩灯或把模拟日出时的阳光,则要调整灯光的颜色另外,灯光配合环境特效可以产生特殊的效果例如配合环境中的体积光(VOLUME LIGHT)可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果(GLOW)可以模拟普照大地的太阳配合环境雾效(FOG)甚至还可以做出灯光穿过大雾的投影特效看的时候认真体会,你对灯光的认识定有进步!1我做外观效果图最行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打个平行光和几个辅助泛光远远够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?答:知你说的是黑天还是白天,就说白天吧灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳可由多盏平行光来模拟,只是盏根本行,盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面方向照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减最后是补光,哪里光线太暗,就放盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处还可试试用太阳光吧2效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,筒灯的亮实际是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在面而亮的),二在筒灯处打向聚光灯,使其方向房顶有定斜度(光照到墙或物体),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时合适实际对筒灯来说光的感觉是假的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际这步可到photoshop里去加,快多了,我直认为photoshop是指假的利器3我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是是我用错了什么?答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光4请问由中心到四周发光的效果如何做呢?答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可5我是刚刚学会3D的,我想请教,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花的白色射灯?答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色6网站有篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了,也搞出了全局照明的效果,但是有点大明白也搞出来就是如果要全局照明的效果的话就能打任何的灯了吗象在室内装饰效果图里,肯定会有些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢?答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数否则会出现局部效果打乱全局效果7我要做个冰雕!里面加小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?答:将建好的模型材质设置好参数,里面放泛光灯,设置颜色等.8我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?答:简单点可以到photoshop里添加也很错的把灯光设置成体积光啊用3dmax自带的video post试试.9室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数10请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做出那种想要的效果来,如主光辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?答:设了衰减了吗?那对摸拟真实的灯光很重要,还有就是要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!!还有就是渲染器有定的影响!3d max的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以效果挺错的11我物体的阴影怎么出来?答:就在Cast Shadows前的方框里打钩就可以了,过阴影只能在渲染图中才能看见的那个选项就在光源的颜色调色板的面,仔细找12在学校学习3dmax后被它迷住了再加工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指点怎么样才能打灯光打好,谢谢!答:断调节参数,并断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几个远距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯般会少于几个吧,总之要丰富,能到处。
3Dmax灯光设置的技巧与注意事项
3Dmax灯光设置的技巧与注意事项3Dmax是一种常用的三维建模软件,它可以用于创建逼真的虚拟场景。
其中,灯光的设置是非常重要的一步,它能够为场景增添真实感并突出重点。
本文将详细介绍3Dmax灯光设置的技巧与注意事项。
一、灯光的类型1. 平行光(Directional Light):模拟太阳光,光线平行且质量均匀。
适合用于户外场景。
2. 点光源(Omni Light):向所有方向发射光线。
适合用于室内场景的整体照明。
3. 聚光灯(Spot Light):光源呈锥形,可以控制光线的角度和方向。
适合用于突出特定区域或对象。
4. 区域光(Area Light):模拟矩形、圆形等平面光源。
适合用于模拟窗户、灯具等。
二、灯光设置的步骤1. 创建灯光:在3Dmax软件中点击“创建”菜单,选择相应的灯光类型。
2. 调整灯光的位置:将灯光拖动到想要照亮的区域,可以通过移动和旋转来调整灯光的位置和方向。
3. 调整灯光的亮度:点击灯光的属性,调整光强度(Intensity)和颜色(Color)。
4. 设置阴影:根据需要,可以选择开启或关闭灯光的阴影。
阴影可以增加真实感和层次感。
5. 调整灯光的影响范围:根据场景需求,调整灯光的光照范围(Fall-off)和角度(Hotspot)。
三、灯光设置的技巧1. 利用多光源:通过在场景中添加多个灯光,可以实现更多样化的照明效果。
不同类型的灯光可以共同作用于一个场景,增加层次感和细节。
2. 结合材质:灯光设置和材质质量相结合,可以创造出更逼真的效果。
通过调整材质的反射率和折射率等属性,使光线在不同物体上的反射和折射效果更加真实。
3. 避免过度照明:过亮的灯光可能会导致场景过度曝光,使细节丢失。
在设置灯光亮度时,可以适当调整降低光照的强度,以便更好地突出场景中的物体和细节。
4. 利用环境光:环境光可以模拟自然环境中的背景光。
在设置灯光时,可以添加适量的环境光,以增加整体的照明效果。
权威3DMAX灯光教程
Target DireCt(目标平行光):发出平行光束。
FreLDireCt(自由平行光):与目标平行光相刺史,只是没有目标。
灯光参数
1、y ∙tparameter
OnR匚I(灯光颜色)MUItiPlieN倍增器):设置灯光亮度
Γ ≡Sha≡l(投射影阴):阴影开关
2、spotight parameters
HOtSPot(聚光范围):控制光圈柔和度
FaIloff(晕光范围):控制光圈范围
CirCle(圆):控制形状为圆形
RetangIe(矩形):光圈形状为矩形
权威X灯光教程
作用:烘托和影响周围的物体表面的光泽,色彩,亮度
建立:'creat(建立)-'light(灯光)->
OmQi(冷灯光):是一种点光源,能照亮它所包含的范围,向四面八方均匀照射。
Target spot(目标聚光灯):用来投射锥形光束,影响光束内被照射的物体,可建立剧院, 舞厅,汽车头灯一样的灯光效果。
3Dmax灯光设置教程:提升渲染效果的关键
3Dmax灯光设置教程:提升渲染效果的关键引言:在进行3D建模和渲染时,灯光的设置至关重要。
合理的灯光设置可以大大提升渲染效果。
本文将详细介绍3Dmax灯光设置的步骤和技巧,帮助读者提高渲染效果。
一、了解3Dmax中的灯光种类和特点1. 点光源:点光源是最基本的灯光类型,可以模拟光源从一个点上发出。
2. 平行光源:平行光源是指光线都是平行的,如太阳光。
3. 聚光灯:聚光灯可以实现聚焦光束,提供明亮的局部光照。
4. 区域光:区域光是一种面光源,可以模拟灯带或荧光灯等。
5. 多光源:多光源可以结合不同类型的灯光,创造更真实的场景。
二、设置环境光1. 在3Dmax中创建一个灯光,并将其类型设置为环境光。
2. 调整环境光的颜色、亮度和投射阴影等参数,使其适应场景需求。
3. 注意环境光的亮度要保持适中,避免过亮或过暗的效果。
三、使用主光源1. 主光源是指场景中主要的光源,可以是点光源、平行光源或聚光灯。
2. 根据场景需求选择适当的主光源类型,如太阳光、灯泡等。
3. 调整主光源的位置、角度和亮度等参数,以达到理想的光照效果。
4. 在设置主光源时,要注意保持光线的自然性和柔和性,避免过暗或过亮的效果。
四、添加辅助灯光1. 辅助灯光是指用于补充主光源的其他灯光,可以是点光源、区域光或聚光灯等。
2. 根据场景需求选择适当的辅助灯光类型,如补光灯、背景灯等。
3. 调整辅助灯光的位置、角度和亮度等参数,以达到理想的光照效果。
4. 在设置辅助灯光时,要注意控制光线的强弱和方向,避免产生过分明显的光斑或阴影。
五、设置材质和纹理1. 在进行灯光设置之前,先为物体添加材质和纹理,以获得更真实的效果。
2. 材质和纹理的选择要与灯光相匹配,以保证光照和物体表面的质感协调统一。
六、控制阴影效果1. 阴影是灯光设置中重要的一部分,可以提升渲染效果的真实度。
2. 在设置光源时,可以选择是否投射阴影,以及阴影的颜色和透明度等参数。
3. 注意控制阴影的强度和方向,避免过分强烈或混乱的效果。
3dmax打灯光技巧和步骤
3d m a x打灯光技巧和步骤-标准化文件发布号:(9556-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII光的基本特性:1、光强强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。
平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。
2、方向根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:1、正面光。
业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。
由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。
2、45度侧面光。
这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。
3、90度侧面光。
是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明”4、逆光。
当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。
3、颜色照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明:户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。
为了模拟太阳光,我们有了GI。
(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)2、人工光照明:如何布置摄影室灯光:1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,2、添加辅光主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图:辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。
3Dmax灯光设置指南:打造逼真的光影效果
3Dmax灯光设置指南:打造逼真的光影效果介绍:灯光在3Dmax中起着至关重要的作用,能够为场景增添真实感和氛围。
正确设置灯光可以帮助我们创造令人惊叹的逼真光影效果。
本文将详细介绍如何在3Dmax中进行灯光设置。
步骤一:选择合适的灯光类型1. 平行光:适用于需要大范围均匀照射的场景,如户外环境。
调整光源的位置和角度可以改变投射光线的方向和强度。
2. 点光源:适用于需要局部强光照射的场景,如室内灯具。
可以调整光源的位置和强度,模拟真实光源的效果。
3. 聚光灯:适用于需要模拟手电筒或舞台灯光效果的场景。
可以调整光源的位置、角度和强度,精确控制光线的聚焦和扩散效果。
步骤二:调整灯光参数1. 光源强度:根据实际需求调整光源的强度,使其既不过亮也不过暗。
可以通过试验不同数值,选择适合场景的光源亮度。
2. 光源颜色:可以为光源选择不同的颜色,以融入场景或者创造特殊的视觉效果。
比如,选择黄色的灯光可以营造温暖的氛围,而选择蓝色的灯光可以营造冷静的氛围。
3. 光源范围:根据场景需求调整光源的范围,即灯光照射的范围。
可以通过增加或缩小光源的范围,改变光线的扩散程度。
步骤三:使用阴影效果1. 产生阴影:在3Dmax中,我们可以通过设置灯光产生阴影效果,使场景看起来更加真实。
选择灯光并打开属性编辑器,在阴影选项中勾选“产生阴影”。
2. 调整阴影参数:根据场景需求调整阴影的颜色、透明度和模糊程度。
可以选择深色或浅色的阴影,根据灯光的角度和位置调整阴影的透明度和模糊度。
3. 使用多个灯光:通过使用多个灯光,可以创造更加复杂的阴影效果。
可以调整灯光的位置和角度,以产生不同方向的阴影,增加场景的层次感和逼真度。
步骤四:配合环境贴图和纹理1. 使用环境贴图:在3Dmax中,可以使用环境贴图来模拟真实世界中的光照情况。
选择合适的环境贴图,并将其应用到场景中,以增加真实感和光照效果。
2. 调整纹理参数:根据贴图的特性,可以调整纹理的亮度、对比度和饱和度,以融入场景的整体光照效果。
3DMAX特效:光芒四射的文字(上)
3D MAX特效:光芒四射的文字(上)在电影中或是在视广告中我们经常能看见这样的画面,电影片名或者是广告文字从屏幕外面飞了进来,然后文字发出耀眼的金色的光芒,效果非常吸引人,你想不想自已做一个呢?那么就请跟我来吧!1、进入3D MAX ,选择主菜单File/Reset,复位应用程序到初始状态。
2、单击(Create)/ (Shapes),单击Text按钮,在Text文本框中轮输入“中国制造”这几个字,选择一种字体,在这里我们选择行楷体,如果你的3D MAX没有行楷体,也不要紧,你可以选择一种别的字体,如隶书。
设置文字大小为50,如下图所示。
3、单击(Modify),进入变动命令面板,再单击More,在弹出的对话框中选择BEVEL项,并单击ok钮,在Bevel values卷展栏中设置Level 1 的Height值为3,Outline的值为0.5,勾选Level 2,并设置Height的值为5,勾选Level 3,并设置Height的值为3,Outline的值为-0.6。
如下图所示。
4、在Front视图中单击文字以选中它,然后单击主菜单中的Edit/Clnoe,复制一个文字造型物体Text02,默认为“Copy”型,并单击ok。
如下图所示。
5、在FRONT视图中单击Text02文字以选择它,(选择技巧提示:首先按下工具栏中的钮,在弹出的对话框中点击TEXT02,然后点击ok钮)。
单击 (Modify)进入变动命令面板,在变动命令面板中按下删除钮,删除文字的导角项。
如下图所示。
6、在(Modify)命令面板中,单击Extrude修改项,并取消勾选Capping下的Cap Start和Cap End项,设置Amount的值为1,如下图所示。
7、单击(CREATE)/ (Cameras),选择目标摄影机,在Left视图中创建一架摄影机,然后在8、下面我们来为Text02设置材质,单击 (Material Editor),打开材质编辑器,选择第一个材质视窗,设置Ambient的颜色为红色,Diffuse的颜色为(255,192,0),Shininess的值为0,勾选2--Sided项,打开Extended Parameters卷展栏,选择Falloff的方式为Out,设置它的Amt的值为100,Type为Filter,如下图所示。
3dmax打灯光技巧和步骤
光的基本特性:1、光强强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。
平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。
2、方向根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:1、正面光。
业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。
由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。
2、45度侧面光。
这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。
3、90度侧面光。
是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明”4、逆光。
当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。
3、颜色照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明:户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。
为了模拟太阳光,我们有了GI。
(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)2、人工光照明:如何布置摄影室灯光:1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,2、添加辅光主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图:辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。
3DMAX技术灯光设置与调整的技巧与方法
3DMAX技术灯光设置与调整的技巧与方法3DMAX技术灯光设置与调整的技巧与方法3D建模和渲染是现代设计领域中不可或缺的环节,而灯光设置在其中扮演着至关重要的角色。
合理的灯光设置可以使场景更加真实、生动,并且能够突出模型的细节和形状。
本文将介绍一些3DMAX技术中的灯光设置与调整的技巧与方法,希望能对读者在灯光方面的应用提供一些有用的指导。
一、基础灯光类型在3DMAX中,有多种灯光类型可供选择,包括标准灯、自然灯、光线、天光、光线追踪器等。
每种灯光类型都有各自的特点和适用范围。
根据需求选择合适的灯光类型是3DMAX灯光设置中的第一步。
1. 标准灯光标准灯光是最基础的灯光类型,适用于大部分场景。
可以通过调整光源的位置、强度和颜色等属性来达到不同的效果。
对于室内场景,可以使用点光源或者聚光灯,让灯光更加集中并照亮特定区域。
而对于室外场景,可以使用区域灯光或者光线进行整体的照明。
2. 自然灯光自然灯光是模拟自然光源的一种灯光类型,常用于户外场景的渲染。
3DMAX中的自然灯光可以模拟太阳光、晴天、阴天等各种光照条件,并且可以调整光源的角度、亮度和颜色等属性来实现逼真的效果。
3. 光线光线是一种基于物理光学原理的全局照明引擎,可以模拟真实世界中的光线传播和反射。
通过在场景中放置物理光源,光线可以实现高质量的渲染效果,使场景看起来更真实、更细腻。
光线追踪器在渲染室内场景和需要高质量渲染的场景时常常被使用。
二、调整灯光的位置和角度灯光的位置和角度对于场景的渲染效果起着至关重要的作用。
合适的灯光位置和角度能够突出模型的细节和形状,使场景更加真实、生动。
下面是一些调整灯光位置和角度的技巧:1. 灯光位置灯光的位置决定了照明效果的整体分布。
对于室内场景,可以通过调整灯光的位置使其照亮特定的区域,例如调整聚光灯的位置来突出特定物体。
对于室外场景,可以根据需求将灯光放置在合适的位置,例如设置太阳光的位置和角度。
2. 灯光角度灯光的角度决定了照射物体的角度和明暗程度。
3dmax怎么创建三维立体的发光字体?3dmax发光字的做法
3dmax怎么创建三维⽴体的发光字体?3dmax发光字的做法3dmax中想要创建三维⽴体的发光字体,该怎么创建呢?下⾯我们就来看看详细的教程。
3dmax2014(3dsmax2014) 中⽂安装版 64位
类型:3D制作类
⼤⼩:3.06GB
语⾔:简体中⽂
时间:2018-11-11
查看详情
1、⾸先呢我们打开我们的3dmax,我⽤的是2014版的。
2、然后在右上⾓找到图形标准然后点击⼀下,不知道在哪的可以看下⾯图⽚。
3、点击后会出现很多选择,我们找到⽂本然后点击⼀下,这时候就进⼊到让我们打需要的字体了。
4、然后我们在下⾯输⼊我们需要的字体,然后设置⼀下纸条的⼤⼩和间距即可,设置完后我们点那个⼿动更新,在点更新,最后在3d⾥⾯点击⼀下字体就出来了。
5、然后我们要给它先挤出个厚度,在给它变颜⾊,上⾯漫反射是变颜⾊,下⾯⾃发光就让字体发光,按照下⾯图⽚的位置设计⼀直即可。
6、最后呢我们的纸条设置完成后渲染图⽚就发光了,可以变好⼏种颜⾊。
以上就是3dmax样创建发光字体的教程,希望⼤家喜欢,请继续关注。
3DS max精品详细教程(从入门到精通)11 灯光与摄影机
了解3ds Max中的灯光作用和基本照明原理11.1.1 灯光的基本照明原理在对3ds Max中的灯光进行讲述前,首先为读者介绍灯光的照明原理,即三点照明和区域照明两种,其中三点照明通常用于较小的场景,而区域照明用于较大、较复杂的场景中。
1.三点照明三点照明是通过主光、背光和辅助光3个光源来提供照明的。
其中最基本的光称为“主光”,它主要用来照亮大部分场景,并且还投射阴影;背光多放置在场景主对象的后上方,其强度要小于主光,它主要是将主要对象从黑暗的背景中分离出来,增强场景的纵深感;辅光通常在主光的左侧,主要用来照亮主光没有照亮的黑色区域,如图11-2所示。
图11-2 添加主光、辅光和背景效果A图为主光B图为主光+辅光C图为主光+辅光+背光2.区域照明区域照明通常用于场景较大的场景中,将一个大区域分为若干小区域,然后分别对每个小区域进行单独照明。
根据场景的整个效果选择重要的区域,对该区域使用三点照明方法。
建议读者不要拘泥于固定的布光方法,要灵活尝试各个照明方法使场景的整体气氛显得更融洽。
学习3ds Max灯光类型中标准灯光的类型与特点11.1.2 灯光的类型3ds Max为用户提供了两种灯光类型,分别为“标准”和“光度学”。
它们拥有共同的创建参数,包含阴影生成器。
接下来对这两种类型的灯光进行详细介绍。
1.标准灯光标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象,如家用或办公室灯、舞台和电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身。
不同种类的灯光对象可用不同的方法投射灯光,模拟不同种类的光源。
该灯光类型与光度学灯光不同,标准灯光不具有基于物理的强度值。
在“创建”命令面板中单击“灯光”按钮,进入该次命令面板。
在该面板的下拉列表栏中选择“标准”选项,即可进入“标准”灯光的创建面板。
在该面板中将显示8种标准灯光的创建按钮,如图11-3所示。
图11-3 “标准”灯光的创建面板通过单击标准灯光面板上的命令按钮,就可以在视图中创建3ds Max中提供的目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行灯光、自由平行灯光、泛光灯、天光、mr区域泛光灯和mr区域聚光灯8种标准灯光。
3dmax室内灯光教程
3dmax室内灯光教程3ds Max室内灯光教程3ds Max是一款功能强大的三维建模和渲染软件,对于室内设计师和建筑师而言,掌握室内灯光的设置是非常重要的。
下面将为大家介绍一些基础的室内灯光设置技巧。
首先,在开始设置灯光之前,我们需要在3ds Max中创建一个合适的场景。
可以是一个室内空间,比如一个客厅或卧室。
确保场景的尺寸比例适当,并且有足够的空间来布置灯具。
接下来,选择3ds Max中的灯光工具,如点光源、聚光灯或区域光源。
根据场景的需要选择合适的灯具类型。
例如,点光源可用于照明整个房间,聚光灯可用于照亮某个特定区域,而区域光源可以模拟窗户的自然光。
在选择灯具类型后,需要设置灯具的属性。
这包括:光强度、颜色、光的范围等。
通常情况下,较强的光源可以用于主要照明,而较暗的光源可以用于辅助照明或强调某些细节。
同时,考虑到现实世界中的灯光,并不是完全均匀和单一的,因此添加一些环境光和辅助光源可以使场景更加逼真。
例如,可以通过添加一些散射的环境光来模拟室内的自然光,或者使用辅助光源来照亮摆放在房间各个角落的物体。
此外,在设置灯光时,还需要遵循一些基本原则。
首先,考虑到室内灯具的实际用途和功能,如工作区域的照明需求与休闲区域的照明需求可能有所不同。
其次,要避免过于强烈或刺眼的灯光,可以使用渐变的光亮度或柔化光源来营造柔和舒适的氛围。
最后,通过调整灯具的位置和角度,可以改变光线的投射和反射效果,进一步增强室内场景的逼真度。
最后,完成灯光设置后,可以使用3ds Max中的渲染器对场景进行渲染,以观察灯光效果。
根据需要可以进行进一步的调整和优化,例如调整灯光的强度和颜色,或者修改灯光的属性以达到更好的效果。
总结起来,3ds Max提供了丰富的工具和功能来帮助室内设计师和建筑师设置室内灯光。
通过选择合适的灯具类型、设置灯具属性、遵循基本原则并进行渲染优化,可以创建出逼真而独特的室内场景,为用户带来沉浸式的视觉体验。
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SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图· On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
·Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
默认值为0.005。
Area light(区域灯)Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。
这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。
区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。
区域聚光灯区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形· On:开启或关闭区域聚光灯。
默认为选中。
· Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。
默认为关闭。
· Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。
默认为长方形。
·Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。
默认值为20。
· Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。
默认值均为20。
Samples(采样)选项组调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。
对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。
默认值均为5。
区域泛光灯区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体· Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。
默认为球体。
可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。
· Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。
默认值为20。
·Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。
默认值为20。
Point(点光源)点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。
目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。
自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。
同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。
光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。
其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。
对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。
Spotlight 分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。
Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。
在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。
不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。
Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。
· Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。
根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。
当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。
Color(颜色)选项组·灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。
通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。
· Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。
调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。
· Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。
默认为白色。
Intensity(强度)选项组该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。
· lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux (勒克斯)单位表示。
这些值可从灯的制造商处获得。
一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。
· Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。
前面的复选框用来开启或关闭倍增器。
Linear(线光源)线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。
目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。
自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。
同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。
其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。
Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。
在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
Area(面光源)面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。
目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。
自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。
同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。
Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。
在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
IES Sun(IES太阳灯)IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。
它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。
当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。
在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。
Sun Parameters(太阳灯参数)卷展栏用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。
· On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。
· Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。
未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。
· Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。
单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。
天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。
当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。
Shadows(阴影)选项组Shadows选项组中参数含义如前。
Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏Object Shadows(对象阴影)选项组· Density(密度):设置阴影的密度大小。
默认值为1。
Atmosphere Shadows(大气阴影)选项组用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。
IES Sky(IES天空灯)IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。
IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。
当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数IES Sky Parameters卷展栏· On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。