嵌入式程序设计-打地鼠游戏设计
图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例
图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例引言随着计算机技术的发展,图形化编程逐渐成为了软件开发的主流趋势。
图形化编程使得开发者无需深入了解编程语言的底层原理,便能轻松开发出各种应用程序,其中包括游戏。
游戏设计是图形化编程中最受欢迎的应用之一,因为它融合了创造力、逻辑思维和艺术性。
本文将以一个简单的“打地鼠”游戏为例,介绍图形化编程下的游戏设计与实现,并分享一些游戏开发的经验。
一、游戏设计概述“打地鼠”是一款非常经典和受欢迎的游戏,玩家需要在一定时间内尽可能多地击中从洞中冒出的地鼠。
游戏的难度通常通过地鼠的速度和冒出的时间间隔来调节,以增加游戏的挑战性。
在进行游戏设计之前,我们需要明确游戏的目标、规则和玩家的角色。
在“打地鼠”游戏中,玩家的目标是在限定的时间内击中尽可能多的地鼠,并获得高分。
游戏规则为玩家在游戏结束前必须击中尽可能多的地鼠,否则游戏结束。
玩家的角色则是一个持有锤子或其他工具的人,通过点击鼠标或触摸屏幕来击打地鼠。
二、游戏场景设计游戏场景设计是游戏开发的核心部分。
在“打地鼠”游戏中,我们需要创建一个由多个洞组成的地鼠出现区域,并在每个洞中随机放置一个地鼠。
地鼠在一定时间后会从洞中冒出,并在一定时间后消失。
玩家需要在地鼠冒出的瞬间快速点击它,以得分。
为了增加游戏的可玩性和趣味性,我们可以在游戏场景中添加一些道具和特殊效果。
例如,可以添加不同类型的地鼠,有些地鼠走得更快,有些地鼠会在被击中后爆炸,有些地鼠会削减玩家的时间。
此外,可以在场景中添加一些障碍物,需要玩家在击打地鼠时避开。
这些元素的添加将使游戏更加有趣且具有挑战性。
三、图形化编程工具选择与使用为了实现“打地鼠”游戏,我们可以选择使用一些常见的图形化编程工具,如Scratch、Unity、Unreal Engine等。
在本文中,我们将以Scratch作为图形化编程工具进行游戏设计与实现。
打地鼠游戏机
淮海工学院第一届嵌入式系统设计应用竞赛作品设计报告作品名称:打地鼠游戏机制作人:杨赛赛学院:理学院班级:光信1111、作品简介:采用STC15F2K单片机为主控芯片,选取LCD12864作为显示屏,通过一个矩阵键盘控制游戏。
配有无源蜂鸣器,可播放提示音。
本游戏硬件部分的电路原理图均是自行设计,全部为手工布线与焊接;软件部分为原创的基于12864液晶屏的打地鼠游戏。
2、操作说明:1.插上电源后,会出现一个过场动画,随后显示游戏等待画面。
2.按下开始按键,液晶显示开始游戏,即可开始游戏。
3.进入游戏界面后,随机产生地鼠,矩阵键盘的一二两排的8个按键分别对应液晶显示屏的8个位置。
按下某个键即代表击打相应位置。
4.若击中地鼠:正常情况下分数加1,播放一个提示音;若未击中或未按按键则不加分,无提示音。
5.在地鼠出完后,液晶显示屏会出现你的分数,即打中的地鼠数。
6.矩阵键盘的第三排是用来控制地鼠出现的速度,每个人可根据自己的反应能力来选择相应的速度。
用Proteus 绘制的作品原理图P17P 10di rw e C S 1C S 2D I R W E x1x2X2X1RST P16P15P14P13P12P11P10P 11P 12P 13P 14P 15P 16P 17r s tCS1CS2p0.0p0.1p0.2p0.3p0.4p0.5p0.6p0.7beepbeepp0.1p0.3p0.4p0.5p0.6p0.7p0.2p0.0XTAL218XTAL119ALE 30EA31PSEN 29RST9P0.0/AD039P0.1/AD138P0.2/AD237P0.3/AD336P0.4/AD435P0.5/AD534P0.6/AD633P0.7/AD732P1.01P1.12P1.23P1.34P1.45P1.56P1.67P1.78P3.0/RXD 10P3.1/TXD 11P3.2/INT012P3.3/INT113P3.4/T014P3.7/RD17P3.6/WR 16P3.5/T115P2.7/A1528P2.0/A821P2.1/A922P2.2/A1023P2.3/A1124P2.4/A1225P2.5/A1326P2.6/A1427U1AT89C51X2CRYSTAL C61nFC71nFC822uFR110k+5VBU1BUTTONC S 11C S 22G ND 3V C C 4V 05D I 6R /W 7E 8D B 09D B 110D B 211D B 312D B 413D B 514D B 615D B 716R S T 17-V o u t 18LCD1LGM12641BS1R+5Vrst V=2.8572234567891RP1RESPACK-8LS1SOUNDER3、设计说明:1、液晶显示在实物中,我用ST7920LCD12864来显示内容。
嵌入式--打地鼠游戏编程
void ReadScoreFile();//读取历史分数记录void WriteScoreFile();//将玩家的游戏分数写到文件中void SortList();//对玩家分数排序void InitData();//初始化数据void EndGame();//游戏结束void clearPicture(); //还原背景图void drawPicture(int bmpNum);//画图void chilkTrue(int x,int y);//判定是否击中BOOL CDadishuDlg::OnInitDialog() 游戏初始化函数。
void CMengSnakeDlg::OnTimer(UINT nIDEvent)计时器函数,自动根据时间变量来执行程序,随机为地鼠生成一个坐标,并绘制到地图上。
void CDadishuDlg::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) 消息处理函数,鼠标左键点击触发,主要用来打击地鼠。
void CDadishuDlg::OnPaint() 重绘函数,实现地图区域的绘制游戏界面部分相关代码:OOL CDadishuDlg::OnInitDialog() { CDialog::OnInitDialog(); // Set the icon for this dialog. The framework does this automatically // when the application's main window is not a dialog SetIcon(m_hIcon, TRUE); // Set big icon SetIcon(m_hIcon, FALSE); // Set small icon CenterWindow(GetDesktopWindow()); // center to the hpc screen // TODO: Add extra initialization here HWND hwndCB; hwndCB = CommandBar_Create(AfxGetInstanceHandle(), GetSafeHwnd(),0); CommandBar_InsertMenubar(hwndCB, AfxGetInstanceHandle(), IDR_MENU1, 0); return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control } //还原背景图void CDadishuDlg::clearPicture() { PDC = GetDC(); CDC bmpDC; bmpDC.CreateCompatibleDC(PDC); CBitmap bmp; bmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP3); BITMAP bm; bmp.GetBitmap(&bm); bmpDC.SelectObject(bmp); int px=40+randx*80+1; int py=40+randy*80+1; PDC->StretchBlt (px,py,78,78,&bmpDC,0,0,bm.bmWidth, bm.bmHeight,SRCCOPY); } //画图void CDadishuDlg::drawPicture(int bmpNum) { PDC = GetDC(); CDC bmpDC; bmpDC.CreateCompatibleDC(PDC); CBitmap bmp; if(bmpNum==1) bmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP1); else bmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP2); BITMAP bm; bmp.GetBitmap(&bm); bmpDC.SelectObject(bmp); int px=40+randx*80+1; int py=40+randy*80+1; PDC->StretchBlt (px,py,78,78,&bmpDC,0,0,bm.bmWidth, bm.bmHeight,SRCCOPY); } //判定是否击中void CDadishuDlg::chilkTrue(int x,int y) { int px_min=40+randx*80; int px_max=40+(randx+1)*80; int py_min=40+randy*80; int py_max=40+(randy+1)*80;if(x>=px_min&&x<=px_max&&y>=py_min&&y<=py_max){ scorce+=10; drawPicture(2);} else{ Total--; scorce-=10; clearPicture(); } if(Total==0) { EndGame(); TS *ts=new TS; ts->m_Value=scorce; ts->DoModal(); } } // void CDadishuDlg::OnPaint() { CPaintDC dc(this); // device context for painting // TODO: Add your message handler code here CDC *pDC=new CClientDC(this); CPen pen;//画笔pen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,0)); CPen *poldpen=pDC->SelectObject(&pen); pDC->Rectangle(40,40,280,280); pDC->SelectObject(poldpen); //new出来的一般都需要delete来回收内存。
2024年scratch编程实例——打地鼠教案
2024年scratch编程实例——打地鼠教案一、教学内容本节课选自《2024年Scratch编程实例》教材第五章“互动游戏设计”,详细内容为“打地鼠”游戏的制作。
通过该章节的学习,学生将掌握利用Scratch编程软件设计简单互动游戏的方法。
二、教学目标1. 了解并掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用相关积木块进行编程。
2. 学习“打地鼠”游戏的设计思路和制作方法,提高学生的创新思维和动手能力。
3. 培养学生的团队协作意识,激发学生学习编程的兴趣。
三、教学难点与重点教学难点:循环结构和条件语句的运用,角色动画的制作。
教学重点:游戏逻辑的设计,角色属性的设置,编程积木的搭建。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音响设备。
2. 学具:Scratch编程软件、教材、草稿纸、笔。
五、教学过程1. 导入(5分钟)通过展示“打地鼠”游戏的实际运行效果,激发学生的兴趣,引导学生思考游戏的设计原理。
2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍Scratch编程软件的基本操作。
(2)讲解“打地鼠”游戏的设计思路,分析游戏的角色、场景、道具等元素。
(3)讲解循环结构和条件语句在游戏编程中的应用。
3. 实践操作(40分钟)(1)学生分组,每组根据教材和老师的讲解,自主搭建“打地鼠”游戏的编程积木。
(2)学生动手实践,老师巡回指导,解答学生遇到的问题。
(3)学生展示自己的作品,互相交流学习,提出改进意见。
4. 例题讲解(15分钟)(1)老师针对学生作品中出现的问题,进行例题讲解,分析问题原因。
(2)讲解如何优化游戏逻辑,提高游戏的趣味性和互动性。
5. 随堂练习(10分钟)学生根据例题,修改自己的作品,优化游戏逻辑。
六、板书设计1. 板书打地鼠游戏制作2. 内容:(1)Scratch编程软件基本操作(2)游戏设计思路(3)编程积木搭建(4)循环结构和条件语句应用七、作业设计1. 作业题目:制作一个“打地鼠”游戏,要求如下:(1)游戏中有多个地鼠,随机出现在不同的位置。
《scratch打地鼠游戏设计》优质教案(
《scratch打地鼠游戏设计》优质教案(《Scratch打地鼠游戏设计》优质教案一、教学内容1. Scratch软件基本界面和功能介绍2. 游戏设计基本思路和方法3. 打地鼠游戏编程实现二、教学目标1. 让学生掌握Scratch软件基本操作和功能。
2. 培养学生运用编程思维解决问题能力。
3. 提高学生创新意识和团队协作能力。
4. 通过设计打地鼠游戏,让学生在实践中学习编程知识。
三、教学难点与重点1. 教学难点:角色之间互动逻辑设计,以及游戏流程控制。
2. 教学重点:Scratch编程软件使用,事件、控制、外观等模块应用。
四、教具与学具准备1. 教师演示电脑、投影仪、音响设备等。
2. 学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
3. 打地鼠游戏素材(图片、声音等)。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单打地鼠游戏,让学生解游戏基本玩法和规则。
2. 知识讲解(15分钟)介绍Scratch软件基本界面和功能,引导学生解编程基本概念。
3. 例题讲解(10分钟)逐步讲解如何使用Scratch编程设计打地鼠游戏,包括角色设计、事件处理、游戏流程控制等。
4. 随堂练习(15分钟)学生按照讲解步骤,自主设计打地鼠游戏,教师巡回指导。
5. 小组讨论与展示(10分钟)学生分小组进行讨论,分享编程心得,展示各自设计游戏。
6. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. Scratch软件基本界面和功能2. 打地鼠游戏设计流程3. 事件、控制、外观等模块使用方法七、作业设计1. 作业题目:设计一个具有创意打地鼠游戏,要求至少包括3个角色,游戏时间为1分钟。
2. 答案:略八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课教学效果如何,学生在编程过程中遇到哪些问题,如何解决。
2. 拓展延伸:引导学生思考如何优化游戏设计,如增加游戏难度、丰富角色动作等。
通过本节课学习,希望学生能够掌握Scratch编程基本知识,培养编程思维,提高解决问题能力。
打地鼠课程设计报告
嵌入式打地鼠课程设计一、系统方案设计本设计应用STM32开发板进行设计,即一个带触摸功能的液晶屏,主要负责显示打地鼠游戏运行界面及分数变化等,STM32主控版采用的型号为STM32F103,使用高性能的ARM Cortex-M3内核,工作频率为72MHz,内置高速存储器(高达128k字节的闪存和20k字节的SRAM),丰富的增强I/O端口和联接到两条APB总线的外设。
所有型号的器件都包含2个12位的ADC、3个通用16位定时器和1个PWM定时器,还包含标准和先进的通信接口:多达2个I2C接口和SPI接口、3个USART接口、一个USB接口和一个CAN接口。
本次设计的显示界面用了一块串口液晶屏,这种串口屏具有界面设计简单,交互性好,使用方便的特点,且它使用USART进行与主控版进行通信,便于控制部分与显示部分独立进行调试,也便于通信协议的制定。
可实现如下功能:1.地鼠在规定的时间内随机地出现在不同的洞口。
2.当用户击中地鼠分数加一。
3.当用户未击中地鼠生命值减一。
4.触摸屏显示用户所得分数、关数、生命值数。
二、硬件设计①触摸屏模块1. 一般转换模式:单独的转换模式一般使用来作为通用的ADC转换使用,这种模式可以通过初始化设置寄存器ADCCON,并且读写寄存器ADCDA T0来实现。
2. 分别X/Y位置转换模式:触摸屏控制器可以通过X/Y两个转换模式中的一个来完成,X位置模式写X位置转换数据到寄存ADCDAT0,这时触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
Y位置模式写Y位置转换数据到寄存器ADCDAT1,,这时触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
3. 自动X/Y位置转换模式:自动X/Y位置转换模式的工作方式如下:当触摸屏有触点触发时,触摸屏控制器依次转换X位置和Y位置。
在触摸屏控制器写X位置测试数据到寄存器ADCDAT0和写Y位置测试数据到寄存器ADCDA T1后,触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
4.等待中断模式:当有触摸笔按下的时候,触摸屏控制器会产生中断信号(INT_TC)。
基于ARM9嵌入式教学的打地鼠游戏设计
基于ARM9嵌入式教学的打地鼠游戏设计作者:赵志欣赵震罗登月洪升来源:《现代电子技术》2018年第20期摘要:针对高校嵌入式课程的本科教学,设计并开发一款基于ARM9的打地鼠游戏,并具体介绍此游戏的设计实现过程。
通过整个过程让读者了解掌握基于ARM9嵌入式系统的一般游戏的设计流程及硬件环境。
实验平台以ARM9微处理器S3C2410A硬件平台为控制核心,并扩展LCD触摸屏模块,利用ADS开发工具对其开发并调试。
通过设计实践,提出一种创新型的教学方式,可以激发读者学习的兴趣,培养创新思维。
关键词: ARM9;打地鼠游戏; ADS开发工具; S3C2410A; LCD;嵌入式教学中图分类号: TN99⁃34; TP311 文献标识码: A 文章编号: 1004⁃373X(2018)20⁃0122⁃05Abstract: A whac⁃a⁃mole game based on the ARM9 is designed and developed for undergraduate teaching of embedded courses in colleges and universities. The design implementation process of the game is introduced detailly so that readers can learn and understand the design process and hardware environment of general games based on the ARM9 embedded system. In the experimental platform, the ARM9 microprocessor S3C2410A is taken as the control core of the hardware platform, and the LCD touch screen module is extended, which is developed and debugged by using the ADS development tool. An innovative teaching method is proposed by means of the design practice,which can stimulate readers′ learning interest and cultivate their innovative thinking.Keywords: ARM9; whac⁃a⁃mole game; ADS development tool; S3C2410A; LCD;embedded teaching随着嵌入式系统在消费电子领域的发展,消费者对嵌入式系统的游戏娱乐功能也越来越关注。
2024年(完整版《scratch打地鼠游戏设计》精彩教案
2024年(完整版《scratch打地鼠游戏设计》精彩教案一、教学内容本节课选自《Scratch编程从入门到精通》的第八章“互动游戏设计”,详细内容为“打地鼠游戏设计”。
通过学习,学生将掌握利用Scratch软件设计并实现一个简单的打地鼠游戏。
二、教学目标1. 了解并掌握打地鼠游戏的基本设计原理和编程方法。
2. 能够运用Scratch软件编写出具有基本功能的打地鼠游戏。
3. 培养学生的创新意识和团队协作能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:角色随机出现的位置和时间控制,得分统计的实现。
2. 教学重点:游戏规则的设定,角色动画的制作,编程实现游戏逻辑。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱。
2. 学具:Scratch软件、教材、学习资料。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示不同类型的打地鼠游戏,引导学生关注游戏设计的趣味性和互动性。
2. 知识讲解与示范(10分钟)讲解打地鼠游戏的设计原理和编程方法,现场示范如何使用Scratch软件制作一个简单的打地鼠游戏。
3. 例题讲解(10分钟)结合教材实例,详细讲解角色动画制作、游戏逻辑编程等关键步骤。
4. 随堂练习(10分钟)学生跟随教师一起编写一个简化版的打地鼠游戏,巩固所学知识。
5. 小组合作(10分钟)学生分成小组,根据教材提示,合作完成一个完整的打地鼠游戏设计。
6. 成果展示与评价(10分钟)每个小组展示自己的作品,其他同学和教师共同评价,提出改进意见。
六、板书设计1. 打地鼠游戏设计原理2. Scratch编程关键步骤3. 游戏角色动画制作4. 游戏逻辑编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个具有得分统计功能的打地鼠游戏。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对打地鼠游戏设计的学习兴趣浓厚,课堂氛围活跃。
但部分学生在编程过程中遇到困难,需要加强个别辅导。
2. 拓展延伸:推荐学生观看Scratch编程教学视频,深入学习游戏设计相关知识,提高编程能力。
自动化专业PLC课程设计-基于PLC系统设计“打地鼠”游戏
PLC课程设计(题目:基于PLC系统设计“打地鼠”游戏)院(系)电子通信工程学院专业班级自动化学生姓名学号设计地点指导教师目录一、绪论 (1)二、设计目的与功能 (1)三、硬件电路图设计 (1)四、程序设计 (2)五、调试及运行 (7)六、设计心得 (8)一、绪论PLC是一种专门为在工业环境下应用而设计的数字运算操作的电子装置。
它采用可以编制程序的存储器,用来在其内部存储执行逻辑运算、顺序运算、计时、计数和算术运算等操作的指令,并能通过数字式或模拟式的输入和输出,控制各种类型的机械或生产过程。
PLC及其有关的外围设备都应该按易于与工业控制系统形成一个整体,易于扩展其功能的原则而设计。
二、设计目的与功能(一)、设计的目的(1)综合运用PLC课程和其它选修课程的理论和知识,掌握PLC设计的一般方法,树立正确的设计思想,培养分析问题和解决实际问题的能力;(2)学会从控制系统功能的要求出发,合理的选择外围设备,制定设计方案,编写控制程序。
(3)学习使用技术手册,掌握查阅专业资料的相关方法。
(二)、设计功能(1)用一个灯代表游戏的开始,灯灭代表游戏的结束;并用另外三个灯代表地鼠。
(2) 用一个开关来控制游戏的开始(就是灯亮);并用另外三个开关来代表锤子,就是用来打地鼠,灯亮的时候按下开关灯灭,表示把地鼠打下去了,开关恢复,灯会按之前的设计继续亮,直到游戏结束。
(3) 程序要求可以能计算出正确的击打数,记录出击打总数和正确的击打数。
(4)代表游戏开始的灯灭时,其余三个灯也要结束,即游戏结束。
三、硬件电路图的设计利用CAD来画硬件电路图,在用CAD画图工具画图时要注意一些问题:1、养成经常存盘的好习惯2、利用好CAD本身的制作块与阵列功能。
2024年《scratch打地鼠游戏设计》精彩教案20230112
2024年《scratch打地鼠游戏设计》精彩教案20230112一、教学内容本节课选自《2024年信息技术与编程》教材第四章,主题为“打地鼠游戏设计”。
详细内容包括:了解游戏设计的基本原理,掌握Scratch编程环境中事件、控制、外观和声音模块的应用,通过编写程序实现打地鼠游戏的交互功能。
二、教学目标1. 让学生掌握游戏设计的基本原理,了解Scratch编程在游戏制作中的应用。
2. 培养学生运用Scratch编程解决问题的能力,提高逻辑思维和创新能力。
3. 培养学生团队协作精神,提高沟通与表达能力。
三、教学难点与重点难点:游戏规则的设定与实现,角色之间的互动关系。
重点:Scratch编程环境中事件、控制、外观和声音模块的应用。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、黑板。
2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔、纸。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示不同类型的游戏,引导学生探讨游戏设计的基本原理。
2. 知识讲解(10分钟)介绍Scratch编程环境中事件、控制、外观和声音模块的使用方法,分析打地鼠游戏的设计思路。
3. 例题讲解(15分钟)演示一个简单的打地鼠游戏,讲解游戏角色、场景和规则的设计。
4. 随堂练习(10分钟)学生分组,根据教材提示,自主编写打地鼠游戏的程序。
5. 小组讨论与展示(10分钟)各小组分享编程成果,讨论游戏设计中的问题与解决方法。
六、板书设计1. 游戏设计基本原理2. Scratch编程模块应用3. 打地鼠游戏设计步骤七、作业设计1. 作业题目:设计一个具有创意的打地鼠游戏,要求至少包含两个角色,游戏规则自定。
2. 答案:见教材第四章课后习题。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握了游戏设计的基本原理,但在编程过程中仍存在一定难度,需加强个别辅导。
2. 拓展延伸:鼓励学生尝试将所学知识应用于其他类型的游戏设计,提高编程能力。
重点和难点解析1. 游戏规则的设定与实现2. 角色之间的互动关系3. Scratch编程环境中事件、控制、外观和声音模块的应用4. 小组讨论与展示环节5. 作业设计及课后反思详细补充和说明:一、游戏规则的设定与实现1. 游戏的目标是什么?2. 如何判断玩家得分和失败?3. 地鼠出现的频率和速度如何控制?4. 游戏难度如何递增?1. 使用Scratch编程环境中的控制模块,如“当绿旗被时”和“重复执行直到”等积木,来控制游戏流程。
北邮数电实验打地鼠游戏的设计与实现实验报告
数字电路与逻辑设计实验(下)实验报告课题名称:打地鼠游戏的设计与实现学院:电子工程学院班级:2013211202姓名:学号:目录一.设计课题及任务要求 (4)1.课题名称:打地鼠游戏的设计及实现 (4)二.系统设计 (4)1.设计思路:采用自顶向下的设计原则。
(4)2.整体分析: (4)3.整体设计框图: (4)三.分模块设计 (5)1.分频模块设计 (5)1)需求分析: (5)2)模块代码: (5)3)模块仿真波形 (5)2.倒计时模块: (6)1)功能分析: (6)2)模块代码: (6)3)模块仿真 (7)3.计分模块 (9)1)功能分析:。
(9)2)模块代码: (9)3)模块仿真 (10)4.数码管控制模块 (12)1)功能分析: (12)2)模块代码: (12)5.控制模块 (13)1)功能分析: (13)2)模块代码 (13)3)模块仿真 (13)6.随机地鼠生成模块 (14)1)功能分析: (14)2)模块代码 (14)3)模块仿真: (15)7.点阵显示模块 (16)1)功能分析: (16)2)点阵显示原理:原理图: (16)3)模块代码: (17)4)模块仿真 (18)8.键盘模块 (20)1)功能分析: (20)2)原理分析 (20)3)模块代码: (20)4)模块仿真 (22)9.总体模块 (24)1)元件实例连接分析 (24)2)RTL VIEWS (25)3)部分代码 (26)四.功能说明及资源利用情况 (30)1.功能说明: (30)2.资源利用情况 (30)3.总工程 (30)五.故障及问题分析 (31)1.问题分析: (31)2.解决办法 (31)六.总结和结论 (32)一.设计课题及任务要求1.课题名称:打地鼠游戏的设计及实现2.任务要求:1)设计“打地鼠”游戏,采用8X8双色点阵显示游戏界面,其中游戏边界采用绿色LED显示,随机出现的地鼠采用红色LED显示,游戏有十六个洞穴。
盐城工学院_打地鼠课程设计报告_木槌打老鼠
盐城工学院程序设计实践报告题目打地鼠系 (部) 信息工程学院班级 D计算机133姓名王传飞学号 1320704309指导教师惠为君目录1 引言 (1)1.1课程设计目的 (1)1.2开发工具的介绍 (1)2 概要设计 (2)2.1系统总体分析 (2)2.2主模块涉及的基本概念及说明 (2)3 详细设计 (7)3.1主要的函数和定义说明 (7)3.1调试成果及讲解 (16)5 心得体会 (19)参考文献 (21)附录 (21)打地鼠游戏程序设计1 引言本程序设计实践是采用C++语言,在VC平台下设计。
本课程设计提供了独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,充分的锻炼分析解决实际问题的能力。
提高了适应实际,实践编程的能力。
1.1课程设计目的程序设计实践主要是培养学生利用系统综合C++语言进行程序设计的能力。
(1)进一步巩固和复习C++程序设计的基础知识。
(2)培养结构化程序、模块化程序设计的方法和能力。
(3)了解软件的编制过程及各环节的具体内容。
(4)提高程序调试技巧、软件设计能力和代码规范化等素质。
(5)提高分析问题、解决问题以及实际运用能力。
(6)功能要求:基本要求:设计的系统界面要美观大方,操作合理,有必要的提示。
创新要求:在基本要求达到后,进行创新设计。
对系统进行功能模块分析、控制流程分析正确。
系统设计要实用,编程简练,可用,功能全面,并有一定的容错能力。
说明书、流程图要清楚。
要求程序设计合理,用户界面良好,如采用菜单工作方式。
1.2开发工具的介绍关于Visual C++Visual C++6.0 是Microsoft公司在1998年推出的基于Windows 9X和Windows NT的优秀集成开发环境。
该环境为用户提供了良好的可视化编程环境,程序员可以里利用该开发环境轻松地访问C++源代码编辑器,资源编辑器和使用内部调试器,并且可以创建项目文件。
Visual C++6.0不仅包括编译器,而且它还包括许多有用组件,通过这些组件的协同工作,可以在Visual C++6.0集成环境中轻松地完成创建源文件,编辑资源,以及对程序的编译,连接和调试等各项工作。
C语言打地鼠课程设计书
C语言打地鼠课程设计书一、教学目标本课程旨在通过C语言编程实现一个“打地鼠”游戏,让学生掌握以下知识目标:1.C语言基础语法和数据类型。
2.控制结构和函数定义。
3.文件操作和图形界面的简单实现。
4.能够运用C语言进行简单的游戏开发。
5.培养学生的问题解决能力和创新思维。
情感态度价值观目标:1.培养学生对计算机科学的兴趣和热情。
2.培养学生团队协作和自主学习能力。
二、教学内容1.C语言基础知识。
2.控制结构和函数定义。
3.文件操作和图形界面。
4.游戏设计和实现。
具体教学内容:1.C语言基础知识:数据类型、变量、运算符等。
2.控制结构:条件语句、循环语句等。
3.函数定义:函数的声明、定义和调用。
4.文件操作:文件的打开、读写和关闭。
5.图形界面:简单图形绘制和用户交互。
6.游戏设计:游戏规则、角色设计和关卡设计。
三、教学方法1.讲授法:讲解C语言基础语法和数据类型。
2.案例分析法:分析游戏开发中的实际案例。
3.实验法:让学生动手实践,编写和调试代码。
4.讨论法:分组讨论游戏设计和实现过程中遇到的问题。
四、教学资源1.教材:《C语言程序设计》。
2.参考书:《C语言编程实例教程》。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程。
4.实验设备:计算机、网络和编程环境。
5.在线资源:编程论坛、开源游戏项目。
五、教学评估本课程评估将采用多元化方式进行,以全面、公正地评价学生的学习成果。
评估方式包括:1.平时表现:通过课堂参与、提问和小组讨论等环节,评估学生的积极性与参与度。
2.作业:布置与课程内容相关的编程作业,评估学生的理解和应用能力。
3.实验报告:评估学生在实验过程中的操作技能和问题解决能力。
4.游戏项目:以小组形式完成一个“打地鼠”游戏项目,评估学生的综合应用能力和团队协作精神。
5.期末考试:包括选择题、填空题和编程题,评估学生对课程知识的掌握程度。
六、教学安排1.教学进度:按照教学大纲和课时安排,合理安排每个知识点的教学进度。
JAVA实验报告18-“打地鼠”游戏程序设计
JAVA 实验(18)课程名称:Java 面向对象程序设计学院:管理学院专业班级:信息管理与信息系统6)班学号:3 108006406 ___________________姓名:张钟权任课教师:聂小东2010年06月15日管理学院信息管理与信息系统专业08信管6班_______ 组学号3108006406姓名张钟权协作者 ______ 教师评定_______________ 实验题目“打地鼠”游戏程序设计-、实验目的与要求(1) 实验目的:通过编写调试“打地鼠”游戏程序,分析了解“打地鼠” 游戏的功能实现过程,掌握游戏设计的有关知识。
(2) 实验要求:按照实验教程的要求完成“打地鼠”游戏程序的编写和调试工作。
二、实验方案(1) HammerSprite 类:①HammerSprite (Image image, int frameWidth,int frameHeight)方法:锤子精灵的构造函数,设置精灵贴片图像及精灵的宽度与高度;②moveTo (int x,int y)方法:为游戏操控者控制手机的按键,移动锤子精灵到指定位置。
(2) MouseSprite类:①MouseSprite (Image image, int frameWidth,int frameHeight) 方法: 地鼠精灵的构造函数,设置精灵贴片图像及精灵的宽度与长度;②moveTo (int s)方法:根据随机数s,移动地鼠精灵到指定的坐标位(3) MainCanvas类:①MainCanvas ()方法:对游戏进行初始化,设置游戏的背景图像及背景音乐,并实例化游戏精灵;②gameStart ()方法:游戏开始,加载地鼠精灵,让其随机现身。
(4) BeatSusliksMIDIet 类:执行程序的入口,定义了 “开始游戏”和“退出游戏”按钮地方法。
三、实验结果和数据处理import java.io.*; import java.util.*; import javax.microeditio n.l cdui.*; import javax.microeditio n.l cdui.game.*; import javax.microediti on. media.*; import javax.microediti on. media.c on trol.*; public class MainCan vas exte nds GameCa nvas impleme nts Runn able { private int level;private long Score;musicPlayer, musicPlayerl;//构造函数,进行一些初始化的设置 public MainCan vas(){super(true);//frameDeleay = 33;//beg in = 0;//得分回零Score = 0;try{//游戏背景图像 bkp = lmage.createlmage("/bk.p ng");//游戏开始封面 private Thread private boolea n private int private int private Image gameOverImg; private HammerSpriteprivate MouseSprite rt;sleep ing;beg in; frameDeleay;bkp, hammerimage,hammerSprite;startimg,mouseimage,private Playerstartlmg = lmage.createlmage("/start.p ng");//锤子系列图像,构造锤子精灵hammerimage = lmage.createlmage("/chuizi.p ng");//地鼠锤子系列图像,构造地鼠精灵mouselmage = lmage.createlmage("/shu.p ng");//地鼠贴片的宽和高mouseSprite = new MouseSprite( mouselmage, 40, 30 );//锤子贴片的宽和高hammerSprite = new HammerSprite( hammerlmage, 40, 30 );//游戏结束画面gameOverlmg = lmage.createlmage("/gameover.p ng");}catch(IOExcepti on e){ }try {// 定义声音文件的输入流In putStream is = this.getClass().getResourceAsStream("Music.mid");//建立midi文件媒体播放器musicPlayer = Man ager.createPlayer(is, "audio/midi");// 让播放器对声音流进行预提取musicPlayer.prefetch();// 设置声音的播放次数(无限循环)musicPIayer.setLoopCo un t(-1);// 启动播放器musicPlayer.start();}catch (lOExcepti on ioe){}catch (MediaExcepti on me){}}//精灵碰撞检测private void checkSpritEve nt(){if(hammerSprite.collidesWith(mouseSprite, true)) {mouseSprite.();//加分Score+=100;//手机按键对应锤子精灵的坐标位置:private void update(){//获取手机按键的键值int keySelect = this.getKeyStates(); switch (()){case LEFT_PRESSED://移动锤子精灵到指定的坐标位置hammerSprite.moveTo(42, 93);//检测精灵碰撞checkSpritEve nt(); break;case RIGHT_PRESSED://移动锤子精灵到指定的坐标位置hammerSprite.moveTo(180, 92);//检测精灵碰撞checkSpritEve nt(); break;case FIRE_PRESSED://移动锤子精灵到指定的坐标位置hammerSprite.moveTo(110, 95);//检测精灵碰撞checkSpritEve nt(); break;case UP_PRESSED:// 移动锤子精灵到指定的坐标位置hammerSprite.moveTo(120, 73);// 检测精灵碰撞checkSpritEve nt(); break;case DOWN_PRESSED:// 移动锤子精灵到指定的坐标位置hammerSprite.moveTo(100, 134);//检测精灵碰撞checkSpritEve nt();break;}}//显示游戏圭寸面private void drawStart(Graphics g ){g.setColor( 0, 0, 0 );g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight());g.setColor( 255, 255, 255 );g.drawlmage( startlmg, 0, 0, g.TOP|g LEFT );//刷新画面flushGraphics();}//显示游戏画面private void draw( Graphics g ){g.setColor( 0, 0, 0 );g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight());g.setColor( 255, 255, 255 );//显示背景图像g.drawlmage( bkp, 0, 0, g.TOP|g LEFT );//加载地鼠精灵mouseSprite.pa in t(g);//加载锤子精灵hammerSprite.pai nt(g);g.setColor( 0, 0, 0 );//记录得分g.drawStri ng( ""+Score, 70, 194, g.TOP|g.LEFT);//记录关卡g.drawStri ng( ""+mouseSprite.getLevel(), 220,194, g.TOP|g LEFT);//刷新画面flushGraphics();}//过关,显示得分和过关数private void drawLevel(Graphics g){g.setColor( 0, 0, 0 );g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight());g.setColor( 255, 255, 255 );g.setColor( 255, 255, 255 );//在93行27列显示得分情况g.drawStri ng( ""+Score, 27, 93, g.TOP|g LEFT);//在93行106列显示过关数g.drawStri ng( ""+mouseSprite.getLevel(), 106, 93, g.TOP|g LEFT);//在59行30列显示g.drawStri ng( "Level:"+mouseSprite.getLevel()+" Start", 30,g.TOP|g LEFT);//刷新画面flushGraphics();} //结束游戏画面private void drawGameOver( Graphics g ) g.setColor( 0, 0, 0 );g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight());59,//显示游戏结束画面g.drawlmage(gameOverlmg, 0, 0, g.TOP|g LEFT);//刷新画面flushGraphics();} //启动线程public void start(){sleep ing = false;t = new Thread(this); t.start();}//运行线程public void run(){Graphics g = this.getGraphics(); while( !sleepi ng ){//游戏结束if( mouseSprite.isGameOver()){beg in = -1;}//游戏进行中if( begi n == 1 ){//锤子精灵移动到指定的坐标位置update();//显示画面draw(g);try // 暂停{ Thread.sleep(frameDeleay); } catch (In terruptedExcepti on ie) { }//如果是进入新关if( mouseSprite.isNewLevel()){// 显示新的关数drawLevel(g); mouseSprite.setNewLevel(false); mouseSprite.i nitBeatMouse();try{Thread.sleep(5000);}catch (In terruptedExcepti on ie){ }}}// 游戏开始else if( beg in == 0 ){drawStart(g);try{Thread.sleep(frameDeleay);}catch (In terruptedExcepti on ie){ }}// 游戏结束else if( beg in == -1 ){drawGameOver( g ); mouseSprite.stop();try{ musicPlayer.stop(); }catch(Excepti on e){ }try{Thread.sleep(500);}catch (In terruptedExcepti on ie){ }}}}//停止音乐public void stop(){sleep ing = true;musicPlayer.close();}//设置开始状态标志public void beg inning( int b ){beg in = b;}//设置开始状态public int ifBeg in(){return beg in;}//游戏开始public void gameStart(){//开始过关数第1关begi nnin g(1);//得分归零Score = 0;//初始化地鼠精灵的一些状态设置mouseSprite.i nitGame();//加载地鼠精灵mouseSprite.start();}}四、结论设计本程序的关键在于实现地鼠精灵的随机出现,几秒钟延时后,便立即消失了,游戏操作者能够控制手机按键移动锤子精灵敲打到地鼠,发生两类精灵碰撞。
嵌入式课程设计报告--基于ARM平台的打地鼠游戏
中南大学嵌入式课程设计《基于ARM平台的打地鼠游戏》姓名:董嘉伟学号:0909103303班级:物联网1002指导教师:刘连浩李刚时间:2013-9-13目录●课程设计内容●课程设计实验环境●课程设计原理分析●课程设计开发计划●课程设计系统设计图●课程设计关键源码分析●课程设计成果展示●课程设计总结●参考资料●工程源代码一、课程设计内容本次课程设计基于课程《物联网与嵌入式系统》的学习,利用现有的硬件知识和计算机软件编程知识从以下三个题目选择一个作为课程设计内容:测频程序、交通灯演示系统、打地鼠游戏,难度依次递增。
基于个人实力和兴趣的考虑,我选择了打地鼠游戏作为我的课程设计题目。
具体要求如下:●LCD正确显示需求内容●触摸屏功能正常使用●基本的打地鼠游戏环节●打地鼠游戏流畅运行,无显著BUG●游戏结束后输出统计数据二、课程设计实验环境软件:WindowsXP\Keil uVision4.72\ARM DeveloperSuite1.2\H-JTAG\DNW\,其中keil编译优化等级为Level0.硬件:飞凌FL2440开发板,4.3寸(480*272)显示屏、USB-JTAG 仿真器实验室:中南大学-美国德州仪器联合嵌入式实验室三、课程设计原理分析1、LCD显示原理分析S3C2440的LCD控制器由由一个逻辑单元组成,它的作用是:把LCD 图像数据从一个位于系统内存的videobuffer传送到一个外部的LCD 驱动器。
LCD控制器使用一个基于时间的像素抖动算法和侦速率控制思想,可以支持单色,2-bitper pixel(4级灰度)或者4-bit-pixel(16级灰度)屏,并且它可以与256色(8BPP)和4096色(12BPP)的彩色STN LCD连接。
它支持1BPP,2BPP,4BPP,8BPP的调色板TFT彩色屏并且支持64K色(16BPP)和16M色(24BPP)非调色板真彩显示。
LCD控制器是可以编程满足不同的需求,关于水平,垂直方向的像素数目,数据接口的数据线宽度,接口时序和刷新速率。
基于ARM9嵌入式教学的打地鼠游戏设计
Abstract:A whac ⁃ a ⁃ mole game based on the ARM9 is designed and developed for undergraduate teaching of embedded courses in colleges and universities. The design implementation process of the game is introduced detailly so that readers can learn and understand the design process and hardware environment of general games based on the ARM9 embedded system. In the experimental platform,the ARM9 microprocessor S3C2410A is taken as the control core of the hardware platform,and the LCD touch screen module is extended,which is developed and debugged by using the ADS development tool. An innovative teaching method is proposed by means of the design practice,which can stimulate readers ′ learning interest and cultivate their innovative thinking.
1 游戏总体功能的设计
打 地 鼠 游 戏 整 体 由 开 始 说 明 部 分 、游 戏 主 部 分 、游 戏进阶部分组成。首先运行进入游戏的开始说明部分 来 介 绍 游 戏 的 规 则 ;接 着 进 入 游 戏 的 主 要 部 分 ,在 游 戏 的主要部分界面上随机出现 2 只动物(动物的种类为老
嵌入式程序设计-打地鼠游戏设计
m_score=scorce;
UpdateData(FALSE);
break;
case 3:
_time++;
char temp[10];
CString time;
int second=_time%60;
int minut=_time/60%60;
int hour=_time/3600%24;
CDC *pDC=new CClientDC(this);
CPen pen;//画笔
pen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,0));
CPen *poldpen=pDC->SelectObject(&pen);
pDC->Rectangle(40,40,280,280);
pDC->SelectObject(poldpen);
if(x>=px_min&&x<=px_max&&y>=py_min&&y<=py_max){
scorce+=10;
drawPicture(2);
}
else{
Total--;
scorce-=10;
clearPicture();
}
if(Total==0)
{
EndGame();
TS *ts=new TS;
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
if(!start)
return;
chilkTrue(point.x,point.y);
c打地鼠课程设计
c 打地鼠课程设计一、教学目标本课程旨在让学生掌握C语言编程的基本技能,通过“打地鼠”游戏的项目实践,培养学生的编程思维和问题解决能力。
具体目标如下:1.知识目标:学生能理解并掌握C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等编程基础。
2.技能目标:学生能运用C语言进行简单的程序设计,能通过“打地鼠”游戏项目实践,提高编程能力和问题解决能力。
3.情感态度价值观目标:学生在编程实践中能体验到计算机科学的乐趣,培养对编程的兴趣和持续学习的动力。
二、教学内容本课程的教学内容以C语言编程为主线,结合“打地鼠”游戏项目实践,具体包括:1.C语言基础:数据类型、运算符、控制结构等。
2.函数:函数的定义、调用、参数传递等。
3.数组和字符串:一维、多维数组的声明、使用和内存分配,字符串的基本操作。
4.指针:指针的概念、声明、赋值、运算和指针数组、指针字符串等。
5.结构体和文件:结构体的定义、使用,文件的基本操作。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法:1.讲授法:用于讲解C语言的基本语法和概念。
2.案例分析法:通过分析“打地鼠”游戏项目的代码,讲解实际编程中的问题和解决方法。
3.实验法:学生动手实践编写C语言程序,提高编程能力。
四、教学资源1.教材:《C程序设计语言》(K&R)、《C Primer Plus》等。
2.参考书:《C专家编程》、《C陷阱与缺陷》等。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等。
4.实验设备:计算机、网络环境等。
五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等环节,评估学生的学习态度和参与程度。
2.作业:布置课后编程作业,评估学生的编程能力和理解程度。
3.考试:进行期中和期末考试,评估学生对C语言基础知识和编程技能的掌握情况。
评估方式应客观、公正,全面反映学生的学习成果。
通过以上评估方式,了解学生的学习状况,及时给予反馈,帮助学生提高。
打地鼠游戏机
打地鼠游戏机————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:淮海工学院第一届嵌入式系统设计应用竞赛作品设计报告作品名称:打地鼠游戏机制作人:杨赛赛学院:理学院班级:光信1111、作品简介:采用STC15F2K单片机为主控芯片,选取LCD12864作为显示屏,通过一个矩阵键盘控制游戏。
配有无源蜂鸣器,可播放提示音。
本游戏硬件部分的电路原理图均是自行设计,全部为手工布线与焊接;软件部分为原创的基于12864液晶屏的打地鼠游戏。
2、操作说明:1.插上电源后,会出现一个过场动画,随后显示游戏等待画面。
2.按下开始按键,液晶显示开始游戏,即可开始游戏。
3.进入游戏界面后,随机产生地鼠,矩阵键盘的一二两排的8个按键分别对应液晶显示屏的8个位置。
按下某个键即代表击打相应位置。
4.若击中地鼠:正常情况下分数加1,播放一个提示音;若未击中或未按按键则不加分,无提示音。
5.在地鼠出完后,液晶显示屏会出现你的分数,即打中的地鼠数。
6.矩阵键盘的第三排是用来控制地鼠出现的速度,每个人可根据自己的反应能力来选择相应的速度。
用Proteus 绘制的作品原理图P17P 10di rw e C S 1C S 2D I R W E x1x2X2X1RST P16P15P14P13P12P11P10P 11P 12P 13P 14P 15P 16P 17r s tCS1CS2p0.0p0.1p0.2p0.3p0.4p0.5p0.6p0.7beepbeepp0.1p0.3p0.4p0.5p0.6p0.7p0.2p0.0XTAL218XTAL119ALE 30EA31PSEN 29RST9P0.0/AD039P0.1/AD138P0.2/AD237P0.3/AD336P0.4/AD435P0.5/AD534P0.6/AD633P0.7/AD732P1.01P1.12P1.23P1.34P1.45P1.56P1.67P1.78P3.0/RXD 10P3.1/TXD 11P3.2/INT012P3.3/INT113P3.4/T014P3.7/RD17P3.6/WR 16P3.5/T115P2.7/A1528P2.0/A821P2.1/A922P2.2/A1023P2.3/A1124P2.4/A1225P2.5/A1326P2.6/A1427U1AT89C51X2CRYSTAL C61nFC71nFC822uFR110k+5VBU1BUTTONC S 11C S 22G ND 3V C C 4V 05D I 6R /W 7E 8D B 09D B 110D B 211D B 312D B 413D B 514D B 615D B 716R S T 17-V o u t 18LCD1LGM12641BS1R+5Vrst V=2.8572234567891RP1RESPACK-8LS1SOUNDER3、设计说明:1、液晶显示在实物中,我用ST7920LCD12864来显示内容。
2024年(完整版《scratch打地鼠游戏设计》教案
2024年(完整版《scratch打地鼠游戏设计》教案一、教学内容本节课选自《Scratch编程从入门到精通》第十章,详细内容为打地鼠游戏的设计与制作。
通过学习本章内容,学生将掌握利用Scratch进行简单游戏设计的技巧和方法。
二、教学目标1. 让学生掌握打地鼠游戏的基本原理和设计思路。
2. 培养学生运用Scratch编程技巧,独立完成打地鼠游戏的制作。
3. 培养学生的创新意识和团队协作能力。
三、教学难点与重点教学难点:角色动画的设置、游戏逻辑的实现。
教学重点:事件、控制、外观等Scratch编程知识的应用。
四、教具与学具准备1. 计算机、投影仪等教学设备。
2. Scratch软件。
3. 教学素材(地鼠、锤子等图片)。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)向学生展示打地鼠游戏的实例,引发学生兴趣。
学生分享自己玩过的游戏体验,讨论游戏设计的基本思路。
2. 知识讲解(15分钟)讲解打地鼠游戏的基本原理和设计思路。
引导学生分析游戏中的角色、场景和道具等元素。
3. 例题讲解(20分钟)以一个简单的打地鼠游戏为例,逐步讲解制作过程。
强调事件、控制、外观等编程知识在游戏制作中的应用。
4. 随堂练习(30分钟)学生分组,每组根据讲解的例题,独立制作打地鼠游戏。
教师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到的问题。
学生展示自己制作的打地鼠游戏,分享制作心得。
六、板书设计1. 打地鼠游戏设计的基本原理和思路。
2. Scratch编程知识在游戏制作中的应用。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个具有多个关卡的打地鼠游戏。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对游戏制作表现出较高的兴趣,但在角色动画设置和游戏逻辑实现方面存在一定难度,需要在今后的教学中加强指导。
2. 拓展延伸:引导学生尝试制作其他类型的游戏,如拼图、赛车等,提高学生的编程能力和创新能力。
重点和难点解析1. 教学难点:角色动画的设置、游戏逻辑的实现。
2. 随堂练习:学生分组制作打地鼠游戏,教师巡回指导。
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嵌入式程序设计-打地鼠游戏设计嵌入式程序设计打地鼠2013年6月3日目录1开发背景 ..................................................................... ........................... 3 2功能描述 ..................................................................... ........................... 3 3.基本原理 ..................................................................... ........................... 3 4.系统总体设计 ..................................................................... . (4)4.1界面设计 ..................................................................... . (4)4.2 相关变量定义 ..................................................................... .. (6)4.3 内部类定义及方法说明 (6)5系统测试 ..................................................................... . (16)5.1 运行界面...................................................................... . (16)1开发背景打地鼠是一款常见的小游戏,简单有趣,深受人们的喜爱,本项目作为基于嵌入式WinCE课程设计和简单游戏编程而提出。
希望通过开发《打地鼠》游戏,了解并掌握WinCE软件开发工具的使用,同时提高嵌入式设计的能力。
2功能描述基本功能:地鼠随机出现在地图上,跟据鼠标点击事件捕获鼠标指针所在区域是否出现地鼠来判断玩家是否击中地鼠,玩家有10次失误机会。
3.基本原理玩家触发游戏后,地鼠会随机出现在地图上,玩家通过鼠标击打地鼠,地鼠每隔一段时间机会随机出现在地图某一块,若玩家反映不及没有触发鼠标事件,地鼠随机出现别的地方玩家分数不变;若已触发鼠标事件且没有击中地鼠,玩家分数减少;击中则分数增加。
系统流程图:(主要部分的流程图)4.系统总体设计4.1界面设计本系统设计了三个界面,一个是游戏运行界面,一个是成绩保存,一个历史最高纪录显示界面(玩家成绩)。
4.2 相关变量定义int scorce;//得分int randx=0,randy=0;//随机得到的地鼠坐标 int Total=10;//若有Total次击不中则游戏结束 typedef struct{TCHAR name[20];//姓名int score;//成绩}User;4.3 内部类定义及方法说明 void ReadScoreFile();//读取历史分数记录void WriteScoreFile();//将玩家的游戏分数写到文件中 void SortList();//对玩家分数排序void InitData();//初始化数据void EndGame();//游戏结束void clearPicture(); //还原背景图void drawPicture(int bmpNum);//画图 void chilkTrue(int x,int y);//判定是否击中BOOL CDadishuDlg::OnInitDialog()游戏初始化函数。
void CMengSnakeDlg::OnTimer(UINT nIDEvent)计时器函数,自动根据时间变量来执行程序,随机为地鼠生成一个坐标,并绘制到地图上。
void CDadishuDlg::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)消息处理函数,鼠标左键点击触发,主要用来打击地鼠。
void CDadishuDlg::OnPaint()重绘函数,实现地图区域的绘制游戏界面部分相关代码:OOL CDadishuDlg::OnInitDialog(){CDialog::OnInitDialog();// Set the icon for this dialog. The framework does this automatically// when the application's main window is not a dialogSetIcon(m_hIcon, TRUE); // Set big iconSetIcon(m_hIcon, FALSE); // Set small iconCenterWindow(GetDesktopWindow()); // center to the hpc screen// TODO: Add extra initialization hereHWND hwndCB;hwndCB = CommandBar_Create(AfxGetInstanceHandle(), GetSafeHwnd(),0);CommandBar_InsertMenubar(hwndCB, AfxGetInstanceHandle(), IDR_MENU1, 0);return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control }//还原背景图void CDadishuDlg::clearPicture(){PDC = GetDC();CDC bmpDC;bmpDC.CreateCompatibleDC(PDC);CBitmap bmp;bmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP3);BITMAP bm;bmp.GetBitmap(&bm);bmpDC.SelectObject(bmp);int px=40+randx*80+1;int py=40+randy*80+1;PDC->StretchBlt (px,py,78,78,&bmpDC,0,0,bm.bmWidth, bm.bmHeight,SRCCOPY);}//画图void CDadishuDlg::drawPicture(int bmpNum){PDC = GetDC();CDC bmpDC;bmpDC.CreateCompatibleDC(PDC);CBitmap bmp;if(bmpNum==1)bmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP1);elsebmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP2);BITMAP bm;bmp.GetBitmap(&bm);bmpDC.SelectObject(bmp);int px=40+randx*80+1;int py=40+randy*80+1;PDC->StretchBlt (px,py,78,78,&bmpDC,0,0,bm.bmWidth, bm.bmHeight,SRCCOPY);}//判定是否击中void CDadishuDlg::chilkTrue(int x,int y){int px_min=40+randx*80;int px_max=40+(randx+1)*80;int py_min=40+randy*80;int py_max=40+(randy+1)*80;if(x>=px_min&&x<=px_max&&y>=py_min&&y<=py_max){ scorce+=10;drawPicture(2);}else{Total--;scorce-=10;clearPicture();}if(Total==0){EndGame();TS *ts=new TS;ts->m_Value=scorce;ts->DoModal();}}//void CDadishuDlg::OnPaint(){CPaintDC dc(this); // device context for painting// TODO: Add your message handler code hereCDC *pDC=new CClientDC(this);CPen pen;//画笔pen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,0));CPen *poldpen=pDC->SelectObject(&pen);pDC->Rectangle(40,40,280,280);pDC->SelectObject(poldpen);//new出来的一般都需要delete来回收内存。
delete pDC;// Do not call CDialog::OnPaint() for painting messages}//鼠标点击事件void CDadishuDlg::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point){// TODO: Add your message handler code here and/or call default if(!start)return;chilkTrue(point.x,point.y);CDialog::OnLButtonDown(nFlags, point);}//void CDadishuDlg::OnTimer(UINT nIDEvent){// TODO: Add your message handler code here and/or call default switch(nIDEvent){case 1:clearPicture();randx=rand()%3;randy=rand()%3;drawPicture(1);break;case 2:m_score=scorce;UpdateData(FALSE);break;case 3:_time++;char temp[10];CString time;int second=_time%60;int minut=_time/60%60;int hour=_time/3600%24;_itoa(hour,temp,10);if(hour>9)time+=temp;elsetime=time+"0"+temp;_itoa(minut,temp,10);if(minut>9)time=time+":"+temp;elsetime=time+":0"+temp;_itoa(second,temp,10);if(second>9)time=time+":"+temp;elsetime=time+":0"+temp;m_time=time;UpdateData(FALSE);break;}CDialog::OnTimer(nIDEvent); } //初始化数据void CDadishuDlg::InitData() { Total=10;start=true;SetTimer(1,timer,NULL);scorce=0;SetTimer(2,100,NULL);_time=0;SetTimer(3,1000,NULL); }//void CDadishuDlg::EndGame() {KillTimer(1);KillTimer(2);KillTimer(3);start=false;}//重新开始void CDadishuDlg::OnMENUITEMRestart(){// TODO: Add your command handler code here EndGame();InitData();}//开始游戏void CDadishuDlg::OnMENUITEMStart(){// TODO: Add your command handler code here InitData();}//void CDadishuDlg::OnMENUITEMSeachRecord() {// TODO: Add your command handler code hereSerachRecord *sr=new SerachRecord;sr->DoModal();}保存记录的相关代码:User list[11];int UserListLength=0;//////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////// TS message handlersvoid TS::ReadScoreFile(){CString filename="\\scores.dat";HANDLEhFile=CreateFile(filename,GENERIC_READ,FILE_SHARE_WRITE,NULL,OPEN_ALWAYS,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL,NULL);SetFilePointer(hFile,0,NULL,FILE_BEGIN);User us;DWORD aa;int i=0;do{ZeroMemory(&us,sizeof(us));if(ReadFile(hFile,&us,sizeof(us),&aa,NULL)){if(aa!=0)list[i++]=us;}}while(aa==sizeof(us));UserListLength=i;CloseHandle(hFile);}//写到文件里void TS::WriteScoreFile(){CString filename="\\scores.dat";int i;//文件句柄HANDLEhFile=CreateFile(filename,GENERIC_WRITE,FILE_SHARE_WRITE,NULL, OPEN_ALWAYS,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL,NULL);//设置文件开始处SetFilePointer(hFile,0,NULL,FILE_BEGIN);DWORD aa;//将数据写到文件for(i=0;i<UserListLength&&i<10;i++){WriteFile(hFile,&list[i],sizeof(list[i]),&aa,NULL); }CloseHandle(hFile);}//安分数从大到小排序void TS::SortList(){int i,j,k;for(i=0;i<UserListLength-1;i++){k=i;for(j=i+1;j<UserListLength;j++)if(list[j].score>list[k].score)k=j;if(k!=i){User temp=list[k];list[k]=list[i];list[i]=temp;}}}void TS::OnOK(){// TODO: Add extra validation here// TODO: Add extra validation hereUpdateData(TRUE);ReadScoreFile();int i=0;User us;ZeroMemory(&us,sizeof(us));//将值更新到变量UpdateData(TRUE);wcscpy(,m_UserName);us.score=m_Value;list[UserListLength]=us;UserListLength++;SortList();for(i=0;i<UserListLength-1;i++){if(list[i].name==&&list[i].score==us.score&&i>=10) {AfxMessageBox(_T("对不起你的名次最低,没有突破前10名")); return;}}WriteScoreFile();CDialog::OnOK();}查看记录相关代码void SerachRecord::DoDataExchange(CDataExchange* pDX){CDialog::DoDataExchange(pDX);//{{AFX_DATA_MAP(SerachRecord)DDX_Control(pDX, IDC_LIST1, m_list);CRect rt;m_list.GetClientRect(&rt);m_list.InsertColumn(0,_T("名次"),LVCFMT_LEFT,(int)(rt.Width()*0.35));m_list.InsertColumn(1,_T("得分"),LVCFMT_LEFT,(int)(rt.Width()*0.35));m_list.InsertColumn(2,_T("姓名"),LVCFMT_LEFT,(int)(rt.Width()*0.3));//}}AFX_DATA_MAP}BEGIN_MESSAGE_MAP(SerachRecord, CDialog)//{{AFX_MSG_MAP(SerachRecord)//}}AFX_MSG_MAPEND_MESSAGE_MAP()//////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////// SerachRecord message handlersvoid SerachRecord::OnOK(){// TODO: Add extra validation herem_list.DeleteAllItems();CString filename="\\scores.dat";HANDLEhFile=CreateFile(filename,GENERIC_READ,FILE_SHARE_WRITE,NULL, OPEN_ALWAYS,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL,NULL);SetFilePointer(hFile,0,NULL,FILE_BEGIN);User us;User usList[10];DWORD aa;int i=0;do{ZeroMemory(&us,sizeof(us));if(ReadFile(hFile,&us,sizeof(us),&aa,NULL)){if(aa!=0){usList[i++]=us;}}}while(aa==sizeof(us));for(int j=i-1;j>=0;j--){m_list.InsertItem(0,_T("test"));char temp[10];_itoa(j+1, temp, 10);CString num=temp;m_list.SetItemText(0,0,num);m_list.SetItemText(0,2,usList[j].name); _itoa(usList[j].score, temp, 10); CString sc=temp;m_list.SetItemText(0,1,sc);}CloseHandle(hFile);//CDialog::OnOK();}5系统测试5.1 运行界面1游戏开始界面2(中间游戏进行界面3(游戏结束界面4(刷新显示记录:。